铁人专项♂ 小铁匠gz
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关于铁拳帧数记忆——分段总结法 铁拳帧数的重要性是不用质疑的,但是新手往往会问:这么多角色,这么多招该怎么记住帧数?对于这个问题,当然可以采用笨办法每个角色练几个月,但效率是个问题!这里要说的就是如何较快的记住帧数的方法——分段总结法:铁拳的帧数看着很多其实都有规律的,此方法就是将每个角色的常用固有技按帧数分段归类,只需记住不同的“异类”即可,用排除法化整为零大大缩小记忆难度 这里只拿固有技的发生帧数举例一些10-15帧段的常见例子: 10帧:大多数角色都是10帧点拳,异类举例有,炎龙,熊猫,杰克#铁拳#等等有更高帧数的点拳,但这类角色的点拳可能附带更高的加帧效果 12帧:大多数的4都是12帧打康进连段,但李超狼,一美等是11帧 13帧:大众df1通常以13帧居多,但个别有鲍勃,雷文df1为14帧,桥西,一八为16帧,但是此类角色一般都有其他13帧中段作为替代 15帧:大众勾拳或跳踢都是15帧连段起手,也有部分角色勾拳为16帧,例如阿丽莎(高发生帧数换来的好处是无却反),又例如鲍勃的15帧跳踢uf4是后来加的新招,原本的uf3是17帧 其他就不再一一举例,,, 建议买个dlc13帧数显示功能,去练习模式按帧数段切换角色归纳记忆,铁拳的出招表已经很贴心的把固有技按从低到高提前排序了,方便查阅 总而言之,分段总结是帮助新手找到快速记忆帧数的一种方法,感兴趣的也可以用这个方法总结出却反帧数,和一些大众常规技能的性能,目的是快速提升知识量和基本功,迅速提升铁拳水平
新手攻略:防守和知识量提升“四步法”原理篇 提前说明:本文指的“新手”是指入坑一段时间,自己瞎练无法提高水平的一部分玩家,不适合什么都不知道的小白 为了不让这部分新手走弯路,在介绍干货内容前,我认为本篇有必要强调很多基本概念,以及它们之间是什么关系原理说明白,所以务必请新手们耐心看完并且尽量理解透彻,如有不当之处或者不懂的地方,欢迎评论区讨论 以下正文—— 最近发现新手普遍存在的最大问题——只练进攻,而忽略防守,铁拳与其他很多格斗游戏不同,考虑到铁拳特别强调帧数有利与不利的回合机制,因此防守后带来的巨大回报,是远远高于盲目主动进攻的 这里必须明确个重要概念——防守不是简单防住招这么狭隘,包括却反,蹲浮,横移都属于防守的范畴,而防守的终极目的是防守反击(因为没有为进攻服务的防守没有任何意义) 如果把铁拳比作打牌,你不知道对方手里有什么牌,又怎么知道对手会出什么牌呢?那么结果是必然输的!这个“牌”就好比铁拳里的知识量,要想提升防守能力,首先必须明白几个点: 1.对手角色的招有哪些 2.对手有哪些套路打法 3.应对策略是什么 这些都包含在铁拳的“知识量”里 总的来说,铁拳这游戏打的就是个基本功,而基本功里最重要的就是知识量,但是知识量又是一个不断积累的过程,有点像学英语背单词,不可能一蹴而就,甚至包括多年的老铁匠都不可能做到所有细节都十分清楚,也需要在不断实战中学习新东西,然后总结经验,而我总结下来,新手提升知识量的正确路径应该是: 常规知识——角色知识——实战套路——经验预判,也就说本篇的“核心四步法” 1.常规知识:是指系统的基本规则,包括什么是小却反,什么是大却反,大小体积角色怎么判定,负多少帧可以横移,起身被压如何应对等等 2.角色知识:包括固有技却反,被防距离是否安全,哪些固有技可被蹲或者横移,哪些角色的固有技在特定情况下有特殊判定(例如不可防御) 3.实战套路:常见角色有哪些常规陷阱套路,例如故意延迟出招骗打康,哪些角色有帧数陷阱,哪些故意骗你抢上段然后蹲你等等各种套路,但熟悉这些套路的前提是你的上一个环节“角色知识”部分有一定的了解 你的知识量如果能推进到以上三个环节,就是我们俗称的有“角色抗性” 4.最终的“经验预判”就是知识量积累到一定程度加上长期实战形成的防守意识,简单来讲——在对手还未出招进攻,或者看到某个前置动作就能提前做出反应对策的心理意识,如果对80%的角色和对手能达到这个水平的话那么恭喜你,你已经不再停留在新手区了,起码在基本功这块不输给国内大部分的玩家 而这四个环节是一个随着时间推移,由简到难,由具体到抽象,有一个边学边实践,边实践边总结的过程,四个过程不断交叉进行,环环相扣,例如你在学习一个新角色时,会花大量的时间精力在练习模式熟悉这个角色对其他角色的却反,蹲,横移,牵制,然后会把练习的东西经过总结后拿去实战,又在实战中检验是否可行,实战之后再次总结一些相对固定的应对策略,周而复始通过不断加深熟练度,让“知识”转化为“习惯”和“肌肉反应”,从而推进这四个环节的过程 最后,提供一个检验知识量的方法——去找一些职业比赛反复仔细琢磨对战细节,如果能看得懂,说得出在打什么招,为什么要这么打,就说明你的知识量到了一定程度(国内老铁晓花就是我比较佩服的铁拳解说,他能完整阐述整个比赛的所有固有技和战术打法) 如果能理解以上所说内容,那么恭喜你,在新手成长过程中应该能少走很多弯路,向着大佬的高度快速迈进! 下篇预告:知识量提升“四步法”干货篇(含部分知识库清单和练习方法)#铁拳7新手攻略#
基本功练习方法——招的拆解 之前在一篇新手攻略中提到过练习模式对于铁拳的重要性,这里不再赘述(前文请参考《铁拳7新手入门练习方法指引(招式学习下篇)之一),前文主要提到刚接触一个新角色该如何快速提高角色熟练度以便尽快上手,而本篇的内容正是基本功练习进阶篇——如何提高角色的实战能力! 进入正题前我们先聊聊什么是铁拳的基本功,这里指的基本功包括几个方面: 1.对游戏系统规则的熟悉程度,例如对帧数规则(例如负帧不利时不抢),横移规则,如何受身反击等等的基本操作 2.连段和却反的熟练度,对绝大多数招做到满帧却反,不掉连段,并且达到肌肉反射的程度 3.熟练的步伐移动,帮助你控制好攻击和防守距离,便于立回捡漏 4.冷静的观察预判,建立合理的攻防意识(这方面是铁拳最难的部分,今后会有专贴去介绍) 5.对铁拳常见角色的全部固有技做到了如指掌,并且能立即采取对策保证自身的进攻和防守的有效和安全性,本篇攻略主要就固有技这一点做详细的解读,告诉大家为何实战中尽量别把固有技打完,相应的当对手出完固有技时,该如何抓住机会应对 铁拳的固有技是构成游戏角色最核心的要素,相应的如果你掌握了所有角色的固有技并且靠观察和反应可以做出快速应对,那么起码在双方攻防对垒时,自己起码不会处于下风,并且更重要的是,面对不同的对手你的角色高抗性会让自己不再慌张害怕,能腾出大量的精力放在距离控制和节奏转换这些更重要的立回环节上,那么如何达到这种理想效果,就需要一种练习方法——固有技拆解 固有技拆解是一段练习的过程,最终目的是系统有效的提升铁拳的信息量和知识库,从最初用脑部记忆,通过强化练习,转化为神经反应和肌肉记忆,实战中达到的效果就是,无论对手如何出招,或者采用帧数陷阱等套路,都能从容地合理应对做到“知己知彼百战不殆” 固有技拆解的方法有两个步骤,分别是: 1.