顾钰和希丶 夏之翎羽
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AVG Spirits!!——凝聚中文AVG创作魂:《三色△绘恋》主创访谈 古落:《三色△绘恋》(以下简称“绘恋”)企划契机是? 姐夫:我毕业以后,在家乡创业失败了。接着远渡重洋到另一个城市创业,结果又濒临失败。那个时候开始,就发现自己似乎不适合创业。但我又没什么本事——你知道,世界上任何一个没什么手艺的人都可以说“我是个作家”(笑)。在感觉自己快要走投无路的时候,就碰上了《高考恋爱一百天》(以下简称“高恋”)。因为以前开始就很喜欢Galgame,似乎一下子就点燃了自己想要做游戏的热情。 古落:于是N年之后就发现《高恋》在中文AVG的地位就相当于是《同级生》在日本那边的地位。(笑) 姐夫:是的。我玩完《高恋》之后就觉得这个游戏特别有意思,特别是很有年代气息。即便是在通关之后就发现还是有一些不太足够的地方,但整个游戏是超吸引我的——相信很多人也是这样。玩完之后,我突然就感觉自己好像也可以做。然后就跟阿软说“我想做点什么”。 古落:那个时候你就认识阿软了吗? 姐夫:我和阿软是高三的时候,就……那个了(笑)。——就是男女朋友了。 古落:结果高三就把到妹了(笑)。那当时创业的时候,阿软没跟你一起吗? 姐夫:一起的啊。所以我也把她给坑了啊(笑)。说回刚才那个话题。我接着跟阿软说“咱们钱也快没了,搞事业也快失败了,什么东西都没学到,连人脉都没留几个电话回来。果然我还是不太适合创业。但还是想要做点什么想做的事,不然以后做了社畜,就没法做了。”“做什么呢?”“我想做黄油。”阿软问为什么要做黄油,我说《高恋》蛮好玩,你就玩一玩吧。然后阿软就玩了一下,把网吧线打通了(笑)。 古落:我第一个是狂战士线(笑)。 阿软:我真的感觉就是,网吧线跟我当年的经历完全一样。 姐夫:我和你好像都是从网吧线出来的(笑)。阿软当时就跟我说“为什么玩了这么久感觉就像是吃了一坨X一样”(笑),我说我就是想要做到这种效果。“做个游戏,让大家都能够明白我们想要传达的一些东西。”——就以这样的一个出发点来做的。所以我一开始的设定就是“中国式父母”和“高中生”。因为我们是在高中开始对人生迷茫的——不止我,个人来讲,阿软也是。而且,很多孩子——包括我现在身边的很多朋友,他们到现在也还是在迷茫。 阿软:因为我是复读生,所以高三的时候我是非常迷茫的。所以……才深有体会吧。 姐夫:我那个时候就已经不知道学来干嘛了,“上个大学有什么意思”。我小时候老爸老妈对我的期待很高,说“必须上清华”。 古落:可以上台湾清华嘛。 姐夫:我上青鸟也可以啊(笑)。当高考失利以后,他们就对我特别失望——我也对自己特别失望。“怎么就会成了这个样子了?”——这不科学啊(笑)。后来我就上了一个蛮一般的大专,结果在里面混了三年。出来以后老爸就给了我一个公司,说“你给我把武汉这边的保暖内衣生意做好。”我又什么都不知道,也不教我。但他说“谁创业还用教啊”,我一想也是哈,就搞吧。然后我这人是个理想主义者,他们说我跟我哥有一点很不像,“他那么喜欢钱你怎么就不喜欢钱呢?!” 古落:你哥现在也是搞内衣的吗? 姐夫:他也是靠内衣起家的。所以我老爸就觉得“你搞内衣一定能赚钱”,才接着让我去搞啊。但我是个有些理想化的人,不是那么现实。另外我小时候很自卑,自卑到你让我去骂一个人、去恨一个人的话,我都很难去骂、去恨。别人说叫善良,我觉得这是一种恐惧。 阿软:你是个好人。 古落:你是个好人(笑)。 姐夫:(笑)我觉得很多时候这也是我个人一个家庭环境的问题——不过这点有点复杂,也不用在这里提太多了。