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【1.92商品转让条款的心得】 众所周知,大青果开局发育首先需要爆建设部门,新版贸易体系导致早期无法大量进口铁,而蒸汽机+水管锅炉科技出来之前,自己锤铁矿的收益非常低,宝贵的建设力和基建额度更适合用来铺大学,补行政部门开公立学校,尽快追科技。 因此,我们应该充分利用新的条约机制,想办法搞到早期急需的商品,如建设部门的铁、工具、木,大学与行政的纸,从而压低这些国库出资的商品价格,尽可能在财政允许下实现建设力最大化。 1,商品转让条款生效条件。 首先目标国必须生产该商品,并且结余10个以上,该商品图标才会显示在选择栏里。 然后是目标国国内市价低于我方国内市价,并且我方供需必须有缺口,否则交易量均会限定为10。如下图2,商品转让的价格,以【自身国内市价】购买,以【对方国内市价】出货。如下图,收购价格2662*52.5=139755,卖出价格2662*28.5=75867。3,正常交易与破上限交易数量。 正常交易,也就是没有-100惩罚的交易,最大数量为【目标国结余数量+10】,为什么+10我也不知道。 破限交易最大数量只跟我方该商品供求关系有关,大体上为【失衡数量X2】,跟目标国的产量无关。也就是说,即使对方只生产10个商品,依然可以通过付出大量代价,购买20、50、甚至10000个,这种条款固定-100接受度惩罚。如下图,缺口2.41K,最大交易4.83K,对方只生产40个单位的纸。4,对于非陆地连接的远洋贸易,实际到账数量受到出货国船队总量限制,如下图,签约3500实际到账211,因为瑞典船队爆了。5,大青果开局阶段可签的推荐。 要注意,开局铁是没需求的,需要切铁建,伐木场切专注硬木,畜牧场切工具屠宰,制造铁、木、工具的缺口。弄完之后还没法签就原地SL刷新数据,好让AI知道商机。 大毛,陆上交易量大管饱,开局可签500+铁,而且正常全额收木头+60接受度。葡萄,优点是自带澳门+40接受度,缺点是船队限制,实际到账200左右。可以放弃,用来交换改革+25%成功率。要注意葡萄的铁他自己没有需求,结余很快会变成9,想买的话开局就要拿下。卡尔萨,需要等他打完后接壤,用过境贸易+100接受度,无船队限制,纸就靠他了。铺路石,可正常交易工具,此外小英和撒皮也是备选,工具没必要强行破上限,正常买+自锤5-10个厂就够用。
1.2初步试玩 这次更新整体来说吃机制的输出手段全部被砍,吃装备的职业没什么影响甚至变强,因为毕业装备大多数在4章开始发放,所以在高难度下,第4、5章影响不大,大多数战斗依靠士兵首席、灵能先锋依然可以直接清场。前3章时防御类技能、位移类也终于有了用武之地。就我个人而言,不满的地方主要是刺客削的太狠,战术该加强而不是继续削弱,其他4个职业平衡性做的还算不错的,都能体现设计时应该达到的效果。 1.刺客,杀戮利刃直接被废,远程刺客已经不具备上场资格,如今就算猴戏叠满也只有之前白板伤害的10%。近战刺客没了秒人能力,还剩个易伤机制,但新版想打输出,需要2刀流,利用闪避反击,格挡反击,声东击西和各种位移瞄破绽,就算满场秀,玩出花来也勉强只有之前30%实力,毕竟杀戮利刃高爆发才是核心。 作为唯二纯输出进阶职业之一,刺客被削成这样只能说四个字矫枉过正。 2.先锋,掌握主动和刺客输出砍掉之后,前3章先手秒怪的场景肯定会减少,特别是BOSS战,所以相应的防御技能重要度上升,甚至在高难度下成了必带。