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感觉现在对黑神话的争论陷入了误区 两边人多少都有点极端了,一边逮着剧情缺点疯狂拉踩, 另一边干脆翻脸不认,甚至说反过来清算原著。 解构,改编,甚至说阴谋论,从来都不是问题好吗?单纯水平不行,你这写的改的也不好啊?不如说西游记所谓的“原著”本身就有非常多的版本,改编的人设可以和原著不同,但你这个人设要能够自圆其说,能够立得住,要有足够的篇幅和功力去塑造。没几句描写和塑造,就把一个改编的“结果”端上来,大家伙能认才有鬼。 比如说黑神话白骨精,基本上零描写零塑造,甚至说造型本身也挺刻板印象的,那这个版本的白骨精到底是个什么样的人呢?又是怎么和悟空好上的?(这个问题在悟空本人身上也有,塑造和描写太少,导致形象太单薄了)怪大家刻板印象,那你猜猜刻板印象为什么会成为刻板印象,原著什么水平花了多少篇幅,怎么没本事让你这个版本的角色人设深入人心呢? 甚至说反过来去清算原著,怎么不把吃的原著红利,蹭的正本清源给吐出来呢?写一个原创故事不就没有原著压你了吗?倒不如说有原作那么好的底子打底,都能写成这个样子,写一个原创故事什么水平我不好说。 我的态度很简单,剧情有问题就是有问题,挨打就要立正,各种找补挽尊,甚至说反过来清算原著,是真的难绷。但反过来说,黑神话毕竟是一款游戏,剧情也只是游戏的一部分,甚至说糟糕的剧情也只是整个剧情的一部分,比如说我很喜欢六丁六甲四个生肖的角色塑造,没多少戏份和台词,但是形象都很鲜活讨喜(可惜只出了四个),这不也是剧情塑造的一部分吗? 比如说这个版本的八戒其实也还不错(虽然他和蜘蛛精的情感纠葛,还有他对女儿的处理方式也挺难绷的,但是他有足够的刻画和戏份,所以我可以接受,这个版本的八戒是这个样子的),其他的还有很多例子。因为一部分的糟糕剧情就否定整个游戏,甚至说扣上对整个文化的负面影响之类的大帽子,我只能说这群人跟清算原著的猴小鬼一桌。 当然,黑神话的游戏性本身也有缺点,但是游科的实力和经验摆在那里,很多过高的期望本来就是不现实的。“一款优点和缺点都很突出的优秀作品”,100分满分的话大概89,优点和缺点从来都是同时存在的,而不是相互抵消的,不然一个总体优秀的游戏就只有优点,一个总体差的游戏就只有缺点了。当然可以不认我这个评分,我也不是说打一个评分如何如何,只想告诉大家这个游戏大概就是这么一个水平的东西。黑神话很多问题都是因为过度宣发被捧得太高,现在反噬来了。 我说这些,不是说正话反话都说了,然后被扣一个理中客的帽子,不管是喜欢原著还是喜欢游戏,正因为热爱,理性对待才更重要啊,就为了论证支持自己的观点或者说目的,各种难绷言论和“爆典”都出来了,只能说现在情绪价值大于一切是这样的。我是忍不住了,不吐不快。
感觉现在对黑神话的争论陷入了误区 两边人多少都有点极端了,一边逮着剧情缺点疯狂拉踩, 另一边干脆翻脸不认,甚至说反过来清算原著。 解构,改编,甚至说阴谋论,从来都不是问题好吗?单纯水平不行,你这写的改的也不好啊?不如说西游记所谓的“原著”本身就有非常多的版本,改编的人设可以和原著不同,但你这个人设要能够自圆其说,能够立得住,要有足够的篇幅和功力去塑造。没几句描写和塑造,就把一个改编的“结果”端上来,大家伙能认才有鬼。 比如说黑神话白骨精,基本上零描写零塑造,甚至说造型本身也挺刻板印象的,那这个版本的白骨精到底是个什么样的人呢?又是怎么和悟空好上的?(这个问题在悟空本人身上也有,塑造和描写太少,导致形象太单薄了)怪大家刻板印象,那你猜猜刻板印象为什么会成为刻板印象,原著什么水平花了多少篇幅,怎么没本事让你这个版本的角色人设深入人心呢? 甚至说反过来去清算原著,怎么不把吃的原著红利,蹭的正本清源给吐出来呢?写一个原创故事不就没有原著压你了吗?