感官识别阶段:在练习模式中将常见角色的出招表按指令输入至少过两遍以上,根据自己的情况越多越好没有上限,目的是当你或者对手出任何固有技时,能通过对动作的肉眼识别,部分通过声音判断能第一时间反应出是出招表中哪一招,例如最简单的三岛系112,诺夫的b213,史蒂夫的马桶构,马杜克的蹲构,吉光的直升机构,雷武龙的五个构,豪鬼的百鬼袭,阿丽莎的锯子构,叶问的单腿双龙门等等有代表性的进构或者固有技的动作姿态,必须了解这些固有技的起始有没有后续动作,构里有哪些变化,这些都是需要肉眼识别后第一时间印入脑中的,我们通常俗称的看不懂某角色的招,指的就是这个问题——你没有经过充分的感官识别阶段!那么对手当然可以利用这一点换着套路赖死你,相反当你提前熟悉这些动作提升抗性,做到心中有数,起码不会被三板斧选手赖死 2.理论认知阶段:进入这个阶段的前提需要对游戏系统有基本的认识,例如帧数,判定,收招硬直,安全距离等,了解以上信息后就可以进入练习模式对固有技进行二次拆解了,而这次拆解的目的就是从系统分析的角度,将所有固有技的发生帧数,被防硬直帧数,上中下➕横移判定,攻击范围进行逐段分析,例如恶魔仁的bf212,第三段攻击可以右横移浮空反击,两个豹子的f21可以蹲第二段,法坤兰的刷键变招是可以直接勾拳跳踢打断的,叶问的124进构和f234进构的区别是前者可以直接却反必中而后者需要观察对手是否出架招再选择反击机会,诺夫的b213无论第三下是否出扫腿都可以直接跳踢,史蒂夫的df2进马桶构可以用df1打断保持均势,冯威的ss2加3帧进背构是不能抢的,但可以等对方先出1+2后才是自己的优势,猫女的背向踢腿第二段是可以横移到背后的,克劳迪奥的b2是不可以抢的,马杜克的扑和豪鬼的百鬼袭是可以直接跳踢反击的,等等诸如此类的应对常识,都需要花时间花精力逐个拆解分析,这个过程不需要急于求成,可以在实战中不断加深印象,战后回顾比赛录像来强化记忆,多次反复后最终转化为条件反射,虽然过程很枯燥但是练习后在实战中的效果也是异常显著的!其他还有很多固有技的应对清单,篇幅有限就不一一列举了,有兴趣的铁匠可以私下交流 看到这里,大家应该就能明白为什么高手出招,很少有人会打完一套固有技,不仅仅是却反这么简单,即便没有却反的固有技,也伴随其他的被蹲,或者横移反击的风险,因此铁拳没有最好的出招,只有更安全的出招;那么反过来,当你的对手打完一套固有技也是一定带有某种风险的,这时固有技拆解练习就会让你在意识上去提前预判对手的进攻目的,转守反攻! 最后祝各位新老铁匠早日修炼成功,打死三板斧选手,挑战大魔王高手
谈谈阻碍新手成长的误区们 最近遇到很多刚入坑的纯萌新,还有些多年的老菜鸟纷纷和我讨论铁拳中很多他们遇到的困惑和问题,惊人的是我发现这些问题都很有共性!包括我自己在内都容易跌入一些认识上的误区,而这些误区又很影响新手成长的速度,所以整理出来供大家参考讨论,部分内容可能只是我主观的想法,所以欢迎批评指正! 判断新手的标准是游戏时长 拿我自己举例子,从09年到19年这十年里依旧是在乱打,水平跟新手并没有多大的区别,这告诉我们一个残酷且理性的事实,铁拳水平不是按玩了多久来衡量的,找对方法可能100小时的你能打赢1000小时的所谓“高手”,那到底你算不算新手呢,那个1000小时的人到底是新手还是“高手”? 会连段=游戏入门 新手们普遍低估了铁拳的门槛和天花板,还是我自己的例子,原来psp铁拳6全人物铁拳神,有用吗?去街机厅被人打成沙包!个人感觉铁拳的入门是熟悉且掌握游戏基本规则,帧数,却反,判定,距离,各种套路应对,能看懂绝大多数角色的打法,这才是入门! 判断对手的实力先看段位和铁拳力 段位和铁拳力是最没有实际意义的东西,唯一的用处就是好看,实力如何上来打个抢十就明白了,会不会捡漏,会不会却反,步伐移动如何,有没有蹲和横移的意识?真的别再上来还没打就问,你是多少段的? 怕输——只跟打得过的人打 新手普遍难以提升还是心态问题,菜鸟互啄只会强化两个菜鸟已经养成的烂习惯,如果你跟真正高手玩玩会发现,那些凹的,固有技上段的,能横移的东西不光是送分题,还是送命题!想提升水平,起码要跟比自己高一个档次的人打才行 套路化vs去套路化 有没有听说“三板斧选手”?说的就是只靠套路打铁的新手,翻来覆去就那几招!他们的特点就是像背书一样把会套路挨个出个遍,一旦发现套路不管用了就不会打了!不是说不需要套路,新手才入坑肯定要学一些配招和小套路好上手,但是一旦想提升水平一定要练基本功,熟悉铁拳的系统规则,懂了这些以后会发现套路是拿来灵活运用的,没有某一招或者某一个套路是绝对好用和安全的,这时你需要去套路化来蜕变自己,千万记住:这游戏没有乱拳打死老师傅的说法! 帧数不利=形势被动 很多新手刚接触帧数,觉得哪怕我-1帧都是罪过,搞得招都不敢出,其实真的是想多了!记住-4以内你都是相对安全的,因为可以通过横移创造更多的进攻机会,有时候对手慌乱中会抢招,这时的横移反而能起作用,只有-5帧以上的不利才是真的不利,后续由于不能横移,你需要把注意力放在防守上,尽量避免对手反过来二择或者却反你 打不过你我就凹死你! 切忌这种凹的想法,多局对战你打不过对手很可能是基本功不如对方,这时你更需要平稳心态加强防守,凹只能让你死的更快! 龟缩=立回 好多新手由于不懂立回,觉得我拉后防守守株待兔就是立回,其实这种打法等于把主动权交给了对手,立回的核心确实是加强观察控制距离,注意是控制距离,是控制在对自己进攻和防守都更有利的距离,不等于守株待兔的龟缩 防守全靠猜 记住一定一定要多练习防守,当然这也是最难的部分,需要知识量的铺垫作为前提,另外还需要大量的实战和练习,加强自己的反应速度,特别是下段防守,可以把22帧作为自己反应的分水岭,起码26帧甚至30的大扫腿是一定要防住并且第一时间却反的,20以内的下段确实有难度但也一定要尽量做到预判➕反应,别去瞎猜乱蹲 我只玩一个人——所以了解本角色就行了 还是知识量的问题,铁拳一定是知识量构成的,看得懂的人和看不懂的人打,绝对是两回事,但是知识量这个坑真的很大,只有慢慢来 角色只选帅的不选对的 开局角色最好选择能帮助你快速入门的,先把游戏系统规则搞懂才是王道,别一起入坑的小伙伴人家都上路了,你还在苦逼的花大量时间在手法上,我有个朋友一开始选史蒂夫打了两年,因为没有基本功全是瞎玩,现在换了法坤兰飞速,就是这个先易后难的道理
