moruko💤 yehe2007ch
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组织资金这设定不可笑,操作很鸡肋。 本人玩的是安卓微信区。一直管理着一个组织。活跃人数在22-30,在火影开服至今快满1年时,组织还能一直保持着竞争力和活跃,实在很感激组织所有成员的一直以来的努力。为保证组织的活跃,一直都投入不少时间在管理上。对原来引入组织资金的设定,本来是非常支持的。组织资金的设定是有积极促进组织更加活跃的,通过个人参与各项组织活动获得资金,由个人集成为所有人的组织资金。因为组织资金需要所有人共同努力,设定也是鼓励组织最大化活跃。 可是,现在可笑的是就算是一个活跃在90%以上的组织也出现资金短缺,即使是将金矿升级到10级最大化,也是不够用的。更何况活跃略差的组织。(组织存在必然会有各种人员流通,流进一些原来在其他组消费不起的成员又该如何解决。) 以下是我对目前游戏各组织环境的分析 对于火影这类养成手游,一个区的活跃玩家是会不断在下降的。由于无造血系统(新玩家的加入和老玩家的回归),大部分组织活跃只会是越来越低。活跃的组织能达到70.80%活跃就已经很可观了。以我所玩的区为例,目前活跃组织只有不到12个,而这12个组织会参与到游戏核心内容里,算360人。估算玩家为500左右已经是非常可观了。以组织功勋商店为例,原来的商店是针对个人,只要个人有组织就可以购买,而现在消费却关联了组织资金。以目前为现状,只会是严重供不应求。所有 我们不应该只考虑高活跃组织,而是整个区整个生态。加大组织资金产出才能回归正常健康的现状。 此外,火影不断引入新内容。但是没为此考虑平衡性。强者对决和要塞。分别放在周3和周6。因为退出组织24小时内无法参与各种组织活动。这严重制约组织的合理调动。更甚者破坏组织出勤率。现在已经有活跃组织成员功勋无法消费而暂时脱离组织去其他资金充裕的组织消费(主要体现为开新组织和僵尸组织)。这都是破坏组织的利益和羁绊。归咎原因,就是组织资金的设定没有考虑平衡供应问题。 我的建议: 大幅度提高组织资金的产出量。提高组织资金的使用度。考虑到组织资金的设定,会在后期获得增长而略缩小供应差距,假定组织资金多余溢出。可以考虑组织资金可用于组织的日常强化,如判忍开鼓舞能用组织资金消费。这既不会破坏大区平衡,又能活化组织。 以上都是对游戏现状的看法。希望所有关注这类问题都能重视这个,并为此努力去解决目前的困难。
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