Hieenle
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想了个有意思的机制 1、随经济增长速度国内会获得投资意愿buff,减少建筑现金储备增加投资池,且人群投资池贡献增加 2、金融区未填满现金储备前分红收益不减少 3、新建筑以及亏空建筑有保护期,强制从投资池抽钱补贴 4、投资池补贴支出达到一定比例,投资意愿buff减少 经济增长够快,建筑里的现金储备大幅转化为投资放贷,投资池空前繁荣,并且由于保护期补贴,人群消费力大幅提升。 但是如果新建筑收入不如预期,而经济泡沫又很严重,投资意愿降低,优先收债增加现金储备使投资池腰斩,并继续恶性循环降低投资意愿。 此时金融区大人出手,继续从建筑吸血,并且由于投资意愿的降低这些钱只会进入扩张的现金储备中,通过收债摧毁实体工业。 这套机制不需要依靠debuff或火星钱,让钱在补贴投资池,和现金储备之间流转,就能实现gdp纸面飞升和对新兴产业的自动斩杀,在维多利亚里同时体验到经济腾飞和心肌梗死的乐趣。
测试了一下封禁减慢游戏速度的问题 封禁减慢跟主动释放功法的数量有关,内功奇窍再多也不影响,但是功法带到15个,封禁时游戏就会变成0.7倍速,如果带到20个功法,那就只有0.5倍速了
原来命中概率对催迫也有效吗 带个千年醉把我催迫都闪掉了,力道死活中不了
茄子为什么不考虑移除突破终点和失败格 在正式版黄点体系下,起点-黄点已经完成了ea版起点-终点的规划初始路径的任务,黄点-终点属于纯负担,在黄点较多路径受限情况下,失败减少突破次数还可以接受,而失败格无法连通封锁路径则难以接受,更是增加突破失败的风险,终点现在唯一的使命就是阻止低造诣获得特效,但完全可以改为指定步数\黄点数获得特效
aod的太道仙人为什么伤害那么高 明明面板跟陈郡羽林军差不多,人数还只有2/3,但是一轮齐射能杀52个中装,陈郡只能杀15个,拿着差不多的面板能打四倍的输出。一队打两队陈郡甚至能打出1:2的交换比
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