盐川庄司日良树
盐川庄司日良树
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请问cinemachine镜头跟随物体移动时可以设置不跟随Z值吗? 如下图: 我设置了镜头跟随角色移动,比如假设我的角色此时坐标为(0,0,0),cinemachine就会很粗暴地把我的镜头的坐标也移动到(0,0,0)位置。 而我是通过改变地图中物体Z值的方式做物体的显示优先级的,镜头原本应该固定在-999,以保证可以显示所有的物体。 结果镜头跟随角色移动到(0,0,0)导致z值小于0的物体无法被显示出来(如图最下面突然消失的一部分方块) 想请教一下这种问题有什么解决方法吗?
请问写代码的时候有必要考虑参数传递对游戏优化的影响吗? 比如我有一个主逻辑A和若干个物体BCDEF..., A记录了所有物体自身的数据dataB,dataC,dataD..., 假设B想要获取C的数据,可以通过GetA().GetC()的方法获取C的数据。 而如果某一段游戏过程中需要B和C之间频繁地互相传递数据,我有必要通过,比如把C的数据直接复制一份给B,把B的数据也复制一份给C这样的方法来减少对象之间传参的过程吗?又或者说,这样反而会导致数据多了一份所以对电脑内存的压力变大,反而对优化不好呢? 还是说在游戏里这种参数传递对优化的影响远没有图形处理对优化的影响大,所以可以忽略不计呢? 对这方面问题不是很了解,求大佬们解答一下
请问json解析的时候怎么把这个字符串解析成枚举类型啊? 我有个类型Region,其中有一枚举ResType。 我需要在Region中设置一个字典Dic<ResType, List<Item>>来对该地区能出产的物品进行分类。 如下图:然后,我想将这个Region作为json保存下来,于是通过litjson的JsonMapper.ToJson(region)将这个Region保存为一个json。如下图:然后当我想把这个Json重新通过JsonMapper.ToObject<Region>(json)还原成Region的时候,就会报错:我理解的之所以会报错,是因为他在还原时,没有把我的“Ore”理解成一个枚举,而是一个字符串,所以因为格式不对而报错 想请教一下大佬们有办法解决这种问题吗?
请问如何在属性面板里根据枚举结果显示不同的变量啊? 如图,Effects是一个列表List<Effect>,Effect是一个类,effectType是Effect的一个枚举变量,下面的各种XXX Args都是Effect类的结构体变量。 我想实现一个功能,当effectType为某一值时,在这个Effect的属性中只显示对应的Args,而不显示其他的Args。 例如,当我effectType为“Damage”时, 就只显示DamageArgs,而不显示HealArgs、RestoreArgs等等剩余7种Args。 请问要如何实现啊? 我百度后找到一个类似的例子,但是照着他的写法写了以后,并没有得到想要实现的效果楼下放一下我仿照的代码。
请问AB包中的脚本化对象素材要怎么提取啊? 我想提取CharacterScritableObejct这个类型的脚本化对象素材,这个素材放在名为“characterscritableobejct”的AB包中。我想将这个包中所有的这个类型的素材提取出来,提取的代码如下:然后我调用的代码如下:最后结果发现,只有第一个Debug.Log报了“包中存在的所有素材的名字”,之后的所有Debug.log都报不出东西。 然后我就觉得应该是我泛型的类型指定有问题,我就试了下用Object、UnityEngine.Object、ScritableObject、CharacterScritableObject作为指定的泛型类型,都无法读取包里的素材 求助大佬们是哪里有问题啊?
请问Application.persistentDataPath下不可以新建文件夹吗? 我想做将存档保存在Application.persistentDataPath这个目录下的功能。 因为有多种存档的格式,所以我想把不同格式的存档放在不同的文件夹下。 文件夹路径如下:(World里还分成Local和Online两个文件夹)这样做了以后,我存档的代码是没有问题的,但是读档就会报错。 我的读档部分的代码:然后执行图中代码后,Unity就会报错:百度以后得知这种情况好像是没有权限执行这种操作但是明明我直接在Application.persistentDataPath这个目录下存读档就是可行的,扩展成加了文件夹进行分类的功能后就出现这种报错了。 所以想来问问大佬们是因为Application.persistentDataPath这个文件夹下不允许自己新建文件夹吗?如果我要实现文件夹对存档类型进行分类的功能要怎么做呢?
