zerosom zerosom
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100转肝帝对游戏的建议   100转镇个楼,不知道镇的住吗?现在开服25天,转满了20天,开服前面四天只转了一次,到1000级之后弄了一套800开始天天转生,并且转满5次,另外在冲击终焉的那一天没转生,估计比我转生多的没有多少人吧。  作为之前QQ端小程序一个多月的玩家,来玩这款APP端游戏相比平常人少走了一些弯路,所以到现在开服25天,角色已经比之前四十多天强了很多。之所以会这样,除了有经验之外,还有就是游戏新增了一些机制,比如经验药水和金币药水,当然还有一点就是充值入口的开放,导致游戏进度快了不止一点点,原本一年都达不到的水平,氪佬十天可以达到。而零氪和稍氪玩家在这样的环境背景下,心态已经不是像之前小程序端那样了,毕竟这个游戏说是放置类悠闲挂机类游戏,实质上已经是一个又氪又肝的游戏,而且肝度不比网易很多游戏低。所以,如果游戏还是照搬小程序里面一些不合理了的设定,不相应作出改变和挑战,不管是什么玩家,最后都将离开。加上本人也是程序员出身,出于对游戏的寿命和开发的可执行度以及玩家的切身感受出发,在这里想给出一些游戏方面的建议:   1. 关于转生的建议:这个游戏三种货币,龙晶、水晶和金币,龙晶和金币这里不说,一个靠充值一个靠挂机获得,但是水晶获得的最主要的途径,其实是转生,现在本人一次转生大概可以获得4500水晶,一天五次就是22500,但是转生的体验感受并不好,并且除了只有水晶奖励,似乎并不符合传统意义上“转生”的概念,转生不应该在属性上面会变得更强大吗?这点是很不合理的。所以我建议转生之后可以提高等级上限,比如每次转生提高一级上限,到了多少级之后没两次转生提高一级上限,之后可以依次增加。为什么这样呢?因为后面的怪物等级基本都是1200以上,这个游戏的命中机制和等级挂钩严重,和命中没啥关系,所以通过提高等级上限,也是可以提高后续推图的体验。另外比较重要的一点,游戏后面肯定还要更新新的装备,比如1100装备,甚至后面还会继续出更高等级的装备,到时候完全可以需要达到对应等级才能装备对应等级装备的设定,也符合游戏的更新方向。另外一点就是重生事件,我建议重生事件单独做成一个功能按钮,为什么这样设定,后面降低肝度的建议中会提到。   2. 降低游戏肝度的建议:1分钟事件30个,5分钟事件60个,相信很多强迫症患者,不点完5分钟的事件就会感觉浑身难受不舒服,可是点完五分钟的事件的时间,如果不卡事件一直点,也需要将近2小时,实际情况是差不多2.5-3小时点完,毕竟实际情况会存在一些卡事件的时候。这个肝度就已经很过分了。务必减少五分钟的事件甚至你说删除五分钟的事件,增加一分钟的事件,把关于事件花费的时间降低到1小时左右。说到翻牌事件,到了后期发现有用的其实就是那么几个,因为不同的事件在不同的时期需求不一样,这里不详细讨论。但是,要说没用的事件,那就多的去了。先说说这从600-1000级的5×4=20个元素副本事件,要是手札都弄满了的情况,完全就是毫无用处,这里完全可以整合成一个元素副本,让玩家自由选择副本属性和等级。500%的经验副本1000%的金币副本,我是真没感觉出来有什么用,非要说有点用处就是能给几颗钻石。金币发现事件给几百万的金币是啥意思?我动动小手就花掉几百亿金币,你给我几百万金币是啥意思?看不起谁呢?然后就是重生事件,需要的时候刷半天可能都不会出现,不需要的时候一点一个准,所以我才建议把这个事件作为一个单独的功能按钮,让玩家自由选择转生,安心挂机,甚至可以在功能按钮中限定次数比如说两次或者三次,点击时间中保留剩下的几次。其实那些商人事件(包括神秘商人,强化商人,打孔商人,英魂商人,精灵女神等等),我觉得也可以适当的整合,或者也单独的做成功能按钮,只要加上刷新时间即可,当然这里保留龙晶刷新我觉得也可以接受。当然还有不合理的在线时间奖励(主要是在线时间奖励有个奖励金币,也是几百万),不合理的签到奖励(都一身1000的装备了,还给700的装备,以及少的可怜的佣兵证明,如果记得没错的话,是五个还是两个)等等。   3. 词缀的建议:鸡肋词缀一大堆,建议删除或者重做。比如经验加成词缀,经验限定上限1000%,就算是点击事件也不能突破1000%,恰恰词缀以及魔晶的属性都有经验加成,完全没用的词缀以及魔晶属性。各种元素抗性的词缀也是鸡肋,唯一的作用就是增加玩家重置到想要属性的难度。金币加成居然没有词缀,这点想不通,弄一套金币套,不香吗?