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丑女猎手42 导弹武直 很久没做导弹载具,听闻对棍子很有效,于是拿出来开发一下。实际上之前只做过一个导弹载具就再没碰过,原因主要是导弹本身飞行速度慢容易躲避,能量伤害效率差,作为一个载具的主力武器缺乏潜力。这些问题现在还是一样,导弹只在一些血少皮脆的东西上有显著效果,比如传统的棍子和现在满大街的特斯拉;对于血厚的载具往往造成伤害但不能结果对方。 钓鱼效果:很多被导弹打死的玩家都非常不满(多数是特斯拉和棍子玩家),认为被导弹打死是一种耻辱,主要反映在会在公共频道发泄,内容多和noob相关。这个时候鱼已经开始上钩,可以简短的发表情嘲讽来加强钓鱼效果(切不可专注打字而分心)。有些有潜力但是不好上钩的,可以有意针对多杀几次。这样游戏后半段他们很多会将这个bot的仇恨值上升到最高,就像上了术士的鲁莽不顾一切的过来报复。一般来说在鱼上钩之后要注意观察鱼的位置,在对方冲过来时,配合闪现加大距离开始放风筝,直到把对方打死或者回家恢复(BA)。 威胁比较大的鱼一般是带隐身模块的快速载具,遇到这种需要好的预警,一般他们死后重生会直接上门,看好重生时间观察周围,注意储备能量,发现后用机枪破掉对方的隐形再发射导弹。如果对方没有隐身但预计对方隐形cd已好,可以先发射两发骗出隐形再用机枪点破。 导弹如果全局正常打几局之后就会昏昏欲睡,之所以有趣是那些自认为受到了羞辱而刻意报复的玩家(小盆宇居多),挑战在于如何在被对方针对的情况下反复杀死对方。能做到这点导弹自然不是什么无知者的武器,而是老手钓鱼杆。 Total health 1,434,430 Total mass 4,513 Weapon energy 13,152 Robot cpu 1,514 商店搜索ed209mk2
【参赛载具】Stryker II 10X10 轮式装甲车 设计初衷是喷子+SMG+低矮轮廓,可以带任何一种模组,功能大概分两类:瞬移或隐身 刺杀类;盾或能量块 支援类。 现在用的是能量盾(这次更新提高了占塔拆家的分数), 配合能量盾模组可以加强己方占塔推进的能力(视频里有充分体现)。 战术一般是随团队推进,根据需要放能量盾,优先占塔。也可以通过放能量盾的位置来吃掉太突前的敌人(放在敌人中间,吃掉盾近侧的)。喷子拥有良好的射界配合双雷达有效的伏击偷袭地形后的敌人,拆家时候快速杀掉重生的敌人。SMG这次的改动对于中远距离狙击残血的敌人很有效,同时是占塔的主力,以及喷子掉了之后的备用。 车体采用了复合装甲(图中详解),主要有4个组成部分:1外围铁杆;2外层车壳;3内层铁杆;4主体结构 外围铁杆在被击中后会更快速的将伤害传导到周圈的铁杆上(方块传导1块的距离时,铁杆传导了5块的距离),多余的伤害被外层车壳吸收,外层车壳的剩余伤害会被内层铁杆吸收,内层铁杆同样是快速在它的装甲层面内将伤害传导和吸收,最后是由坚固方块组成的主体结构。 这样的设计可以最大限度地保留 移动部件(逃跑的能力)和模块(大分数部件的存活提高死亡门槛),效果图中有示。 另外内置了一个悬浮,搭配车体本身的轻量化构造,在OC15下依然旋转自如,没有任何拖沓的感觉。 已传商店 搜索作者ed209mk2 有两个版本 一个有枪一个无极端的低血量存活例子,运动部件和模块得到了最大化防护
关于 "专访:坦克世界欧服中坦天才—emu87" 到国服环境论 文章发表后看到不少留言和讨论,最近回国呆一阵,借了朋友的帐号,正好可以测试下欧服国服的异同,走时候我会把在国服的战绩做个总结并于欧服作以比较。 这里要说一下的是关于 火炮数量和水平的问题,目前为止在国服用各种车(7-10级)打了30场左右,感觉国服的整体火炮数量和水平比欧服略高有限,这和欧服测试删档和正式开服较晚有关,当然以30局的感受来说这个可能存在偏差。 Emu87 提供的几个视频中缺乏火炮并不等同欧服的整体情况如此,随机局中过多的火炮会影响游戏节奏和乐趣,这个其实在各个服都是老生常谈,欧服论坛抗议过多火炮的帖子更是长篇累牍,罄竹难书,而视频中如果频繁出现长时间等待的场景必然降低观赏性,为此Emu87的视频重点是要提供一个整体的思路而不是强调如何躲避火炮。如果就此认为他缺乏躲避火炮的意识就太幼稚了,事实上我和Emu87都曾是欧服顶尖公会Pirates的成员,公会每张地图的战术多数是以火炮的使用为基础制定的,训练时对于敌我火炮的位置和覆盖范围都是极其敏感的,国服的玩家经历过随机局众多火炮的情况,但是这和顶级公会领土战中的火炮强度是不可同日而语的,先不提领土战中火炮金币弹威力的区别,我们公会关键战局副指挥官一般是火炮玩家,负责协同所有火炮射击,以达到合理火力分配,多弹同时命中等战术动作;同时对方火炮发射时间的信息也是全体队员共享的,指挥官以此指示下一步的命令,落实到具体执行的坦克上就是一定时间的活动窗口。判断对方火炮覆盖范围和计算对方发射时间这个是公会所有参战玩家必备的素质,欧服其他较好的公会情况也基本相同或者正在赶上的(我们公会有时候也会帮助训练领土战中友邦公会)。 另外关于随机局 胜率和输出 的异同与孰轻孰重,之前duowan也有人写过了比较中肯的评论 “理性分析 关于“胜率”与“输出”的定论” http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwot.duowan.com%2F1109%2F179922906509.html&urlrefer=d345b0902a939391f62b93f8f2e5e6d2 说这些的意思是希望国服玩家不要把一些客观障碍无限的扩大,进而以此为借口阻碍自己的进步。火炮多有火炮多的打法,但是战术的核心思想是不变的。孙子云,凡战者,以正合,以奇胜。故善出奇者,无穷如天地,不竭如江海。
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