长歌送潇湘 老王是萌新啊
太懒没有
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从SLG不可能三角解析三战未来发展 2025年8月13日,竞核发布《40页SLG报告:腾网灵犀B站领衔超20家厂商混战,寻求打破不可能三角》SLG品类研报。在这篇报道中,提出了一个非常有意思的概念叫“SLG不可能三角”。 SLG不可能三角指的是:策略纵深、社交体验、高性价比之间的相互制约关系。 我来用通俗的语言解释一下。 ①策略纵深指的是核心玩法机制的多样性,比如不同队伍之间的相互制衡(治军武将)、地形利用(水战、定军山高低落差、长安的宫殿)、外交策略。 ②社交体验指的是玩家之间的互动、合作、竞争系统,是提升用户粘性的重要手段(SLG后期核心驱动力源于社交关系) ③高性价比指的是玩家投入的时间和金钱获得的游戏体验。月卡党是游戏口碑和留存率的核心;休闲玩家是扩大用户基数的核心;而大佬往往是收入的核心。 那不可能三角说的是什么呢?就是往往这三者必须舍弃一个。比如重视策略和社交,那么就会导致过肝、付费设计失衡。比如重视策略和高性价比,就会让社交属性减弱,没有长期游玩的驱动力。比如重视社交和高性价比,那么游戏就会变得很无聊,太休闲了。 所以游戏想要更进一步发展,就必须想尽办法把三方面都顾全。三战是怎么做的。 ①策略上创新:玩法要升级,这个升级不仅是地图、地形、天气队伍,龙虎赛,也会出现最近马上要现在回归服试点的小战场,让大家能在碎片化时间玩。 ②社交上扩展:搞线下同盟会、搞交流圈、搞同袍、没事让小姐姐出点cos ③氪金上设计:月卡党靠常青树和治军武将保持游戏热情,加强外观个性化设计,比如头像、称号、背景、主城皮肤、行军皮肤、至臻皮肤。一定要低频高价,提升稀有度,让大佬觉得值。用专业的话讲叫降低ARPU值,将部分应收目标转移至大R用户。 所以要对至臻皮肤优化,而且可以肯定的是至臻皮武将一定是最牛的武将。率土的画风和宝物系统是大痛点,优点是历史长,有很多冬眠玩家。它现在想通过小游戏设计来找回玩家。三谋的特点是降肝减氪(真的减氪了吗?)三战主打的是立绘、玩法,痛点就是剧本长草期太长,外交不平衡。但是九八和堵城机制又让完全五五开的局面变得很僵持。 三战目前的办法是希望深耕三国题材,在策略维度不断丰富玩法。在品牌形象方面不断推出新的宣传片,请明星代言。至于卡池的设计,我觉得策划也很头疼,是因为不知道该做什么才让马超一直强下去,不主动去限制马超(你问问策划敢给大家一个拓盛气吗?)因为现在手里有满红马超的玩家是游戏的核心群体,也怕把他们得罪了。但是过度寄希望于卡池之外的东西,比如创作者计划、交流圈、在各种平台打广告宣传并非长久之计,游戏的核心还是“我的武将凭什么打不过你”。截了几张图大家自己看看吧。
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