铁拳7新手入门练习方法指引(招式学习下篇)之二 连段学习 学习连段建议直接套用b站的s4连招视频,切记原则是先求稳定再求伤害,没必要一开始就搞高难度!但是也别过于降低要求,一个稳定且合理的民工连段,离墙伤害应该在58到70左右是合理的,上墙在75到90左右是合理的,部分角色可能更高,如果你的连段伤害值低于这个区间,可能需要去改进一下了,看看中间可以插入哪些招 学习连段可以分三个步骤: 1.学习普通民工连,把熟练度提升至最高,随机发动都能99%不失误的水平 2.学习各种特定情况下能立即接入连段,这需要熟练度加反应能力,特别是4打康连段,部分角色例如布莱恩,妮娜都需要需要有肌肉记忆加上提前输入指令才能接上,另外有些打康连段隐藏在固有技第二,第三甚至最后一下才有浮空效果,这一点可以参考B站每个角色的连段教学。除此之外,有些连段是在特定情况下发生的,典型的有尼根的2+3推手破绽造成18帧优势,可以立即上前接个df2,还有一些是侧身倒地可以通过d34这种固有技捞地板的,不过类似这样的连续技都要求一定手法,根据自己情况而定 3.练习每个有墙,破墙和破地板地图的连段,目的是为了最大程度提高伤害,要求每个地图起码要有一个连段能打上墙,三层破地板的地图,到下一层应该有很熟练的连击追加,有破墙加破地板的地图,应该合理调整连段节奏,在旋蹦前尽早造成破地板,以便下层能继续打上墙形成最高伤害,至于吉斯地图破三层墙的连法新手不作强求 (最后提示一点:新手在练习连段中需要注意血条长度,在实战中力求一套带走对手残血,不要“留尾巴”!!如果带不走宁愿不用红血资源,普通连段打完即可,把资源留到双方残血中说不定有奇迹发生) 合理配招以及实战思路构建(附带如何学习看比赛视频) 有了以上基础以后,最重要的是在实战中合理运用固有技,什么叫合理?起码要掌握以下几个原则和方法: 1.在两个身位以内,中上段尽量不出13帧以上发生的招,因为慢了容易被抢,除非部分下段你确认对手不会蹲防,或者通过预判观察确认能被你避上的下段打康的情况除外 2.有负14帧以上大却反的固有技,谨慎出,没事最好不出!大风险大回报的招一定在确认一定情况下才出,例如尼根的霸体 3.绝大多数固有技,都不要出完,因为超过两段的固有技一定会有破绽,要么后续被蹲,要么被防却反,即使没有却反也负很多帧,但是有一些固有技,第二段打完的帧数比只出第一段更安全,那么就需要观察对手的反应视具体情况而定,所以一定要熟悉帧数和固有技判定 4.尽量不要给对手横移你的机会,铁拳里起码有一半以上的固有技是只能攻击直线的,这时移动能力很强的大佬就会利用这一点通过瞬间横移获得立回捡漏的机会,所以很多时候不是你的招抢不过大佬,而是你只知道出直线招并且移动路线只有前后没有跟着横移,造成被打,这往往也是新手跟大佬之间最明显的差距,例如1虽然能在立回试探中有加1帧的优势,但是对手可能会反过来利用1只能打直线的缺点横移你 5.切忌出招随意,乱出招!这是很多新手最困惑的一点,特别是遇到比自己厉害的对手时,在被压制和被打的情况下心态不稳造成胡乱出招,结果被打得更惨! 6.可以开发一些套路,帮助实战中更快找到进攻节奏,但是千万别养成套路习惯,也就是一个套路反复使用,缺少变化,很容易被对手抓习惯后反而成为自己的弱点,这就是我们俗称的“三板斧”打法,一定要改掉这个习惯 7.回顾上期说到的固有技分类,在实战中挑出最合理以及顺手的招不断去尝试,体会这招的性能归类在实战中的效果如何,评估伤害,判定范围,距离是否符合你的预期,如果效果不好可以通过看比赛视频中大佬对角色对配招和连段如何开发来启发自己 8.学会看比赛视频,一定要多看职业选手的比赛视频,但这里不太推荐新手一开始就看knee的比赛,第一非常枯燥学不到配招,第二需要一定的立回基础才能看懂为什么这么打,建议针对性搜索一些有代表性的职业玩家视频,推荐mbc的尼根,justice的保罗,ulsan的一美,nobi的诺夫和史蒂夫,Jimmy的布莱恩,eyemusician的吉光,majin的豹王,anakin的杰克,chanel的阿丽莎,这些都非常有观赏性!其他还建议找一些巴铁,日本和欧美的玩家的比赛视频,都有非常高的观赏性和学习性!特别是如何配招,如何却反是新手玩家目前阶段重点关注的学习点 下期预告:教会新手立回基础,如何在实战中把握战局
铁拳7新手入门练习方法指引(招式学习下篇)之一 阅读前温馨提醒: 1.请先搞懂帧数的基本概念(在我之前讲立回的帖子里有说明),并且事先买好s3赛季中的帧数显示dlc,后续的练习步骤中会用到 2.请重视练习模式的作用,今后漫长的打铁岁月中,练习模式可能是你最耗费时间精力的地方 相信很多十年以上的老铁匠能在非常短的时间内完成一个新角色和新固有技的学习,快到什么程度呢?我自己是三小时学完一个角色,用一周时间去熟练掌握连段和配招,我朋友更厉害的半小时内完成,我想快的原因就是因为多年的打铁经验已经在脑海里自然形成了上篇帖子中提到的招式归类,并且当接触到一个新招时能快速脑补它的各种用途,当然作为新手而言,由于缺乏经验和知识量累积,是无法短时间内做到的,那么我们把这个知识量累积的过程延长到一周试试,具体步骤如下: 三遍固有技学习 第一遍(耗费约半小时):从练习模式中调出出招表,把cpu状态调为普通站立,然后把出招表从头到尾按出招指令顺序让系统演示至少一遍,脑子里要大致记住这招的形态和效果 第二遍(耗费约1-2小时):自己把固有技从头到尾按出招表指令打至少一遍,边出招边对照回忆是否与系统演示的一致,如果发现不对,可以立即调出这招的演示来参照对比,一些难度较高的角色,可能会有部分指令很难快速完成,例如快速滑铲,最速龙构,青怒,积怨风,李超狼的jf技(判定打中瞬间立即输入下一指令的招)1333的难度就很大,需要很强的手法基础才能完成,这时先不必纠结高难度固有技,先把简单版学会,大不了积怨风变成电风,把高难度的先放一放,但是如果练习两个小时连简单固有技都很难发出,可以从几个方面找问题,一可能是节奏点不对,可以尝试输入快一点或者慢一点尝试能否正确出招,并且在每次正确的时候心中默记那个节拍,感觉像玩音乐类游戏的感觉,二是对指令理解错误,例如3~4这种东西,要比34输入时间要求更短,也就是速成的滑键或者连按,具体指令含义可以百度 第三遍(耗费3小时左右):当你能基本准确输入所有固有技后,就开始学习下一步,这个过程需要反复分场景去尝试,可以分别把自己的状态调成普通攻击和打康攻击(系统中叫counter hit)对比尝试每一招的打击效果,伤害区别,特别注意部分打康能进连段的招,这是后续练习连段的关键。接着把cpu的状态分别调为普通站立和全部防御,配合帧数显示,看每一招的发生和被防帧数,上中下判定,横移判定,是否可确认,打康的特殊效果,并且记忆这招发生所需要的前提条件,判断多少距离能击中对手等等,其中帧数记忆是核心,需要结合上一篇帖子说到的招式归类运用进来,例如10帧到16帧区间哪些中一中二的招可以用于却反,哪些中下段招被防是负14以上的大却反,哪些中段和下段被防是小却反或者无责任,哪些用于打中进距离的牵制等等,这些都应该在这个环节尽量去掌握,即使不能全部掌握,至少要知道哪些招是雷区,保证不要乱出招,别再出现洛开局就是d23和大扫腿的情况! 另外,建议使用练习模式中的却反练习,不一定要把50个人都练,可以先练常见角色,比如三岛系四个人,布莱恩,史蒂夫,豹王,泰拳,叶问,州光,冷门角色可以在吃亏后再去了解,保证遇到你在大多数情况下不至于抓瞎!