还有命中词缀,真的有人洗命中吗?另外对于词缀的发展方向,其实可以增加的也有很多,特别的,后期可以出一些更高品质的装备,能有更多的词缀条数,同时可以出现一些特殊的词缀,比如暴击伤害加成之类的,敏捷百分百加成,甚至你学学梦幻西游,弄一些特效特技我都觉得未尝不可,只是这个要征求不同玩家的意见,毕竟,很多玩家可能不太喜欢这些。   4. 除掉龙晶商店之外增加一些水晶和金币的商店的建议:很多游戏都会有这种小小的福利商店吧,这边目前福利太少了,至少你象征性的出一点,增加一个购买次数限定,以及每周刷新时间都行。   5. 关于斩杀的看法:这里我觉得游戏这样设定也可以接受,毕竟不同的游戏有不同的玩法,其实原本这个游戏是一个长期的挂机养成游戏,而斩杀存在的意义其实就是为了让玩家挑战更高等级地图的一种机制,结果现在已经被开发成了一种特殊的攻略了。这点可能是有悖于开发者的初衷。但我还是觉得,这样其实也挺好,毕竟会卡斩杀会卡盾也需要一定的技巧。这里不多说斩杀的问题,不同的人看法不同,希望大家理性思考。   最近发现又多了几个不同的广告,说明游戏厂商恰饭恰的挺香的,这里不打算吐槽广告的问题,作为小程序来的玩家,我能接受看广告,只是你这个广告时长相比之前小程序端还增加了时间长度我是真的佩服。只是有一点,希望开发人员能够清楚,到底谁才是你们的衣食父母,有这么多时间去谈广告的收益,请你们花更多的时间来把游戏做好,把游戏服务器优化好,给玩家带来好的体验,看着评论区这么多一星评价你们真的还无动于衷吗?
再给米米亚给IMBA一点建议————物品栏的建议 1、首先声明一下本人玩IMBA已经有4年之久,见证过各种版本的更新,以及各种英雄的雄起于没落,也曾经为新出的英雄而玩单机研究过出装加点以及输出的多少,算的上IMBA的第一批玩家。 2、接下来直接主题吧: 就昨天那轮70分钟的IMBA局,而且基本属于2打5的情况下,在拖入后期之后,物品栏的限制让我觉得双方同是6神装的情况下翻盘越来越难,而且装备思来想去换来换去总是没什么能对PK更加有用的,相信很多玩家都有这种经历。 那么,作为IMBA,我想必须比普通DOTA多点什么东西吧,一种能让我们觉得在逆风的局势有可能扭转的东西,当然前提是双方僵持中,比如天灾都出超级兵了,近卫五人开始死守基地半小时依然不倒,等到各位大哥出到6神装的时候,还是觉得有点无力的时候,这个时候我们就强烈的想要————再卖我一个物品栏吧,让我来拯救世界。 3、以上就是我多次的游戏经验,觉得必要的时候6格神装远远不够,所有就有了今天这个建议。下面来接着详细说明下我的建议: 物品栏的购买规则: ①、游戏时间超过一定时间才能购买。 比如,游戏进行40分钟50分钟之后才能购买,这是为了防止拥有打钱技能的英雄或者早期出蝴蝶高攻击英雄出处超6神装的碾压局势。 ②、购买不仅需要金币还需要人头数。(可能觉得有点不好,如果你也觉得那么跳过吧) 这一点是为了保证有能力者才能购买,比如需要20人头+2000金币才能购买,具体多少可以试验一段时间来把我。当然这种情况可能会出现有优势的一方更加有优势,还需要烤炉。 ③、购买位置以及CD。 考虑过两种位置,一种是想”眼“一样的,有钱就能买,不过数量不多,CD很长。这点对于路人可能会出现哄抢,但对于黑店那么将会是有组织的战术,毕竟黑店在对峙的情况下物品栏给谁买是有决定性的作用;第二种是在开塔防选符文的光环圈里面购买,人人都有,只要你有条件。必须强调的是,CD必须好好把握。 ④、最多购买的数量。 太多总觉得有点变态了,还是让游戏合理话吧。7格或者8格差不多了吧,或者40分钟的时候能买一个70分钟的时候又能买一个100分钟的时候再买一个……并不是CD是30分钟,而是数量的增加,当然这是属于购买位置在光环圈里面的想法。要是大家都能买的话,还是请大家出主意,CD到底多长,怎么一个卖法。 ⑤、实现的办法。 相信很多玩过魔兽RPG的地图的玩家都会有过这种经验,一个英雄拥有三个包裹,所以我们也能这样吧————纯属幻想,毕竟不懂魔兽程序是怎么写出来的。那这里就这么点一下好了,要是米米亚能看到的话,相信他本人一定有办法实现。 不过,我再指出一点就是,第七格或者之后的每个格子要是只能通过换背包的方式出现,那里面的物品最好限定不能主动使用的物品,比如羊刀什么的就不别放进去。 4、以上就是我的建议,要是有同学觉得不错或者也赞同的话,或者有什么意见看法都能提出来,相信米米亚能看到的。 以上。
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