请问我这个脚本化对象是哪里不可序列化了啊? 如题,我新写了一个脚本化对象类CharacterType,然后新建了一个CharacterType的脚本化对象素材,并将这个素材放进AB包中。 然后实际游戏测试就报错:大致看了下意思好像是我的这个脚本化对象的某个属性不可序列化,但是我的这个脚本各个数据都很简单,虽然引用了一个类数据,但这个类也标记了System.Serializable。所以实在想不到是哪里有问题 楼下贴我的脚本和素材记录的属性,求大佬们帮忙看看
关于通过RenderTexture和RawImage截取屏幕,有些疑问想请教一下 1.rendertexture必须是一个实体文件吗?我可以通过脚本在内存中创建一个rendertexture,将屏幕和rawImage连接吗? 例如: Public RenderTexture A = new RenderTexture(); camera.targetTexture = A; rawImage.Texture = A; 2.如果1不可行的话,我的rendertexture文件必须放在Resources文件夹吗?我可以把这个文件放在AB包或者其他素材文件夹吗? 求大佬们解答
请问dotween的oncomplete方法为什么用不了啊? 我的代码如下:然后会报错: 委托“TweenCallback”未采用 1 个参数 请问是什么情况啊?我的写法是照着好几个百度的写法对比过应该没什么问题吧,有大佬帮忙解答一下吗
请问如何获取UI的屏幕坐标啊? 如题,百度之后说法很多,照着每一种试了最终得到的结果都不对 实在没办法所以求助一下如图,我屏幕中有若干个矩形(矩形的数量、大小、位置不是固定的),矩形锚点在正中间,我想分别获取矩形左右两边的屏幕X坐标,应该怎么求啊?
有懂别名算法的大佬帮忙看看问题吗? 如题,我自己百度没找着C#版的别名算法,只有Php和Python的就自己照着别名算法的思路自己写了个,但是会遇到问题(楼下发代码) ①我写的这个跑简单的情况就没问题,例如,我给算法提供这组测试数据:然后根据这个概率抽取1000次,得到的结果数据如下:看得出这个误差还是比较小的哈,总体还是比较符合给出的概率数据。 但是在我实际的游戏里使用这个方法,就发现出大问题 我的游戏里,会根据玩家设置的倾向和资源基础权重,得出一张地图若干资源点的种类比例。比如我测试中,玩家需求的资源比例如下图:但是实际最终生成的资源比例就变成了这样:这个很明显就看得出来,和想要的比例完全不一样啊最大的问题就是原本应该最多的占有33%的Desert实际生成却是第二少的。 后续我用一样的数据多测试了几次,发现结果大同小异——Forest迷之虚高,每次都占了总比例的40%左右,其他几种概率却都差不多。 去查了好几次自己代码,还是没发现毛病,所以打算发来贴吧让大家帮忙找下问题
怎么写一个概率会动态变化的随机事件啊? 一个箱子有3种小球,70%抽到白球,20%抽到黑球,10%抽到红球,这个逻辑很好写, float resault = Random.Range(0f,1f); if(resault<0.1f) //红球 else if(resault<0.3f) //黑球 else //白球 那我现在如果想动态地改动箱子里球的种类,要怎么写逻辑呢? 例如,假设我一共有 红绿蓝黑白 5种球 第一次抽取时,里面只有黑白两种球,各10个, 之后每抽10次后,随机从5种球里拿一种球随机1-10个放入箱子里(已有的球不变) 我要如何写逻辑获取每次抽取的结果呢? 我自己的想法是需要一个字典Rule<string,float>,动态记录每次抽取时,抽取球的概率。然后和第一个算法类似地用随机值和每个球的概率比大小获得结果。 但是问题是,字典是没有顺序的。如果单纯通过foreach遍历每种概率来比大小,就有可能出现这种情况: 比如某次概率变化后,概率为红球50%,黑球10%,蓝球30%,白球10%。 第一次抽取时,随机值为0.14,通过foreach,先遍历到了红球,红球0.5比0.14大,所以结果为红球。 第二次抽取时,随机值仍为0.14,通关foreach,先遍历到了蓝球,蓝球0.3还是比0.14大,所以结果为蓝球。 这样同样的随机值就出现了两种不同的结果,就说明没有达到我想要的随机效果所以感觉这种做法会出问题,所以想问问我这个想法要怎么修改,或者有什么更简单地随机方法吗? 这个问题应该比较简单,但是我转不过弯来,求大佬们帮忙想想,谢谢
请问沙盒游戏的存档读档如何实现啊? 如题,沙盒游戏的一局游戏中有大量的状态不固定的物体,我在对这局游戏存读档的时候,是要把每一个物体的坐标和状态都记录下来,然后存档时根据记录进行还原吗?还是有更简单的方法呢?