铁拳7新手入门练习方法指引(招式学习上篇) 招式篇 铁拳这个游戏,本质上是由多个指令不同的固有技组成它的攻击系统的,那么学习并且掌握固有技成为每一个铁匠的必修课,但是很多萌新铁匠经常会吐槽一个问题:铁拳有50个左右角色,每个角色有上百来招,每一招的帧数,判定,打击效果让一个新手都要去记忆并且熟练是一件短时间内几乎不可能完成的任务,即便只学习自己玩的角色,遇到其他角色时都会存在“看不懂”的现象,在实战中只有靠挨打累积经验,但是大多数玩家不像职业选手那样有足够的精力时间去系统的熟悉每个角色的对策,在平时的实战中零散而随机的对局很难让玩家形成肌肉记忆,这就造成新手和老玩家之间存在的巨大鸿沟!这个鸿沟我们一般归结于一点——知识量不够! 那么如何让新手快速累积知识量,尽快越过新老玩家的“鸿沟”就是一个新课题(当然,不等于说完成知识量累积就够了,我会在最后一个篇章阐述另外一个问题,如何练习基本功,这里先解决第一个问题) 我把接下来这个篇章俗称为“一周速成法”,具体要达到以下目的: 1.在一周时间内学会并且熟悉一个新角色所有的固有技,其中包括: 发生帧数 击中对手双方的硬直帧数 被防后双方的硬直帧数 什么距离能击中对手 上中下分别是什么判定 是否打横移 测试在系统未提示的情况下有追横移效果 击中后自己和对手状态(包括不同方向的倒地,吹飞,站立,击晕,抱腹倒下,浮空效果) 被防后双方状态(特别关注自己和对手是否进蹲姿,对手被防进蹲不利,我方进蹲相对有利,因为可回避很多后续的上段招) 2.在一周内学会合理配招,但前提是按功能将固有技分门别类: 却反类,把至少从10帧到16帧发生,一中全中或者至少中一中二的固有技找出来,再按距离长短,是否中段起始,伤害高低,稳定性进行先后排序,挑出各个帧数区间最好用的却反技,尽量做到满帧却反,甚至要关注一些特殊距离却反技,哪些能却反被防推远的,哪些能却反特殊状态的,例如用泰拳的b1却反保罗的崩拳,用叶问的f44却反平八的ff2等等重点练习 打康类,每个角色都有打康后可以接连段的固有技,有些ch的点在第一下,也有可能在后面几下,这种打法可以在B站的连招视频里与连段一起学习 确认类,简单来讲就是玩家确认前面一下打中对手再出后面一下继续打击对手,前面没打中就不出后面的招,这需要玩家一定的反应能力,但是确认技往往是把双刃剑,因为大多数的需要确认的固有技被防都是有一定风险的,所以需要一定量的练习才可以运用自如,切忌在不确认的情况下将固有技打完,比较有名的确认技,有鲍勃的uf1+2 1+2打板边定墙(被防负13帧),平八和一美的的df12打板边定墙(被防负13帧)等等诸如此类 牵制类,所谓牵制是指格斗游戏中通过距离和帧数的优势去封锁对手行动的一些招,这些小招往往发生很快,中段判定居多,有一定的距离优势,例如州光,阿丽莎和诺夫的df4,或者洛的b2,茱莉亚的ff1等等,当然也有一些牵制技发生没那么快但是距离很长,在立回中能有让对手在中远距离不敢乱动的招,例如尼根的ff1+2,一美的fff2,布莱恩的3+4,技嘉思的ff2,安娜的f4等等 压制类,压制是指在格斗游戏中,通过被防加帧去获得立回优势,几乎每个角色都有加帧压制的固有技,只是有个别角色压制能力更强而已,比如布莱恩的b1,诺夫的fff2,尼根的b1+2,安娜的qcf1和妮娜的f3等等,但是要注意大多数的压制技都是发生慢以及可以被横移或者蹲掉的,所以在实战中切忌不能无脑发,一定要判断实际情况而出! 特殊判定类,个别角色会存在一两个发生快,判定强,击中后形成巨大帧数优势,可以继续连段的招,例如豹王的ffn1+2打康接f21,妮娜的b4打康接uf21,安娜的构1接b22,尼根的2+3打康接构12等等 大风险且大回报类,例如尼根的f1+2霸体打中接一套被防大却反,洛的uf4,安娜的uf4,拉尔斯的uf3,泰拳的b1等等 以上是一个大致的归类,目的是方便新手了解招式的作用性能,有针对性的理解角色打法,但这个归类并非一成不变,其中可能存在功能交叉的地方,例如许多确认类的招和却反类的招出现功能重叠的情况,例如平八的df12即是13帧却反又是确认技,根据不同情况灵活运用,但是总的来说这种分门别类还是很有必要,起码能帮助新手合理配招,并且不乱出招,不随意出招 接下来会在招式学习下篇中详细介绍如何在一周时间甚至更短时间内将一个新角色从零开始快速提升熟练度的步骤和方法
铁拳7新手入门练习方法指引(选角色篇) 最近在遇到几个纯萌新打铁中,好多人表示铁拳很难,要记住的招指令多,帧数多,判定复杂,最重要是不知道练习的正确方向和方法!一个打了有一年左右的新手昨天连输10场以后,我感觉他几乎没有任何进步也挺着急的,所以萌生出写这篇萌新贴的想法,目的是帮助更多新人快速找到练习方法,尽快入门,不要退坑! 首先声明我不是大佬!本来作为一个09年开始玩的老人新铁匠没资格去教萌新,但是大佬们纷纷表示没空搞,只能在下献丑说一些拙见了 废话不多说,直接进入正题!以下内容篇幅较长,我将新手指分为几个帖子从角色选择,招式学习,基本功练习方法等几个方面提供详细建议,尽量以最简短的方式把我的速成练习法说清楚 角色篇 萌新刚入坑有几个误区尽量避免: 1.都去尝试,都不精通:在不懂铁拳系统规则的情况下,每个角色都去尝试,这样会进入一个每个角色都会一点点,但是实战中一个都不会玩的误区,这样的萌新我见过好几个,因为角色很帅,怪招多,或者颜值高这些因素选了三四个人去玩,结果上来遇到会玩的老手全部被打死,然后骂一句垃圾游戏!毫无游戏体验!删游戏弃坑! 2.选择太难的角色:以为很帅,其实选了一个很难提高的角色入坑,然后迟迟没有进步最后还是弃坑,我身边的萌新首选入坑角色排名top3分别是:洛,史蒂夫,吉光,尤其选洛是因为李小龙情怀,殊不知电影里那些很帅的招拿到游戏实战里变成了大破绽!选史蒂夫是因为很帅的颜值,哪知道发挥史蒂夫最大性能需要很好的立回功底!选吉光的是因为一些独特的怪招感觉很有趣,其实吉光才是水最深的角色,需要对角色和系统本身有很深的理解才能打出变化多端的风格 3.把角色性能跟自身能力画等号,现在很多萌新入坑时听了老玩家的建议,去玩叶问,泰拳这种性能靠前的角色,以为角色强等于自己也厉害,的确选这种角色能快速帮助萌新上手,但是也会形成太依赖性能的后遗症,不去训练基本功,盯着一两个赖招不停地霍,打了一两年后发现步伐,立回,却反,意识这些基本功全部不会! 