Ωugustu Onion_______r
P社玩家兼Modder一枚😗😙😗😙😗😙😗😙
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浅析CK3东亚“拼好图”的投影问题 从《CK3开发日志 #173– 中原地图》当中揭示的图片可以看出,p社的地图做的十分糟糕(当然这个问题可能不只是东亚部分独有,原本的欧非和亚洲西部应该也有拼接的问题,其自称的不是针对应该是真的)。日志当中发出的王国法理图 本文的核心倒不是想从代表政区的法理和历史填充等方面进行吐槽,那些方面已经完全懒得吐槽了,之前吐槽eu5的地图的过程不想再重复一次了(见之前浅析eu5地图怎么生草出来的一文,当然那文也有着不足之处欢迎指正和讨论);实际上,我这次要讲的是投影的部分,而且在那篇最前面我个人认为p社在投影方面进行了画蛇添足的解释。 首先让我们看看开发日志的原文对于投影的介绍:p社在日志的配图,配文是“[各种各样的地图投影——评论区里分享你最讨厌哪种投影!]” “对于那些可能不熟悉这一领域的人来说,地图投影本质上是为了协调地球事实上是球体,但地图需要平面二维呈现的方法。例如,各位可能听说过墨卡托投影,那就是一种相当知名的投影。这必然会导致失真,失真是无法避免的。因此,地图投影种类多多,每种投影在世界不同地区都有不同程度的失真。任何平面地图都无法避免失真,只能选择失真的分布位置。” 这些道理虽然没错,且对一般人而言地图本身能通过地图看出示意的位置方向就行;但是对于地图投影(projection)而言,他们有着根据所需用途而需所达成的目标。不同性质的投影主要的目的无非就是下面的几类:保留面积特征(如上图albers、gall-peters是等积投影)、形状特征(墨卡托就是一种最常用的等角投影,保证角度一致)、长度特征(等距投影,保证单一方向上长度一致),或者寻求多者之间的均衡(如robinson投影就是在等角等距和等积之间做了均衡)以及一些其他的目的(如上图goode·homolosine为了保证各大陆不被切开,waterman butterfly展开成蝴蝶型的八面体也能很好的让人建立起立体的空间参考也不失局部的面积长度和角度的特征)。 既然其自称使用了特殊的“投影”,我们自然也得用投影的标准来评判这个地图;可是P社的ck3地图既无法保留面积的拟真,更无法保证形状角度,而且东西或者南北向的距离也是很抽象的(包括欧洲),或许其有着将西伯利亚等荒地占比减小的缘由,但是在扩图的现在这个理由恐怕难以继续成立了;在这些问题之外,日志当中揭示的新图甚至有很多地理单元之间相对位置竟然是不对的(比较明显的就是台湾和琉球的相对位置)。宫古、八重山列岛以及我国的钓鱼赤尾诸岛和附近的海域疑似一起进了亚空间(后文另有一图示意可能的产生缘由) 虽然p社宣称(继续引用原文): “最初制作CK3时,所使用的地图投影是专门定制的,旨在满足电脑显示器标准分辨率的限制以及当时游戏的总体需求,但遗憾的是,当时的游戏版图并未涵盖亚洲的大部分。该投影本质上并不完美:我们已尽力将其调整为适合「溥天之下」的水平,但无法完全替换——至少没法在不把现存游戏地图完全推翻重来的情况下替换。这会导致地图的某些部分与其他部分相比,图上比例与实际比例存在差异。比如,陕西的实际面积与不列颠相当,但由于变形和压缩,在游戏中视觉上显得比规模相似的朝鲜半岛要小,而东西伯利亚在游戏地图中所占的面积也比实际面积要小得多。我们知道,对很多玩家来说,这些差异与各位的预期相比可能格外显眼:我只是想澄清一下,投影差异绝非故意,这里只是希望坦诚解释差异的产生过程及其原因。” 但是这里的理由真的有说服力吗?