之后的话,也就是做这个游戏了。但最初想的是“做什么样子的游戏呢?”然后我说“咱们打过那么多的黄油,女主肯定要是黑长直!”——阿软听了一下,“好像很有道理”。接着我又说“女二肯定要是双马尾!”——为什么是这样呢?她想了一下,好像也很有道理(笑)。然后“女一要是很温柔,那女二一定要是傲娇”——为什么也会这样呢(笑)?阿软然后一想,又很有道理(笑)。然后就这样做了,阿软负责最初的人设绘制。 古落:最开始并没有把它作为一个商业标注来做? 姐夫:没有没有,就是自嗨。每个这样子的都是自嗨,因为你是在逃避现实。你一但不自嗨了,那你就是正视现实了。——我一开始就是做了这么一个纯粹自嗨的企划。 阿软:我帮他自嗨。 姐夫:这之后阿软说“这样做又没什么意思。哪能赚到钱嘛。”我说不是为了赚到钱,我要把这个东西拿给炒饭看,炒饭说不定把我当兄弟带我一起玩呢(笑)。 古落:(笑)那个时候就已经回武汉了是吗? 姐夫,没有,那个时候自己的公司还吊着一点尾巴没死透,在深圳等死。我们有个朋友跟CA那边很熟,于是就说“我们去CA上找炒饭玩好不好?说不定人生的转机就这样到来了。”——这么一想,“好有道理”(笑)。 古落:然后就去CA了吗? 姐夫:没有,还是在深圳搞了三、、四个月、当时在做项目收尾工作之余,就开始写剧本。熬夜写东西,写着写着就写的很嗨。——当然三个月之后就发现自己写了一坨狗X。 古落:但在那种情况下能坚持写三个月已经很难得了。 姐夫:因为真的觉得这个东西很有意思才会去写。——可能那都缘于一股“爱”吧。而写完的时候,正好是公司也实在做不下去、连房租都没的交了,就打了包回了武汉。那个时候是15年7月份。之后就到了我哥的企业里面去找了一份工打,他给我待遇还蛮好的。而在工作期间,《绘恋》这个东西也就放了下来。 古落:当时名字就已经叫“绘恋”了吗? 姐夫:对,因为我自己就是画画班出身,写的也是这样一个题材的故事。……那之后又过了一段时间,到了10月份。在那个公司里面我又觉得很无聊,感觉又不是自己想要的生活。而那个时候阿软因为一些契机,到了山百合做《末日素描》相关的一些企划。之后突然就说“我们老板突然想要看你的本子”(笑)。 古落:当时Kya是怎么知道你这个本子的? 姐夫:她简历里说自己做过我这个自嗨AVG的一些事情,还把《绘恋》的人设图给了老板看。结果Kya一看,“欸,好像还挺有培养价值”(笑)。 水树碎:当时她用来画背景或者说人物的图都不是草稿而是立绘,就可以说是一个游戏的素材。 阿软:可能现在来看的话水平挺差,但好歹是自己画的。 姐夫:后来我也去找了Kya好几次,就觉得确实是要做一些自己想要做的事,而不能总是像这样……我在我哥的公司里拿着辛苦钱,做的都不是自己想做的事,让我觉得钱拿着也不开心,觉得仅仅是生活费,不是自己的理想。 阿软:那个时候每天都要进行业务上的陪酒,但他那个人又不能喝酒,所以都过得很难受。 姐夫:对,你不知道自己做这个工作是干嘛的。你来这个世界是来干嘛的。所以,很多人包括我就这么一直从高中开始,迷茫到进社会。 阿软:这个人沉静下来之后就会想很多,“我到底想要干嘛”“我活在这个世界上的意义是什么”……就是这样子的,一直想这些东西(笑)。 古落(笑)当时就是直接以游戏制作人的身份进山百合的吗? 姐夫:嗯,我一进来的目标就是要把《绘恋》做完——使命感特别强。当初还有许多好玩的事情,例如我们公司的美术非常厉害,而我刚进业内,我的资深导师CEXO老师曾经跟我说过一句金玉良言:“你看你下面的人帮你做出来的东西,你就只能抱70%的期待去考虑下一步,他(们)永远不可能做到你喜欢的样子。”