Ear1-▫◎ 一只耳鹅鹅鹅
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萌新有几个问题 以前听说到水黑之前有两井的钻,今年的人权就能差不多拿齐,如今又有人说水黑抽完后不够两井甚至三井就得转生。想问一下水黑池的钻是不是越抽越多? 千里眼的问题,作为国服开服才入坑的玩家,来自日服台服千里眼的言论我耳濡目染了太多。千里眼指出,作为白嫖或者月卡玩家,为了长久的游戏体验,就应该跳过一些常驻角色而去追求拿齐限定人权,而这些常驻角色一律等歪。这样的规划看起来很合理,可是为什么会有一部分玩家仓到弃坑?短期的游戏体验和长期的游戏体验究竟该怎么取舍? 另外,没有人是在国服玩到了日服的进度,那这样的规划是否适合国服的环境应该是没有被验证过的,那为什么会有很多新玩家对此深信不疑? 我只是个国服开服才入坑的萌新,没氪过多少金,没有跳过任何一个卡池,虽然钻余量没有多少了,但这几个月的游戏体验确实是很不错的,竞技场没有打不过的阵容,公会战也能在前2800的公会里打个不拉胯的伤害。我觉得作为一个游戏,玩到这样已经很好了。如果接受千里眼的观点,要牺牲的游戏体验太多太多了。虽然有可能在未来的某一天面对一个人权卡池会面对抽光钻石也拿不到的窘境,甚至可能会因此退坑,但我相信我不会后悔,因为在此之前的游戏生涯,该体验的我都体验到了,这才是日服原汁原味的体验,而不是走了一条没有人亲自走过却被一种理论影响而畏首畏尾的“被规划”的道路。 概我就是很多人眼里的“蝗虫”吧,我没办法去改变他们对蝗虫玩家的看法,但我觉得,蝗只是这个游戏众多玩法中的一个。这只是一个游戏,我们只是在寻找一种娱乐消遣的方式时遇到了pcr,我们没必要在一个游戏上去分个高低贵贱乃至形成鄙视链。 说得有点杂了,也不知道自己究竟想表达什么,大概只是希望,作为一个pcr玩家,应该明白自己究竟想从这个游戏里获得什么,而不是一直在这个游戏里失去很多东西。至少一味地被一些节奏牵着鼻子走我觉得是不可取的。 嘛,最后祝大家水黑单抽出奇迹,未来的游戏体验越来越好吧。
【引擎试发】IW be the engine Ear.1 Edition 去年10月份打算以yuuutu为底板魔改一下引擎,不过后来感觉越改越拖泥带水。于是从去年12月底开始自己摸引擎(外加东拼西凑),写bug容易修bug难,原本基础部分只写了几天,可是后来每次调试都会有新的bug出现,于是拖拖拉拉拖了40多天,直到现在还是不知道bug有没有修完。不过本着尽量不咕咕咕的精神,暂且发布一下初版供大家测试一下。 现在来说比较稳定的有砖块、刺、kid、两种水(入水刷新二段的和需要保留二段的水),藤蔓。 板子是自己写的,bug频出,努力修复之后暂且没发现明显bug,并且不会因为板子卡墙里了。 新增了一些特效:空间循环、视野限制 新增了一定程度参考了果引擎的trigger控制obj变化的系统,可以通过trigger触发直线移动并指定距离停止、触发路径运动、触发缩放、触发旋转(可以指定缩放和旋转中心),并且通过数组的形式使得一个obj可以多次被触发变化。 新增了参考果引擎的圆形路径运动obj发射器,固定path运动obj发射器。 新增了摘自fapost引擎的获取按键名称的脚本 新增了灵感来自cube ++ 引擎的scale_object(类似flashobject和fadeobject)功能,可在初始大小与目标大小之间循环缩放。 split_object脚本一分为二,split_circle是原本的功能,split_polygon是自几何中心发射正多边形的功能,可以设置半径(外接圆半径),跨顶点数目(1为传统正多边形,2则是隔一个顶点画一条线段,例如若是五边形则发射五角星),发射obj数目(参数为每条线上的数量),速度(最大速度,即处于顶点位置的obj的速度,其余按距几何中心的距离线性减小),默认发射delicious fruit,可以指定参数来改变spr,偏转角度(以第一个顶点为参考点)。 新增了一些gimmick:see the moon里的彩条(可变player的速度、重力等),点判定、dot kid、录制kid动作(未开发完全,暂且设定为按B开关录制,需要放置record的obj)。 新增制造拖影脚本,可设置alpha(不透明度)是否减小,大小是否减小。 另外新增了若干脚本:设置视野、设置缩放倍数、drawSelf(绘制事件里绘制自身),自动贴图等等 新增了ktk系列样式的暂停画面,移除了原本的show_message暂停大法,并可以在暂停界面调节音量。 移除了very hard难度。 新增了贴墙专用的红线。 保留了yuuutu可以随时开启god mode(muteki,即无敌)的功能,增加了若干功能快捷键:G--反重力 V--视野颠倒 H--开关点判定, F--开关dot kid,小键盘 +/- 切换房间,当然以上功能均只在debug模式下有效,生成exe无法使用。 可在全局设定脚本里设置时间和死亡的增加方式(时间:kid死亡后是否暂停计时;死亡:按R增加death或者只在kid死亡时增加death),是否禁用BH,JC(其中双shift jc完全禁止,小键盘jc没有禁止超小跳),设置菜单模式(NEW为单data,OLD为传统的3个data,并且可以通过submenu变量开关子菜单,NEW和OLD模式都有效,其中OLD模式是整合了yuuutu的menuSelect和menuSelect2,前者需要进入独立房间选难度,后者则可以直接选择难度) 新增了maizemusic插件 ,可播放外置音乐(强烈推荐),并增加Music_play等脚本方便统一管理外置音乐的载入和播放,保留了开关死亡音乐的功能。 减少了碰撞事件的使用量,修复了之前yuuutu引擎的一些不良bug(并引入了一些暂时没发现的新bug)。 楼主以后肯定是会用Ear.1引擎做iw啦。拜托大家多多帮忙测试一下,多多反馈bug(当然没有bug是最好的。。) 以下截图:
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