替身13123 替身13123
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整合了白嫖野生田鼠的海陆双拼养鱼模块 玩具性质,前期搞不到这么多野生田鼠,不如老老实实驯服,后期不缺这点人力,优点可能是比较省地方;田鼠有巨大的产肉量(10份),且不会因为数量过多而狭窄,而野生动物不驯化的话保底能产一颗蛋,对田鼠而言是5天成年+60天产蛋+20天孵化,日均产生肉0.118份,相比于经典的只摸不喂策略(每天0.323份)连人力都省了,但产出降低近三倍(产蛋时间6->60,周转速度严重拉长); . 不需要摸,则可把田鼠塞到一格里节省空间。田鼠不会被水淹限制行动路径,想让它不逃离,可以限制在一格无接触方块上,如果周边被液体包围,那么田鼠就只会在方块顶端罚站(蛋会掉到水里,需要用机械臂捡回来),这样就可以在一格空间内无限叠田鼠; . 周围有水,那都到这份上了,顺便养个鱼吧,正好让田鼠站喂鱼台上,于是搓了一个带田鼠的养鱼模块。 . 养鱼的部分是非常经典的10天补蛋20天换鱼体系,17格精养2条鱼,轨道计量器数两个蛋补充,其余丢一格等死;计时器10天红10天绿,由绿变红的时候补蛋,由红变绿的时候换鱼,没有小动物传感器(会数到田鼠,并且也不能封闭),所以换鱼时机可能会有些许误差,但不影响; (非门控制轨道滑槽以统一蛋的孵化度,计数器设高级模式阈值为1作为脉冲信号使用,激活缓冲门给个5秒信号让成年鱼掉下来)其中,比较麻烦的是避免机械臂陷入死循环,三个装载器从左到右分别对应:捡田鼠蛋,输出产物,捡鱼蛋,一个机械臂不能同时覆盖产物目标位置和装载器,因此设计了遮挡,两个机械臂的范围如下:左侧机械臂:捡田鼠蛋,通过斜角捡一格散养区的产物,不覆盖鱼蛋装载器(避免把散养区鱼蛋又拿出来),不覆盖田鼠蛋目标位置(避免捡蛋死循环)右侧机械臂:捡鱼蛋和精养区产物,不覆盖田鼠蛋装载器 . 需要注意的是,入口不能装门,必须和足够大的户外连通,否则鱼会狭窄。具体空间需求多大不确定,我实测了一下,在2鱼7田鼠蛋26只田鼠的条件下,238格会狭窄,323格不会,怀疑是总数×8,感觉很奇怪,鱼又不上岸,有17格水不够你们游的嘛,管外面的空间干什么( . 精养2鱼日产1.3份鱼片,若做海陆双拼7800千卡,需要再配每天2.6份肉,对应野生田鼠约22只,如果能再多养1只田鼠做烤肉串,可以再补235千卡凑够8人吃饭所需; . 没有屠宰,等鱼和田鼠自然老死,不会影响产出,但影响启动速度; . 野生田鼠可以上天抓,浮土星扫荡一遍能抓十七八只,如果主星是类地之类有太空生态的话能更方便获得,也可以靠打印门增加,能作为逐步解放劳动力的手段,虽然驯兽小人解放了也没啥别的可干( . 另外不需要梳理站,稍微省点空间,虽然因为鱼的神必房间判定,没法搬进星舰里,不过做小基地解决食物或许能用上
一个挖矿火箭舱内自给自足方案(输入水,食物氧气温度内部解决) 太长不看版:旺盛刺花一株养一个人,核废料补足辐射,电解水制氧,排高温水降温; .众所周知,“旺盛”突变以+50%养料代价,给了-75%生长周期,以四倍人力成本达到4倍产出,而太空舱里最不缺的就是人力(小人成天闲逛),附带的黄菌在太空辐射面前不堪一击,唯一的缺点是需要250拉德以上的辐射环境生长; . 太空中有辐射,但是最高只有188拉德,不够,需要手动补充辐射源。最容易获得的免费辐射源是野生萝卜,但是不好,萝卜本身会占两个格子,在寸土寸金的太空舱里略显奢侈,舱内造土也麻烦;第二容易获得的免费辐射源,,,是核废料,辐射火箭打几次能擦出来一堆。在水培砖旁边摆一格(1000千克)液态核废料,植物判定格的辐射强度上升到了271拉德,够用了.(上面那块透气砖可以去掉,没必要) (相比于萝卜多了两格可用空间,液体里可用塞一些不怕被淹没的东西) (并且原本的土块可以换成地毯砖拉美观) 原版能直接食用的植物里,经过旺盛加成之后,除了米虱和贫瘠虫果都能一株养得起一个标准小人,其中刺花,沼浆笼,蘑菇和水草的产物冗余分别为6.7%,11.5%,28%和60%(照料后的虫果本身刚好无冗余,额外生长加速取决于虫子照料水平),虽然刺花产量菜得一批,但是它只要净水,净水能直接用液体货舱补充,同时净水也能制氧,不用额外带藻类或者带气罐(拉矿火箭通常只带固液货舱),相当于食物和氧气共用一个输入,能够简化设计,所以选刺花;(并且,旺盛刺花不再需要光照,太省心了) . 既然食物氧气都能交给水,那温度也能,由于太空舱里显而易见塞不下蒸汽轮机,所以只能考虑排热水降温法,用液冷把外周热量集中,转移给水,靠它比热容足够大,直接排到太空中实现散热; . 我目前搓的一版太空舱,测试了一百多周期基本稳定,带食堂卫生间(卧室可以有),驾驶员只需要学火箭驾驶,其他任何技能都不需要,并且别是种植无能,别是无底洞之胃就行,最好别过敏,大口呼吸理论上也能忍,但是没测试过(为啥要自找麻烦呢,,,),后期从打印仓抓个工具人丢进去舱门焊死,吃喝拉撒睡都在里面,环境适宜并且高士气,几乎不会崩溃,可以全程放养当成开火箭工具人用到结档; .