然而我一看做好的立绘的时候,“哇这已经是150%的期待了嘛!”(笑) 古落:当时的立绘就已经是碎姐(水树碎)做的吗? 水树碎:我们做人设的一般情况是,有兴趣的美工就一人试画一版,一共就有了三版(贺崽、小卡、水树碎)。 姐夫:其实大家都画的很棒,特别是卡叔(小卡)的,我觉得很像是有年代气息的日本Galgame的感觉。后来开会的时候还是综合考虑了一下,最后决定了让碎姐来做原画,卡叔来上色。实践也证明了大家协作起来,画得确实是非常好。 古落:整个项目正式启动运作可以说就是15年底了? 姐夫:你可以看成16年开年的时候。 古落:当时一进山百合的时候剧本都完成了吧。 姐夫:第一版……确实是已经完成了,我靠这个东西才做的敲门砖。但是实际上过来以后,带我入行的资深导师、CEXO老师曾经跟我说,“你这个剧本还不行”(笑)。 古落:(笑)要改。 姐夫:然后我深刻吸取了资深老师的意见,确实是发现:如果你只是照自嗨来做的话,这个东西是不太能够产生价值的。而只能对你一个人、或者说对跟你一样感同身受的人——这么极小部分的人,产生一些价值。如果要赋予商业价值,特别是起码能回本的商业价值的话,这样单纯的自嗨作品,是远远不行的。 古落:正所谓“一类人一种方式”吧。 姐夫:更关键的还是在于“剧本技能”方面。我是一个空白的,这个本子是个自嗨性质的。你是想用那种一两岁小孩子画出来的简笔连环画去打动大家、让许多人为之感动——这样一种不切实际的方式。 古落:在剧本重塑的过程中有没有遇到什么困难? 姐夫:剧本重塑中遇到了很多麻烦——包括现在都还没有解决的部分。这些是有历史原因的。如果一个剧本是以自嗨性质、只是想描写那几个场景。只是想传达一两个自己想要去表达的东西,而去弥合出来的产物的话,那么从头到尾都会遇到困难和阻碍。比如,你的故事必须能和人物有机结合——宏观上讲一个故事,而细节上则要以人物来带动故事。如果这两者不能够完美结合的话,就会发现有很多bug。而这些bug会影响你玩家的代入感、剧本家的发挥以及整个故事最后的呈现——就是整个游戏给人的印象。而到了那个时候,就会使作品的质量受到特别大的打击。所以我一看,“不行,这个要重写”。前不搭后。后不搭前,都合主义严重——我说你叼着个面包往前跑,说被男主撞倒就撞倒?这不行,它得有原理。 古落:结果当时真的有叼面包是吗(笑)? 姐夫:然而并没有(笑)。——因为上面这些考虑,所以当时还是打算把剧本重新润一遍。 古落:那时主要还是跟阿软商量吗? 姐夫:嗯。当时就只有她一个人能提供剧本上的意见。 古落:那有没有帮你提供什么建设性的意见呀? 阿软:他碰到困难的时候就会拉我商量,说着说着就“诶,好像这样可以哦”——大概这种感觉。 姐夫:早期的剧本来说,阿软是个很重要的存在。 古落:那我随便八卦一下(笑)。有没有把阿软的形象投射到游戏里哪个角色的身上? 姐夫:很抱歉没有。为什么呢?——因为无论是文芷还是墨小菊,她们都太可爱了!你懂我意思吧(笑)。这么可爱,怎么投射嘛(笑)。 古落:今晚发生什么事我不管啊(笑)。 阿软:来,把你的手机、钱包、钥匙统统交出来—— 全场:(笑) 古落:好了好了,回归正题哈。——当时剧本重塑的时候,两位女主角的形象有没有一度发生过(剧烈的)变化呢? 姐夫:如果说外在形象的话,是没有太多改变的;如果说内在的话,我会发现:自己每一次去看她们两个人的时候,就会发觉她们内心里面。背景里面有着更深层次的内容,而我却因为自己水平有限,没有表达出来。——我每一次去写,都会发现她们两个内心里有新的东西。她们就是活生生的人。