随随便便的id06 随随便便的id06
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看到有人提到原神的技能设计,所以说一下我的观点 技能复杂其实不是优点,反而增加了学习成本,而且不能单从一个角色如何来评价游戏的职业系统。 原神是一个四人小队游戏,每个角色两个技能两个被动再加上普攻重击两套系统。你完全可以看作四个需要分别养成的天赋树,切人cd就是公共cd2s,各天赋有独立cd从这方面看这个游戏的build系统一点也不低。 你觉得技能简陋但是我却觉得技能系统很像激战2,有些时候并不是越复杂越好,一个小队刚好能处理游戏中遇到的各种情况就算做是一个比较优秀的解了。 不知道你的游玩经历,我初中时玩过山口山剑灵tere,高中时玩过天刀激战2,大学时玩过黑沙和一小段时间的剑三重置。ff14买了tx的那个点卡但是没有继续玩。后来一直在玩的游戏是warfare国服国际服都有一些练度 单机也没断过刺客信条鬼泣仁王黑魂动作类rpg类都有玩不算精通但起码都通关了。 我体验了很多的端游我觉得原神相比很多游戏在地图设计和战斗相关方面非常惊艳甚至超出一些老游戏很多。但是受限于手机端玩家在玩法方面没有深入展开,当然我也不觉得设计的想老网游一样在电脑面前一坐就是34天是一种好事。 也可能是精力变差了,所以我觉得有些东西浅尝辄止就好,一味的套用模板,用其他游戏去对标原神反倒落了下成。这种一捧一踩大可不必。
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