倒不如说有原作那么好的底子打底,都能写成这个样子,写一个原创故事什么水平我不好说。 我的态度很简单,剧情有问题就是有问题,挨打就要立正,各种找补挽尊,甚至说反过来清算原著,是真的难绷。但反过来说,黑神话毕竟是一款游戏,剧情也只是游戏的一部分,甚至说糟糕的剧情也只是整个剧情的一部分,比如说我很喜欢六丁六甲四个生肖的角色塑造,没多少戏份和台词,但是形象都很鲜活讨喜(可惜只出了四个),这不也是剧情塑造的一部分吗? 比如说这个版本的八戒其实也还不错(虽然他和蜘蛛精的情感纠葛,还有他对女儿的处理方式也挺难绷的,但是他有足够的刻画和戏份,所以我可以接受,这个版本的八戒是这个样子的),其他的还有很多例子。因为一部分的糟糕剧情就否定整个游戏,甚至说扣上对整个文化的负面影响之类的大帽子,我只能说这群人跟清算原著的猴小鬼一桌。 当然,黑神话的游戏性本身也有缺点,但是游科的实力和经验摆在那里,很多过高的期望本来就是不现实的。“一款优点和缺点都很突出的优秀作品”,100分满分的话大概89,优点和缺点从来都是同时存在的,而不是相互抵消的,不然一个总体优秀的游戏就只有优点,一个总体差的游戏就只有缺点了。当然可以不认我这个评分,我也不是说打一个评分如何如何,只想告诉大家这个游戏大概就是这么一个水平的东西。黑神话很多问题都是因为过度宣发被捧得太高,现在反噬来了。 我说这些,不是说正话反话都说了,然后被扣一个理中客的帽子,不管是喜欢原著还是喜欢游戏,正因为热爱,理性对待才更重要啊,就为了论证支持自己的观点或者说目的,各种难绷言论和“爆典”都出来了,只能说现在情绪价值大于一切是这样的。我是忍不住了,不吐不快。
不需要扯别的,单纯水平不行 我不讨厌阴谋论,因为对经典作品的解构经久不衰。我也不反感爱情戏,因为人类自古就离不了谈情说爱。 但是不高明的蹩脚阴谋论和不合时宜的狗血爱情戏只会让人感到恶心好吗? 黑神话打完了,前三章的章节故事和角色背景其实还好,虽然有一点阴谋论的调调,但并没有一边倒的把过错揽到某一方身上。 第四章八戒爱情故事,勉强可以接受,本来我想这样说,但编剧非常聪明的给二师兄和蜘蛛精添了一个女儿,有了这个孩子,那就不单单只是八戒和蜘蛛精两个人的情感纠葛了,还会牵扯到责任和道德方面的问题。多的我不说,总之看得很难受,不能细想。 第五章牛魔王一家和各方势力的纠葛,更是看的我黑人问号,“怎么还能这么改”,感觉硬是把各种让人感到不舒服的要素全都堆砌到这一家子身上。 牛魔王:兄弟死了,自己伤了,年老无力,困缩在火焰山。妻子被迫生了一个非亲生的孩子。这个孽子一心报仇,不明事理,整起叛逆来了。 铁扇公主:被迫借腹生子,丈夫外遇,孩子不孝。 红孩子:本身就是势力斗争的产物,还没出生就背负着莫名其妙的深仇,自己脑子还不好使。 这三个人真的是buff点满了,顶级互相折磨,只会让人感到莫名狗血。“这一家子怎么会是这个样子的” 第六关花果山更是重量级,一整个空壳关卡,同时放出了最重量级的主线问题,挖坑不填,前因后果不明不白,给人一种强烈的“我辛辛苦苦这一趟是图个啥”,最搞笑的是他还在成就里写了“白忙活”。然后就是猴哥和白骨精的问题,就这一对他没有任何描写,就单纯实锤了他们两个有情爱关系,然后就没了,就没了,就实锤他们俩有关系之后,就没了,完全让人摸不着头脑。我能想象的只有,游科怕两人之间的关系描写不好,搞崩了,那你干脆不写不就好了吗?单纯让他俩确认个关系是个什么鬼。 游戏本体在一些技术方面确实很好,有一些设计确实是经验不足,但这个剧情真的是没办法……可以解构可以改编可以搞阴谋论,但是你这改的写的也不好呀……我个人能很明显的感觉到,很多方面,技术力是上来了,但是国产文娱作品的编剧水平是真不行,黑神话就是典型的靠技术力大砖飞。只能说“学好数理化,走遍天下都不怕”“文科生全都该消失”这种观念,确实该翻篇了。