我的任务就是记录她们在这个环境下的生活,而不是去虚构。 古落:就感觉自己已经无法随心所欲去控制她们的行动、操控她们的命运了吧? 姐夫:对,我必须对她们负责任。总的来说,我要在宏观上去控制整个剧本的故事;但在细节上,已经是按照她们自己的意志去行动了。所以我有时问阿软,“你觉得文芷这个时候在说什么?”而不是“这个时候文芷应该说什么?”——这是我在创作剧本的时候可以感受到的。 古落:那在剧本上的这些琢磨,会给美术工作带来什么反复修正之类的负担吗? 水树碎:我觉得如果自己要去画这个东西,肯定就要去读剧本。作为主美来说,不管是CG构图还是角色的表情、动作,都应该要尽可能符合剧本原意。所以要先把剧本读完、读进去。去感受角色到底是什么样的,他(她)的所思所想究竟是怎么样的。 古落:要是读不进去了怎么办(笑)? 水树碎:这是工作嘛,你必须得读进去,不然就没办法画了。你必须通过他的剧本去揣测他本人的意思,去细致理解角色的内心感受和各种偏好。但总的来说,整个过程还是蛮顺利的。 古落:这么说,我们现在所看到的人设其实是一开始就定调的东西了吧。 姐夫:对,美术方面的话,是15年底就基本定好了,没有发生什么改变。我刚才所说的“剧本方面的每一遍润色”,对于角色而言是发掘更深层次的而非颠覆性的。而所谓“更深层的”,更多则是一些细节表情或者小动作这样。 古落:那整个来说这个项目还真是蛮顺利的。 姐夫:除了我这边卡稿(笑)。 古落:你不给自己定个目标,像是每天完成10KB这样(笑)? 姐夫:(笑)你在说那个荒野的动画梗吧。但要我说的话“男主每天只写10KB,能写得完?”(笑)所以我那个时候给自己定的是30KB。后来达到了,但现在越来越不行了,每天只能写20KB,但也有例外,像我昨晚通宵就肝了35KB左右。 古落:还是要看感觉吧。 姐夫:我就说一个词:气氛。 古落:当时是一边听着…… 姐夫:听着白学(全场爆笑)的曲子。——哎呀你们自己知道就好了(笑)。气氛也就是说,你一定要在脑子里面幻想自己是在做一个很牛X的东西,必须要去想这个游戏是怎么样去打动你的顾客的,然后每每这个时候就会特别投入。无论你在画画还是写东西,构思大纲的时候,好似什么东西都如流水一般出来了,就停不下来了。唯一能打断你的只有两样东西:睡觉和上厕所。 古落:还真是三点一线的生活啊。 姐夫:其实带我入行的资深导师、CEXO老师也是这个样子。我今天早上6点钟还没水睡着,掏出手机一看,XO在他的群里面说“我终于把那个画画完啦哈哈哈哈哈”(笑)。然后就觉得跟这位带我入行的资深导师XO导师……差不多能够看到他的背影了(笑),就这样的感觉。 古落:作为制作人,对于文芷和墨小菊这两个角色,你是怎么去思考的呢? 姐夫:这个很简单。中国存在日本那种“幼驯染”吗?——我觉得很少。感觉按照日本人那套去写幼驯染的话,我觉得不行,不真实。所以一定是有一个单独的、很特殊的、专门是对主角所产生的情感的。在这个作品里面,墨小菊所衍生的便是一个“守护者”的形象——我是这样去考虑的。 古落:她是一个行动力很强的女孩子吧。 姐夫:对。她负责在整个故事给男主带来的冲突中去安抚男主、去激励男主、去保护男主,然后被男主甩(笑)——并没有,并没有。而文芷正好相反,她是整个故事冲突的带动者,是男主想要去保护的对象。她是一个天降、是一个惊人的意外,是一个能搅动男主现在所谓安稳生活的炸弹。只有她带动的一些事情,才让男主所在的世界产生了颠覆性的变化,而再也回不到以前那种日常生活了。他要这种混乱的世界中找到自己应该做的事情——三个人是这样一种三角关系。 古落:这么一听,小菊好惨啊。 姐夫:为什么会这么惨呢?因为就这么惨(笑)。 