贝特尔的好麻吉 贝特尔的好吗吉
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这游戏已经越来越没有玩头了 之前看到有人讨论卡池出的快还是慢。 有些人觉得出的快,因为出太快了会抽不到想要的角色。 有人觉得出太慢,因为角色太少玩法太少。 其实这两个观点完全可以一起满足。那就是降低抽卡成本,提高卡池更新频率。这也是我认为的目前星铁唯一能健康发展下去的路。为什么呢?我下面给出我的理由 首先这个游戏目前的现状是什么? 1.抽卡成本极高,很多人攒一两个大版本才能拿到自己想要的角色 2.游戏底层玩法无聊,角色和怪物间交互太少,属性和命途存在感低,各种回合制的特色机制被无限弱化。而在此基础上,许多体系比如量子队、dot队、追击队都是需要特定角色卡才能解锁的玩法。所以玩家甚至能玩的体系在这么少的前提下还要继续减少 3.简单粗暴的数值角色对体系角色的压制,在玩法多样性如此匮乏的前提下,策划居然用逆天的数值来鼓励玩家进一步抛弃体系选择简单粗糙的直伤。如果想要获得更多的玩法,玩家除了要付出高额的成本,甚至还得接受体验上不如直伤的事实 那么为什么会造成这些现状呢?我认为可以直接归咎于mhy照搬原神抽卡体系的深层次影响。众所周知回合制的好玩之处在于花样繁多的体系,不同角色搭配的化学反应,不同对敌情况的多变所体现出的策略性和挑战性。 体系的特点就在于需要多张卡才能发挥出这个体系真正的价值。和单人成军随便搭通用辅就能用的直伤角色完全不同。但抽卡成本这么高如何让抽体系的玩家体验更好呢?那就是把体系角色进一步拆分,这才出现了卡芙卡、托帕这种说c不c说辅不辅的角色。落的一个不伦不类。其实这是策划为了照顾体系玩家前期体验的无奈之举 这就是由于高额抽卡成本导致的策划设计体系角色需要瞻前顾后,互相占模,保守中庸至极。这是为了玩家体验的妥协,也是为了以后强度控制的无奈之举 体系角色由于抽卡成本高的缘故,设计时会互相占模和顾虑多多。相比之下直伤角色就简单的多,由于直伤角色的出伤模式单一,强度就及其容易控制。策划才更愿意给这些角色高数值,正好能鼓励多点人抽这些简单无脑的角色,削弱体系的存在感,减少设计体系卡的压力。以后还能很容易的通过简单的数值膨胀来淘汰他们继续收割下一波韭菜。 这也更好的契合mhy所谓的副游的定位,让一些不带脑子玩游戏的角色抽机制简单的角色也能无脑通关。 发现了吗?为什么这游戏底层机制如此乏味,为什么一直在强调副游?为什么鼓励玩家抽直伤c? 因为体系卡,机制卡直接和高昂的抽卡成本、长线运营的定位、mhy的目标受众直接冲突 所有想在这个游戏继续深挖玩法,寻找回合制乐趣的举动都是和策划的意图想法背道而驰的,也肯定会遇到重重阻力 顺带一提社区舆论pvp很大原因也是官方的锅,让每一个人都需要为了自己的角色而去放弃其他两个甚至三个角色。强度如何还得看策划脸色,好不容易才抽到喜欢的角色还得被别人抽到的角色拉踩,自己却无可奈何。这就是mhy,哈哈 我强烈建议所有已经发现这个游戏无趣无聊,对官方不作为感到失望的人停掉任何充值,不是为了反抗什么,纯粹是这游戏不值得
舞舞舞的拉条 关于拉条的收益,因为大鸭的拉条是100,之前一直没怎么关注过拉条收益的问题,后续爆料的托帕拉猪50和花火可能不是100拉条,加上最近下池子也抽到几个舞舞舞。我想具体算一下拉条的收益,之前我一直以为拉条是指让角色的剩余路程减少,比如行动值50用三阶舞舞舞拉条20%,那就是行动值变为40 之前看过b站一个视频也是这么说的,如果是这样那拉条就是剩余路程越多收益越大 但看了托帕拉猪的视频我有了疑惑,如果是根据剩余路程拉条那猪就不可能因为两次追击变为0,因为拉条收益会逐渐减少,比如第一次100拉到50,第二次50拉到25,第三次25拉到12.5。 但猪的确在一个回合被拉到0了,于是我找了下攻略,看到一条攻略是说拉条是根据原始路程计算收益,也就是一个100速的角色无论剩余路程多少,拉条收益都是(10000*0.2)/100=20,无论他剩余路程多少他吃舞舞舞的20拉条收益都是20行动值,这样是否可以说拉条收益和剩余路程无关而只与速度有关,行动值清零会直接行动,所以舞舞舞的触发只要保证角色行动值大于固定的拉条行动值就不会浪费。 上面结论准确的话就会发现舞舞舞拉条的行动值大小和速度有关,速度越大拉条行动值越小一个100速角色的行动值收益为(10000*0.2)/100=20,而150速收益为(10000*0.2)/150=13.33,明显收益缩水,并且速度越快后续会继续缩水不过幅度下降,这样又引出一个问题:如果艾丝妲带舞舞舞,角色是先根据当前速度100来结算舞舞舞得到20收益还是先上加速buff变为150速得到13.3收益呢,这个顺序直接导致了几乎7点行动值收益 有没有大神指点一下?用过舞舞舞艾丝妲的玩家有算过的吗?
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