输出能力因为近战整体有所加强跟着提高,披风流灵能先锋在4章开始可接替刺客成为秒BOSS的合格人选。 3.猎人,灵能猎人的品尝杀戮被砍,额外回合已经无法使用灵能攻击,但是辅助能力还在,正常灵能攻击也有不小的提高,特别是fifa的伊迪拉,拿到几个逆天装备后现在输出吓人。整体来说算是砍掉了60%实力吧。 4.首席,版本最大受益者,随着灵能猎人和刺客被废,综合输出能力重回首位,前期依靠高移动力、连射、多打,后期有各种逆天装备。现在的版本,没刺客没猎人都能玩,没首席肯定会玩的很难受。如果感觉伐木枪、重爆打不出伤害的,请换普通爆弹或范围武器试试,首席的大量攻略在上个版本就过期了。 5.战术,本身就是发售以来的万年小透明了,除了卡西娅其他人进战术的话输出会非常捉急,自身除了士气以外辅助能力也仅仅是凑合,就这样的职业还砍英雄足迹额外回合,不知道怎么想的。这个职业目前只能算是迅速叠士气开大的挂件,必带但是没其他用处。 6.战略,掌握主动没了,所以战略仅靠一个先手能力就变成了必带。防御技能不再是摆设,据点和战壕将发挥作用。 个人推荐搭配,特工猎人、军官战术、军官战略各带1个作为辅助,士兵首席作为常规输出,剩下2个位置,防御先锋+输出先锋,战略+全能先锋(限主角),战略+战士首席(限主角)
【行商浪人】分享先锋的BD思路 在目前版本双方互秒的游戏环境里,先锋作为T的特点是发挥不出来的,想要出场,必须提高自身输出能力,或者带动全队输出也就是增伤能力,以配合全队完成先手回合结束战斗这一目标。 先说自身输出,首先必须提官方给这个输出弱鸡的逃课体系:也就是说,只有先锋能做到来者不拒叠叠乐,其他职业只能从众来源中取高。这是先锋比起同样可玩近战的刺客、首席最大优势。所以只要想办法把临时生命通过各种手段全灌给先锋,先锋就会有一个巨量的基础伤害加值,基础伤的意义不必多说。 通过搭配两件第二章即可获取的装备,以及生物系被动机体免疫:这样叠临时生命的方式就包括以下4种。 1、直接加,如下的各种主被动,以及走自由线,披风每次攻击可以自己叠。可能还有一些装备、技能,一时想不起来。2、依靠活力项饰,两格内所有盟友的士气增加,比如某些装备、技能,或者击杀敌人得到士气,或者队友回合开始直接获得士气等。3重头戏,至高天收发器,队友影响的社交加值,这个就太多了,只要队友的能力影响到先锋,就附加这个队友的社交加值1:1临时生命,常见于军官、猎人、战术专家的所有BUFF型技能,并且跟上面的所有内容【独立计算,互相叠加】也包括先锋自己影响自己,会获得自身社交的临时生命。 4、依靠机体免疫,在满血时加血,可惜不能叠加,来源唯一取高。在不考虑使用医疗包等耗材的情况下,帝皇之光非常合适,平均可获得:5+灵能等级+当前决心临时生命,甚至可以通过被动生命脉动暴击,再使用之前想办法提高意志后,这个暴击率还是挺可观的。先锋自身就是决心流,可以通过队友攻击迅速叠起超高决心,虽然我不用这个:圣灵能又是决心流,士气又跟决心相关,再加上军官队友的高社交,很容易通过连锁反应形成巨量临时生命。 现在的版本不稳定,会有一些实装和BUG问题,以上内容除了核心的那些,不能保证每件装备和技能全都生效,但对整体思路、当前版本下的使用没有影响,修BUG也只会往好的方向发展。。吧?主要是我觉得裹尸布早晚会削弱。 下面说一下但凡玩近战必须用的火焰塑形。