一周目打完了,根本没有“鬼斧神工”,只有能力不足 没有全收集全成就,只是把所有boss所有隐藏支线都打完了。 首先我非常想吐槽这个所谓的双结局,这是哪门子双结局。这不就是一个结局吗? 游科的设计思路很明显,六章,每章有一个主线和一个大支线或者说隐藏要素,再加上若干的小支线,小支线不影响主线,只有大支线影响。这么一看的话,整个游戏就非常简单明了。 就是同一套东西“简略版”和“完整版”。所谓的2结局,只是在戴箍之前多了一段回马灯,睁眼之后,到底有没有戴上去,玩家是完全不知道的。而且在这一段动画里会有很多个悟空,暗示轮回,即使通关了这个2结局,开二周目的话,还是会显示再入轮回。我个人倾向于也就是一种结局。甚至说二郎神和四大天王都不算是结局的一部分,相当于第六章的“大支线”隐藏,无非是开启这个的条件在前五章。 根本就没有什么藏得很深的东西,东西找不到,单纯只是因为它地图要素放置的不好,游戏内又没有相关提示,只能靠一点点舔图发现。而且我非常想要说的一点,“藏得深”也不是什么和游戏品质挂钩的问题吧?重点根本不在于“藏”,而是如何引导玩家去发现这个要素吧? 打第一章第二章的时候我能打九分,但通关之后我只能打八分。说白了,人的期望是会被不断抬升的,细糠吃多了,之后只会不断想要吃到更好的,但就以我们这边的条件来说,想要端出超过欧美日系成熟产业体系的成品,本来就不现实。几十年前,别人那边起步发展的火热的时候,我们这边还在解决温饱问题呢,一步慢步步慢,十几年下来积累成现在这个样子。很多人忽略了这一点,只希望游科能创造奇迹。捧的过高,又不想面对事实,疯狂找补挽尊,路人缘就是这么败坏掉的。 虽然上面讲的都是缺点,但我也并不是像某些二极管一样,把这个游戏踩得一文不值。“优点和缺点都很明显的优秀游戏”100分能打89分,但也只有89分。正因为热爱,理性看待才更重要,好吧?这年头话说的稍微中肯一点,都要被扣“理中客”的帽子,只能说情绪价值大于一切是这样的。
关于讨论环境里面的一些声音 1.有缺点很正常。缺点和优点从来都是独立存在的,而不是说互相加减抵消掉了,不然的话,一款总体优秀的游戏就只有优点,一款总体差的游戏就只有缺点了。理性爽快承认有缺点有什么不好呢?找各种理由疯狂找补挽尊,真的让人看不下去。 2.黑神话已经足够成功了。据不完全统计,现在已经卖出了大约800万份,甚至有首周破1000万的可能。就这个销量,别说是游科的第一份3A,任何一个老牌游戏厂的游戏,有这个销量都已经足够成功了。完全没有必要各种疯狂鼓吹、疯狂造神,加上各种名头,如何如何。咱们在某些方面落后,完全是无可奈何的事情,别人起步发展的火热的时候,我们这边可能还在解决温饱问题呢,一步慢步步慢,几十年下来,才导致现在这个情况。集中力量办大事,总不能优先发展游戏产业,对吧?这些问题根本就不是一部游戏就能解决的。 3.虚空攀比,无意义内耗。非常常见的一种说法是有黑神话卖得再好,也不如XX手游一个月流水。虽然挣得不如别人多,但现在挣到手上的钱就不是钱了吗?营收方式不一样,真没什么可比性。那这么说的话,那么多老牌游戏厂,开发3a,不如都去做手游。手游流水再多,有电商短视频平台多吗?有各种巨头企业多吗?从这个角度出发,那大家都别做游戏了。有很多人奋斗一辈子,可能还不如富二代一出生的时候资源多,还有中东石油佬这种极端案例,永远都能找到更高更好的例子,一句“反正不如XXX如何如何”,把手头现有的成果全部否定掉了,那大家干脆别努力别活了。 我能理解大家的心情,但有很多问题就是没有办法解决的,最多只能让你看到希望,而不要把这一点希望当成解决问题的灵丹妙药。正因为热爱,理性对待才更重要。当然也有一些不明生物存在,但我觉得大家伙完全没有必要去在意他们,“你算什么东西?我为什么需要你的认可?”