古落:已经内定了是吧。 姐夫:没有内定,这是不可调和的矛盾(笑)。 古落:那女生这边又是怎么想? 水树碎:其实我在给初版的时候就跟他说过“文芷都这样了,墨小菊怎么可能不气呢”。都要撕起来了对不对。墨小菊对男主其实是很有占有欲的,但是又不敢承认。 古落:说到这一点,可以把性别对接下,像是现在很多男生追女生就有些这样的感觉:我对她做了很多,我对她有占有欲,但又不敢去明显地表现出来。像刚才碎姐说的,因为文芷做什么。那文芷在做这些事的时候,究竟是不自觉的,还是说? 姐夫:文芷她也有很复杂的过去。她情商比男主高,但也没到那种很心机的感觉。十年前的女孩子,能有多少心机嘛——像这种气氛,很难让我去想象那种人物形象。同时我也不希望给人一种“哎呀这个角色好过分”的感觉。但是,一定会在一些小心思上有自己的想法。——会有冲动,是不可能挡住的,而且还那么年轻是吧。这都是可以开拓的理由,但一旦放到现实的角度去看,那肯定会有批判的地方——而且现在的人都恩喜欢批判。所以我不会在大旋律上把她塑造成一个“抢人男朋友的闺蜜”。 古落:看来主旋律还是得“二次元正能量”(笑)。实际上这两个女孩子相比现在日本市场主流萌系中的女主角来说,更多还是偏现实系、想要去塑造人物的现实感吧。那在美术方面你觉得有没有达到这一要求? 姐夫:我觉得现在已经很好了,能够达到我的要求。所谓“现实系”,我一直理解的都是哪怕是写得很神鬼乱舞、写幻想系,一样也可以写得很现实。这是剧本家,或者说监督、策划对整个故事把控力度的问题。你看蘑菇写《Fate》写得那么中二,一样也会有现实系的部分和感觉,仿佛那个魔术世界就是那个作品中不可缺少,而且理应存在的一环。 阿软:理应如此。 姐夫:“理应如此”——对,就这个意思。所以应不应该称一个作品为“现实系”,我觉得不是以其发生的舞台来区分的。所以《绘恋》这个故事,我尽可能把它做到很严谨、很“理所应当”,但里面却有各种各样的戏剧性。——像这样的一个有张力的故事。所以我特别佩服写日常和写虐情都很让人心悦诚服的丸户。 古落:所以这就是你打《白色相簿2》打了二十多遍的理由是吗(笑)。 姐夫:没错没错(笑)。 古落:那整个游戏的故事也不会超脱这样一个“现实系”的定义了吧。它再戏剧,也还是属于现实的范畴。 姐夫:对的。 古落:整个剧本路线就是文芷和墨小菊两条? 姐夫:对,就只有这两条。 古落:那你喜欢哪个啊? 姐夫:我肯定喜欢墨小菊啊。 古落:那为啥那么惨呢? 姐夫:正所谓“爱之深责之切”嘛(笑)。我们都觉得像文芷这种问询的大姐姐形象在现实中都可以找得到,但墨小菊这种形象却只有在二次元中才会发现她的可爱之处,你才会想要去珍惜。现实中这么傲娇作***孩子早就被人一巴掌扇到十八里开外了(笑)。 阿软:这种女孩子放到现实里来说好像就是蛇精病(笑)。 古落:……好惨啊(笑)。话说现在已经定下来的剧本量有? 姐夫:1.25MB吧,50来万字差不多。 古落:那这50多万字的剧本构成是什么样的呢? 姐夫:前四章全是共同线,完全可以当视觉小说来看。 古落:总的是几章? 姐夫:五章。前四章作为视觉小说来看,第五章你会发现男主自己潜移默化的心意是怎么样的,包括玩家自己的心意又是怎么样的——你会去做一个选择。 古落:那也就是说整部《绘恋》并不偏倚两个女主角的任何一方,而重点是围绕着男主邱诚自我觉醒、成长的过程中,三人如何变化的关系。 姐夫:邱诚这样一个别扭的孩子,到底怎么样去有一种自我意识的觉醒。怎么样去发现自己喜欢的人是谁。——这个问题我觉得是一个我最想去表达的亘古难题,就像我们最开始聊的内容一样,如何让自己不“迷茫”。 