为什么我的物体在属性里可以找到物体,脚本却会报错呢? 如题,我在测试的时候报了如下错误:意思是我的脚本调用的物体在调用时已经不存在了,所以报错,然后我根据报错信息找到了错误的代码(如下图划红线的两处)其中Buttons是一个空白物体,下面放置了要用到的按钮。我就猜想是不是这个Buttons被销毁了,于是就又跑了一次,特意在属性编辑栏里看Buttons的赋值情况,但在执行如图代码前,以及执行并报错后,这个Buttons明明都是存在的,并且在属性编辑栏里也能看到:请问这是什么情况呢?有大佬解答一下吗?
请问一下二进制存档时报的这个错是什么意思啊? 报错如下: SerializationException: Type 'Save+SaveData' in Assembly 'Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null' is not marked as serializable. 代码如下: 存档类型代码:存档操作代码:我自己觉得是不是二进制不能保存结构体啊?但是我在网上看别人说的好像没看到有这种说法,有大佬帮忙解答一下吗
怎么用泛型表示AB包提取素材时素材的类型啊? 如图,我的AB包提取素材放在一个专门的单例里。其他类要用时候调用这个方法获取包中的素材。 为了避免同名不同类的素材被调用的情况,我想用LoadAsset<T>(string name)这个方法中的T限定素材的种类。但是按我的想法写了以后报了这个错误:意思是AssetBundle.LoadAsset<T>()的T不能用其他泛型表示吗?
我想做个如图所示的转场的动画,请问有更好的解决方法吗 效果如下图(主要是那个黑屏范围向中间扩大的效果)一开始我想用遮罩套一个黑色背景来做,但是发现遮罩只能做到“只显示黑色背景的部分”,不能做到“不显示黑色背景” 后来又想了个办法(也就是现在在用的),做一张超大的黑色背景图,在图中间挖一个透明圆孔,然后不停缩小图片,中间的圆孔就也会越来越小。如下图:实际测试发现我得用一张1w像素大小的图片才能保证缩到最小时可以占满整个屏幕那图片大小也太大了。 所以想问问大佬们有更好的我不知道的解决方法吗?
阴阳师中这种复杂的技能升级效果是如何实现的? 网上查了一下技能升级的例子,基本都是很简单的,给一个升级系数,技能升级后,就在原参数的基础上增加升级系数的参数。比如一个技能造成100伤害,升一级就是110伤害,升2级就是120伤害。 那如果我想做这种技能升级后不是单纯的技能系数变化,而是增加了大量花里胡哨的新效果,要怎么写呢?是只存储技能的系数,所有的特效计算全部放在方法里吗?那感觉代码量太大了吧
cinemachine怎么平滑地切换镜头啊? 如题,比如这是我想要的效果:然后我在写代码的时候发现不知道为啥MoveToTopOfPrioritySubqueue()这个方法不起作用并不能改变相机的优先级,我用MoveToTopOfPrioritySubqueue()的代码如下:然后我就换了个比较笨的方法,手动修改镜头的优先级: FindTheFirstPriorityCamera().GetComponent<Cinemachine.CinemachineVirtualCamera>().Priority = 1; vcms[shot].GetComponent<Cinemachine.CinemachineVirtualCamera>().Priority = 10; 大概就是找到最高优先级的相机(当前相机)优先级改成1,然后拉高需要的相机的优先级。 这样写,镜头切换的效果实现是实现了,但是切换的很生硬,没有如上图那种平滑的移动效果:所以想问问,是我哪里设置不对,还是代码有问题啊?球大佬解答
Cinemachine的MoveToTopOfPrioritySubqueue方法为什么会失效? 我的代码如下:其中,vcms是一个键值对格式为<string,GameObject>的【字典】,用于存储当前场景所有的虚拟相机。键为虚拟相机物体的名字,值为虚拟相机物体 nowCamera是一个指向当前使用的虚拟相机的物体变量。 需要切换镜头时,向这个方法传入需要切换到的镜头名字,然后在字典里找到对应的物体,调用物体的MoveToTopOfPrioritySubqueue()方法将此虚拟相机的优先级置顶,并修改nowCamera的指向对象。 但是实际运行中,发现字典的值是正确的,nowCamera的赋值也是正确的,包括下面的判断能否移动主镜头的判定也是正常的,就唯独MoveToTopOfPrioritySubqueue()这个方法不生效然后我检查了相机设置发现相机的优先级并没有发生改变。 所以想问问,是我对这个方法理解有误吗?正确用法是怎样的呢?