4.2D玩家转入铁拳后继续选择豪鬼吉斯作为主力,用传统2D游戏思维去打铁拳,他们会发现在3D格斗的系统里原有的打法变得水土不服,最后还是弃坑回去玩2D 个人建议: 铁拳是一个系统规则理解度和玩家个人能力大于角色性能的游戏,只要你基本功上来了玩什么都牛逼,就像韩国大神ranchu能把熊猫这种下水道角色打到世界冠军,而叶问泰拳在世界大赛中的实际表现其实不如一美,茱莉亚和三岛,那么参考以上我列出的误区,萌新们应该要学会避雷,免得浪费时间精力 我的建议是评估自己的个人能力和角色难易度是否匹配,这里说的个人能力包括格斗游戏经验,手法,对格斗游戏规则的理解程度,最佳状态是个人能力略高于角色难度,更容易驾驭这个角色,一般来说,纯萌新的玩家入坑,我推荐角色如下: Top1保罗:非常容易上手且性能全面伤害很高,连段对手法要求不高而且一招一式没有很怪的判定,所有东西都非常合理,特别适合萌新快速上手,借保罗去理解铁拳的系统规则,也可以继续进阶成为高端保罗 Top2尼根:性能全面,没有手法要求,边压制边立回的打法,很容易提升萌新的基本功,具体可以参考我之前写的尼根帖子 Top3卡特:全系列最长的腿之一,综合性能不差,无手法要求,进构加帧好评,跳踢距离好评,下段性能不错,结合一些取消技打出进攻节奏的话非常流畅 Top4安娜:无手法要求,构中二择非常丰富,一些小的加帧压制技很好用,下段比较强,特别是20帧的蹲df2打一套算是全游戏最快的下段起始技,还有一些打康的小招摸到就是一套,14帧的b22能打一套67伤害的连段,综合利用起来可以打出很好的进攻节奏 篇幅有限,还有一些角色也非常适合新手入门,希望大佬们可以来补充一下 总之,在选角色方面,不一定第一个选的就是你喜欢的角色,可以曲线救国从简到难,先通过好上手的角色提升基础能力,然后再去练自己喜欢的角色,这样可以少走很多弯路 下期预告:招式学习篇
尼根s4性能全面剖析及实战思路探讨(中篇) b23: 16帧发生,被防无责任,上中判定,第一段打横移,作为尼根为数不多的打横移招,性能还是不错的 uf4: 17帧发生,被防负7帧,中段判定,这招被削弱了,原来是16帧发生,而且不知道从什么时候开始,这个貌似跳踢的东西,不避上段,也不避下段,成了一个尴尬的“伪跳踢”,不过打康接连段以及无责任的优势还在,就当做一个普通的中段技使用就好,实战中个人觉得不如uf2好用 D2: 17帧发生,被防负9帧,中段判定,打点很低,距离较远,武器判定不能被飞鸟之类的当身架,打康的特殊效果能有40几的伤害,由于无责任距离远打中段,在实战中是牵制立回的好招,在极限距离牵制对手,如果对手乱出距离较近的招会被差合打康,只能采取横移去对策你,陷入被动 ff32: 18帧发生,被防负20帧大却反,中中判定,中一中二可以确认,实战中,由于距离不错,可以跟ff4压制配合使用,在板边确认ff3命中时打完能定墙 f32: 18帧发生,被防负19帧大却反,同样是中中判定,也能确认第二段,通常用在板边择对手蹲后打完定墙 db4: 19帧发生,被防负13帧,下段判定,速度较慢且不避上段,但是在实战中如果摸奖打康,对手又没有对策的情况下,可以马上接122打侧身一套很伤的连段 b4: 20帧发生,被防负9帧,中段判定,打康能接一套连段,中距离作为摸奖技是个不错的选择 b1+2: 22帧发生,被防加4帧,中段判定,距离较远,是尼根最主要的压制手段!后面对战思路中会详细阐述怎么用极限距离压制对手取得立回优势 db2: 24帧发生,被防负14帧,打中加7帧自动进构,下段判定,不避上段,往往用在板边择对手形成持续立回优势,也可以在对手不敢乱动的情况下打一波择 ff4: 24帧发生,被防加4帧,弹墙,中段判定,在板边中远距离压制中的主力技能,但是要注意会被横移 3+2推手,被防无责任,类似于豹王的ffn1+2推手,如果打康可以进构,且对手负14可以构中12必中,如果是破招,对手负18帧,效果是推远的状态,可以接个df2勾拳 ff1+2:28帧发生,被防无责任,中段判定,打中连一套,一般会用于打远距离乱动和起身乱动 从招的性能可以总结尼根几个特点: 1.压制能力很强,但不是无脑强,加帧技几乎都要同等附带较大的立回风险!例如b1+2的缺点是发生较慢,距离控制不好容易被史蒂夫和豹王b1打康连段,被防也只加4帧,不能连续敲;db2虽然打中加7帧,但是不避上段,发生很慢;df42只加1帧,且可以蹲第二段 2.高风险➕高回报,特别讲究出招时机,最典型就是f1+2霸体技和构中1+3投技,抓住瞬间机会可能锁定胜局翻盘,判断失误就完蛋 3.上中段强,下段弱,尼根几乎没有很好用的下段招,没风险的回报小,例如d4和d3,回报不错的db4却发生很慢,回避上段的db3回报很小,并且负17帧大破绽,db2虽然加7帧进构,但是发生速度跟大扫腿差不多了 但是招是死的,人是活的,个人认为尼根的强弱取决于玩家立回能力的高低,性能好的招不一定弥补立回能力的缺失,但是立回能力一定能弥补招的性能缺失! 下面就说下我的一些核心立回思路: 1.把握极限距离很关键!特别是对b1+2的运用,发动距离在一个半到两个身位为最佳,我曾经看过knee打尼根的一个视频,全程几乎只用b1+2就把对手打趴下了,仔细研究下来就是利用好距离优势造成只有你能敲脑袋,而对手摸不到你的特殊效果,往往差合打康就这样形成的,尤其在压制起身方面,很多对手惧怕不起身会继续被压,然后会盲目受身扫腿,这时候控制距离来个b1+2,就是对手的末日,要知道这套打康连段平底能连80的血量 2.充分发挥上中段固有技的牵制能力,由于尼根的11,12,df1和42这种追横移追起身和蹲姿的特殊判定能力,在近身立回中有绝对的优势!能封锁住对手很多基于移动和躲避的对策,如果加上后续的距离控制打压制和差合,能彻底把对手带入自己的节奏中来 3.观察对手习惯,抓准出招时机,这个不赘述了,主要指两个东西:霸体f1+2,db2打下段进构和ub2打差合 4.充分利用武器判定的优势,主要指df2在很多无视当身和架招的判定中占据优势,典型例子是飞鸟的架招,凌晓雨背构跳踢后的架招,都能用棍子勾拳无视直接送对手上天