古落:其实我有一点比较好奇。前面你说过墨小菊在争夺男主方面天然不利,有那么多不利因素。那如果是她的路线,你怎么样才能“不都合”地解决这个问题呢? 姐夫:关于这个问题已经在解决了。其实是这样子的,一个天平处在很平衡的状态的时候,你往哪边加砝码它就会往哪边斜。男主只要选择了一个,故事自然而然就展开了。有些像关键选项一样,但如果要不都合去解决的话,就是只有靠男主(的自我能动性)自主解决了。 古落:那你觉得再邱诚做出选择这一点上,两位女主的行动力是不是也对他的抉择产生了很大的影响? 姐夫:对啊。你想男主这个别扭的性格,一般来说Galgame的男主往往是被动的,但我这个游戏不能让他那么被动——因为他是有成长的。他从一个很被动的孩子成长到了一个有所行动的孩子,最终成长为一个“为什么而行动”的孩子,是有一个过程的。而在这一过程中,如果两个女孩子的重量在他心目中一直保持平衡,会不会很有趣?直到最后一刻,我才发现:前面所有的东西串成那一条线,得到的答案就是“我喜欢她”;而另外一条线串起来,得到的答案却是“我喜欢另一个她”。——就这么很简单的一个选择。 古落:整个《绘恋》背景设定大概是十年前(05年左右),那如何从剧本或者美术上传达出这样一种“年代气息的氛围感”呢? 水树碎:美术这边的话更多的还是从背景来表现吧,人物其实倒还好。背景的话我负责两块,一个是建模一个是上色,要体现年代感的话就会在一边制作的时候一边回想“那个时候的冰箱呀电视呀是什么样的”,收集很多相关素材进行学习。 古落:看来唯一失真的一点就是“山百合高级中学”了(笑)。那剧本方面呢? 姐夫:你说的是校徽上的山百合吧,是我让这么设计的,大家也都挺喜欢的。还有基本的一点就是没有触屏手机。那个时候学生用手机都是很稀少的,牛X的就是诺基亚的一个大屏翻盖。而那个时候文芷用的却是iPhone一代的造型。——所以从这个细节上可以看出她家里是很有钱的。 古落:那墨小菊家境是跟邱诚差不多了? 姐夫:嗯。墨小菊老爸是做项目写代码的。软件工程师,年薪不低。邱诚家里开工厂,但是那时候环境不太好。 古落:那在实际的剧本中,有没有通过不同的家境体现出他们各自在行动以及世界观上的不同? 姐夫:墨小菊和男主处在一个很普通的世界,而文芷是在另一个世界。——听到这个的时候你会有点既视感,是吧?跟某个冬什么和什么的女孩子有点相似吧(笑)。 古落:你要喝雪碧吗(笑)? 姐夫:(笑)当然,有些戏剧性的冲突能够通过这一背景的差异性去表现。“两个不同世界的人,是怎么通过爱情而走到一起去的”——这也是大家很关心的一个问题。 古落:这次最大的看点果然还是“三角恋”吧? 姐夫:我觉得我们能够拿得出手的最大噱头就是三角恋了。你要说我这故事讲一个蹩脚男孩子的成长史,没人看;你要说讲一个女孩子怎么去追男生的,没人看;你要说讲一个中国式家长多让人苦大仇深的,也大概没人看(笑)。 古落:但从制作人的角度,通过一个吸引点,也想把刚才说的内容给表达出来吧。 姐夫:所以这就是从自嗨角度出发的剧本和市场之间不可调和的矛盾。就是“你没有考虑到市场,你根本就不考虑你的顾客”,你做的是让你自己感觉超爽的作品,而可能你的爽点根本就没那么大众,所以他的卖点才不明显。因此,我只能说这个作品宣传上全是靠它自身的质量,我剧本在噱头上可能拖了后腿(笑)。 古落:再谈谈其他内容。如果要塑造角色的话,除了剧本和美术之外,最重要的就是CV了。这方面《绘恋》是如何打算的呢?身为制作人,会希望CV达到怎样的标准呢? 姐夫:会有CV的,同时对其最重要的要求还是“气氛”。不破坏“气氛”、以至于能够提升场景的“气氛”、甚至能够升华整个游戏的气氛——从这三个等级去考虑CV的工作。 