韩4918
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inart超人公布 这算是亨超的颜值巅峰了,个人觉得比其他几套造型好看很多
红凯直播黎明杀机了,这不是欧布人间体吗
刚刚看到的,总感觉有点眼熟 🤔
识质存在画面对比 上图为关闭光追最高画质,下图为路径追踪最高画质
有爆料称《最后生还者》将成为《黎明杀机》第10个授权周年章节 DBD的周年纪念:6月14日 TLOU的周年纪念:6月14日
开发者警告索尼:PS6最大挑战非硬件性能,是玩家不愿掏钱升级 澳大利亚独立游戏工作室Alderon Games的创始人Matthew Cassells,在科技播客节目中,给索尼和整个主机行业提了个非常务实的醒:PS6能不能成,最大的坎从来不是硬件够不够强,而是玩家愿不愿意掏钱升级。 Cassells的判断绝非空谈。他的团队打造的《Path of Titans》《The Isle》系列,是同时登陆PS4、PS5、Xbox全系列、PC的跨平台游戏,手握实打实的全平台玩家数据,对主机用户的真实需求和状态有一线洞察。 他把PS6要面对的用户分成两类,分析得十分透彻:第一类,是仍在使用PS4的老玩家,约占所有PS玩家的30%-40%。这群人迟迟不换PS5,核心原因是觉得PS5的升级不够有吸引力——无非是加载快了点、画面好了点,没有“不换就没法获得全新体验”的惊艳感,所以一直持观望态度。但Cassells认为,这批用户反而不难撬动:如果PS6定价合理,从PS4直接跳到PS6的体验差距,会像当年PS2升级到PS3一样,是颠覆性的代际飞跃,再加上《GTA 6》这种级别的大作加持,很容易就能让这批老用户一步到位换PS6。 第二类,是已经入手PS5或PS5 Pro的玩家,这才是最让他担心的群体。这批人已经尝过次世代的红利:SSD的秒加载、DualSense手柄的沉浸感、4K高刷的流畅画面,都已经体验过了。而PS6目前能拿出的核心卖点,无非是更强的光线追踪、更好的AI超分辨率技术。Cassells直接戳破了核心问题:“你真的会为了更好的光追效果,花几百美元换一台新主机吗?这真的不好说。”毕竟PS5 Pro已经把光追和超分技术拉到了不错的水平,对大多数普通玩家来说已经完全够用,根本没有动力再花一笔钱换新机。 这个问题还会牵连整个主机行业的发展。如果PS6普及缓慢,游戏开发者就不敢放弃老平台,不得不继续为PS5甚至PS4做兼容适配。这样一来,新游戏的画面、AI、物理效果、开放世界规模这些本该属于次世代的特性,就得为老主机的性能妥协、阉割。Cassells举例:这一代的PS5、Xbox Series主机,直到发售第6年,才慢慢摆脱了老主机的硬件限制;《生化危机9:安魂曲》放弃对旧平台的支持后,画面直接实现了质的飞跃。如果PS6重蹈覆辙,整个主机行业的创新节奏都会被拖慢。 说到底,硬件参数堆得再高,只要玩家觉得“够用了”,就不会买单。这也是为什么任天堂Switch性能不算顶尖,却能靠“便携+独占大作”长期站稳市场,而高性能主机反而容易陷入玩家的“升级疲劳”。 对索尼来说,PS6的成败,关键从来不是“比PS5 Pro强多少”,而是能不能让已经入手PS5的用户心甘情愿换机,同时把仍在使用PS4的老用户一并转化。而Cassells的这个提醒,也给整个主机行业敲响了警钟:下一个主机世代,价格、独占大作、完整的生态体验,远比冷冰冰的硬件参数重要得多。
黎明杀机疑似兔妈新皮肤即将上线 各位觉得如何
P1S官方评论区下日本网友的回复
外国网友发现制作组新版本的等级头像为AI制作 各位怎么看
这视频的评论区震惊到我了 死亡搁浅2盗版不能联机,这是评论区笔电男大的回复
