未然惊风 未然惊风
经常玩游戏的无业游民
关注数: 0 粉丝数: 1,585 发帖数: 2,499 关注贴吧数: 7
幻想三国升级所需经验公式 以前我发过一次经验相关的帖,17级所需升级经验理应是8043,但写成了7994,我通过掉级测的数据,应该不会有问题,如下图:7965+29=7994盲猜汉风刚开始做游戏时不太熟练,通过手算数据,然后手动输入数据,所以某些等级的经验输入出错。可能也是这个原因,我断断续续的,至今还没完全摸清楚标准经验的计算公式。 揣测一下汉风的小心思:汉风的本意应该是想把经验系统做得更细致一点,所以每10级都想划分一下阶段,但是像11~40级那样设计经验系统,计算起来未免复杂了些,比如想直接计算35级需要多少经验升级时需要先知道34级需要多少经验,又得先知道33级升级所需经验。。。所以经历了前面的40级如此复杂的计算之后,学聪明了,开始使用公式,41到160的经验计算就简单些了,但还是做成经验表才能比较方便快速知道所需经验是多少,既然都必须是表了,那么直接手动填入数据或者手动改变一些数据,也不是不可能,所以我猜测,17级的经验是人为改动过或者输入错误。 所以公式计算的结果和实际情况会有出入,但是误差已经非常小了,详情也列出来: 当前等级-升级所需经验 1级 100 2级 250 3级 400 4级 550 5级 700 6级 850 7级 1000 8级 1150 9级 1300 10级 1450 11级 2145 12级 2910 13级 3750 14级 4675 15级 5693 16级 6812 17级 7994 18级 9348 19级 10838 20级 12477 21级 14829 22级 17417 23级 20264 24级 23395 25级 26840 26级 30629 27级 34797 28级 39381 29级 44424 30级 49972 31级 54974 32级 60521 33级 66529 34级 73187 35级 80510 36级 88567 37级 97428 38级 107176 39级 117899 40级 129693 41级 137478 42级 145730 43级 154477 44级 163748 45级 173576 46级 183994 47级 195036 48级 206741 49级 219149 50级 232301 51级 246242 52级 261019 53级 276683 54级 293287 55级 310888 56级 329544 57级 349319 58级 370281 59级 392501 60级 416054 61级 441051 62级 467515 63级 495565 64级 525300 65级 556817 66级 590226 67级 625640 68级 663178 69级 702969 70级 745147 71级 789856 72级 837248 73级 887482 74级 940731 75级 997175 76级 1057006 77级 1120426 78级 1187652 79级 1258957 80级 1334493 81级 1414563 82级 1499437 83级 1589403 84级 1684767 85级 1785853 86级 1893005 87级 2006584 88级 2126980 89级 2254599 90级 2389875 91级 2533267 92级 2685263 93级 2846379 94级 3017162 95级 3198191 96级 3390083 97级 3593488 98级 3809098 99级 4037644 100级 4279902 101级 4493896 102级 4718592 103级 4954521 104级 5202222 105级 5462359 106级 5735478 107级 6022251 108级 6323364 109级 6639533 110级 6971509 111级 7320084 112级 7686089 113级 8070382 114级 8473913 115级 8897609 116级 9342489 117级 9809613 118级 10300094 119级 10815099 120级 11355854 121级 11923646 122级 12519851 123级 13145843 124级 13803136 125级 14493292 126级 15217957 127级 15978855 128级 16777798 