古落:那现在心目中有合适人选了吗? 姐夫:我们这边的运营计划是在12月底之前做一个试音的活动,来确定这个事情。 古落:说到这里,我发现之前有看过的游戏CG里,跟常见的Gal中相似的一个表现在于邱诚是“没有眼睛”的。那后续为了塑造他的人物性,会不会在这点上做出改动? 姐夫:你目前看到的CG……它碰巧并没有让男主的眼睛显示在上面。实际上有一些很关键的图,我们去描写男主对整个故事所产生的重要影响的时候,他的眼睛和表情都是非常重要的,是能够提高气氛的元素。 古落:会有配音吗? 姐夫:男主配音的话是一个很关系到成本的问题……那可不是画一个眼睛就能解决的。 古落:实在不行作为制作人就自己上(笑),像巧舟那样。 姐夫:像炒饭一样(笑),本色出演好不好。 古落:像炒饭一样本色出演女主角(笑)。 全场:(爆笑) 古落:记得你说过本作的演出方面也是一大看点? 姐夫:这次演出是阿软负责的。老实说,很多旧作并没有演出这个概念,只是单纯的录入,所以感觉缺点什么。游戏的质量体现在哪里?——气氛。良好的演出就可以带动气氛。 阿软:演出就要根据他的剧本还有图片素材一起结合,然后去尽力还原他文字中的表现意图。其实在美术素材设计之前就已经优先考虑演出需求了。 姐夫:如果你想要演出方面做出一些花样、想要在营造气氛上做出一些意思来的话,就要去考虑如何让你的“录入”变成“演出”。由演出来带动你的美术素材、剧本、CV以及BGM的切换演绎等等,这些都是非常奏效的,也是我们想体现的质量的一大方面。 古落:这么大的工作量,那…… 姐夫:让她肝死啊(笑)。 阿软:啊喂!(笑) 古落:……节哀节哀。等出了我买三份(笑)。从制作人的角度,现在来说,通过这个游戏是想要实现什么东西?只是单纯想要做完吗? 姐夫:只是做完这个东西有什么意思,要卖钱(笑)! 古落:要卖多少啊? 姐夫:先定个小目标。至少要回本(笑)。既然打算要创造一个精品游戏,前提就要保证一定能赚到钱。因为能赚到钱就一定能出下一作,一定有办法能够把自己养活,能够让自己的顾客、用户和我们的朋友看到这个组的活力和新的作品——我们要以这个为目标去做东西。不然的话不说自欺欺人了,也大抵是徒劳无功,我觉得这是很伤害整个制作组感情的一件事情。 古落:那除了文芷和墨小菊之外,有考虑过《绘恋》这个故事本身的延展性、或者说它之后的一些发展吗? 姐夫:本质上我是想把这个游戏做成一个战线。我不想它是“做出来卖完就死掉”的游戏,我认为它应该会有一些长期活力在里面。所以这次也是选择steam版同步首发作为一个很关键的因素。 古落:实体的话有考虑吗? 姐夫:实体的话我也考虑做周边和留存制品。我们会为乐意收藏实体游戏的玩家做准备的。 古落:那最后,为了这些未来可能愿意支持《绘恋》的玩家,在场的各位各自说一句足以打动他们掏出腰包的话吧(笑)。 阿软:这部作品是一款质量非常好的游戏。文芷和墨小菊都很可爱。如果沉浸进去的话体验绝对很棒(笑)。 水树碎:我只想说美术碉堡了,你们赶紧买吧。 姐夫:我想说的是你们不要因为是国产galgame才来买,而是因为它的质量才买。看到它的画,看到我写得剧本,看到我们在里面倾注的一系列的努力所能够带给你的感动,你才去买。不靠情怀。 全场:是的,不靠情怀。 摘自《AVG Spirits!! Vol.1》
