这不可行º 这不可行1
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从这次活动来看,yj干员强度设计的最大败笔就是红黄蓝 首先说明,在讨论干员强度的时候,不要抱着那种蓟县圈的排名思维,给干员本身拍次序,而是看干员和关卡的互动情况。 先说整体上,粥的干员强度是有数值膨胀的,并且在出完红黄蓝之后,完成了第一轮数值膨胀。然而任何制作组都不可能随随便便进行数值膨胀,这会让绝大多数的关卡策划失去意义。让我们看看那些个数值膨胀很猛的游戏吧,原是因为所有关卡(除了深渊)都是采取弱保软的设计,使得强度再膨胀,对玩家也不明显。幻塔则是直接转换赛道,把自己运营成了mmo,因为养成和敌方数值的原因,一般玩家在幻塔里想全图鉴是不可能的,甚至是各种属性队的设定使得幻塔养一个队伍就行,很多池子都没必要抽。这样以来,幻塔的数值膨胀就可以肆无忌惮的起飞(新角色的数值比老角色多一位数),因为对于一位玩家来说,大多数时候,数值膨胀和自己无关,因为自己不需要抽,而轮到自己抽卡的时候,先前攒攒下来的抽卡材料又不至于让你出不了。这样一来,我们就知道了数值膨胀的两种代价,一是关卡策划只能放空大脑,做一些很低能的弱保软关卡,二是对新玩家很不友好,想追进度比登天还难。从这一角度出发,我们就能知道红黄蓝的问题了。诚然,粥的角色设计确实有很多失误,有的角色过弱,有的机制太偏,但是这些并不影响整个游戏环境,毕竟玩家不抽也不会损失什么。但是强角色,尤其是像红黄蓝这样用数值击穿机制的干员则不同。这次活动体现的最为明显,甚至红都不好使了,只能上黄和蓝。那么,难道鹰角就不能继续限制关卡的数值,至少不像现在这么夸张吗?当然可以,用机制来抑制数值膨胀就行,鹰角之前也是这么做的。但是,前提是不能存在能用数值击穿机制的角色。粥的法伤机制一直被喷烂,就是因为夜莺的存在使得任何在法伤上的机制都被夜莺击穿。更不用说红黄蓝的出现不止击穿了一个机制,而是击穿了很多(甚至可以说所有)机制。那么,难道设计师可以不管这些个强过头的,继续设计机制吗?答案是不行,红黄蓝的出现,使得任何与数值无关的机制都变得多余。因为很显然,玩家是不可能不用红黄蓝的,到了最后就会变成既然红黄蓝就能解决一切,那么这游戏的乐趣在哪里呢?更不用提既然红黄蓝就能解决一切,那么别的角色的获得价值又在哪里呢?这次活动成为矛盾爆发点的原因很简单,就是这次活动规划是从去年底到今年初开始的。这一个时间段正好是刚刚数值膨胀完的时候。这只能说是数值膨胀的必然结果,或者说是玩家和策划的双向奔赴。鹰角的角色平衡是通过机制来进行的。事实证明,抑制数值的最好方法就是机制,而破坏这样的平衡,最简单的方法,就是数值。当玩家们(尤其是某些蓟县圈的人)玩家群体中成为了声量较大的一个群体时,当一个游戏已经运行了这样长的时间时,这是必然的结果。
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