他这个“投影”在欧洲也无法保证上述的那些目标,甚至我高度怀疑这个地图并不是“投影变换”出来的。 上面用的琉球和台湾是其中一个证据,同时我用arcgis对地图基于WGS84坐标系UTM投影进行了地理配准,基于“校正”(Adjust)类型的地理变换结果大致如下:整个地图高度不规则,强行拉正还会产生肉眼可见的“褶皱”与断层。 我们可以显而易见的看见,ck3的地图特别扭曲。这样的扭曲导致我无法使用常规的投影变换,所以最后只能使用“校正”(adjust)的方式强行把对应的像素拉过去。 在圆柱投影(经纬线是横平竖直的)下,可以看到这部分地图大体上呈波浪起伏状,很难说这是什么“投影变换”出来的,而且细节部分有很多相对位置上存在严重的问题(如上文台湾和琉球),甚至很多地方画的效果非常近似“涂鸦”(如海南):左边是配准后的,因为其他控制点的干扰,拼尽全力也没法用控制点拉的符合正常的海南的形状,右边是截取自日志原图。 非常多的地方效果能看出鲜明的“人工色彩”,p社地理工程师恐怖如斯(包括且不限于让航天镇穿越,海岸线改造,威尼斯巨岛、删陆造海等行为)。 结合种种地图上的不正常之处,我斗胆再次猜测一下p社是如何制作ck3的这个“投影地图”的:随便找了几个网上的素材尝试模拟,投过多层参考也是投影,确信。 首先,我们收集一下各地的历史地图或者现代的地图,将多个不同的地图将旧大陆的东端组成部分他们放在画板上;一层层的叠上去,拼接好东部旧大陆所缺失的部分,完成整体的东方的轮廓,然后“投射”光线透过放上去的多层地图,最后获得成稿的影子,描绘好整个“投影”地图,“拼好图”就完成了! 我觉得我做的这示意图已经可以很好的说明一切了。这样的“拼好图”无法通过投影变换乃至多项式换算变换,通过结合多项式变换和不规则三角网 (TIN) 插值法对全局和局部精度进行优化(adjust)也力有不逮,配准结果非常粗犷,不过我还是尝试用等积圆锥投影albers出了一个新的图像:本图基于中央经线102.5度E、参考纬线为27度N和45度N的albers等积投影。 当然我不展开投影之外的问题不代表那些就没问题了,这个图的其他问题也很大,法理还原行政区划不准,地名穿越问题也严重,各种边界的质量也像是海南岛那般的涂鸦,但是我在这就不一一分析了;总的来说p社的“溥天之下”dlc或许展现了他们的还原中国的尝试,但是这个地图质量就让人非常怀疑最后成品到底会如何。Misaka大佬在2020年就完成的基于米勒投影对原版地图重构。 顺带我并不认为“把现存游戏地图完全推翻重来的情况下替换”不是一个好选择,那些世界岛或者是米勒投影之类的mod作者们,也成功的完成了重置旧地图;他们大多没有p社那样的大工作室,也没法获得工资,近乎是独立制作就完成了整个地图的重置,我不相信p社没有这样的能力。 最后,应p社的要求——(虽然这里不是他们的评论区) ——[评论区里分享你最讨厌哪种投影!] 如果他们日志这个“定制投影”能作为一种“投影”成为答案的话,那么我的回答当然就是CK3的“定制投影”! 最后的最后,毕竟这个dlc还未曾发出,还是让我们静待看看最后Paradox能在最后发布之日能交上怎样的答卷吧,希望他们能在成品对各种问题加以改进。
