勤奋的和生物 勤奋的和生物
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百战水教学,玩了三千把百战水的影三萌新讲讲百战水怎么玩 本人段位如图,可能有些地方把握的不到位,或者有的知识没有掌握,但是大体还是能讲讲的。 首先是起手 起手阶段一共就两种选择,莽和走位试探,不推荐中场插标,因为中场插标会导致失去视野。 什么是莽?你开局直接一技能砸过去然后插标,或者二技能反向插标飞过去再按散,这就是莽。 走位试探则是你和对面不停的上下走位,比拼走位水平,当然,也有可能对面跟你隔着很大的y轴距离,这个时候你可以用二技能飞雷神标跨y起手,如果带了散也可以尝试靠近,骗对面技能,然后再散起手他。 那到底是该莽还是走位试探呢?看对面什么忍者,不同的忍者不同的操作,不过我一般推荐走位试探,因为莽的打法只要对面意识到就可以躲开,有亏的风险,但是走位试探全看反应和随机应变,亏的只有飞雷神标的数量。 然后是反手 对面被你命中了肯定要替身,怎么处理替身呢? 你可以用慢a来在他替身后拉开较长的x轴距离,虽然实战里90%的时候都没有用。 还有一个比较无耻的手段,就是在边角用神速原地踢把自己卡在决斗场边角一段时间,除了带抓取的技能之外根本没有技能可以命中卡住的你,当然,这个操作太无耻了,我认为算利用bug了,所以没有熟练掌握,类似的bug还有水门一充能螺旋丸全y起手,这明显也是bug。 最后就是飞雷神飞到标上了,如果你在中场插标,不推荐直接飞到飞雷神标上,因为你非常非常容易被对面预判到,边角插标倒是挺好,可以直接闪走,然后和飞雷神标错开y轴距离。道理上最好可以尝试平a拉开距离再闪走 对面替身了,你拖过了对面替身的无敌时间,且你还有一个替身,现在你该怎么起手呢? 如果对面快速替身,这个时候你还剩下一个螺旋丸和一个密卷以及一个通灵可能还有一个神速。这个时候你可以螺旋丸摸奖,摸完之后放通灵 如果对面等了一会儿再替身,且你用了神速,你现在只有密卷和通灵可以用了,如果你带的密卷是散,你可以间断的走位过去用散密卷跨y起手他,如果你带的密卷是反,那就和他博弈他会不会攻击你。 如果你放了通灵,那么你得和他博弈他的通灵是不是熊猫,或者他的通灵持续时间更长。 然后是忍者机制掌握。 百战水平a第三段和一技能扔标攻击可以让对面忍者头上出现标记,这个时候你长按一技能可以出现在标记的忍者旁边,如果对面在有标记的时候替身,你可以选择等1秒然后长按螺旋丸攻击中他,标记大概是3秒多的时长,所以这是完全可行的。 其次是百战水的二充能螺旋丸,这个螺旋丸可以全图任意位置抓取被标记的忍者,注意的是,这个抓取会被用通灵和密卷顶了。 最后是插标选择,由于百战水对于通灵的抵抗能力过于低下,推荐在最边角插标,当然,实战过程中不会如此如意,还是看具体操作。
想兑换火影兑换的,写轮眼走不通你可以兑换白眼,白眼的好处非常多 白眼的话就是首先兑换日向一族血统获得,日向一族血统也不咋滴,大概一个或者两个c就能获得? 然后日向白眼拥有无死角的周身视野,数公里的远程视野,以及近距离的透视能力,作为辅助很不错 然后接下来就是重点了,如果你第一场是生化危机或者别的拥有克隆人技术的地方,那么你绝对要兑换白眼,克隆你自己的日向血统,批量制造白眼,然后去主神空间兑换白眼堆积形成转生眼的技术资料,我记得技术资料这玩意便宜的要命,那么一个加持你之后让你可以几天内移动月球砸中地球,让你可以一道查克拉光线(金轮转生爆)切开月球的无敌转生眼就诞生了。 别急,转生眼还没有完,转生眼可以由你自由的选择是否吸取外界的能量增强自己的能量储备,剧情中的表现就是大筒木舍人尝试吸收太阳光来增幅自己,只是大筒木舍人因为控制力低,短暂失能,动弹不得了,注意,吸收过量能量后的大筒木舍人付出的代价仅仅是自己眼里的小型转生眼炸了,战力下降,别的屁事没有。 要知道无限人最厉害的就是随着基因锁日渐上涨的控制力了,而转生眼内部蕴含的能量上限会随着你的控制力上升而上升,你控制力强了去把剧情世界的太阳吃掉说不定都可以,太阳吃不掉也可以先吃木星,木星多的是能量。
有没有一种可能,桃博强度没有那么弱? 桃博在抖音被喷的一无是处,有的人甚至觉得比红夜带土还弱,事实真是这样吗,还是现在的玩家玩忍战雷把脑子玩坏了 24年倒数第二个高招A,桃博有优点有缺点很合理吧,毕竟要控制强度,不然临近年中就是一个超模下不了ban位的忍者,后边的忍者很难想象会变成啥样 先说制作吧,这忍者制作挺精良的,两套平a,平a之间还能控豆来随意切换,平a之间还可以穿插一技能和二技能,一技能和二技能在不同状态时还有不同的表现,这大大提高了这个忍者的可玩性以及玩法拓展 有的人说伤害不高,其实也就和灌伤忍者比不高,别的地方都挺均衡的,不低不高,刚刚好,这忍者本来机动性就很强,还想要灌伤,不能既要又要吧,想要灌伤去玩千代忍者得了 缺点也有,螺旋丸不能转向,容易被对空技能打坠机,但是长达8s以上的飞天时间,不能转向正好限制强度。 这忍者制作已经够精良了,可玩性也很高,除了bug真没什么地方可喷的了,只能说这忍者强度肯定不低,至少t1,优化过后玩法再开发一下应该能上t0 总结 :只能说现在很多玩家玩轮椅把脑子玩坏了,突然出来一个需要脑子的忍者就不会玩了,有时也觉得策划挺不容易的,做的忍者强度高会被喷,强度低还会被喷,伤害高会被喷,伤害低也会被喷 策划就想把控个忍者强度,到头来被骂成啥样了,忍者强度都适中总比阴间满天飞好吧 本文为模仿之作,亮出参考文献,有什么地方不对敬请指出
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