ps5版巫师3存档不见了怎么办 之前是普通PS5,最近换了PS5 Pro,明明已经通过数据转移把存档也移动过来了,那今天打开一看存档不见了,这是什么原因我好不容易打到血与酒,我不想从头开始
索尼计划将数字服务整合为单一订阅,包括游戏、影视、动漫 据William R. Aguilar爆料,索尼计划推出一站式单一数字订阅服务,相关内容如下: 1. 核心规划:整合旗下全品类数字服务,PlayStation Network(PSN)品牌或将逐步停用,该服务预计随索尼下一代主机发布时全面落地。 2. 整合范围:覆盖PlayStation游戏内容、索尼影视的影视/剧集内容、音乐服务、Crunchyroll平台的动漫内容。 3. 多端限制:将配套推出手机/PC端应用,但两端均无法原生运行PlayStation游戏,仅可通过流媒体(云游戏/远程游玩)体验。 4. 游戏访问备选方案:方案一为必须持有ps游戏主机,才可游玩订阅库游戏;方案二为所有用户均可通过云游戏体验,但不提供PC端可下载的游戏版本。 不知道会员价格是否会上涨
红色沙漠这游戏有机会拿TGA的最佳持续 运营吗 I have a plan! 毕竟之前做网游的,如果能听取玩家意见不断完善
红色沙漠这游戏有机会拿TGA的最佳持续运营吗 I have a plan! 毕竟之前做网游的,如果能听取玩家意见不断完善
重点是我都预购了,而且都是买的激活码
心灵杀手2 是第一个在其游戏中实现 DLSS 5 的游戏
PS5 Pro上的死亡搁浅2和老黄的DLSS5对比 有点意思哈
英伟达发布dlss5 NVIDIA 推出 DLSS 5,利用神经渲染实现照片级光照和材质,且艺术效果由开发者控制
疑似游戏up主游玩红色沙漠后的感受 他真正想表达的是,备受玩家期待的3A大作《红色沙漠》,开发方野心过大,试图在游戏里堆砌各类玩法与内容元素,想要打造一款全能的标杆级作品,但最终成品既没能把这些内容打磨到位,也没能平衡好各个元素的表现,导致游戏看似什么内容都有,实则样样都不精,连最基础的游玩体验都没做好,完全达不到此前的宣传预期和玩家期待。他认为这款游戏是典型的好高骛远、步子迈得太大,对它后续的玩家口碑和市场评分并不看好。 对此大伙怎么看?🤔
数毛社提及黑猴PS5版发布前不公布详细配置,运行结果让他们震惊 此外,《红色沙漠》正式发售前,不会发布基础版(普通版)PS5的实机运行性能分析内容,仅能提供PS5 Pro版本的测试数据
红色沙漠应用光线重构技术对游戏画面的影响 给双平台的兄弟一个参考
《GTA6》延期竟是为了适配Xbox新主机 据最新报道,《GTA6》过去一年的延期,核心是为了针对Xbox的「螺旋计划(Project Helix)」完成游戏的优化适配。 有知情人士透露:“Rockstar Games早在两年前就拿到了「螺旋计划」的详细信息,随即启动了优化工作,这么做是为了让本作在该平台上,实现主机端顶级的性能表现。”
黎明杀机官方宣布至少再运营十年 Behaviour Interactive(简称BHVR,《黎明杀机》的开发商)认为,《黎明杀机》至少还能再运营、更新10年。 游戏媒体《PC Gamer》采访了游戏的两位核心负责人戴夫·理查德和马蒂厄·科特,问他们:“你们已经规划好游戏接下来的10年了吗?” 这个问题之前几乎没人问过,话音刚落,两人就异口同声地回答:“至少10年!”。说完两人就一起大笑起来,还开玩笑说,这么有默契,简直没人能看出来他们是一起共事的。不过,关于这接下来的10年里会推出什么新内容,他们想把惊喜留到游戏的周年庆发布会上再公布。