unity2020角色穿透空气墙墙是怎么回事啊?求大佬解答 因为商城白嫖的素材2019.2打不开,我就直接升级了2020,结果以前可以正常运行的空气墙,莫名其妙就被穿透了如下图所示然后百度了一下有人说是物体速度太快高速穿墙了,让我把角色刚体的碰撞判定改成continuous 或者continuous dynamic。还有人说是fixed step time太高,让我调低点。但是我试了下,fixed step time调成原来的1/20,然后不管用哪种模式,都不能解决穿墙问题 下图是空气墙的碰撞体积下图是角色的碰撞体积和刚体设置求大佬帮忙看看到底是哪里有问题啊?要怎么改正啊
关于AB包有一些问题想请教一下: 1. AB包的指定后缀名有什么用?就起到一个区分不同文件的功能吗?那我为什么不直接在AB包名上做区分呢? 2.关于游戏中AB包的用法,我自己的想法是搞个单例类AssetBundleLoader专门用于存储加载出来的AB包。当切换场景时,在场景初始化方法中调用AssetBundleLoader中的方法,将指定的AB包加载到AssetBundleLoader的一个字典里。然后该场景某个脚本在需要使用AB包中的素材时,再从AssetBundleLoader的字典中打开指定的AB包取出素材返回给需要的那个脚本。然后切换场景时,卸载原来加载的所有AB包,等待新场景加载新的AB包。 请问我的思路是对的吗?有没有更好的使用方法呢?
请问现在是不能自建游客号刷初始了吗? 之前自己玩过一段时间,但是感觉太非了,又馋天使身子,所以想开游客号刷天使池子,抽到天使再起步。但是连续刷了三四天了,大概刷了约20个号,每个号20抽,真就全是四星 想问问是不是现在给游客号设了什么限制,比如第一次十连必不出六星之类的?有第一次十连出过六星(最好是小池六星)的欧皇来豹跳我一下吗?
unity怎么调用字符串里的方法啊? 比如我有一个方法A(string a,int b),和方法B(int a,string b ). 然后我有一个结构体 {string fun, dynamic para1, dynamic para2}(其中fun可能为A也可能为B) 我想通过读取这个结构体里的fun字符串,调用与fun同名的方法A或者B,并且将para1作为这个方法的第一个参数,para2作为这个方法的第二个参数,要怎么写代码啊? 我百度了一下可以动态编译,但是好像也有说unity不支持这种写法云云所以想请教一下
请教一下,C4D的模型导出到U3D时的“C4D编辑器”可以去掉吗? 如下图所示,我自己用C4D捏的一个模型导出到U3D的时候,发现分了很多个节点,而且还有一个删不掉的"C4D_编辑器"节点。去百度以后我知道了我可以通过连接物体把这些多个部分整合成一个模型,但是这个C4D编辑器还是不知道要怎么去掉。 想请教一下这个是C4D导出固有的东西,我不能擅自取消,还是我哪一步操作有问题呢?
C4D自制的模型怎么导入到U3D里啊? 如下图,我自己随便搓的个模型,导入U3D以后发现里面有一大堆子节点,而且有个删不掉的Cinema4D编辑器节点但是我看别人家的模型(商店嫖的免费素材)就很简洁。想问问是我导出导入设置出了问题,还是C4D导出就是这个样子的啊?会对游戏性能有影响吗?