尼根s4性能全面剖析及实战思路探讨(上篇) 尼根是铁拳历史上唯一从影视剧跨界到游戏的角色,当初从S2进入铁拳系列初始并不是性能很强的角色,大多数玩家只是把他当做一个娱乐型角色来玩,但从S3开始,尼根的性能有个质的飞跃,部分招式性能得到很大提升,尤其是韩国大神knee和MBC等人对尼根的不断开发以后,在很多正规赛事里也能看到尼根作为主力角色登场!现在到了S4以后,尼根的性能又进一步得到升华,我作为一个主力玩尼根的铁匠,准备谈谈自己对这个角色在S4中的性能表现和部分个人的打法思路,供各位大佬新手参考 按我的习惯,先按帧数顺序说说尼根的主力招: 112:10帧发生,上上中判定,被防负9无却反,第二段打康可以中三,第三段打康可以倒地追加ff2或者f1+2,主要作用是前两段的11虽然是两个上段,但是有打起身和追横移的神奇效果,往往可以和1的小压制形成一种牵制效果,在与对手立回中很有优势 124:10帧发生,全上段判定,中一全中,是尼根的10帧主力却反技,除了却反功能,12本身带有打ws的效果,跟11一样无法被蹲后起身浮空,但是第三下4要慎出,大佬大概率给你蹲掉 122:10帧发生,上上中判定,第三下打康能接一套,被防可以加帧压制,但是第三下可以抢断或者横移,主要作用是与124形成二择,顺便压制,但不能无脑出 142: 10帧发生,第三段被防负4帧,上上中判定,第二下打康第三下必中,第三下打康头朝下倒地可接d3+4追加小连段,但是第三下可以被横移,只是实战中只要不是频繁无脑出就没有风险,这招的实战作用是打对手乱动 214: 11帧发生,第三下被防负12帧,上上下判定,第三下打康对手头朝下可接d3+4打小连段,这招主要作用是磨血和打对手乱动,但是实战中要注意对手的抗性,抗性很足的建议只出21铺垫,观察对手是否蹲第三下,但是别出4,有抗性的大佬一般会选择裁第三下的 42:12帧发生,打康一中全中,第二下打康和214第三下打康同样效果,无论哪一段打康伤害都不错,弥补了尼根没有4打康不能连一套的弱势,另外4的判定距离算很不错的,两段都发也不用担心对手蹲 ws12: 12帧发生,第二下被防负11帧,按住可以进构,后续对手乱动可以接1+2霸体打一套 df112: 13帧发生,第三段被防负13帧,可以抢断第三下或者横移掉,第三段被防距离较远,只能限定招可以却反,中上中段判定,前两段一中全中,第三段打康是旋崩效果,这套固有技在连段中也可以作为旋蹦招使用 df12: 13帧发生,第二段被防负11帧,中中段判定,作为尼根的主力13帧却反技df12一中全中,按住第二下可以进构,后续可以硬择对手,性能非常不错,如果对手乱动就出构1+2 1+2: 13帧发生,被防负14帧,尼根的13帧主力却反技,且打点距离不错 df43: 14帧发生,被防负9帧,中中判定,打康可中一中二,第二段打康可吹飞撞墙,由于发生快又是全中段,是尼根中段的主力牵制技 df42: 14帧发生,被防加1帧,中上判定,也是尼根近距离的主力压制技,往往跟df43形成上中段二择,实战中虽然有压制效果,但无脑出会被蹲第二段,一定要跟df43搭配使用 df2: 15帧发生,被防负14帧,尼根最强的大却反招,特点是打点低,距离远,按住还能进构,另外最重要的两个属性:一是用武器判定能无视大部分当身架招,比如凌晓雨的背构双脚跳踢后的架招,飞鸟的架招,对于尼根这种带武器判定的勾拳都毫无抵抗力;距离是铁拳系列中数一数二的,如果在极限距离被防,很多手短的角色不能却反 起身2: 15帧发生起身技,被防负16帧,中段判定,由于被防大破绽,所以只能用于预判中蹲固有技上段和起身大却反 f1+2: 15帧发生,被防负15帧,是尼根最强的霸体技能之一,由于打中能连一套,但是被防会负担大破绽的风险,非常考验玩家的观察和预判能力!成功可翻盘,失误就上天,但仍然不影响这招的强势地位!提醒一点,f1+2在实际使用中,一切基于观察!观察!再观察!一方面可以用于霸体一些电风,fff3和一些突进技,另外还可以用于霸体一些中途间隔时间较长的固有技,例如对猫女的背构两段踢,第一和第二段的间隔时间较长,尼根完全可以用霸体命中第二段浮空对手,变被动为主动,切勿随意发出霸体! uf2: s4新招!16帧发生,被防负11帧,中段判定,打康可接连段,按住可进构经实战中测试,这招距离远,带上段回避,实力效果类似于一八的df2,但是性能比df2好一些,也算s4里尼根的主要浮空手段之一 b12: 16帧发生,被防只负10帧,中中判定,第二段打康可接连段,这招的第一段b1是带有较强的回避上段属性的,往往在近距离立回中可以预判对手的上段攻击,确认第二段,也可以用作第二段打对手乱动,形成打康连段,虽然有点赌博成分,但是毕竟被防才负10帧,回报远远大于风险
第四季州光板边套路总结~一点小心得分享 本帖开始正题之前,先对之前的帖子错误之处纠正: 1.州光ff42不是废招!ff42不是废招!!ff42是好招!!!首先感谢天天打铁群,skr队友和其他大佬的指点迷津,纠正我单纯用帧数衡量招性能好坏的错误认知!经过两日的测试,ff42虽然两段被防都负17帧,但有两个其他却反招没有的巨大优势:第一,发生非常快,理论发生9帧在提前输入和最速输入指令的前提下,可以却反-12帧及以上的招;第二,判定距离不错,ff4的打击范围经过测试,对一些负14帧以上并且被防推远的招有奇效!目前发现能安全却反的招有:平八的ff2,保罗的崩拳,布莱恩的3+4,洛的起身2,渣菲娜的蹲构43,熊猫的ff2,其他由于知识量有限,有待大佬们帮忙指正补充!另外,我还发现ff42在板边的一些压制套路,等会在正文部分详细说明 2.州光的14帧却反,除了f1+2以外,应该把理论上可行的cd2纳入可却反的范围,最速cd2应该是可以作为14帧却反使用的,但是不推荐新手和手残党冒险,毕竟被防大却反,最好还是用f23较为稳妥 下面开始正文部分:州光如何利用招的性能板边压制对手?有哪些套路可用? 套路一:利用压制加不可防御,造成巨大伤害!首先我们盘点下州光有哪些常用加帧压制技能:1,b111,114(4会被侧移或者空中打断),f124,u3+4(发生慢,容易被空中打断);接下来就在板边经过利用以上加帧技形成压制效果,目的是使得对手不敢乱动或者蹲,接下来出ff1+2不可防御技打对方措手不及,命中后定墙,接1 df1 d212 1+2重创对手,甚至在红血情况下,定墙后可先出蓝光,造成二次上墙效果,最后再接1 df1 d2121+2 套路二:板边利用安全压制技扰乱对手心态,连逼带骗让对手出霸体技,如果对手的霸体技被防有-13帧左右的破绽,可以用ff42或者更安全的f23却反对手造成撞墙,后面同上 套路三:df32作为州光神技,一定要好好利用起来!具体方法是df32取消给对手造成二择效果,如果对手习惯性蹲第二个下段,那么就在取消后骗蹲出起身24定墙,后面同上 套路四:板边用小下段,或者用f33作为铺垫骗蹲,当对手心态不稳想抢招的时候,拉开一点距离,看准时机出qcf1+2弹墙,后面可以接uf34,ub3+4,ub2,后面同上,qcf1+2别忘了也是州光的神技之一,中段突进带弹墙效果,被防只有负9! 至于其他还有很多灵活的小套路,比如先小招骚扰对手,然后后撤步退出一点距离,在对手喜欢用12等上段招抢你的时候,出b34打差合造成上墙 温馨提醒:套路不是绝对的,也不要过于依赖套路!同样的套路面对大佬顶多两次就被看穿,所以打铁一定要思路灵活!