(下面那个发光的东西是捡回来的工艺品,放在那图个好看,下层美观度已经溢出了,倒是右上角房间缺美观度,有什么捡回来的时尚小垃圾的话,可以摆一摆提高美观,注意不能发光否则刺花不长) . 如果火箭有电池仓+引擎发电的话,左下角跑轮可用换成床,加一个宿舍,这个位置上方辐射被挡得最好,小人每天跑轮/睡觉时间最长,从不得辐射病;我这艘是辐射火箭带不下电池仓,引擎也不发电,所以只能跑轮了; . 左下角气压柜没有用,那块金属砖就来自拆掉的气压服检查柜(车 门 焊 死),留着是为了方便改成拓荒用火箭,需要气压服的时候把检查柜造回来就行了。如果需要的话可以整个拆掉换成一个2*3的搓磁盘,不过这时候一般已经不需要磁盘了,也可以放个沙滩椅让本来就溢出的士气再多溢点; . 盆栽同伴芽主要为了贪那5点降压,以及辅助抑制黄菌(刺花也有花香,但是不持久),可以再省两格空间; .温度,围着液冷的8块砖用隔热质,以及不与隔热质砖重合的隔热水管也用隔热质。右边做了个带冰箱的微克永鲜,方便小人收获后自动整理,实际上激进一点的话永鲜没必要,刺花冗余不多,并且周转很快,1.5天收获一次,随种随吃即可; .水管,一共分三部分,第一路液冷循环超冷(效率高省电)给房间降温,检测器设置>28℃,这是刺花生长和保证液态核废料不会凝固之间最稳妥的温度,其实核废料凝固了也没关系,照样提供辐射,只是少了一格可以放东西的位置罢了;第二路右上角接口从货舱里拿水,输出给马桶、电解和水培砖,最后,通过管道桥加到第三路冷却水循环里,冷却水不断流经液冷机所在房间,与其换热,冷却水的管道温度检测器设置>95℃(实际上可以再拉高点省水,只要不爆管),控制液体截断阀排出高温冷却水并接收新的低温水;冷却水循环中,暴露在外的隔热管尽量都用隔热质,避免漏温浪费电,导热管材料没啥要求,热导率越大越好并且别用汞就行了; .电路,没啥好说的,冰箱和吃气门不接电,以及如果你的火箭没有电池仓或者引擎发电的话,下面的电源接口也可以删了,再节约一格空间(最上方有两截电线封舱前忘了拆,但是电线不减美观,拆出来碎片减美观,所以就没拆); .气路,上方小泵处理氢气,通过检测器和截断阀筛选,回收氧气,氢气和可能存在的污染氧直接排放; .气体视图 .液体视图,液冷机泡超冷,或者其他液体也行,比热容越大温度波动越平缓;一格水门我这里用的凝胶,冰箱冷却到-30,虽然不会换热但是看着安心( .自动化,都很常规没啥好说的,液温检测器已经说过了,两个气体元素检测器都设置氧气,上方缓冲门5秒下方60秒,排气用的管道元素传感器设置氧气,排水和排气的过滤门都是0.5秒,星图传感器泡在核废料里,如果舱门焊死的话不需要控制内部设备使用,实际上没用,也可以去掉再省一格;同理气压传感器也没用,电解器到最大压力自己会停,也可以省一格,我放上是因为强迫症感觉有个设备不受控制不舒服( . 改造潜力:综上所述,核心的点子其实只有右上角的种植区,以及怎么把冷却系统这个大块头塞进去,其他部分中,有5格可以省略(右上透气砖,核废料内,下方同伴芽两格,气压传感器),有7格取决于火箭种类(电源接口,跑轮,小电池),有6格可按功能替换(气压柜),有4格是激进改造(删除冰箱和微鲜),之后可能可以考虑继续按这个思路优化; . 每日耗水量:刺花30kg,呼吸按效率折合电解水67.57kg,马桶每天2.5kg,散热用水量取决于输入水的温度,我这边用冷蒸的水灌火箭,55℃输入循环到95℃排出,能提供167kDTU每千克的散热,整艘火箭发热量大头是跑轮电池电解器和液体输入口,总发热量按纸面计算最多不超过2400kDTU每周期,对应耗水量14kg,但实际上由于电解器产物强制升温固定70,会额外带来产热(取决于输入水温,55℃的话是大约1177kDTU每周期,需要额外6.87kg冷却水),之后可以考虑重新设计液体管路,让高温水优先制氧以规避强制升温带来的额外消耗;综合上述,每日总耗水量约120kg 不过我在游戏里实测日均耗水量在150左右,虽然液体货舱带足9吨水能一次存活60天,足够大多数太空任务,但总感觉有什么东西没考虑到不太舒服,并且,考虑实际上大部分设备都不会全程工作,发热量和冷却水应该更少,我暂时没搞明白哪出问题了,猜测可能是吃气门导致的损失氧气?期待大佬解答,, . 目前观察到的一些问题,比如上方氢气聚集有时候会导致刺花停止生长一两秒,这个问题可以通过缩短缓冲门时间来缓解,但是要多耗电,暂时没想到怎么解决,不过或许不用解决,刺花的6.7%冗余能覆盖这点损失,实测下来冰箱里的吃的是净增加的 (如果想控制生产让冰箱别爆仓的话可以考虑用冰箱的装满信号做自动化,不过我懒得设计了,发现装满就把水培砖水管剪了让他自己消耗消耗就行)
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