刚开始自学C4D有一些小问题想问问各位大佬 刚开始学习没多久,主要是想稍微学一点,希望能给自己做点简单的low poly模型用来做独立游戏就可以了。 然后我用我目前所学的知识做了一个杉树的模型,如下图:我的做法就很简单粗暴,就是做了好多个大小角度不同的圆锥体,然后重叠在一起制造叶片堆叠的效果。但是这样做从模型下方看就能看出有很多用不到的平面,如下图:虽然刚开始学习,不过从我个人直觉感觉这些面多了对模型和游戏优化会有一些影响吧想问问大佬们是怎么做的呢?比如是怎么做类似的模型的?或者做成了我这样怎么去快速删除这些多余的面?(手动一个一个选中删除太麻烦了吧)
在Unity编辑器里正常运行打包exe后出问题要怎么解决啊
如何加载资源,才能使游戏优化做的更好呢? 以手游的界面为例,这个场景要展示不同角色的立绘,玩家自己设置要展示的角色立绘。方案1:场景初始化的时候就加载所有角色的立绘图片,然后根据玩家的设置情况,再找到对应的图片贴上去。 方案2:场景初始化的时候不加载图片,等知道玩家想要的图片是什么了(或者知道默认的图片是什么了),再去单独加载那一张正确的图片贴上去。 哪一种会从游戏优化的角度会更好啊?还是有更好的解决方法呢?
怎么直接判定游戏对象数组是否为空啊? 如题,我弄了一个数组A里存储10个游戏对象Enemy,当10个Enemy全部被销毁时,判定游戏胜利。 我就想能不能直接判断若数组A为空,就说明Enemy被全部销毁,则游戏胜利。 但是我试了下,好像C#支持Array.any()这个方法来判断数组A是否为空;但是游戏对象数组GameObject[]不支持这个方法。请问有别的方法来实现这个功能吗? 或者我自己遍历一下数组A查看每个地址的值是否为空也是可以的,但是总觉得很麻烦
【火星水】隔壁终于也出巴巴托斯了 而且还是免费送的虽然这活动我还没往下推,不过按一般套路应该最后要伐木的本就是巴巴托斯。 果然巴巴托斯不管在哪都逃不过被暴打的命运吗
为啥我在播放音效的时候明明给对象赋值了还会提示没有赋值啊? 报错如下:代码如下: 在游戏开始前倒数3秒,然后播放一个倒计时的音效播放音效的物体属性如下,那个叫First的音效我是拖进了的鸭。为啥运行的时候会报错呢球大佬解答
如何改进我的射线检测代码呢? 我写了一个脚本用于通过射线检测箭矢是否与敌人发生碰撞,代码如下:然后在运行过程中一直会报如下错误:但是也仅仅是在控制台报错而已,对游戏内逻辑的运行没有影响,射线照样能检测敌人,播放音效造成伤害都没有问题。 我的理解是,按我的写法,箭矢每一帧都会进行一次射线检测,如果检测不到敌人就会因为Physics2D.Raycast(transform.position,Vector2.up, 1f).collider不存在,所以无法获取tag,所以会报错。 虽然对游戏几乎没什么影响,但是看着控制台一串红还是挺烦的想问问大佬们有什么更好的改进方法吗
请问大富翁7画面占不满屏幕要怎么解决啊? 系统win10,游戏是精品区链接下的 之前玩是可以正常显示的(正常显示就是画面和屏幕上下持平,左右有黑边) 大概有两三个月没玩,现在就变成这种特别小的画面了有大佬帮忙解决一下吗 拍照是因为全屏模式没法截图,PrintScreen无效
为什么说到只有活人能进提妈空间的时候就默认让咕哒去了啊? 我寻思这个时候在场的玛修和梅林(本人)不也是活人吗?为啥说到只有活人可以进空间就好像这两人完全没有考虑一下自己去,就下意识让咕哒去了?
请问playerprefs存储不到数据是什么情况啊? 代码如下:大概就是有两个滑动条,用来设置音效和音量的大小,把设置的值通过PlayerPrefs存储。 然后在每次打开时,获取存储的值,并相应地改动滑动条的默认值。 运行以后拉动滑动条,发现debug有显示,说明PlayerPrefs.SetXXX()这个是运行成功的。可是我每次拉动以后退出运行,重开,发现默认值又变回0了并且尝试用debug.log读取在start里Music 和se的值,发现是0,也就是说是PlayerPrefs的存储或者读取出了问题,而不是滑动条设值的问题。 请问这是什么情况啊?