核心爆料内容来自红色沙漠开发商Pearl Abyss前开发者 1. 引擎与底层优化逻辑游戏并未采用市面主流的虚幻5引擎,而是使用工作室自研的BlackSpace引擎;为了优化性能、承载更多多边形内容,7年开发周期内,团队几乎每年都会对引擎进行彻底改造。区别于主流引擎常用的“遮挡剔除”优化方案,该引擎会直接删除无用的顶点数据,同时将大量原本由CPU处理的任务转移至GPU执行,大幅提升了运行效率。 2. 特殊的技术选型游戏最终版本完全没有使用硬编码脚本,反而采用了现代游戏极少使用的“老派”技术,包括基于整数的数据、比特级数据和简化的数据结构,进一步压缩性能开销,最终实现了用更小的开发团队、更少的人力,就能制作出海量游戏内容的效果。 3. 前员工的客观评价该前开发者高度认可游戏的技术实力,认为其技术水准远超市面批量生产的虚幻5游戏;但同时也坦言,自己已离职许久,且不属于内容开发组,无法确认游戏的核心玩法循环能否支撑玩家数百小时的游玩体验。
红色沙漠媒体评分预测(仅供娱乐) 【IGN】9分《红色沙漠》评测:韩系开放世界动作RPG的里程碑之作如果你在过去六年里一直关注开放世界游戏的动向,那你一定听过《红色沙漠》这个名字。这款《黑色沙漠》开发商Pearl Abyss磨剑六年的单机史诗,从2019年首次公布起,就用电影级画面和凌厉战斗,吊足了全球玩家的胃口。有人说它是韩系3A的破局之作,也有人说它的宣传太过美好,根本不可能落地。现在,经过近60小时的通关的开放世界深度探索,我们终于可以给你一个最完整的答案:这款被拿来和众多作品对标的作品,到底值不值得你投入几十个小时的时间?《红色沙漠》的故事,围绕雇佣兵组织灰鬃团的领袖克里夫展开。一场毁灭性的突袭后,你的佣兵团分崩离析,同伴四散,宿敌紧逼,你需要在这片饱经战乱的帕卫尔大陆上,寻回同伴、重建势力,同时揭开自己身上“深渊”神秘力量的真相。和开发商之前的MMO作品完全不同,《红色沙漠》是一款彻底以单人叙事为核心的游戏——你不需要了解任何《黑色沙漠》的背景,就能完全沉浸到这个故事里。平心而论,Pearl Abyss的单机叙事首秀,交出了一份超出预期的答卷。克里夫不是一个完美的英雄,他有挣扎、有愧疚、有野心,从只想保住佣兵团的雇佣兵,到能改变大陆命运的人物,他的成长弧线扎实且有说服力,旅途中遇到的同伴也都有完整的个人故事线,而非单纯的工具人。这个广袤到惊人的开放世界。从黄沙漫天的红色荒漠,到积雪覆盖的雪山峡谷,从郁郁葱葱的原始森林,到漂浮在云层之上的深渊浮空岛,整个大陆的地貌多样性。更让人惊艳的,是这个世界的细节与互动性。自研引擎带来的光影效果表现惊人:清晨的阳光穿过枝叶,在地面投下斑驳的光影;暴雨打在盔甲上,会留下真实的水痕;沙尘暴袭来时,你甚至会因为能见度太低,不得不停下脚步找地方躲避。垂直探索,是《红色沙漠》在开放世界设计上最大的亮点。你可以攀爬几乎所有岩壁,配合后期解锁的滑翔翼和深渊跳跃能力,整个世界的垂直空间完全向你开放。尤其是浮空岛区域,你需要在多个漂浮废墟之间穿梭、解谜、跳跃,那种在云层之上俯瞰整片大陆的震撼感,是我们在其他开放世界游戏里很少体验到的。但这个庞大的世界,也存在着问题。虽然地图够大,但部分偏远区域的内容密度明显不足,除了几个收集品和随机遭遇,几乎没有值得探索的内容;而地图的指引系统过于繁琐,有时候反而会削弱自主探索的乐趣。如果说开放世界是《红色沙漠》的骨架,那战斗系统,就是它最鲜活的灵魂。作为《黑色沙漠》的开发商,Pearl Abyss在动作设计上的功底,在这款游戏里展现得淋漓尽致。《红色沙漠》的战斗,是一套融合了连招、格挡、弹反、闪避、环境互动与元素能力的快节奏系统。每一把武器都有完全不同的连招逻辑和手感。游戏里超过50个独特BOSS,每一个都有完全不同的攻击模式和机制,从初期的土匪头目,到中期的巨型魔物,再到后期深渊里的神话级存在,每一场BOSS战都有着压迫感和爽快感。当然,战斗系统也不是完美的。初期技能不多时,战斗会显得有些单调;部分BOSS的攻击判定过于严格,对于不擅长动作游戏的玩家来说,有一定的上手门槛。