《天行有常》劳动节特辑·匠人建构——奇观和技术与社会 「不到长城非好汉,屈指行程二万」 不知不觉间vvv在大家的努力下已经走过了一个漫长的历程,迎来了又一个劳动节。在今天,我将来展示一下组员们的劳动成果。本次特辑《匠人建构》 的主题是“劳动与建构”,我们打算通过一些“伟大工程” (或言巨构,Great Project)来展现一些VVV世界观之前未曾介绍的一些区别于OTL的“新面貌”。VVV大雍区划中可以肉眼分辨的“长城地域带”的各州府与守捉单位 前言 劳动一直是人类生活的重要组成部分,孕育了世世代代的文明。从古至今,劳动一直是推动人类发展的基石。在人类文明中,无数劳动者用智慧和汗水创造了无数奇迹,滋养了丰收的田野,建造了壮丽的宫殿,探索了神秘的宇宙。正是他们的努力,使我们的文明如此辉煌。 然而,劳动方式与成果在技术与劳动相互促进的过程中也发生了诸多变化。人们的观念在不断改变,改造自然和创造的能力也在增长。一个时代的技术水平会深刻地体现在人们的劳动当中;或许得益于VVV当中人类之间的交流更加频繁与各种技术的更广泛传播,VVV世界的AD1444年的技术水平与社会发展水平在很多方面或许将高于AD1444的现实世界。我们将用一些“伟大工程”来作为引子,进一步深入的介绍我们所设计的世界。 VVV之世界的伟大工程 世界观大体请参考前文,本人在贴吧之前发过的主题或者其他地方也有一些文章由于VVV的世界观是基于OTL820年的世界进行全新的演化,这也意味着建立于AD820之后的“历史奇观”大抵会不存于VVV世界之中;换而言之伦敦塔、巴黎圣母院、卢浮宫、枫丹白露、紫禁城、天坛、圆明园在内的中外诸多著名经典景观将不复存在,不过与他们有着类似职能和设计风格的建筑还是可能会出现在VVV的历史当中。 VVV当中的伟大工程不打算像原版那样给予很多强力的全球修正,并且也不会像P社那样使用很多建造难度和成本极低的建筑或者自然景观作为一个“伟大工程”做入游戏当中。相反,我们会选取一些比较宏大规模的工程与建筑,并且尽量设计出能发挥出景观之外职能的巨构。 VVV世界上的诸多国家,也有着自己的伟大工程,每个文明也基本都有着无数自己的艺术或者工程技术的结晶。不过“巨构”的创造与敲定成品过程本身就需要我们幕后进行很多的资料查阅与脑力劳动,我们这次只会详细介绍一小部分VVV世界的巨构;并且由于世界各国的建筑史和技术史比较繁杂,我们的瞬时精力也比较有限,本次介绍或将更多的篇幅聚焦于“中国”的内容。地图上可以清晰的看见各级运河与“长城边塞区”的各大府州与守捉(WIP)顺带一提,大雍并不是军阀林立的情况,拥兵自守的实际上只有自称“大汉”的蓟北诸军和同样只是名义臣服朝廷的太定,其他地方的局势尚在长安核心雍宁内的朝廷控制之下
《天行有常》开发日志01·mod新世界观 简而言之:《天行有常》的世界观基于AD820年的正常地球进行创作;世界经过600年的不同发展呈现出了不同的面貌,人类也将以不同于历史的姿态步入地理大发现与全球化的时代。 清溪一道穿桃李,演漾绿蒲涵白芷。 溪上人家凡几家,落花半落东流水。 蹴踘屡过飞鸟上,秋千竞出垂杨里。 少年分日作遨游,不用清明兼上巳。 ——《寒食城东即事》【唐】 王维 本文本是原我发于三月三(4.11)的mod日志(),先发于知乎 我们的作品——《天行有常》 天行有常(VVV)是本制作组多年前开始创作并至今不断完善的一个架空世界观。作为取名困难症的主创,难以敲定我们的企划的正式名称,本mod之前曾以Project ATL的代号存在了很长的时间;后经过全组长期的思考与探讨,本mod的中文名最终确立为了“天行有常”。 “天行有常”这个名字出自《荀子·天论》:“天行有常,不为尧存,不为桀亡” ,即世界的客观规律不因尧舜或桀纣的统治(人的主观意志)而改变。而mod的拉丁文名为“Via, Veritas, Vita”(简称VVV),意为“道路、真理与生命/历程”,出自《约翰福音》14:6:“我就是道路、真理、生命;若不藉着我,没有人能到父那里去。”(“Ego sum via, et veritas, et vita. Nemo venit ad Patrem, nisi per me”) ,刨除宗教色彩后,“道路“、“真理“与“生命/历程“也正对应着本mod的主题-“通向真理的道路” 。 