sosohohoha
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久违的世纪长帖2:新人在各角色修习时可能遇到的问题与建议 声明1:在以前的帖子中我大致介绍过新人应该如何进行角色选择,这里只是对新人在各个角色的修习是容易遇到的困难与克服的方法进行些讲解声明2:这里有很多我个人的主观意见在,肯定会有说的不到位的地方,还希望真正用各个角色的人来进行纠正声明3:本帖旨在推广GGXX,为新人入门提供一些帮助,所以以现在新人玩的最多的R为基础,下面进入正题
最近DOTA打的无聊了,看来什么东西水平上去了就觉得肤浅了 不知道有人跟我有同感没有...只知道LASTHOLY在BLOG也这么说过,不过我应该还没打到他那个份上才对...
从KOFIA转点资料:07斗剧目前出现队伍情况 (1)F-2地区[ツブニクミン]つぶ(AB)/肉球(CH)/MINT(TE)(2)D-2地区[壁际のかずverねず] 壁际のDC(JO)/ ねず(RO)/ かず(JA)(3)B-6地区[すずめの涙]カヰン(PO)/鲤沼(MA)/雀(JO)(4)G-3地区[南国テスタ使いKRG]これとー(DI)/KRG(TE)/K太(ED)(5)D-5地区[ギブソンの夏休み] ギブソン(ED)/ どぐら(RO)/ナバイケン(BA)(6)B-1地区[まるけんをやっつけろ!!]いさ(SO)/渋川(ED)/マルケン(BA)(7)E-4地区[○山]よっさん(IN)/影山(RO)/ニイヤマ(AX)(8)C-2地区[スラッシュ?]012(SO) / まちゃぼー(KY) / BLEED(JO)(9)E-3地区[ガチャピンチャレンジ]少年(TE) / るぅ(BR) / ヲシゲ(MI)(10)D-1地区[どんぐりはまー]千败(CH) / 伊藤(FA) / はまー(ZA)(11)A-1地区[みうらけ]ミウ(KY)/ ローク(PO)/ 三浦光(SO)(12)B-4地区[ニコニコ动画から来ました] リリカルりっと(KY) / 白馒头(FA) / 子忍の风助(BR)(13)A-3地区[さすがかきゅんだ!なんともないぜ!!]かきゅん(OR)/スプラッシュ阿部(ZA)/ゆきのせ(TE)(14)G-2地区[K・O・U団] 杀スケ(TE) / えすれん(MI)/ Y.K(SL)(15)D-4地区[マジ必死だな] トリのタテ(TE) / ヒー(BA) / ちきん(FA)(16)F-3地区[ワガママなバッドランズ]YOGO(JA)/猫(VE)/森山(MA)(17)C-1地区[DQN寿司ビジョン支部]ユメ(BR)/ かみちゃん(SL) / DIEちゃん(AB)(18)B-7地区[押田キャプチャー刚]コイチ(IN)/KA2(JA)/FAB(PO)(19)E-2地区[NPR]N男(VE) / RF(FA) / PC(SO)(20)B-5地区[押田はんやりすぎてけつが痛ひ]ななし(VE) / 黄ふぁ(FA) / ドミー(AN)(21)B-2地区[魔物ハンターリキ]ネモ(FA) / イモ(ZA) / りき(PO)(22)A-2地区[つばこま村]つばさ(AN) / 中村ヒロ(MI) / こまゆき(ED)(23)G-1地区[かずなはショタ]タカシ(TE)/ かずな(BA) / サミット(CH)海外名额(1)美国[FM]Marn(Ed)/r0b0t(So)/Jan(Po)角色使用数量:7:TE6:FA5:SO,PO,ED4:BA3:JO,RO,KY,JA,ZA,VE,BR,CH,MI2:MA,IN,AN,AB,SL1:DI,AX,OR
有些话对吧里人说(声明),非本吧的人别跟帖 我玩月2月有4年了,跟KOF,SF一样都没扔过,我在别的吧的言论均是以个人名义,而且是以别的游戏玩家的名义说的,我在别的帖吧没有标榜过一次自己是GG众的身份,所以1.我个人的问题不涉及GG吧的言论去思想2.也用不着某些人跑到这里来骂GG吧的人,更轮不到某些人说我什么给GG吧抹黑3.某些人跑到月吧发什么"SOSO是个XXX,我是GG吧的,大家别理他"一类的不着调的东西,我自己的问题,干嘛扯上GGXX吧的其他言论4.这一系列事件到底什么人在使局势扩大而且愈演愈烈我懒的追究,就是一句话,我没代表GG吧的立场在其他帖吧发过言,没给GG吧丢过人.仅以此帖向GG吧的诸多朋友表示我的立场,有些事情给大家添麻烦了我道歉,但是这些事情真的是我闹的么?