好在你可以随时停下来探索地图、升级装备、制作道具,降低战斗难度,不用卡在同一个BOSS那里反复坐牢。除了主线和战斗,《红色沙漠》还有大量内容可以体验。你可以钓鱼狩猎,获取资源制作料理和装备;可以建设自己的营地,招募佣兵;甚至可以玩卡牌对战这类小游戏。完美填充了探索的间隙,让你在紧张的战斗之余,有机会慢下来,感受帕卫尔大陆的生活。说了这么多优点,我们必须说说《红色沙漠》最受关注的问题: 支线同质化、主线中期节奏拖沓、部分区域内容密度不足,这些都是《红色沙漠》无法回避的短板。它确实是一款非常优秀的开放世界游戏,但它没有做出革命性的创新,更多是把现有开放世界的优秀设计整合到一起,做到了极高的完成度。最终,《红色沙漠》用近60小时的体验,向我们证明了它不是一个空有宣传的PPT游戏,而是一款扎实、宏大、充满野心的开放世界巨作。它有着当前顶级的画面表现和世界细节,有着凌厉爽快、上限极高的战斗系统,有着扎实的主线剧情和丰富的玩法内容。虽然它在叙事节奏、支线设计依然有明显短板,但这些都无法掩盖它的光芒。它没有达到《塞尔达传说:旷野之息》那种革新品类的高度,也没能完全超越《巫师3》这样的开放世界标杆,但它依然是近年来最优秀的开放世界动作RPG之一,更是韩系3A在单机领域的一次里程碑式的突破。如果你是一个热爱开放世界游戏,尤其喜欢爽快动作战斗和宏大史诗剧情的玩家,那《红色沙漠》绝对值得你投入时间和金钱。它或许不是完美的,但它绝对是今年迄今为止,最让人惊喜的开放世界大作
红色沙漠媒体评分预测(仅供娱乐) 【IGN】9分《红色沙漠》评测:韩系开放世界动作RPG的里程碑之作 如果你在过去六年里一直关注开放世界游戏的动向,那你一定听过《红色沙漠》这个名字。这款《黑色沙漠》开发商Pearl Abyss磨剑六年的单机史诗,从2019年首次公布起,就用电影级画面和凌厉战斗,吊足了全球玩家的胃口。有人说它是韩系3A的破局之作,也有人说它的宣传太过美好,根本不可能落地。 现在,经过近60小时的通关的开放世界深度探索,我们终于可以给你一个最完整的答案:这款被拿来和众多作品对标的作品,到底值不值得你投入几十个小时的时间? 《红色沙漠》的故事,围绕雇佣兵组织灰鬃团的领袖克里夫展开。一场毁灭性的突袭后,你的佣兵团分崩离析,同伴四散,宿敌紧逼,你需要在这片饱经战乱的帕卫尔大陆上,寻回同伴、重建势力,同时揭开自己身上“深渊”神秘力量的真相。 和开发商之前的MMO作品完全不同,《红色沙漠》是一款彻底以单人叙事为核心的游戏——你不需要了解任何《黑色沙漠》的背景,就能完全沉浸到这个故事里。平心而论,Pearl Abyss的单机叙事首秀,交出了一份超出预期的答卷。克里夫不是一个完美的英雄,他有挣扎、有愧疚、有野心,从只想保住佣兵团的雇佣兵,到能改变大陆命运的人物,他的成长弧线扎实且有说服力,旅途中遇到的同伴也都有完整的个人故事线,而非单纯的工具人。这个广袤到惊人的开放世界。从黄沙漫天的红色荒漠,到积雪覆盖的雪山峡谷,从郁郁葱葱的原始森林,到漂浮在云层之上的深渊浮空岛,整个大陆的地貌多样性。更让人惊艳的,是这个世界的细节与互动性。自研引擎带来的光影效果表现惊人:清晨的阳光穿过枝叶,在地面投下斑驳的光影;暴雨打在盔甲上,会留下真实的水痕;沙尘暴袭来时,你甚至会因为能见度太低,不得不停下脚步找地方躲避。 垂直探索,是《红色沙漠》在开放世界设计上最大的亮点。你可以攀爬几乎所有岩壁,配合后期解锁的滑翔翼和深渊跳跃能力,整个世界的垂直空间完全向你开放。尤其是浮空岛区域,你需要在多个漂浮废墟之间穿梭、解谜、跳跃,那种在云层之上俯瞰整片大陆的震撼感,是我们在其他开放世界游戏里很少体验到的。 但这个庞大的世界,也存在着问题。虽然地图够大,但部分偏远区域的内容密度明显不足,除了几个收集品和随机遭遇,几乎没有值得探索的内容;而地图的指引系统过于繁琐,有时候反而会削弱自主探索的乐趣。 