普通玩家,说一下个人游玩体验 上午10点一直打到现在,现在黄风岭刚打完石先锋和石敢当。(石敢当打完石先锋之后,还会剩70%左右的血,也是得让你来打死的) 先说结论,我个人体感,满分10分能打9分的优秀3A。 优化方面的问题,除了开局本体性能测试的时候闪退一次,第一次进新游戏的时候闪退了一次。之后就再没有遇到优化方面的问题了,3080ti,调一下参数,全程4k60帧,很稳定。 战斗体验方面,个人体感难度远比魂系低,首先主角天命人的性能很强,随便翻滚随便跳,还有定身术变身这种强力的对策手段,对我个人来说,难度大概会是一个刚刚好的状态。不会太难打不过,又不会太简单感到无趣,一开始操作还没习惯,大头幽魂死了2次,没打过,就先去打了广智,死了一次,就过了,拿了变身之后,幽魂也非常好打。再往后白衣修士稍微难一点,主要是没想到他一个道中头目,还有二阶段,一阶段把资源都交光了其次让我印象深刻的就是远处放火箭的小兵(黑风山初露锋芒,黄风岭变本加厉)还有石头怪“小脚石”踹人很疼,还会放毒,挺恶心的。但稍微对策一下也就过去了,我觉得还好,是比较适中的。 在天赋系统方面,一眼望过去,有太多地方都想加点了,但是灵光点的获取只能一点一点来,我忍了好久才控制住开风灵加满的冲动。不过他这个系统可以随时洗点重新加,也算是一种补偿了。 然后就是我个人感到一些槽点的地方,开头和二郎单挑,然后大圣陨命的桥段,就挺一般的。这个版本的二郎,给人的第一印象就很没格调,也没什么魅力,后面剧情有反转再说。然后就是“大圣陨命”,听着那个老猴子解说,我才反应过来“原来刚刚大圣被打死了啊?”不够悲壮,场面感也不够。普通的天兵天将纯摆设,四大天王和巨灵神也就放了一个波就没了。我是觉得这一段还有很大的提升空间,“先给一段天兵天将如何屠杀花果山铺垫气氛,然后大圣出场先杀天兵天将,开无双,然后再和二郎单挑,大圣面对二郎和四大天王众人的围攻力战到底,最后因为紧箍咒惜败。” 先强调一点,黑神话是一款大箱庭宽线性游戏,而不是开放世界,再怎么“宽”,总体的游玩流程终归都是线性推进的。然后就是我最不满意的地方,就是地图设计,引导真的不太好,复杂的环境没有什么标志物提供记忆点,只有到土地庙非常附近的地方才会有那个光线指引,在这个基础上,游戏内是没有小地图或者大地图的,一点真的是扣分项,你哪怕说默认没有地图,但是可以在菜单里打开,或者说我打开菜单可以看到一张大地图,但是没把地图做到游戏里,得去第三方攻略工具去查,就挺不合适的。哪怕是我知道顺着那个火堆的地方走,他那个火堆的设置也很难提供线性的引导,甚至说由于角度不同,我甚至会被来的火堆给引导回去。 然后就是剧情和碎片化叙事方面,整个剧情有一种很强烈的西游记粉丝向观感,就是以默认大家全都知道原著剧情的状态进行推进,别说老外了,一些不是很熟悉西游记原著的国人玩家也很难受。如果是先给大家介绍一下原本发生了什么事情,再进行拓展会更好。不是说直接默认大家都知道了,在这个基础上再扩展。 碎片化叙事方面也差点意思,我直接推完第一章,会有明显的感觉剧情转折和推进有一些生硬,它把很多重要的信息都放到了图鉴里面,这个比重有一些太大了,大家正常游玩的思路肯定是一直打打打,打一下停一下看一下这个图鉴,本身就有一些反直觉。如果说能把这个图鉴里面的内容以npc对话、“窃听”,或者说更干脆的打完就让你直接看到,融入到剧情流程中会更好一点。倒不如说,我觉得“线性流程”本身就和“碎片化叙事”的相性不是很好,不是很搭。 