我们致力于在现实历史的基础上,构建一个基于可能性存在的架空世界,以“架空创作”为手段,探索历史中可能存在的规律,并寻求一种新的视角,以探寻我们所可能忽视的“历史”。这个架空世界观将会通过游戏mod的形式呈现其1444年的切片和1444之前的部分历史。 在《天行有常》的AD1444年(mod选取的时间节点),虚构世界中的人类已经经历了六百多年的差异化发展。而模组所展示的内容将是一个与现实世界势力分布与历史发展迥异的人类文明,以及这个人类文明从早期全球化走向后续热机与电机问世后的机械化大生产的历程(或者是在游戏结束之前走向一种相对于现实更“不发达”的历程)。VVV并不打算预设任何“必然的答案”,所以我们实际上做的内容与很多mod的设计有着很多不一致。 作为一款模组,《天行有常》的作品将在短期内基于EU4的框架进行创作。尽管EU4本身存在一定的问题和局限性,但其框架仍然是一个优秀的沙盒环境。我们将把政治、经济、文化、宗教以及各种各样的地方特色融入游戏的框架之中。当然,如果有更合适的平台,我们不排除未来通过其他平台展示这个世界观。 相比之下,CK3和VIC3所采用的新系统具有更强的扩展性和合理性。然而,CK3并未包含海军和战争迷雾元素,因此无法展现当前设定时代所应具备的探索和海上纷争(或许在处理完现有内容后,我们可以在CK3上展示更早的剧本)。VIC3同样缺少战争迷雾,无法展示各文明的探索历程,且市场等机制在我们想要呈现的时代中会显得过于“超距作用”(虽然eu也有不少可以被称作“超距作用”的一些表现)。在未来数年的制作过程中,选择EU5也是可能的,但我们不会在TINTO 正体尚不明确,EU5的文件夹尚未出现的情况下,影响我们目前在EU4的创作进程。VVV的旧大陆,WIP
架空mod《天行有常》年报·仲春与新起点 二气莫交争,春分雨处行。 雨来看电影,云过听雷声。 山色连天碧,林花向日明。 梁间玄鸟语,欲似解人情。 ——元稹《咏廿四气诗·春分二月中》北京时间3月20日11时06分是今年的春分。太阳划过天际再次经过春分点,一个新回归年的序幕就此拉开,在这一时刻全球大部分地区的白天与黑夜几乎等长,昼夜达到均衡。正值仲春时节,大地呈现出一派春意盎然、生机勃勃的景象。 春分这个充满生机的时节同时也是诺鲁孜节(日期和春分一致,不过UN拟定的国际诺鲁兹节则固定在公历3月21日),伊朗历1403年的新年如期到来。今日乃春分后第一天,在这个充满喜悦的日子里,我们衷心祝愿大家春分安康,诺鲁兹节快乐,(天文意义的)新年大吉。去年春分前,本mod制作已取得一定的阶段性成果并进行了一次内部测试。2023年1月21日(大年初一),我们在小群当中发布了一个小型演示版本,并举办了一次内部联机活动。当时,我们发现了一些不足和数个问题。得益于团队成员的不懈努力,alpha演示版本在稳定性得到保障的同时修复了许多漏洞。 经过一年的沉淀,是时候回顾我们近期取得的成果以及展望这个模组的未来了。尽管Alpha版本依然存在诸多不足,但在刚过去的一整个回归年(2023.3.21-2024.3.20)中我们进行了许多重大的改动,甚至重新审视了我们的企划乃至初衷。 PS:我知道发布时北京时间已经是3.22了,但是ISO国际时间还是3.21(),且写完第一版与发布在b站时间真的是3.21。