129级 17616688 130级 18497522 131级 19422398 132级 20393518 133级 21413193 134级 22483822 135级 23608046 136级 24788448 137级 26027870 138级 27329264 139级 28695727 140级 30130513 141级 31637039 142级 33218891 143级 34879835 144级 36623828 145级 38455019 146级 40377770 147级 42396659 148级 44516491 149级 46742316 150级 49079431 151级 51533403 152级 54110073 153级 56815577 154级 59656356 155级 62639173 156级 65771132 157级 69059689 158级 72512673 159级 76138307
幻想三国力武二次削弱后击杀上下限的计算 一次削弱的帖子可以在这看https://tieba.baidu.com/p/8312458411?pid=147125532253&cid=0#147125532253 由于异人爆伤的收益低,上次计算异人数据按0爆伤计算,所以异人的击杀上下限没变,但是现在异人武士的暴击伤害公式都改成了1.5+爆伤,对普攻出伤的武士影响比较大,重新计算一版击杀上下限如下。简单说,现在不是全攻的话,力武很难杀人,力量加得不够的话即使双劈也难击杀物百。所以相对而言,再次削弱了力武,也就是异人迎来了二次加强。伤害上限,力武已经比不过异人了,以后或许抗物理和抗雷风火的宝石都会涨价,毕竟稍微抗物理一点点,力武就打不死人,玩异人的多了,不抗雷风火会被瞬杀。这样的话,里飞沙力武要彻底退出历史了,乌云攻血力武再次勉强登上舞台,对老区透百舍速武影响不大,甚至可以玩物百血文。总的来说,是减小了武士的可玩性,增加了其他可能性,在游戏层面是不错的改动,但是给清一色的力武玩家的体验是极差的。 如果官方推出补抗系统2.0,可以花费金砖对以前的补抗进行随意置换,比如武转的,花1万金砖可以改成文转异转,顺便再推出转职系统2.0,可以对现有职业进行转换,就像副将换职业一样,花点金砖都无所谓的,如果有这些系统会好很多,毕竟一个成品号的培养成本是好几年,培养方向不可逆的话,体验太差了。
幻想三国升级所需经验 公式计算出来的,会有些误差,大体是准确的 1 级 100 2 级 250 3 级 400 4 级 550 5 级 700 6 级 850 7 级 1000 8 级 1150 9 级 1300 10 级 1450 11 级 2145 12 级 2910 13 级 3751 14 级 4676 15 级 5694 16 级 6813 17 级 8044 18 级 9398 19 级 10888 20 级 12527 21 级 14880 22 级 17468 23 级 20314 24 级 23446 25 级 26890 26 级 30679 27 级 34847 28 级 39432 29 级 44475 30 级 50022 31 级 55024 32 级 60527 33 级 66580 34 级 73237 35 级 80561 36 级 88617 37 级 97479 38 级 107227 39 级 117950 40 级 129745 41 级 137529 42 级 145781 43 级 154528 44 级 163800 45 级 173628 46 级 184045 47 级 195088 48 级 206793 49 级 219201 50 级 232353 51 级 246294 52 级 261072 53 级 276736 54 级 293340 55 级 310941 56 级 329597 57 级 349373 58 级 370335 59 级 392555 60 级 416109 61 级 441075 62 级 467540 63 级 495592 64 级 525328 65 级 556847 66 级 590258 67 级 625674 68 级 663214 69 级 703007 70 级 745187 71 级 789899 72 级 837293 73 级 887530 74 级 940782 75 级 997229 76 级 1057063 77 级 1120486 78 级 1187716 79 级 1258979 80 级 1334517 81 级 1414588 82 级 