ScrollView的Content里的物体可以居中显示吗 比如我想做一个如上图的选择装备技能的界面,把鼠标放在键位格子上就会弹出右边的ScrollView,点一下里面的技能框就可以装备技能。 但是这个ScrollView里显示的技能数量如果够多还好,如果太少就会变成如下图这种情况因为ScrollView里的物体是默认从上面开始装填的,请问有办法把这个默认方式改成从中间开始装填吗?就是比如变成如下图这种求大佬门指教
怎么从Resourses里读取分图的sprite资源啊? 我在网上查了下好像都只有一张图片就是一个sprite的情况,像我这种一个图集里分了多个sprite的情况要怎么写语句啊? Sprite icon = Resources.Load(iconPath+"/"+i) as Sprite; (i是我需要的精灵名字) 这样可以吗
怎么在创建物体时立刻修改这个物体的一些参数啊? 如图,我想做一个技能升级的列表,从excel文件读取技能信息,然后动态创建每一个技能的如图这种技能框。 框里每一个红框的内容都是需要在生成技能框时动态修改的。 想问问有啥办法在我用GameObject.Instiantiate生成这个物体之后马上修改生成的物体信息吗? 这是我要放技能框的结构(就是很简单的滚动窗口)这是技能框的结构
游戏打包的时候有什么办法可以把一部分暂时没用的素材一起打包吗 比如我想做一个如下图这种过场剧情的场景我目前的想法是把剧本、音乐、角色插图放什么位置之类的放在如下的csv文件里,csv文件放在工程文件夹的素材文件夹里。然后在每次加载对应的剧情场景时,加载此剧情对应的剧本csv,然后根据csv的内容来播放演出剧情。 但是我就有一个比较担心的问题就是,unity打包的时候是只会打包你用到过的素材吧? 那像我这种写在csv里的剧本文件,应该就不会被一起打包吧?那到时是不是打包之后的游戏里就找不到这个剧本文件啊? 这种情况要怎么处理呢,求大佬们指教
怎么在物体初始化时删除与自己同名的其他物体啊 如题,比如我有一个用于存放玩家分数的物体Score,我给他设置了DontDestroyOnLoad(gameObject)(切换场景时不销毁),用于实现把主要游戏场景的分数记录下来,在切换到分数结算的场景后再显示出来。 同时我还要实现在游戏过程中点击按钮重新开始游戏的功能,我是通过直接切换到一个初始化的游戏场景来实现的: UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync("GameHunt"); 于是就有一个问题,如果我在游戏过程中重新开始了游戏,就会有2个Score物体,并且实际上只有最初建立的那个Score物体统计的分数会被其他物体读取到。 所以我想了一个办法就是,在Score这个物体初始化时,检测是否存在同名的物体,如果存在就把同名物体给销毁掉。但是这样又有个问题就是有可能会把新创建的Score物体本身给销毁掉 所以请问一下有什么办法可以让Score不要把自己给销毁掉吗或者大佬们有更好的解决方法吗
用unity2019直接打开2018的项目以后出了好多错误 之前想用2019的2D灯光效果,然后忘记备份就把2018的项目用2019直接打开了,然后出了好多错误并且好多都看不懂。 大佬们可以帮忙一起看看怎么解决吗?
请问实现2d游戏向鼠标点击位置方向发射箭矢有更好的做法吗? 如题,我想实现一个功能: 玩家站在箭塔前(箭塔不能移动),点击屏幕任意一点后,以箭塔为起点创建一个箭矢,使箭矢向鼠标点击的位置移动。 并且在移动时,箭矢的图标要旋转一定角度,我就想如下图,通过计算tan∠β=(y2-y1)/(x2-x1),然后用反三角函数求∠β的度数,再乘以-1并赋给箭的rotation.z就可以旋转了。但是总感觉这种方法很麻烦啊。。。想请问一下大佬们有没有更方便一些的办法呢?