现在特别怕对方选电魂,特别希望自己这边有电魂,大家来帮帮我 对方选电魂,经常SOLO中路,我怕的要死,见了都绕着走,自己方有电魂,就感觉特别塌实,肯定能打爽一把.大家帮我想想办法,有没有办法对方手选电魂还保证死了不退的?你说我路过杀不杀?我不杀也不保证别人不杀,一般手选电魂的都还是意志或者是完美主义者,连死几次就退了,根本打不完一场如果自己方有电魂则保证对方不会太早退,因为再菜也有个人可以杀大家帮想想有没有好办法避免对方电魂退的?老饶着他走和阻挠队友杀他太累了(曾经由此用先知把队友捆了才放跑他)郁闷死我了
6月份格斗游戏的街机投币率,我很费解 刚看到连街霸2都进前10了,为什么楞是没有一款KOF...ORZ月刊アルカディア6月号掲载分 ビデオゲーム部门 1 位 GUILTY GEAR XX ∧CORE〈アークシステムワークス〉 342.3 / pts. 2 位 机动戦士ガンダムSEED DESTINY 连合 vs. Z.A.F.T.II〈バンプレスト〉 268.2 / pts. 3 位 MELTY BLOOD Act Cadenza Version B2〈エコールソフトウェア〉 243.8 / pts. 4 位 Virtua Fighter5 VERSION B Rev.1〈セガ〉 218.6 / pts. 5 位 鉄拳5 DARK RESURRECTION〈バンダイナムコゲームス〉 182.4 / pts. 6 位 アルカナハート〈エクサム〉 143.2 / pts. 7 位 虫姫さまふたり〈ケイブ/AMI〉 134.9 / pts. 8 位 STREET FIGHTER III 3rd STRIKE〈カプコン〉 89.3 / pts. 9 位 WORLD SOCCER Winning Eleven 2006 ARCADE CHAMPIONSHIP〈KONAMI〉 62.5 / pts. 10 位 HYPER STREET FIGHTER II〈カプコン〉 44.8 / pts.