1499464 83 级 1589431 84 级 1684797 85 级 1785885 86 级 1893038 87 级 2006620 88 级 2127018 89 级 2254639 90 级 2389917 91 级 2533312 92 级 2685311 93 级 2846429 94 级 3017215 95 级 3198248 96 级 3390143 97 级 3593552 98 级 3809165 99 级 4037715 100 级 4279978 101 级 4493976 102 级 4718675 103 级 4954609 104 级 5202339 105 级 5462456 106 级 5735579 107 级 6022358 108 级 6323476 109 级 6639650 110 级 6971632 111 级 7320214 112 级 7686225 113 级 8070536 114 级 8474063 115 级 8897766 116 级 9342654 117 级 9809787 118 级 10300276 119 级 10815290 120 级 11356055 121 级 11923857 122 级 12520050 123 级 13146053 124 级 13803355 125 级 14493523 126 级 15218199 127 级 15979109 128 级 16778065 129 级 17616968 130 级 18497816 131 级 19422707 132 级 20393842 133 级 21413534 134 级 22484211 135 级 23608422 136 级 24788843 137 级 26028285 138 级 27329699 139 级 28696184 140 级 30130993 141 级 31637543 142 级 33219420 143 级 34880391 144 级 36624411 145 级 38455631 146 级 40378413 147 级 42397334 148 级 44517200 149 级 46743060 150 级 49080213 151 级 51534224 152 级 54110935 153 级 56816482 154 级 59657306 155 级 62640171 156 级 65772180 157 级 69060789 158 级 72513828 159 级 76139520 160 级 满级
幻想三国血精攻速计算公式 副将血精=(成长率×等级×(总属性点+0.7×血精初值)×补抗+血精初值 副将速度=成长率×(总属性点+速度初值) 坐骑血量=成长率×等级×等级+成长率×0.7×等级×气血初值+气血初值 坐骑攻击=成长率×等级×等级×0.2+成长率×攻击初值×等级×0.14+攻击初值 坐骑速度=成长率×速度初值+成长率×等级 武士攻击=【(成长×等级×0.208+5.2)×属性点×补抗+初值+武器+坐骑】×强攻 武士血量=【(成长×等级×0.88+22)×属性点×补抗+初值+护腕+坐骑】×强血 武士精力=(成长×等级×0.48+12)×属性点×补抗+初值+项链+坐骑 武士速度=1×(总敏捷点+速度初值)+鞋子速度值+坐骑 文人攻击=(成长×等级×0.16+4)×属性点×补抗+初值+武器+坐骑 文人血量=【(成长×等级×0.88+22)×属性点×补抗+初值+护腕+坐骑】×强血 文人精力=(成长×等级×0.8+20)×属性点×补抗+初值+项链+坐骑 文人速度=0.9×(总敏捷点+速度初值)+鞋子速度值+坐骑 异人攻击=(成长×等级×0.112+2.8)×属性点×补抗+初值+武器+坐骑 异人血量=【(成长×等级×0.8+20)×属性点×补抗+初值+护腕+坐骑】×强血 异人精力=(成长×等级×1.04+26)×属性点×补抗+初值+项链+坐骑 异人速度=1.1×(总敏捷点+速度初值)+鞋子速度值+坐骑 备注:①补抗加成=1.1的n次方,比如4世武攻击加成是1.331 ,3世文转打底血量加成也是1.331 ②主将的攻击公式比较复杂,在等级为5的倍数时算出的攻击力是准确的,寺庙预测的攻击力是不算补抗的