大型架空mod天行有常端午特辑 引言: 大家好,我是《天行有常》mod的主持者兼发起人,也是本专栏的作者。 作为一位涉猎广泛的历史爱好者,我一直有设想过很多的架空世界线,而《天行有常》mod展示的情景也是其中之一。出于个人文笔不足和各种其他的因素,且本人曾有5年的eumod制作经历,最后我选择了eu4作为我创作的表达载体。 不过我要做的并不是一个基于“游玩”出发的一个“游戏modification”,而是想要还原一个“平行世界”。我期望设计出一个完全架空的世界线,并力求世界线的内容“相对合理”且”逻辑自洽“,再通过EU4这一平台将这个世界线1444年的状态尽可能地展现出来。限于自身所学,我不能面面俱到的将整个世界线完完全全的做出来,但我找到了许多志同道合的伙伴来帮助我来完成整个世界线的构建;且限于eu4本身的机制和框架,mod也无法面面俱到,有很多取舍,但我将尽我所能。 作为一名架空作者,我觉得架空其实并不是什么“完全没有意义”的事情,一部优秀架空历史作品的创作出,需要作者付出巨大的心血和精力,因为除了需要具备充实的历史知识底蕴以外,作者还需对政治哲学、科学技术等知识的牢固掌握,以及强大的逻辑说服能力等几个重要条件。[1]做这么一个架空,对于我来说这既是对自己的考验,也是让我自己能将自身所学进行综合的一个过程。我亦想要通过mod的载体,向大家展示我想要表达的思想和我个人对历史学对人文社科的认识,并且希望可以得到反馈和指正,使我能获得能力和素养的提升。 Mod已经做出来了一个基本的框架并且不断在进行完善,但是完成度仍然不足,我觉得也是时候进行一次专门的介绍并且借此机会寻求更多的人加入。 杂谈内容如下:
大型架空mod《天行有常》七夕特别Teaser 大型架空mod《天行有常》即原本的ATL架空企划 经过了漫长的取名困难症的纠结,最终取了《荀子·天论》当中的: “天行有常,不为尧存,不为桀亡”之典故作为mod的名称 MOD主要在于演绎一个完全架空的世界线,分歧点在于8-9世纪,原atl贴内容的大纲已然过时,但是走向基本上不会再变动。 原贴地址超大型EU4架空mod企划(7.24版)http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbbs.52pcgame.net%2Fforum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D397831%26fromuid%3D1094866&urlrefer=0aad6d2e195480c0e5fcafc17377bea2 (内容仅供参考,已然过时)重置后的东亚局势,大唐藩镇割据景象(开发中不代表最终品质(日本仍然需要继续修正)) 前言就此结束,以下为为了七夕准备的新唐teaser在重新进入正轨的开发当中,我们制作组考据了诸多资料,对着去年的设定进行了超大规模斧正,亦采用了许多新的设定。 为了赶在七夕得以发布新的teaser(大饼),本人昨晚奋战数小时整理资料,以及感谢亲爱的美工阿宸花了大量的时间精力对本图进行了大幅美化。 制图: 坤州都护(楼主本人) 摸猫猫型阿宸(美工) 世系编绘: 文酱 坤州都护(楼主本人) 隼枭之鸣(大鸽子,殖民拓展的澎湖巡检司使就是他) 资料收集与考证: 坤州都护(楼主本人) 文酱 其他支持: 《天行有常》mod筹备组全体 《萬方景明》mod制作组全体 在重置的设定当中,大唐重新立国时间被推迟至了1324甲子年,与开局1444的开局隔了两个甲子,此唐为名正言顺之仲唐(第二唐) 南唐和后唐均在本世界线不存在,南齐后主徐煜和沙陀部朱邪存勖在此点了个赞() 世系以史实人物李保枢-李璹-李颢一系的李唐后人为基础延续编撰(此系宋史并未存在传记,参考内容为2003年西安市的考古成果)
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