然后就是关于讨论环境的一些感想,虽然说了很多缺点,但我个人玩下来是很满意很喜欢,本身质量有过硬的地方,有一些缺点,但也在可以理解和包容的范围之内,像是外国的3 a游戏,哪怕说加一些标准,挑出几十上百款也很轻松,而我们好不容易在2024年才憋出了这第一款,相当于别人家的飞机都躺航空母舰上了,我们才造出第一台能飞合格的飞机,还需要我多说什么吗?但我看到最近环境里,有不少声音极端踩或者说极端吹,多少有些二极管,说一点中肯的发言,马上就要被扣“理中客”的帽子,就挺无奈的。很重要的一点,大家不要把优点和缺点相加,优点和缺点本来就是分别存在的,不存在说相互抵消,不然一个总体优秀的游戏只有优点,一个总体差的游戏就只有缺点了。正是因为喜爱,理性对待才更重要。
喷涂成品 rg元祖2.0 附头部问题解决办法 骨架金属色分色,外甲实色消光。蓝、红、金分别遮盖增喷色差分色,主色冷白,增喷浅灰,中灰和粹白分色,珍珠白点缀。 对于这次rg2.0,我只能说“极致的小,极致的好”,小比例爱好者高潮了,各种新奇的结构设计,让我找回了刚拼胶时的感动。整体造型我也非常喜欢,繁而不杂,实际上有大量的留白,包括从水贴上也能看出设计的克制,特别是这些细节浓缩到这个13厘米的小比例模型上,会有一种非常强烈的极致的精致感。利用全身上下的镂空,采取了骨架金属色,外甲消光的方案,金属色的反光是白色的,所以看起来并不会特别深,消光外甲下,金属色内构的反光,别提有多爽了。 全身上下的可动机构也非常到位,几乎每个外甲都跟你锁定了,拼好之后想再拆开都麻烦,与之相对的,是媲美成品级的把玩体验,除了四肢根部依然是直桩之外,其他零件的整体性非常强。打破了我对于“拼装模型更适合静态观赏”的刻板印象。 但说到这里就不得不提一个缺点了,那就是脚掌没有向下的可动,虽然有三段脚掌,但想要脚尖下踮,只能让小腿后方的装甲位移让位,然后让整个脚掌往下摆,然后那个小腿后面的装甲展开之后造型又有些割裂。脚尖不能下踮,摆姿势的时候真的是有些难受,在我看来,是唯一设计上的“硬伤”,但结果竟然没几个人提。 想说的还有很多,楼下慢慢补。包括说大家关心的头部问题,下面细说。
喷涂成品 rg元祖2.0 附头部问题解决办法 骨架金属色分色,外甲实色消光。蓝、红、金分别遮盖增喷色差分色,主色冷白,增喷浅灰,中灰和粹白分色,珍珠白点缀。 对于这次rg2.0,我只能说“极致的小,极致的好”,小比例爱好者高潮了,各种新奇的结构设计,让我找回了刚拼胶时的感动。整体造型我也非常喜欢,繁而不杂,实际上有大量的留白,包括从水贴上也能看出设计的克制,特别是这些细节浓缩到这个13厘米的小比例模型上,会有一种非常强烈的极致的精致感。利用全身上下的镂空,采取了骨架金属色,外甲消光的方案,金属色的反光是白色的,所以看起来并不会特别深,消光外甲下,金属色内构的反光,别提有多爽了。 全身上下的可动机构也非常到位,几乎每个外甲都跟你锁定了,拼好之后想再拆开都麻烦,与之相对的,是媲美成品级的把玩体验,除了四肢根部依然是直桩之外,其他零件的整体性非常强。打破了我对于“拼装模型更适合静态观赏”的刻板印象。 但说到这里就不得不提一个缺点了,那就是脚掌没有向下的可动,想要脚尖下踮,只能让小腿后方的装甲位移让位,然后让整个脚掌往下摆,然后那个小腿后面的装甲展开之后造型又有些割裂。脚尖不能下踮,摆姿势的时候真的是有些难受,在我看来,是唯一设计上的“硬伤”,但结果竟然没几个人提。 想说的还有很多,楼下慢慢补。包括说大家关心的头部问题,下面细说。
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