【行商浪人】实战演示分享灵能猎人伊迪拉用法 对手为不公平碎片。阵容是自建战士先锋+鉴定工具人军官战略婕伊+特工猎人伊迪拉,只看职业的话,这三个人不能说完全没输出,只能说挤一挤还是能凑出一个来。军官掌握主动回合,指挥+把他干掉给灵能猎人,看技能栏就明白,在这一回合内,伊迪拉负责给先锋点火、套铜头铁臂、亚空神速,给BOSS套致盲、衰弱无力、研究1次,设置猎物,套狩猎突袭。依靠触发灵能异像+生物系被动肾上腺素,可以全部完成,还能白嫖一个警示前兆。然后,军官使用前进前进给伊迪拉,伊迪拉依靠特工被动战斗洞察是有1AP可用的,继续给BOSS上1次研究。 说句题外话,正常战斗里,如果军官不多,设置猎物的操作可以用前进前进完成,设置猎物是0AP的,没AP的回合也能用。猎人核心机制其实是被动品尝杀戮,先手设置3个杂兵为猎物,让输出优先打掉这些杂兵,猎人可以立刻获得额外回合,通过这3个额外回合完成各种辅助工作。灵能猎人比普通猎人强的地方1是能用各种灵能主、被动,2是在这个额外回合里可以使用灵能攻击,虽然后面会沦为主辅助角色,前期还是非常好用的。 接下来是战略大师自身正常回合,起手再次使用前进前进给伊迪拉,1次研究+暴漏弱点完成削甲削闪避。回过头战略大师铺好前线,给先锋全套军官技能+把他干掉,先锋自身技能套满,留AP给冲锋和攻击。一冲一砍,除了BOSS没人能顶住。打不死不要紧直接开大,如果AP用不完可以顺手砍周围的敌人。 前期流程里从第2章开始就是这种套路,战略大师根据具体情况,决定是翻先锋的牌子还是刺客的。3阶段先锋被抓了?不要紧,伊迪拉自己又不是没输出,此时军官正常回合还没结束呢,直接军官大招给伊迪拉。收尾补刀是非常专业的,能单能群,范围超远,补刀这工作主要也是猎人和导航员负责。 非BOSS战里,这里也对应了近战或刺客打完BOSS,其他敌人挡视野、够不着等情况。看一下先锋的输出结算,脆弱心灵、报复打击、衰弱无力、狩猎突袭共79%是灵能猎人技能贡献。 灵能猎人整体贡献包括,给先锋点火+亚空神速+铜头铁臂、削干净BOSS护甲和闪避、零碎的附伤,最后自己收尾补刀。 灵能猎人唯一问题就是亚空间威胁,需要搭配减威胁的队友和相关被动。最后想说,上面这些很多都是进了典范之后的花活,只能算进一步加强。品尝杀戮才是从第二章开始就能用的核心机制,目前好像存在BUG,听人说要么是打死非猎物也能动,要么是某装备全屏上猎物,还有插动后会刷新攻击次数。其实不依靠这些BUG,单纯3次带AP能灵能攻击的额外回合已经非常赖皮了。 即便是非灵能的正常猎人,比如机油佬,三回合额外加上军官给的1动,足够削掉BOSS或至少3个精英的护甲闪避了,可以说赏金猎人这个职业对团队整体贡献除了战略军官外无人可比。
【行商浪人】详解刺客的致命机制 刺客的致命机制好像一直被认为有BUG,其实只是技能描述BUG了,毛子引用数值出错。毛子在技能描述引用时两个数据都是【基础致命/7】,这容易让人感觉这个技能不过如此,实际游戏中并不是这么计算的,这个机制也是正常运作的。 每次攻击的【具体致命】值不等于基础致命,这是两个概念。 基础致命=刺客的闪避、闪避减免取高值。基础致命的上限是1000。 每次攻击的具体致命,是根据当前刺客的基础致命、攻击目标的属性决定的,公式没给。具体致命并没有上限。 我啰嗦一点,把杀戮利刃这个技能说清楚:刺客攻击目标,目标获得+40%闪避,如果本次攻击命中,则提高基础伤害,数值为本次攻击命中时的【具体致命/7】。如果命中破绽,除上述基础伤害外,本次攻击伤害额外提高【具体致命%】 就是说这个技能给【两次】增伤,一次是只要打中就有的基础伤害增加,一次是命中破绽才有的百分比增伤。 