从SF,KOF等看,我眼中的格斗发展方向和历程 这里只是个人总结,不对之处望见谅 第一阶段: 以SF1,2和KOF早期94,95等为主的初期格斗游戏, 包括现在还有的SF2的比赛,都能看出, 游戏注重的是对攻和反映,说白了就是相同水平下拼判定. 第二阶段: 以KOF97,98,SF3ZERO等为代表, 游戏注重的是插动,反映,预读,和基本连段(BUG不是厂家本意,无视掉) 第三阶段: 以SF3.3,GGXX等为代表(SF3.3其实是第二阶段和第三阶段的混血,为表示对SF3.3的尊重,放到这里) 游戏特点是插动,反映,预读,多择,自主化高端连段,压制 总体发展方向: 系统:简单---中等---复杂 立回:拼判定---插动---战略性控场 道具:判定型---攻击型---战略型 压制:无---弱---强 移动:单一(第一阶段类)---较复杂(KOF,SF类)---很复杂(GGXX,MBR类) 连段:无(SF2以有连段)---固定---根据现有能量和体势自主决定 防御:简单---中等---复杂 择:特别简单---简单---丰富且可以和能量连动发生连续择或犹豫时间短的高强度择 招式:单一---较多---丰富 人物特点:很少---一般---很大 使用难度的概念:很少---有些---高风险对应高回报,高难度压制,择,连段对应高破防几率,高伤害 平衡性:基本没考虑---适当调整---经过内测公测,使之向其他竞技游戏靠拢 角色使用专一性:没有(太简单)---可同时掌握很多人(较简单)---专一使用某角色(复杂) 觉得说的有点道理的,捧捧场,觉得说的不好的请赐教
从SF,KOF等看,我眼中的格斗发展方向和历程 这里只是个人总结,不对之处望见谅 第一阶段: 以SF1,2和KOF早期94,95等为主的初期格斗游戏, 包括现在还有的SF2的比赛,都能看出, 游戏注重的是对攻和反映,说白了就是相同水平下拼判定. 第二阶段: 以KOF97,98,SF3ZERO等为代表, 游戏注重的是插动,反映,预读,和基本连段(BUG不是厂家本意,无视掉) 第三阶段: 以SF3.3,GGXX等为代表(SF3.3其实是第二阶段和第三阶段的混血,为表示对SF3.3的尊重,放到这里) 游戏特点是插动,反映,预读,多择,自主化高端连段,压制 总体发展方向: 系统:简单---中等---复杂 立回:拼判定---插动---战略性控场 道具:判定型---攻击型---战略型 压制:无---弱---强 移动:单一(第一阶段类)---较复杂(KOF,SF类)---很复杂(GGXX,MBR类) 连段:无(SF2以有连段)---固定---根据现有能量和体势自主决定 防御:简单---中等---复杂 择:特别简单---简单---丰富且可以和能量连动发生连续择或犹豫时间短的高强度择 招式:单一---较多---丰富 人物特点:很少---一般---很大 使用难度的概念:很少---有些---高风险对应高回报,高难度压制,择,连段对应高破防几率,高伤害 平衡性:基本没考虑---适当调整---经过内测公测,使之向其他竞技游戏靠拢 角色使用专一性:没有(太简单)---可同时掌握很多人(较简单)---专一使用某角色(复杂) 觉得说的有点道理的,捧捧场,觉得说的不好的请赐教
从SF,KOF等看,我眼中的格斗发展方向和历程 这里只是个人总结,不对之处望见谅 第一阶段: 以SF1,2和KOF早期94,95等为主的初期格斗游戏, 包括现在还有的SF2的比赛,都能看出, 游戏注重的是对攻和反映,说白了就是相同水平下拼判定. 第二阶段: 以KOF97,98,SF3ZERO等为代表, 游戏注重的是插动,反映,预读,和基本连段(BUG不是厂家本意,无视掉) 第三阶段: 以SF3.3,GGXX等为代表(SF3.3其实是第二阶段和第三阶段的混血,为表示对SF3.3的尊重,放到这里) 游戏特点是插动,反映,预读,多择,自主化高端连段,压制 总体发展方向: 系统:简单---中等---复杂 立回:拼判定---插动---战略性控场 道具:判定型---攻击型---战略型 压制:无---弱---强 移动:单一(第一阶段类)---较复杂(KOF,SF类)---很复杂(GGXX,MBR类) 连段:无(SF2以有连段)---固定---根据现有能量和体势自主决定 防御:简单---中等---复杂 择:特别简单---简单---丰富且可以和能量连动发生连续择或犹豫时间短的高强度择 招式:单一---较多---丰富 人物特点:很少---一般---很大 使用难度的概念:很少---有些---高风险对应高回报,高难度压制,择,连段对应高破防几率,高伤害 平衡性:基本没考虑---适当调整---经过内测公测,使之向其他竞技游戏靠拢 角色使用专一性:没有(太简单)---可同时掌握很多人(较简单)---专一使用某角色(复杂) 觉得说的有点道理的,捧捧场,觉得说的不好的请赐教
