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谈一谈暗黑四给我的感受,以及暗黑4与暗黑2,流放之争 首先我是00后,玩的第一款刷子游戏是火炬之光2。之后按照时间顺序玩了恐怖黎明,流放之路,最后纪元,英雄旧忆,暗黑2,暗黑2重置版,以及今天的暗黑4。 先说结论,暗黑4给我的感受是中等偏上,目前来说。 暗黑4的BD系统并没有做过多的创新,算是集大成的一作,能看见不少市面上暗黑类游戏的影子。单纯作为游戏来说,建模画面打击感是我近年来玩过的刷子游戏里面最棒的。尤其是野蛮人,打击感真的很足,很解压,也很酷炫。但作为刷子游戏,BD的自由度才是玩家关心的,很显然,目前看来并没有令人耳目一新的地方。这也是我一直期待的地方,因为之前暗黑4的内部测试是有符文的,虽然不是暗黑2符文之语的形式,但绝对能深刻影响现在的暗黑4,所以我估计这是暴雪后续更新的重要一环。 暗黑2我也玩过,大家争论的点还是在于暗黑4未能重现当年暗黑2的荣光。毕竟暗黑2是开山之作,那是一个从 没有刷子游戏 到 有刷子游戏的时代,这是由暗黑2开创的。而当年的暴雪还开创了魔兽星际等等经典IP,算是游戏史上的高光时刻吧,这些IP都不仅仅是IP,很多内容早已成为游戏行业者的借鉴素材了。其实暗黑4在发售之前我就知道暴雪不可能重现当年的辉煌,超越自己是很难的,现在单纯就是做功劳本上享受前人的荣耀了。 但暗黑2强也只是强在其开创性,很多游戏设计在今天看来十分不合理。谜团无限刚毅悔恨是饱受诟病的,我不懂为什么鸟+这么难刷的东西竟然连一个刚毅都不如,还有很多暗金也是。这点反倒暗黑4做的很好,过渡很平滑。符文之语系统吸引人的地方在于其稀有性与强大,但这也直接摧毁了BD的生态,人手一个谜团无限真的很LOW,其它装备统统都是二手。 流放算是在暗黑2的BD上做出变革,胆子大,步子大。不论是当初装备镶嵌技能宝石还有联动的设计,还是各种通货做装备,都是令我耳目一新的地方。但是,刷子游戏只有两种玩法,那就是利益导向的玩法以及非利益导向的玩法。你若是前者之类的玩家,那么刷子游戏必然就只有一个解。你若是后者之类的玩家,或者并不是很在意利益导向的玩家,那么帅不帅,中不中意,才是最重要的。
关于跑刀的机制思考 萌新一枚,想到这样一种机制,觉得不错,想分享出来。 为了鼓励大家持枪作战,可以拖推出一个 巅峰战局模式,玩家可以在进图前勾选,那么进图后就只会匹配到同样勾选了巅峰战局的人。 跟跑刀有啥关系?没错,解锁这种模式有条件,这个条件就是:在地图里,装备局外带入枪支。这是一个进度,局外枪支击杀会加进度。你只带刀进图,杀再多人也不加进度。 那一群佬在一起PK,有什么利益呢?可以如此设计:巅峰战局的枪支击杀会为你,为枪本身增加荣誉点,你本身的荣誉点可以兑换稀有资源(这是用来平衡跑刀的,所以必须要狠狠的给福利),同时枪的荣誉点可以兑换枪皮,并为枪注入“保值力”。何为“保值力?”就是说,这把枪丢了,如果丢到图里没出来,那么你会在日后某一天从某个AI手上概率重新扒来(也就是说枪支本身和账号绑定,不再是冷冰冰的兵器),同时别人扒不出你的武器。但如果被别人捡了,他可以接着用,也可用其兑换荣誉点。巅峰战局中的所有枪支皆有荣誉属性且可兑换荣誉点。枪支的曾经持有者可以花一笔钱向黑市老板赎回被转手的枪。但转手会使枪支耐久损耗更快,带有更昂贵的保养特性,最终只能用于藏身处展示以及练靶。甚至可以推出枪支的排位系统,让NB的荣誉枪支人尽皆知。 荣誉点只绑定枪本体,配件不绑定。当然推出荣誉配件也未尝不可,道理一样。 那么跟跑刀同图的持枪者收益何在?这样设计:除了有能力获得荣誉进度外,人物也可以获得微小的荣誉值,但枪支没有。 跑刀无法获得枪皮与荣誉点独占奖励,除非用卢美欧比去市场兑换,做那些承担风险者的搬运工,让这些奖励的产出都牢牢攥在他们手里。 补充一下,得让荣誉系统与正常交易系统互通。具体做法就是用荣誉买买买,买贵的绝版的好看的。荣誉本身得有被快速消费的方式以稳定市场,那就让高级的荣誉枪械修改消耗荣誉点。 说这么多,秉承一个宗旨:跑刀有跑刀的玩法,打架有打架的玩法,收益风险成正比只是各自形式不同。 抓住一个核心:跑刀是初级的发育方式,无法接触更高级的游戏价值链。 避讳一种状态:残酷。硬核不等于残酷 ,前者是游戏模式后者是游戏体验。从游戏制作者的角度看,一方体验差必然是机制的天平偏向另一方。修改机制的过程也就是重调天平的过程,如何让玩家觉得硬核而不残酷很重要。这并非鱼和熊掌的问题,保险箱也是可改动的毕竟(例如不能放枪的修正)。 说个题外话。现阶段觉得收益低拼不过跑刀的,可以试试某星战网游,庞大的市场体系使得各种保险机制本身作用甚微,低风险低收益 ,靠的是一眼望不到头的科技树以及种类繁杂的可交易物品。 塔科夫推出藏身处就有内味,看似不那么硬,变得RPG了,其实是拓展市场网络,进而促进风险收益成正比的做法。
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