如果说开放世界是《红色沙漠》的骨架,那战斗系统,就是它最鲜活的灵魂。作为《黑色沙漠》的开发商,Pearl Abyss在动作设计上的功底,在这款游戏里展现得淋漓尽致。《红色沙漠》的战斗,是一套融合了连招、格挡、弹反、闪避、环境互动与元素能力的快节奏系统。每一把武器都有完全不同的连招逻辑和手感。 游戏里超过50个独特BOSS,每一个都有完全不同的攻击模式和机制,从初期的土匪头目,到中期的巨型魔物,再到后期深渊里的神话级存在,每一场BOSS战都有着压迫感和爽快感。 当然,战斗系统也不是完美的。初期技能不多时,战斗会显得有些单调;部分BOSS的攻击判定过于严格,对于不擅长动作游戏的玩家来说,有一定的上手门槛。好在你可以随时停下来探索地图、升级装备、制作道具,降低战斗难度,不用卡在同一个BOSS那里反复坐牢。 除了主线和战斗,《红色沙漠》还有大量内容可以体验。你可以钓鱼狩猎,获取资源制作料理和装备;可以建设自己的营地,招募佣兵;甚至可以玩卡牌对战这类小游戏。完美填充了探索的间隙,让你在紧张的战斗之余,有机会慢下来,感受帕卫尔大陆的生活。 说了这么多优点,我们必须说说《红色沙漠》最受关注的问题: 支线同质化、主线中期节奏拖沓、部分区域内容密度不足,这些都是《红色沙漠》无法回避的短板。它确实是一款非常优秀的开放世界游戏,但它没有做出革命性的创新,更多是把现有开放世界的优秀设计整合到一起,做到了极高的完成度。 最终,《红色沙漠》用近60小时的体验,向我们证明了它不是一个空有宣传的PPT游戏,而是一款扎实、宏大、充满野心的开放世界巨作。它有着当前顶级的画面表现和世界细节,有着凌厉爽快、上限极高的战斗系统,有着扎实的主线剧情和丰富的玩法内容。虽然它在叙事节奏、支线设计依然有明显短板,但这些都无法掩盖它的光芒。它没有达到《塞尔达传说:旷野之息》那种革新品类的高度,也没能完全超越《巫师3》这样的开放世界标杆,但它依然是近年来最优秀的开放世界动作RPG之一,更是韩系3A在单机领域的一次里程碑式的突破。如果你是一个热爱开放世界游戏,尤其喜欢爽快动作战斗和宏大史诗剧情的玩家,那《红色沙漠》绝对值得你投入时间和金钱。它或许不是完美的,但它绝对是今年迄今为止,最让人惊喜的开放世界大作
红色沙漠ps5和xss画质对比 光追开关效果室内场景对比(上图为关,下图为开)
《黎明杀机》第二版商店全面重做界面曝光 2026年,开发团队正在推进过第二版商店界面的全面重做计划。这项改动计划实装上线以下是关于该重做版本界面设计的爆料 详情说明 • 本次重做方案的设计参考了《命运2》的商店界面• 计划新增独立的时装预览界面,供玩家购买前查看套装,方便玩家放大画面、近距离观察时装细节 • 新增“衣橱”功能,玩家可在此选择过往的大厅背景与灯光效果,用于配套的“拍照模式” • 外观物品的图标将采用更具设计感的构图与展示姿态界面背景采用了全新的“恶灵”主题美术风格,开发团队许久以来一直希望将这套视觉设计融入主菜单界面 • 优化了套装描述文本的可读性,同时新增了藏品系列的专属描述内容
使路径追踪能够在ps6得到更广泛的应用 Mark Cerny 谈 PlayStation 和 AMD 联合推出的 Amethyst项目,各位怎么看
官方提问玩家是否希望加入采用经典视觉但保留现游戏机制的复古地图
顽皮狗正在开发一款新的多人游戏 Tech4Gamers发现顽皮狗工作室的一则招聘信息,暗示该工作室正开发一款未公布的跨平台多人游戏,资源更多,转向多人游戏这与该工作室目前全力推进的单人科幻新作《星际:异端先知》并行开发。 该招聘信息为“高级音效设计师(临时)”岗位,其额外技能要求中明确提到,有多人游戏经验及多游戏平台音效实施经验者优先,强烈暗示新项目为跨平台多人游戏。据悉,顽皮狗此前曾开发《最后生还者》独立多人项目但最终搁置,且此前已确认,工作室除《星际:异端先知》外,还在开发另一个项目。目前该未公布跨平台多人游戏具体信息未知。