比如,拿10基础伤害的枪,命中破绽,打出了200致命,伤害 =(10+200/7)*(100%+200%)。如果没有命中破绽,伤害=(10+200/7)*100%。 以图为例,打出第一枪后,当前基础致命显示在人物状态栏359,这一枪的具体致命就是伤害记录里瞄准破绽这一栏1038%。基础伤害增伤是杀戮利刃这一栏148。1038/7=148。然后再试试用杀戮利刃攻击无破绽目标,可以看到只吃到基础增伤101,没有吃到破绽给的百分比。但是可以推算这次攻击的具体致命为101*7=707
科普究竟什么是SOL生活水平?以及如何提高 先看一张老版本的需求图,具体数值已过期,但基本原理不变。上图最左侧一列是财富等级,右侧是每财富等级需要购买的消费品价值,而SOL就是【国内所有POP的财富等级的平均值】。SOL不一定是整数,但每个POP的财富等级肯定是整数。 当POP购买了当前财富等级的全部所需商品,并交税之后,依然有余钱,那该POP就会往下一级前进。 举例说,一个财富等级为9的POP,每周按照市场价买了价值43的简单衣服+132基础食品+29供暖物品+62麻品+48粗制家具后,又被玩家按税率搜刮一遍,还没花完当周的收入,那他就会往财富等级10前进,前进的进度取决于结余数量。而当POP到达10级后,就会增加价值7的家用物品、23的服务、10标准衣服的需求。 反之,如果当周收入-当周支出为负,那就会往8级后退。 所以,提高SOL的方法,一方面增加POP收入,一方面降低开支。 增加POP收入主要手段有: 1提高POP工资,的确有一些办法,比如财政界面直接拉,更换先进生产方式让POP升级职业,建造多个产业形成工资竞争等,但其效果都比较有限,或者适用面较窄,工资整体上是被动跟着国家工业进程增加的。 2福利金,直接说结论:养老金血赚,能开就开。济贫法会降低下层力量,尽量不开。而工资补贴讲究时机,一般在普通衣服、普通家具出现供过于求时打开,并尽早升级成养老金。 3提高受抚养人口收入,养老金5级可以让这个收入+100%,一般来说会大于国库福利的开支,所以说它血赚。另外允许童工+30%,并且增加死亡率缓解后期人口过剩,如果单纯追求强度可以选择保留它。 4提高利息收入,国库如果负债,钱是找国内生产建筑的所有者借的,所以利息一般情况是付给国内中上层的,但真不推荐这种做法,他们收入本就很高。 降低开支两种办法简单明了,也都是玩家主动可控的。1建造生产建筑或通过贸易购买,打压消费品价格。2减税 另外,上图里每一列都是一大类商品,每一大类商品都提供多种选择,同类之间是可以根据一定规则互相替换。如下图。(图中数据应该已经过期仅供参考)举例来说,某POP需要15个木材过冬,如果市场上煤炭的相对价格更低,他们会选择购买10个煤炭来替代木材,但是这种替代是有限的,跟后面的权重有关,这个择日再谈,现在只需明白,开发煤矿或者贸易买煤可以有效降低木材价格,以及对外扩张目标应注意补充国内原料需求。 游戏前期所有国家应该做两件事,一个是提高建筑力,提高铁、木、工具产量,这是工业化的根本。另一件是建立一只能够四处抢地盘的军队。在此期间可以完全忽视SOL,只要保证POP不搞事,拉满税搜刮一切。 在这之后游戏进入水多加面,面多加水期,进入一个循环:建造生产建筑打压消费品价格——POP提高SOL,产生更多需求——扩建生产建筑。资源不足则通过贸易和军队获取。根据经验来讲,SOL11以下优先出谷物、普通衣服、烟/酒/鸦,11开始增产家具/玻璃、服务、茶/咖啡,15以上拼命出瓷器/高档家具/高档衣服。