关于新角色州光的个人体验 铁拳7第四季新增dlc角色州光强势回归!准确说这不是一个新角色,早在铁拳2和铁拳tt等老作品就有她的身影,甚至在tt2中州光一度成为最强女角色之一,那么在铁拳7里州光的各项性能表现如何呢? 帧数和却反方面:比较全面,从10帧到15帧都有对应的却反技能,10帧有122和11(后续可接1+2进隐身构),12帧有22和42进背向,13帧有df13,尤其在15帧大却反方面,有df2普通勾拳,有uf3或者uf33,起身却反有ws3,但州光并没有强力的14帧却反,只有一个f1+2可用,但是这招的吹飞性能很好,也许用在墙边定墙效果不错 实战策略方面:州光属于突进➕中下段二则的打法,按f形成一个dash效果的构,这一点跟李超狼的fn类似,这种dash效果的中远距离的牵制突进是州光的绝对主力技,f4f,f3,222f都可接后续派生,尤其是f33和f32形成一个很强的中距离下中段二择,但是这个打法有利有弊,厉害的是无论后续出2或者3,发生都很快(2的发生12帧,3不记得但也不能目测只能预判),并且3的后半段判定有回避性,无论哪个打康都是一套很疼的连段,但是弊在于3被防大却反,并且f3在dash中无防御,那么后续3和2的发动时机和发动距离就很讲究,发晚了容易被对手打康,发早了可能空震! 接下来说下州光的下段取消骗蹲,这是个延续传统的好套路,主要打法有df32拉下取消进蹲姿,还有uf2取消进蹲姿,州光和吉光一样都有很丰富的蹲姿派生技,这就形成很强力的中下段的二择套路,套路一是df32和uf2是否取消在实战中非常有迷惑性,尤其是df32第二段打中后还能接ff2打地板,伤害可观;套路二是取消后的择向对手施加很大防守压力,安全的择可以用蹲姿ws11或者ws4打中段,以及用蹲姿df2打下段,高伤害可以选择ws3浮空或者ws24确认(第二下可被蹲)打中段,以及两个蹲姿df3打下段。 另外说下州光的背向性能,这一点州光与雷文吉光相比,吸取了两者的优势,有背向的当身,有回避性好的d2下段,且打康接后续d341,也有丰富的旋蹦,还有中段安全白嫖,总之很奈斯! 最后说一下州光另一个近身小套路,b111(几个1无所谓),有加5帧的效果,后续可接12帧的22对手抢不过,也可接42进背向继续打套路,可接db33摸小下段,还能与df32或者uf2取消形成连续的压制➕二择骗蹲的效果,非常容易在实战中打开局面。 在远距离牵制方面,qcf1是一个类似诺克f2的超远距离牵制技,主要打对手在移动中乱动,限制对手行动,但是这招性能又不如诺克的f2,毕竟被防减11,还被强制拉近距离,也需要玩家掌握很好的立回功底去使用,不能乱发! 最后吐槽一个非常无用的废招ff42,虽然有9帧的发生,但算上指令输入时间并没有速度优势,并且没有打横移,最废的是两段被防都是负17的大却反没有推远效果,这招的的设定个人认为是一种失误,本来可以设计成ff4无却反,第二段大却反,这样可以迫使玩家去打确认,就是一个不错的中距离牵制技,但是现在这样只能用在连段里破个地板,可惜了! 连段伤害方面,州光算全角色中的中上水平,毕竟在系统血量增大到175,全角色伤害降低的情况下,还能保持63到80这个伤害区间的算很不错了! 以上总结下来,州光算是一个有利有弊性能中规中矩的角色,没有像叶问泰拳一样强无敌,也没有很弱,随着角色打法不断开发会有更多好玩的思路涌现,本文只是抛砖引玉,有谬误之处请多指正!期待日韩大佬和国内大佬的对战视频!
铁拳7:固有技的帧数和却反新手实用指南(第二期) 之前说的帧数,一般俗称小却反的范围,从15帧开始就叫大却反了,这是铁拳的隐藏规则!所谓大却反就是被打中要被连一套的招,比如大众勾拳跳踢绝大多数都是15帧起手!要想打好铁拳,所有50人的大却反必须记住!!!并且形成肌肉记忆!!!这是个工作量巨大的事,但是又必须花时间精力去做的事,甚至说你脱离新手向高手进阶,就看你能不能第一时间满帧却反所有人的大破绽,最典型的大破绽举几个常见例子:冯威的f34,洛的d23,鲍勃的f23,莉莉的qcf12,尼根的霸体和起身2,三岛所有人的112和df44,花郎的b3,沙辛的起身2,叶问的构中34,泰拳的b1,扎菲娜的立构4,雷文的uf44和uf3+4 3,诸如此类的招还有很多,只要遇到就是大却反!!! 有一点需要补充,有个别角色的15帧勾拳是无责任的,比如保罗的df2,洛的df2等等,要一个个去看,还有些特殊的15帧勾拳能打特别远的位置,比如泰拳的df23,叶问的df2 1+2 这些招能却反到其他人不能摸到的位置,例如布莱恩的起身1,被防弹这么远,唯一只有泰拳能满帧却反到他。 16帧是个下段脚集中帧位,也是大多数下段技最快的起始帧数,比如大众d4这种磨血的小下段一般都是16帧起始,作为磨血是个很好的选择,但是注意,这些小下段很多都不避上段,而且帧数上再快也快不过很多人的上段打康技,所以不能无脑磨血,最典型的例子是你出个大众d4被史蒂夫的b1打康连一套。当然还有些人的勾拳是16帧发生的,比如扎菲娜和雷文的,这些要拿出来单独记。 16帧的招就要分角色具体研究性能了,后面做角色性能分析的帖子会逐步说到,比如叶问f44作为中远距离的却反,能打中平八的ff2,尼根的uf4是带避下段属性的跳踢,无责任打康连一套,这些都是好招 17帧以上的就在角色分析里单个说,这里不再赘述 篇幅有限,帧数大概就说这么多,后期我还会将全人物的-14和-15帧的主要固有技做成表,方便新手查看!本帖主要是抛砖引玉,帮助新手理解快速脱离萌新,尽快入门!
关于铁拳立回的个人理解(第三期) 问题2:怎样在立回中进行有效的防守? 回答第一个问题以后,相信对立回已经有一定认知,那么如何理解问题2就相对简单了 防守一直是铁拳萌新一个很难的问题,很多新手经常问为什么大佬的招我完全防不住?每次想采取防守的时候总是慢半拍?为什么我一出招都被打康? 原因就是没有理解有效防守是立回中密不可分的一部分!! 对应有效的进攻,有效的防守同样建立在距离,观察和对判定、帧数的熟悉程度的基础上。 最有利的防守,应该优先考虑控制距离,通过后撤步和侧移步,尽量避开对手的打击范围,让对手摸不到你,当然这也是最难的防守方式,特别是在小型地图中很难控制距离去回避对手攻击,但是通过观察习惯和控制距离,也能最大程度上找到捡漏抓空震的机会,从而形成翻盘转守为攻! 如果不能控制防守距离,就要近身承受对手的固有技二择造成的伤害,这就需要对角色的固有技判定和帧数有一定熟悉程度了,但是铁拳有50个角色,作为新手很难对每一个角色都能有这么强的抗性,那么就需要一些常规的近身防御法则,尽可能降低伤害 通用法则1:对不懂的固有技,宁可站立不动,不乱动,不还手 通用法则2:小牺牲换大安全,一般对手看你不动的情况,会不断出各种小下段对你形成骚扰,目的是骗你蹲,这种情况特别在版边经常会遇到,记住一定要心态稳住不要慌,一般这种择不会超过第三轮,进攻一方反而会陷入尴尬被动局面,进而会选择投技和回报更大的下段来进攻,这时通过观察对手习惯,就可以发起相对应的反击对策了 理解有利的进攻和防守以后,所谓立回就是利用距离控制、对手习惯观察,对帧数和判定的熟悉,形成一种综合实战能力,始终使自己处在相对有利的位置,尽量迫使对手陷于被动状态,甚至是在防守中采取某些对策形成防守反击——总之立回就是对战场局势的把控能力。 以上是个人打铁多年来一些粗浅的个人理解,有些许谬误指出欢迎大佬指正批评!