新杀手能力曝光 强烈建议给追追再加个火箭筒
这手办真不错吧
黎明杀机南茜最终模型确定 《黎明杀机》官网更新了南希的渲染图,这将是她脸部的最终模型。我们将在接下来的几周内看到这个版本出现在游戏中。
黎明杀机一号新皮肤即将上架 大家觉得如何
Switch版黎明杀画质不错诶
重返寂静岭将未来发布导演剪辑版,他将描述更长、更有呼吸的空间 导演克里斯多夫 •甘斯亲自到场,并在放映结束后参加了问答环节。 ①电影的预估预算约为2000万美元。制片人要求电影时长必须在两小时以内。 ②艾迪的死亡场景拍摄了,但最终在成片中被删除。甘斯说他在限定的剪辑时长中很难找到合适的位置放置它。后续会出现在导演剪辑版中。 ③劳拉的“洋娃娃”最初是用来代表玛丽流产的孩子,那是玛丽被父亲强O后怀上的。这条剧情线也被删减了,洋娃娃被保留了下来。 ④三角头设计是在头盔内部装有机械齿轮,用来压碎和折磨詹姆斯的头。该细节表现也被删除。
黎明杀机裂隙通行证社区皮肤官方对比玩家
黎明杀机新屠夫维克纳将推出人类形态皮肤 皮肤包含全新的特殊语音,很大概率将会在通行证中送出,以下是新通行证中会获得新皮肤的角色
《重返寂静岭》烂番茄开分7%
用AI优化后的图做一组HT霹雳火的对比
Halloween章节正式宣布下架 Dead by Daylight-The Halloween®Chapter已Steam商店下架,也无法被搜索到,其他各游戏平台也均已下架,该章节在2016年首次推出后在迷雾中陪伴玩家度过了3373天,再见哈登菲尔德,劳丽和迈克尔也准备前往他们的下一场旅行!
突然发现一个不会红温有游戏体验的玩法 不追求击杀的情况下,就玩迈尔斯还挺好玩,低分段就全局30一个人大概率可以团灭,高分段就全局30一个人,多杀后隐藏分高了继续针对,单杀隐藏分低了针对的同时还可以对付其他人类,还挺还原电影的,配件就带狱火中烧,快踢,猪头,护士眼
大伙帮我做个决定,生化9玩哪个版本 想要PC端的画质,但是又想要PS5端的手柄适配
原来恶灵已经提前在怪奇物语的世界布局了
我来猜测一下怪奇物语11的技能 各位觉得如何 技能一:意念操控(Telekinetic Grasp)核心效果:每修理完成一台发电机获得1个代币(最多存储3个),有代币时40米内的窗户木板柜子透视,消耗1个代币可瞄准40米内的可互动物体(木板/窗户/柜子),使其瞬间完成交互(木板放下、窗户关闭、柜子门合拢),阻挡杀手。若瞄准5米内的杀手,可使其短暂僵直1秒(消耗2个代币)。平衡机制:使用后进入疲劳状态30/27/25秒,期间无法奔跑加速;每局最多触发4次,超出后代币不再累积。 设计灵感:还原11用意念移动物体的核心能力,结合地图交互机制,成为团队的“地形控制者”。 技能二:虚空凝视(Void Gaze) 核心效果:主动激活技能(冷却55/50/45秒),接下来4/5/6秒内可清晰看到50米范围内屠夫的气场,若屠夫正在蓄力专属技能(如闪现、传送、冲刺),其气场会变为红色高亮并附带“能量波动”提示,提前预警攻击意图。平衡机制:激活期间自身修理/治疗速度降低12%/10%/8%;技能结束后,你的气场会短暂暴露给屠夫1秒,且每局最多触发3次,避免持续压制。 设计灵感:复刻11进入“虚空”维度定位目标的能力,将心灵感应转化为直接的屠夫透视,让逃生者精准掌握追击节奏。 技能三:精神过载(Psychic Overload) 核心效果:当5米内的屠夫发起攻击(普通攻击/技能攻击)未命中时,可主动触发技能(每局最多2次):向屠夫释放精神冲击,使其陷入“思维紊乱”状态3/3.5/4秒——期间屠夫移动速度降低15%,且无法使用任何专属技能(如传送、隐身、陷阱布置),你自身获得不留下血丝划痕状态6秒,可趁机拉开距离或救援队友。平衡机制:触发后自身会陷入“虚弱状态”10秒(被击中后硬直时间延长0.5秒);若屠夫处于“急速状态”下,精神冲击的持续时间缩短50%。 设计灵感:基于11用精神力量压制敌人的能力,针对性反制屠夫的追击节奏,尤其克制依赖技能爆发的屠夫,与技能一的地形控制形成战术互补。