请问Slider的OnValueChanged要怎么传递value的值啊? 百度了一圈好像没找到合适的答案。 大概就是我想在滑动条滑动时,根据滑动的值触发事件。具体代码如下:我想在Slider的OnValueChanged里调用这个方法,并且把Slider的Value作为参数传递进这个方法里然后发现这玩意好像不能用value作为参数,只能传一个定值啊请问一下大佬们有啥解决方法吗? 比如有办法让OnValueChanged里这个参数跟随value变化吗
关于计时器UnityTimer出了一些问题,想请教一下大家 我想实现一个功能如下图:我对着塔按W以后,塔会进入自动射击动物的状态,检测到前方存在动物就会发射箭,按一次消耗一次2技能的使用次数。 自动射击状态持续15秒,进入自动射击状态后,技能持续时间会以蓝条的方式显示在塔的头顶,蓝条减少到没有的时候就是持续时间结束了。 我是用UnityTimer实现的这个功能,大致思路就是,玩家在箭塔附近范围内按下W键时,开启2个计时器,分别计算蓝条的缩短和技能时间的减少。 然后现在问题来了,我发现实际运行中,我的蓝条缩短的计时器是正常的,但是技能时间减少的计时器就出了问题。计时器会在极短的时间内(大概3秒内)迅速执行15次,把我的15秒的技能时间迅速跑光。 就出现了如上图情况,大概箭塔进入自动状态后,只会射击1-2箭,然后即使蓝条还在慢慢缩短,也不再会发射箭了,因为控制箭塔自动射箭的技能时间实际上已经跑光了。 楼下发我的代码,请各位大佬可以帮忙看看是哪里出了问题吗
萌新想问问射线检测失效是什么原因啊? 如下图,正常情况的话,玩家在箭塔发射弓箭以后,射中牛2次,牛就会死。如果牛没有死,与箭塔碰撞时会停下蓄力3-5秒,蓄力结束后对塔进行一次攻击然后转头逃跑。 结果大家看到了,牛吃了2发箭以后没有死(可能有点不清楚,牛到达箭塔之前射了2箭),并且牛在箭塔前没有停下,而是继续往前跑被玩家角色撞歪了。。。 这是我的箭射到牛的判定代码↓:(这里提示一下大家,牛与箭的射线检测是成功了的,但是不知道为什么检测成功后牛没有掉血)这是我的牛与塔碰撞时牛停下蓄力的代码↓:楼下发我的牛和箭塔的碰撞范围和碰撞体设置
今天问题有点多,请问一下未找到类型Slider又是咋回事? 如下图没有Slider,只有SliderJoint2d这种类型并且我试了协程UnityEngine.Slider还是不行。
请问一下射线创建的时候为什么提示ray的类型不对啊? 代码如图,我是照着网上的例子写的,但是显示ray无法从“UnityEnigine.Ray”转换为“UnityEnigine.Vector3”这是咋回事啊?是unity版本不同写法不同的问题吗?
请问2D的镜头跟随到底要怎么写啊? 如题,我根据unity自带的follow target脚本,自己加了设置镜头移动范围的功能,我的大致思路是给镜头设置上下左右四个Public float参数,分别代表镜头跟随物体移动的坐标范围,如果物体在给出的参数范围外移动,镜头就不再跟随,而是固定在某个位置。(具体代码楼下发) 然后就会出现一种情况,如下图我的镜头默认位置在场景右边,如果我的角色从场景左边进入场景,按理说镜头应该在角色进入场景后立即移动到角色周围。 但是因为我给镜头设置了跟随范围,所以必须角色移动到角色X坐标大于Left后,镜头才瞬移到角色上。在这之前镜头是不会移动的。 想问问大家有什么好的解决办法吗?
求助!为什么用getComponent<>获取同物体其他脚本会报错呢? 我在一个物体MainCamera上绑定了两个脚本,《FollowTarget.cs》和《MapInitialization.cs》。 FollowTarget是我从unity的素材库里找的那个很简单的镜头跟随脚本。 MapInitialization我想实现一个功能:从前一个场景切换到当前场景后,FollowTarget的Target就变成从前一个场景通过DontDestroyOnLoad()转移过来的玩家对象,实现切换场景后镜头继续跟随。 但是如下图,写getComponent<>()就报如下错误,我检查了一下好像我名字也没写错吧。。之前我用getComponent好像也没遇到过这种问题,想问问大家这是怎么回事呢?