转载 在波士顿,倾听一位参与伊拉克战争的海军陆战队老兵的故事 在海军陆战队服役的每一天,我都认为自己明天就会死去。当我死去的时候,一定是微笑的。” 我在啤酒屋见到了大卫。 他穿着呢绒黑色风衣,长长地盖过了膝盖。一件熨帖的整整齐齐的白衬衫搭配着蓝色领带,黑色西裤已经有些松懈了,拖在他的黑色皮鞋上。在零度的波士顿里,大衣的后摆被一阵阵寒风吹起,这身保安工作制服像纸一样薄。 已经50岁的年纪,大卫看上去还算年轻,不过左耳边挂着的助听器和上衣兜里的老花镜泄露了衰老的征兆。他和我差不多高,标准男士工作服在他身上有些松垮,只有肚子不合时宜的凸了出来。“最近我连睡觉的时间都没有,没有时间做饭冰箱里的食物都坏掉了,吃汉堡胖了很多”,大卫看着菜单讪讪的说。 大卫是A公寓的前台兼保安,他同时也在港口工作。他很和善,见到房客们都会笑眯眯的打招呼,还常常试图用他在中国城学到的蹩脚中文跟我爸爸聊天,一旦气氛开始尴尬时再哈哈笑两声拍拍我爸爸的肩膀,用诚恳的眼神和微笑强调他的友善。 “你站在那里就像是个胸有成竹的长官”,有次在咖啡厅碰见时,我对大卫说,“跟所有人都可以轻易开开玩笑,前台和监控工作还是有条不紊”。 大卫总是不相信我诚挚的夸奖,也许在英文用词上,我选择的形容词稍有些夸张。但这不妨碍他享受我们的闲谈,并隔三差五不经意地透露一些往事,比如上次在咖啡厅时,他说,“我在伊拉克战争中杀了很多人。热情对待之后遇到的每个人,也许可以弥补一些我的罪恶感”。 这段终止在午夜12点的顶楼咖啡厅对话完全勾起了我的好奇心,于是在大卫刚刚结束了难得仅工作八小时的下午,我们约在啤酒屋喝上一杯。
【转载】一个Galgame制作组的历程:自以为在做游戏的年轻人 作者:Gilean “ 人皆有梦,但多寡不同。夜间做梦的人,日间醒来发现心灵尘灰深处所梦不过是虚华一场;但日间做梦的人则是危险人物,因为他们睁着眼行其所梦,甚至使之可能。 ”——托马斯·爱德华·劳伦斯 机核当然不是一个挂人的地方,所以笔者使用了化名。已经发生的事件也已做了模糊化处理。如果不了解相关情况,请您把这篇文章当成故事来看。如果了解,请您不要透露相关信息。写这篇文章当然不是为了攻击A,只是将他作为一个群体的缩影进行描述。对A的遭遇,我只能说:“秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。”青年,是一个社会中最朝气蓬勃的存在。这里说的青年,并不是简简单单的年龄意义上的青年。而是有目标为之奋斗、勇敢面对挫折和挑战、充满活力的一群人。他们中有埋头苦干的人,有舍命硬干的人,他们不屑于做“夜里的梦”,而是勇敢的“日行所梦”。在物欲横流的现代社会,一个人常会因为外物的影响看不清自身的真正价值。这就更显得那些“青年”的可贵。若是能在年龄上的青年时期,做精神上的青年时期做的事,绝对是人生中最为美妙、最难以忘怀的体验。“ 他不会因为虚度年华而悔恨,也不会因为碌碌无为而羞耻。”然而梦想,作为一种幻想出来的概念,虽然亮丽夺目,但却并非适合每一个人。没有经历过思考和阅历检验的梦想,如同被篡改的海图,尽头不是满载金银的岛屿,而是深不见底的深渊。在屏幕前呈现出的梦想总是光彩夺目,“为了梦想而奋斗就能胜利”是几乎所有热血系作品的主轴。而屏幕之外,被“梦想”所迷惑,走上歪路的却大有人在。他们会彷徨,他们会迷惑,他们会失落。他们中有些人放弃了自己所谓的梦想,然后把自己的QQ网名改成“别跟我谈梦想,戒了”,还有些人坚持“咬定青山不放松”,绝不向现实妥协,“要输也不能输给自己”。这样的人,是万万千千“逐梦人”中的一小部分。有幸的是,今年年初,遇到了游戏界的两名“逐梦人”。既然唐·吉诃德不会亲笔写下以自己为主角的讽刺小说,那就由我来讲述这个故事。
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