黎明杀机明年半年的更新内容 这份黎明杀机更新预览(来源dvveet)核心内容如下: 1. 12月-1月:凛冬寒骨活动(12.9-1.6)、社区直播(12.18);怪奇物语第二章先开公共测试服(1.6)再正式上线(1.27),同步推出裂隙4;还有受折磨的灵魂合集、混沌洗牌(含附加品)活动、重返寂静岭任务等内容。 2. 2-3月:上线Lauren Tsai传奇内容、哈迪·考尔的生命之花相关内容;山冈家族幸存者+新地图先开公共测试服(2.17)再正式上线(3.10);3/4月开启血月活动。 3. 3-4月:38.5章中期更新先开公共测试服(3.31),4.21正式上线且同步推出裂隙5。 4. 5-6月:39章先开公共测试服(5.12)再正式上线(6.2);6月举办蒙特利尔周年派对,6.16起开启十周年活动(持续至7月)。
玩屠夫就要从小抓起 给读小学的弟弟玩军团
到时候生化9的pc端用ps5手柄会有自适应板机适配吗 最近电脑换了新配置想试试电脑端
没玩过燕云,如果影之刃的主角放燕云里是什么水平
没玩过燕云,如果影之刃的主角放燕云里是什么水平
里昂有没有可能就是女主她爹,当然这只是我的猜测哈,之前还看到有人说是威斯克哈
见证制作组是怎么慢慢变抠的
怪奇物语第五季后续剧情 此内容为开播前的泄露
怪奇物语联动明年一月将要迎来第二弹,新屠夫是维克纳 地图中海报的电影上映时间是1987年,这个电影角色出自1987年的科幻动作电影《铁血战士》,虽然之前猜测是铁血战士,但怪奇物语第五季发生的时间也是1987年,这样看来更像是给美剧造势,而且海报也反应了那个年代,不是联动铁血还有一个原因是铁血战士新电影那时早下映了
1500出这个杀手不太冷 Leon 里昂 兵人 衣服是topo,素体m01+增高件,背心没穿 ,头雕野兽一翻四方裟椤涂装,打理也是四方帽子有两顶 一顶是Owen工作室的打印版 另外一顶是软的布帽眼镜是Owen工作室1.0,眼镜片是活动的,比较松要找位置卡到眼镜框里面,运输途中可能会掉落,要自己手动卡上去。定制盆栽有几片有点裂开不仔细看不出 ,糖炒栗子的手提箱,手型自己配的,另外送个支架,顺丰到付
有没有大伙定过他们之前的产品的 kento studio 和rise work这两家哪个好 上kanto 下rise
杀机即将推出1v1模式 大伙怎么看
11月的版权章节会不会是小丑回魂 美剧正好10月底上🤔
第七赛季泄露的三段音频以及图片 1.从安全代码到混乱模式,这个竞技场一分为二。Viya 和 CNS 都在 2.我们在一张地图上开始,那里加密与腐败进行对抗,通过CNN进行对决。 3.好吧,这是本周第三次Dorshi的冲击。她一直试图让Hydra Q远离这个节目,而现在他们是即将到来的赛季的官方赞助商。小竞争总是对生意有好处,不管Dorssofea的冲击有多少,Marcel都不会改变主意。是的,但没有推出,没有公告,制作方说Hydra Q的材料和宣传资产已经消失了。你是什么意思,消失了?文件、活动推出,一切都不见了。1000万多元打赌这是CNS。记住,地平线上有事情酝酿?又来了。是的,又来了。我们仍然没有下个赛季的赞助商。告诉我我错了。Sofea已经处理好了。赞助商阵容没有变化。现在你们两个回去工作吧。还有Scotty。先生,别再提那些了。这地方真臭。
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