看了很多帖子,感觉工业化的误区很多啊,说点心得 1殖民地的人不交税,还跟整合区人口抢低价产品,所以人口多的烂地不应该占。 首先地永远是越多越好,任何国家都应该以最大化市场为目的,有人就有消费,不存在占了会亏本的殖民地 加上目前版本AI不怎么发育,又没办法帮他们建资源,所以傀儡也不应该留,到期就应该吞掉。如果玩开局的几个列强想种好地,都应该以酋长为目标,并非为了打架而打,而是为了获得最大的市场,最大化和面效果 殖民地的人不交税,但只要买你本土生产的产品就行了,一般到了本土SOL20左右,对普通衣服、家具、烈酒等的需求比就很少了,而为了生产奢侈品伴生的这些普通货卖去哪?当然是殖民地的资源工人啊。工厂卖他们产品,你再收工厂的税,不是一样么?只要保证钱在体系里打转,早晚被你抽走。当然了,殖民地永远不要建厂,吞并的傀儡国,第一时间拆掉他们所有的工厂,保证所有工厂只存在于整合领土。 2福利金发了,POP宁愿失业也不回去做自给农或者降价进厂 早期需要钱工业起步,以及需要钱爆军队时,的确不该点福利金。并不是发钱不好,在V3这个消费无上限、没有生产过剩的世界里,发钱创造需求永远很好,但关键是需求有了此时的供给跟不上还是等于个零,此时发福利相当于发给了火星市场。 等比例税改好、军队可以出去打地盘了,就会进入正循环:打原料地-造资源压低原材料成本-运回国内加工-倾销-工厂赚钱扩张-收税武装军队-再出去打更大的地盘。此时不仅福利金应该发满,最低工资也应该发满,税收逐步到最低,反正钱绕一圈又会通过税收和铸币回到手上,发就是了。 另外,福利金和最低工资只是补齐当地生活基本需求的钱,主要针对失业人口以及同省份内不同岗位差异过大的情况,如果单纯的是工厂虽然有空位,但不招人,那肯定是工厂不赚钱的问题而不是发福利金他们懒了不工作,V3世界里没有躺平,只有劳模。 3自给农不消费,应该修满农场和低生产力的工厂消掉他们 原理上是对的,可是真没空做这件事,开局重工业,然后轻工和军工,最后是奢侈品+殖民地矿渔木,等有富裕的建造力时,自给农也都没了,不是进厂干活了就是安排到殖民地挖矿去了。人多如大青果,70年开始甚至更早就会开始用工荒,需要升级自动化挤人力,80年-90年时也只能通过傀儡人口大国吸人力了。 所以没必要专门修建农场和廉价工厂,等将来需要用人力了还要再拆,这纯属浪费建造力,有这时间多开个矿不香么,哪怕造个大学也好。 4升级自动化会导致失业,一些人力大国不应该升级,而是用最低级的生产方式尽可能容纳工人 典型误区了,工厂升级提升利润赚了钱,就可以扩大生产,多修工厂,不是能容纳更多工人么? 升级自动化的整个过程:工厂升级赚钱-扩建-利润不变但产品降价-满足更多POP需求-POP升级-需求升级-需要更多工厂。 同时,自动化本身又产生了工具煤电等需求,自然可以扩建相关工业。就是说,某衣服厂员工虽然可能因为升级锅炉失业了,但锅炉需要煤,他转头跑到煤矿挖煤去了。 这简直是一本万利的事情,当然前提是资源要跟的上,早期需要煤电工具之类的还好说,一些顶级自动化需要石油,就算把全球石油打下来,也不够大国上千工厂升级的。所以说这东西能升尽升,量力而行。 以上内容主要针对列强次强国家玩法,玩小国进别人家市场,情况会有所不同,但基本原理是相同的。
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