上个帖子热度有点高,避免没玩过幻塔的路人被带节奏,再开一贴细说 因为yuanshen这游戏热度比较高,把幻塔的各种系统和yuanshen做个对比应该会更方便理解一些。 幻塔装备系统,对标的是yuanshen的圣遗物。 yuanshen45级副本必出金,凑一套主词条合适的难度不大,先凑一套用用,接下来刷合适的属性即可,想毕业需要很久,强化圣遗物狗粮基本不会太缺。 幻塔副本没有必出的设定,甚至出金装的副本,紫装都可能看不见,所以凑一套装备难度不低,但这个可以接受,我觉得没问题。 真正有问题的,也就是我上个帖子讲的,强化问题。强化需要的经验明显是不合适的,据说是所需经验临时上调成了原本的十倍。把蓝装紫装当狗粮,给的经验是很少很少的,把金装当狗粮给的经验蛮多,但是不掉就没办法了,据说官方下周会提高金装爆率,这难道是测试服? 对比一下就明白了,如果yuanshen一个金圣遗物强化到20级,需要你花一个月的时间刷狗粮,你能不能接受?然后强化歪了,喂掉的话经验有损耗,你又要花一周时间去刷狗粮,能理解了吗? yuanshen目前的情况是,出了金圣遗物,基本上马上可以拉满,需要刷的只是词条和词条强化,而幻塔,它的装备也是有词条的! 和yuan作比较的话,简单说就是, ①yuanshen考虑的是出的金词条对不对,幻塔考虑的是会不会出金。 ②yuanshen强化圣遗物考虑的是强化的词条对不对,幻塔考虑的是我有没有经验去强化。 等于就是,在yuanshen毕业难度的基础上,再加上无与伦比的肝度,就是幻塔。本来强化经验不是这么多的,临时增加到10倍,这不是纯粹恶心人的话,那是为了什么? 幻塔是有pvp的,根据排行拿奖励,同等条件下,你不肝,人家肝的就是比你强。别说什么为什么人家肝你不肝,你就是懒什么的,别硬洗,水军先去玩一玩幻塔然后再发言吧,你的良心会痛的。这个贴我就不回复了,看到上一个贴的情况,我就知道,幻塔吧里确实有很多非人的存在。 我说的东西要是有哪点不对,欢迎指出。 看完这些应该明白了吧? 上个帖子链接放这里https://tieba.baidu.com/p/7687418898?pid=142774469614&cid=0&red_tag=2594947832#142774469614
关于开放50级后我为什么直接卸载幻塔 我是很支持国产游戏的,虽然幻塔有很多不好的评价,但我还是愿意亲身体验,亲自评判。 刚开50级,我就把虫洞打到了47,48弗利嘉有点难暂时没打过,你大概能清楚我是什么练度,反正不差,简单了解后,开始说了。 幻塔游戏质量虽然不高,但得益于大世界探索,前期消磨时间还是可以的,大世界探索完毕,就转变为传统mmo游戏,上线一条龙,然后不知道有什么可以玩的,当然这点在yuanshen也很类似(每天重复刷圣遗物),所以没什么好吐槽,游戏内容玩完了,肯定会这样的,可以理解。 但是今天50级开放后出了金装,满星一件装备需要15万经验,大约需要5周时间,8件装备拉满则需要40周,而且由于金装需要刷词条,喂狗粮有经验损耗,装备达到及格线估计得好几年甚至十来年(可以参考yys的御魂和ys圣遗物),虽然把金装作为狗粮经验给的不少,但是金装爆率很低,比如在该爆紫装的本里更多的也是蓝天白云,那么在该爆金装的本里,看不见金也不是什么稀奇事。 写这么多不是为了埋怨谁,只是想说,游戏没内容了但又不想让玩家失去活跃,那就弄新内容呀,但是能不能不要用这种极度不合理的设定来浪费玩家时间。我预测的金装升星经验,只有现在的十分之一的样子。 也并不是说一开始就要把所有装备拉满,花个把月的时间去拉满我觉得就很合理,然后后面就是专心刷词条更好的装备,这样还说得过去。 最后一句,为了绑架玩家时间,我从未见过有如此厚颜无耻的游戏。
安兹互殴胜率是个迷?搞清楚机制最重要 以下结论通过录屏逐桢分析得到,我是个乐于助人的人,希望对大家有帮助 实力接近的时候,罗万先开大安兹开大,一套连贯的军体拳必赢,但实力有一些差距的时候,比如对面受伤多能量加得多,或者对面受伤量大技能被打断技能顺序发生变化就容易产生变数,变数主要是恐魔的控制和雅儿的保护,所以这里只说实力差不多的打法: 1、阵容方面,首推亚瑟+罗万+恐魔阵容,恐魔尽量对角放,别和对面对位放,对位的恐魔生存得久控制技能放得多容易导致战局复杂化 2、雅儿急速不能比对面高,避免我方雅儿开大过早,导致在我方恐魔控制期内罗万能量没满开不出大打不出一套军体拳。雅儿急速比对面高或相等的情况是:我方先开大,禁对面技能,但是双方罗万能量只有60%~70%,控制结束后对方雅儿开大,控制期内,敌方罗万能量满了开大,接着安兹开大,我方团灭。这个过程中也可能触发雅儿保护的小技能,安兹可以扛一发核弹,至于能否反手绝地反击就不好说了,已经劣势了。 3、罗万急速要比对面高,做到在对面雅儿开大恐魔控制结束之后,比对面罗万先开大,实力差不多的情况是,控制结束罗万立马开大,急速高可以保一手,防止雅儿触发保护机制雅儿不开大,这时罗万也能先开大,但这个不必须,只是保一手。 4、觉得有用可以点个赞,欢迎补充!
1 下一页