从SF,KOF等看,我眼中的格斗发展方向和历程 这里只是个人总结,不对之处望见谅 第一阶段: 以SF1,2和KOF早期94,95等为主的初期格斗游戏, 包括现在还有的SF2的比赛,都能看出, 游戏注重的是对攻和反映,说白了就是相同水平下拼判定. 第二阶段: 以KOF97,98,SF3ZERO等为代表, 游戏注重的是插动,反映,预读,和基本连段(BUG不是厂家本意,无视掉) 第三阶段: 以SF3.3,GGXX等为代表(SF3.3其实是第二阶段和第三阶段的混血,为表示对SF3.3的尊重,放到这里) 游戏特点是插动,反映,预读,多择,自主化高端连段,压制 总体发展方向: 系统:简单---中等---复杂 立回:拼判定---插动---战略性控场 道具:判定型---攻击型---战略型 压制:无---弱---强 移动:单一(第一阶段类)---较复杂(KOF,SF类)---很复杂(GGXX,MBR类) 连段:无(SF2以有连段)---固定---根据现有能量和体势自主决定 防御:简单---中等---复杂 择:特别简单---简单---丰富且可以和能量连动发生连续择或犹豫时间短的高强度择 招式:单一---较多---丰富 人物特点:很少---一般---很大 使用难度的概念:很少---有些---高风险对应高回报,高难度压制,择,连段对应高破防几率,高伤害 平衡性:基本没考虑---适当调整---经过内测公测,使之向其他竞技游戏靠拢 角色使用专一性:没有(太简单)---可同时掌握很多人(较简单)---专一使用某角色(复杂) 觉得说的有点道理的,捧捧场,觉得说的不好的请赐教
从SF,KOF等看,我眼中的格斗发展方向和历程 这里只是个人总结,不对之处望见谅 第一阶段: 以SF1,2和KOF早期94,95等为主的初期格斗游戏, 包括现在还有的SF2的比赛,都能看出, 游戏注重的是对攻和反映,说白了就是相同水平下拼判定. 第二阶段: 以KOF97,98,SF3ZERO等为代表, 游戏注重的是插动,反映,预读,和基本连段(BUG不是厂家本意,无视掉) 第三阶段: 以SF3.3,GGXX等为代表(SF3.3其实是第二阶段和第三阶段的混血,为表示对SF3.3的尊重,放到这里) 游戏特点是插动,反映,预读,多择,自主化高端连段,压制 总体发展方向: 系统:简单---中等---复杂 立回:拼判定---插动---战略性控场 道具:判定型---攻击型---战略型 压制:无---弱---强 移动:单一(第一阶段类)---较复杂(KOF,SF类)---很复杂(GGXX,MBR类) 连段:无(SF2以有连段)---固定---根据现有能量和体势自主决定 防御:简单---中等---复杂 择:特别简单---简单---丰富且可以和能量连动发生连续择或犹豫时间短的高强度择 招式:单一---较多---丰富 人物特点:很少---一般---很大 使用难度的概念:很少---有些---高风险对应高回报,高难度压制,择,连段对应高破防几率,高伤害 平衡性:基本没考虑---适当调整---经过内测公测,使之向其他竞技游戏靠拢 角色使用专一性:没有(太简单)---可同时掌握很多人(较简单)---专一使用某角色(复杂) 觉得说的有点道理的,捧捧场,觉得说的不好的请赐教