关于铁拳立回的个人理解(第二期) 问题1:怎样能有效并且成功的击中对手? 所谓“有效攻击并且成功攻击到对手”要同时满足几个要素:在有效打击距离内(距离优势),在有效的攻击判定下(判定优势),在对手非防御状态下优先于对手下一行动提前发起攻击(俗称帧数优势)。 距离优势的核心是步伐移动➕攻击判定距离的总和,缺一不可!这在铁拳7第三季的dlc 包里可以用帧数显示功能实时展示你与对手相隔距离有多少,这样就能测量出每一招在什么距离能摸到对手,无论萌新还是老玩家都建议在练习模式里熟悉角色每一个常用招的距离是多少,形成感官记忆(在实战中凭肉眼感知距离是在打击范围内),总之距离优势就是靠感官和操作去测量攻击距离。 举个简单例子:铁拳里公认普通攻击范围最大的是基加斯,那么在对战中基加斯在相互点1的试探立回时就占据绝对的距离优势,具体来说就是移动少量的步伐,就能通过攻击判定距离的优势优先摸到对手,如果是基加斯对阵一八,很可能双方同时出1,是基加斯对一八造成打康优先击中对手。 所以立回对距离的要求就是要通过步伐的不断测量和移动找到自己的攻击判定最佳的位置,达到“你摸到对方,对方摸不到你”的效果。 要理解判定优势,先要理解铁拳的基本原理 (新手阅读,老玩家直接跳过) 上中下段判定规则:中段技克制蹲状态,但是可以通过站立防御并且防御成功有可能获得帧数优势,例如跳踢是中段技,但是被防负13帧; 下段技克制站立状态,但是下段技普遍被防有不同程度的却反(只有像乔西的d4,扎菲娜的立构d3极少数的下段技没有却反); 上段技由于发生较快,可以对中段技和部分下段技能造成打康效果,但是中段技可以被蹲掉,或者用带回避性的中段技以和下段技打康 例如:史蒂夫的b1可以打康尼根的db4扫腿,但会被回避上段的大扫腿打康 所以铁拳的判定是上中下段相互制约的机制向对手施压 横向判定规则:由于铁拳是个3D格斗游戏,直线招或者半圆判定招是可以横移躲避并同时发起反击的(纯直线可双向横移,半圆判定可向反方向横移)。为了制约横移,每个角色都有打横移的招进行应对,除了明确提示打横移效果的招之外,还有部分招带有追横移的效果,也可以起到横向判定的作用 所谓判定优势,就是观察对手的上中下段以及横向移动的状态采取对策,这里的核心是“观察”!具体来看是先观察对手行动后按照判定相互牵制的规则做出正确的对策,而非鲁莽行动!开局就凭感觉胡乱出招,这是绝大多数新手都会犯的错误,养成先观察再行动的习惯,这同样是立回的基本功之一。值得注意的是,观察后一定要立即果断采取行动,切忌“过度观察”浪费进攻最佳时机! 另外一个形成判定优势的情况,可以通过一些固有技取消和假动作,误导对手产生错误判断来形成二择优势,最典型的例子就是沙辛和洛的滑铲取消来骗蹲,然后打中段获取判定优势。 帧数是铁拳这个游戏的核心,也是支撑整个游戏系统的框架(也希望每一个新手能能购买铁拳官方的帧数显示补丁,方便平时练习使用),而每次发布新一季的补丁一般会修正部分角色的三个内容: 某招攻击判定的范围以及击中后的状态 某招被防后的状态和距离 某招的发生帧数和被防后的帧数 其中最能明显影响游戏体验的就是第三点——发生和被防帧数!往往这两个改变会改变整个角色的关键性能是加强还是削弱 (该部分新手阅读即可,老铁可跳过) 那么到底什么是帧数? 简单来说,我们把一秒钟分为60份,1/60秒就是一帧时间,在铁拳里每一个动作的发生时间和硬直时间都对应一个帧数值! 例如最快的普通固有技就是10帧,最慢的不可防御技可能达到40帧左右!而正常人肉眼能够反应的最快速度是22帧到24帧以上,也就是说普通人22帧以内的发生的动作是几乎无法第一时间识别和反应过来的,结合到铁拳里看,也就是24帧大扫腿这种速度或者更慢的招可以直接目压防御,其他都只能靠经验和预判来进行防御(前提是需要对对手心理的了解程度和对招的判定的熟悉程度) 帧数在游戏里还涉及到几个概念: 帧数发生在攻击和防守中是相对的,不是单方面发生的,就像你推一个石头,你对石头产生作用力,石头会向你产生反作用力一样,只是这个作用和反作用力产生的效果在铁拳系统里是五花八门的,但仍然有一个大致的规律: 击中对手一般是自己加帧对手减帧 被对手防御一般是自己减帧对手加帧 自己的招打空,自己会有收招僵直时间,有些僵直时间较大时会被对手捡漏(所以需要练习攻击距离,不能出空招) 但是也有特殊情况,例如有些招打中对手是自己减帧,例如泰拳的df3打中对手自己减1帧;还有的情况,出招被对手防御是自己加帧对手减帧,这种例子很多,就是像布莱恩的b1一样的加帧技,这种招的目的就是为了压制对手以便下一步继续攻击 在以上情况下,新手要掌握三条铁则: 自己加帧时,应该在保证自己下一招不被却反的前提下继续主动发起中上段的进攻,或者选择下段进行二择攻击(应对个别例如叶问这种特殊角色和特殊招的情况下除外,今后会单独在角色对策篇章里说) 自己减帧时,切忌不要乱动和乱出招对抢; 切忌尽量不要主动出空招!!因为造成空招的硬直比负帧更被动(被动空招除外) 所谓帧数优势,有几种情况: 1.双方同时出招,帧数低的招优先于帧数高的招提前截击对手(打康有好几种情况,这是其中一种),例如1是10帧发生,快于所有中上段固有技(豹王的FFN 1+2除外),任何其他招与1同时出都会被打康; 2.通过抓对手下段招的节奏习惯防御却反,形成防守反击的帧数优势,转攻为守,所以等待对手先进攻,以守为攻也是一种立回的思路; 3.在对手负帧情况下继续出招压制,封锁对手行动,无论是打中对手加帧还是加帧招压制,都可以继续利用帧数优势形成对自己有利的局面; 4.利用对手的空招硬直捡漏,形成对自己有利局面,关于如何造成空招硬直,后续会在立回的第二个问题中详细说明 总之,帧数优势是需要花时间花精力去训练才能形成肌肉记忆,具体可以参考我的另一篇帖子:《铁拳帧数和却反新手实用指南》 综上三个方面来看,要形成对自己有利的进攻,是距离测量+状态观察+帧数计算的综合结果,需要大量的基本功训练才能逐渐进步
关于铁拳立回的个人理解(第一期)立回在百度的官方解释为:指对 关于铁拳立回的个人理解(第一期) 立回在百度的官方解释为:指对战双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的一切动作。其目的是使自己进入有利的情况,或者使对手陷入不利的情况。 关键词:攻击对方成功,防御对方进攻前的一切动作,有利情况,不利情况 从官方解释上看,虽然对立回做了定义,但是并没有详细说明以下几个问题: 1.怎样能有效并且成功的击中对手? 2.防御对方进攻前的动作有哪些?这些动作的作用如何? 3.什么才是对自己有利的情况?相对应的,什么是让对手不利的情况? 4.立回中怎样增加获胜的概率? 立回是格斗游戏的通用概念,也是一个综合性的概念,说通俗一点就像两个武林高手生死决斗,一般决斗有几个特点: 谁先动手谁先死,双方开局都在观察对手的意图想法,谁都不会轻易先动手; 相互都很了解对手的功夫流派,都知道对方的致命招和自己的缺点; 谁出招快准狠,那个人多半是最后胜利者; 都不会轻易做出无谓的行动让对手抓住破绽,让自己陷于被动和不利。 个人感觉,立回的概念就很像上面这种决斗的状态,后面会用两期内容,主要以铁拳7为例详细解释立回的几个问题,相信新手看完以下内容可以大致理解什么是立回。
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