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别急
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新版本出了,现在kards适合回坑吗 如题,我是从军团版本开始玩的,后来一直到铁与血版本末尾退的坑,主玩苏联,退坑的时候好像370级左右(其他国家加一块没两百)。 当时是因为我受不了kards攒卡速度慢,每个版本几乎天天都在打,还是做不到在版本结束的时候攒够新卡(哪怕一个国家的都凑不齐,我收藏度最高的版本还是军团)。还有就是用脚做的平衡,感觉天梯几乎就是轮椅对冲,而且有一种感觉就是1939强迫你玩他推的卡组(通过轮换机制,说好听点是库房,说难听点简直就和1939的垃圾桶一样,不符合下个版本预期直接进预备,超模了进预备,和下个版本的卡起冲突了进预备),直接由他定义整个环境(冬季战争是人海,隐秘行动好像是小手枪?铁与血是碰碰车还有自残)。 再者就是感觉就是做卡有点莫名其妙,一堆意义不明的卡,看似游戏牌库不少但是能带出来的就那几张,要是想开发其他卡牌的玩法就只能牺牲强度。还有就是感觉这个游戏像是从偏历史向的游戏变成偏娱乐向的了,过去kards感觉每个国家的卡牌是能体会出一些历史特色的,我比较喜欢布良斯克游击队这张牌,感觉本身特效和游击队的属性很配合,还有彩票兵是因为历史上多次被打散之后又重组才有能抽随机步兵的亡记,t60好像是因为莫斯科保卫战期间一般是一辆t60清理步兵配合一辆t34解决坦克的组合才能亡记给一辆t34,微笑哥是坦克团所以亡记给一辆is-2,224红海军是因为作战伤亡大才有的双倍承伤的特效,德国有一张钳击(我看钳击这个词条已经被1939忘了)给重甲的坦克可以理解为提供掩护,还有好多我就不举例了,但是当时的新卡,比如说铁与血的335那张让t34落地交战兵,这一眼就能看出是为了配合t34流体系的牌,但是为什么是步兵牌?意大利的海军交战的历史背景和效果完全不一样,鼠式这种没参与过战斗的东西的卡是怎么做的,我不太确定能不能讲明白就是感觉越来越缺乏设计感。 还有就是内容少,牌库少只是一方面(有轮换之后更少了),动画也少,伤害指令的特效无非是轰炸和从总部发出来的炮击,特殊一点的有俾斯麦的舰炮还挺帅的,音效翻来覆去就那几种,还有就是游戏机制少统共就那么几种牌步兵、坦克、战斗机、轰炸机、火炮、指令、反制,即使我看现在1939也没有在这些方面有突破的想法,我其实一直想在游戏里添加防空炮这个兵种的,至少我感觉比坦克创飞机更合理一点,还有就是游戏的过牌完全靠各种步兵坦克飞机了,哪怕1939添加个车辆兵种做几辆补给卡并且把抽牌当特效我都感觉比单纯做成指令强,都做补给卡了也许可以在总部后面开一条后方的战线?都有后方了是不是还能加更多东西?总比做成一张干巴巴的指令或者一个与单位本身毫不相干的特效强。 原来的战役确实也有点意思,不同关卡的不同效果,不同的胜利目标都可以试一试,但是目前看来1939已经把它和钳击一样忘干净了 但是后来过了两个版本(也就是海战和现在的国土战线)我觉得新机制挺有意思的,想回来体验一下,如果只是把kards当做一个魔幻卡牌游戏的话,我倒是想试试,比如说那张苏联333转换兵我看着蛮想组一套试试,还有新出的意大利神射手这一套卡我想开发一下,苏空新的补强组件我都想试试看怎么样的,但是我又担心我是不是还得像原来那种一周打七天的情况下还只能勉强凑个银箱子,攒卡先攒个半个赛季,那样的话就算了。
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