从SF,KOF等看,我眼中的格斗发展方向和历程 这里只是个人总结,不对之处望见谅第一阶段:以SF1,2和KOF早期94,95等为主的初期格斗游戏,包括现在还有的SF2的比赛,都能看出,游戏注重的是对攻和反映,说白了就是相同水平下拼判定.第二阶段:以KOF97,98,SF3ZERO等为代表,游戏注重的是插动,反映,预读,和基本连段(BUG不是厂家本意,无视掉)第三阶段:以SF3.3,GGXX等为代表(SF3.3其实是第二阶段和第三阶段的混血,为表示对SF3.3的尊重,放到这里)游戏特点是插动,反映,预读,多择,自主化高端连段,压制总体发展方向:系统:简单---中等---复杂立回:拼判定---插动---战略性控场道具:判定型---攻击型---战略型压制:无---弱---强移动:单一(第一阶段类)---较复杂(KOF,SF类)---很复杂(GGXX,MBR类)连段:无(SF2以有连段)---固定---根据现有能量和体势自主决定防御:简单---中等---复杂择:特别简单---简单---丰富且可以和能量连动发生连续择或犹豫时间短的高强度择招式:单一---较多---丰富人物特点:很少---一般---很大使用难度的概念:很少---有些---高风险对应高回报,高难度压制,择,连段对应高破防几率,高伤害平衡性:基本没考虑---适当调整---经过内测公测,使之向其他竞技游戏靠拢角色使用专一性:没有(太简单)---可同时掌握很多人(较简单)---专一使用某角色(复杂)觉得说的有点道理的,捧捧场,觉得说的不好的请赐教
我发现了罪恶装备吧史上最恐怖的事情!!!!!! 那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...那就是...傻梦"姐"是男的!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
网战GGXX#R有感第一弹:郁闷的N个瞬间 1.无BLAST,TG<50%,版边倒地,一个小EDDIN预备的ED站在面前...2.被无敌吸...反复7+以上,晕倒后,对方有满脸笑容的走了过来...3.版边面对一个满TG的技术不错还特别喜欢HS环FRC狂择的MI的时候...4.对方干血自己还五割时在版边被PO抓到的时候...5.被满TG的SL在版边6HS撩到的时候...6.面对D-LOOP狂人的时候...7.中了RO的D的时候...8.倒地后愕然发现VE有一管TG的时候.........................................................太恶心,还有好多好多的时候,什么叫事故死,这就叫事故死...
那个RING已然109WIN了... 就是那个输了强退的家伙
世纪长帖:GGXX新人的角色选择指南 前言:一直想写这样一个东西了,GGXX的特点就是人物多样化,并因此导致了玩家想多角色精通的困难度,每个角色都有自己的特点与擅长的领域,并且没有硬伤,因此这款游戏的平衡性较高.在日本方面能够拥有两个角色能在斗剧露面的玩家掐指可数,两个以上的几乎没有,因为角色的深度很大,而且有习惯问题,不同的角色感觉在玩不同的格斗游戏一般.因此由于GGXX的整体平衡性和基本不可能N角色精通的现实,导致选择哪个人物作为自己的修炼对象是十分重要的.下面就为大家做一些人物的介绍与大致的分析,说的不准确的请大家赐教
关于07斗剧的好消息 这次斗剧大家公认的中国有可能突破的KOF98这个项目由于日本方面报名店铺过少,决赛由64人降至32人,中国队越来越有希望了
关于目押的实际意义 看到吧主也对目押并不是很清楚,干脆拿出来当科普好了目押是有官方定义的... 简单来说就是,攻击指令输入后硬直阶段输入发生小于硬直的攻击指令并且确认命中.举例 攻击1的长度为10F,对手硬直16F,这里攻击后硬直差为6F,这时理论上输入发生小于6F的攻击2指令都可以连段,但是这里有指令输入范围 你选择发生5F的技能那么只有1F的输入时间,你选择发生4F的技能,就有2F的输入时间.所以目押的难度体现在输入确认时间上,1F的自然是比2,3,4F的要难,而每个游戏的F的长度不同,这里就不多说了要是还有不清楚F是什么的我再补充
KOF真是新手的福音啊 最近越来越觉得FTG入门还是从KOF开始比较好啊,我同学他们想学习FTG,结果试了半天我还是让他们从97开始入门练习,果然进步神速,现在已经立回啊,凹招啊什么的大致都会了,终于可以准备教他们更难些的游戏了~~KOF97果然是FTG上手的必备用品啊,一来基本元素都有,打击感良好,二来又简单~~HOHO看来97还是不能扔的
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