你游人气是不是又刷回来了? 众所周知,贴吧的这个排序规则成谜的"热门"选项是只有一段时间内频繁发帖才会有的 前不久的摸鱼六月的时候一度没有这个热门选项,看首页帖子的最后回复也经常是十几分钟前,结果这几天这个"热门"突然就又冒了回来,是不是说明你游又恢复人气了?
求助!如何实现玩家按空格调查物体的功能呢? 没错又是我!之前角色左右走的问题我在大佬们的帮助后已经解决了,但是现在又有一个新问题想请教一下各位大佬。 是这样: 以这个地图为例,假设我想实现一个功能,玩家按空格调查床(蓝色方框)后弹出对话框询问玩家是否要睡觉;玩家按空格调查滑梯(绿框)后弹出对话框询问玩家是否要下楼。一楼先提出问题,下面是一些我的思考过程和具体实现过程中遇到的问题,大佬们可以选择性的看看
求助为什么我的移动动画向右移动后松开按键会先往左回头再停下? 如上图,我分别执行了2个操作 ①按住左走键,然后松手 ②按住右走键,然后松手 如图可以看到我的角色左走一段距离后松手就很正常地停在了原地,但是右走一段距离后松手会先向左“回头”一下再停下想问问这是怎么回事呢? 我的左走右走动画是用一个参数vector控制的,vector大于0就右走,小于0就左走,等于0就停下 这里是我的角色控制脚本:有大佬可以帮忙解答一下吗
求助!“未定义预定义类型system.void未定义或导入”怎么解决呢 如题,新建脚本以后就报这个错误 百度一下之后,说是把sln删除然后打开csproj重新生成sln 但是我删除sln以后发现csproj太多了,我尝试逐个打开,但是还是不行。看了一下我以前的项目,好像都是很简洁的目录,没有这么多csproj? 请问是我的unity版本不对吗?(我是unityHub安装的2019.2.0f1版本)有什么办法可以解决呢?
讲个笑话,自充大于天,特攻日神仙 这个对秩序善特攻这么窄,倍率居然只有50? 还有这个三技能,哇,群充100看起来好强哦。 可是b阶这个小身板?生存技能只有一次的无敌和20加防,真的可以苟7回合吗?
香港hf2观影,有单人赴港想省一部分住宿费的小伙伴吗? 事发突然来不及解释了 因为我们订的三人间,但是一位小伙伴临时有事取消了。所以现在想试试能不能再招募一位小伙伴一起分担住宿费。 行程2月21日——2月23日,两日住宿费一共只需要拼300r就发车。酒店位置在尖沙咀弥敦道中景大厦。 要求: 1.不限地区,机票自费。只要在21,22日晚能到酒店就好。 2.除了喜欢肝游戏外无其他不良嗜好 3.因为我们两个都是男生,所以希望你最好也是男生,避免不必要的误会。 4.计划在22日晚观影HF2,此外的行程主要是在香港市区内各大景点和街道游玩。如果你有其他行程也可以不和我们一起游玩_(:ᗤ」ㄥ)_
有2月22日左右想结伴去香港看HF第二章的朋友吗? 我准备从成都出发,到深圳入关到香港游玩三天,除了看电影顺便在香港市区内的一些景点观光。抱着试一试的心态来贴吧问问有没有相同意愿的朋友 目前暂定的出行日期是2月20日-2月23日(三天),预算约1700r/人(不计从各自出发地到深圳的费用),具体各项我会在楼下列出。 希望找1-2名小伙伴同行,简要做以下要求: 1.除了肝游戏和氪金,没有其他不良嗜好 2.有责任心,不要快到出发日期突然咕咕 3.西南地区(最好成都同城)优先 4.喜欢玩游戏的肥宅选手优先 因为这是我第一次到港澳旅游(之前在国内其他很多城市旅游过,有比较充足的计划旅游的经验)所以可能也有一些有偏差的地方,希望有经验的大佬也可以帮忙指出 随便镇
哈哈哈我抽到幻想药啦 我是欧皇呜呜呜
深夜发点不开心的内容让大家开心一下 就,现在的萌新这么恐怖了吗?我觉得我毕业送一套350仁至义尽了吧?还有帮我朋友来一套这种操作吗?
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