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正负零海里
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前一段时间大家对基建的态度又有了不少分歧,提个比较特别的想法 ps:这篇文其实几天前就写好了,也多次上传过,但是由于lz猪鼻反复修改被贴吧频繁发帖检测屏蔽了,不得已只能延到现在才发出来了😭 ———————————————— 社区目前对基建的两种针锋相对的观点的核心矛盾在于硬件压力以及玩法深度/玩法门槛给玩家的压力。对参与这部分讨论的人来说,看起来是难以调和的矛盾。但是我最近思索的时候想到了一个两全其美的机制设计,能让能完美地解决这个看似矛盾的问题: 👉【让整个生产线的个别生产环节可以在封闭空间内模块化搭建,但不再是以 [lbk]阵列[rbk] 的方式被批量复制到地图上,而是可以被压缩成更小体积的 [lbk]复合组件[rbk] 。】 举个例子,比如说在生产线上有这么一道生产工序,它的过程是把材料A转换成中间产物B,同时中间产物B会单向的输送给另一个设施,并再被加工得到最终产物C。那么我们可以在玩家解锁了一定科技树之后给玩家这样一个可选项/新科技:他可以在一个封闭的、限制大小的区域(可以把它叫做集成科研空间)内进行局部的生产线搭建,让材料A在这里能够得到产物C。当系统判定它搭建的产线合格之后,便可以将其压缩成一个更小的复合组件D。这个复合组件D有两个接口,入口往里输送材料A,出口会输出产物C。 而最关键的一点就在于:这个复合组件D的生产效率,以及搭建这个设施D所需要用到的材料数量,是由你在那个封闭的集成科研空间内搭建的那条A到C的生产线所决定的。 这个机制要总结起来非常简单,其实就是强调了集成工业中“集成”的概念,将其中某一个生产环节封装成黑盒,同时玩家还能独立地对其内部模式进行修改以进行产能和耗材的优化。这样一来整个产线的占地面积更小了,同时画面渲染的压力也变得更小了,能同时解决之前两方人的矛盾。 假如玩家需要优化这个集成设施D的搭建材料以及生产效率,那么他只需要回到那个原先设定的封封闭空间内去优化那条A到C的生产线结构就可以了,而不用动其他设施,这样玩家进行重建的压力就大大减小了。🧐 ———————————————— 会想到这么个想法,是因为我思索了一下大家争论的核心。觉得这个办法能同时解决两派的问题。 flyk视频里提到的基建相关问题大部分实质上是现有的基建合成路线过于单一、低资源利用率的不满。现有的基建系统通过不断翻新科技树和推翻旧的合成路线,对玩家提出了不断推翻重建生产线的要求,这个做法的初衷是使得玩家能更好上手,使得各个时期的生产线的搭建的难度都不会太高,基建的复杂度始终比较均衡。 有很多网友(这一方是比较支持flyk对基建观点的)认为,保留绝大部分单机玩法里初级产物多合成路线的做法,实质上才是更能减少玩家理解负担的。不断要求玩家重建翻新基建的过程,对玩家参与基建设计的主动性会是相当大的打击,如果能让玩家保留原有的设施的“屎山”上发展,让玩家能接受自己手动改进组合成的最终生产线会更好,而不是让大多数玩家一开始就被逼着去寻找最高效率的攻略。 但也有另一部分人认为,大飞的这个想法,实际上会让基建变得更加臃肿,更加复杂化。而且保留屎山,不限制区域的想法,会让设备硬件压力大幅增长,是不适合终末地作为一个二游的发展方向的,基于这几点理由对他的观点提出了驳斥。这一方认为,目前的基建的限制,是为了同时使得场地内基建的数量减少,让硬件压力变得更小,是玩法上不得不做出的妥协。不应该用单机游戏的要求去套在终末地身上。 最后胡思乱想,发现这个办法好像能同时解决两方面的问题,满足这几种看似矛盾的需求。
看大家争论好几天了,关于动作/策略和闪避的关系,发表点看法 所谓“动作”和“策略”,其根本性的矛盾在于,这两种大的玩法类型本身有相对完整的玩法设计逻辑,所谓的“融合”实际上是把这两者各拆下来一部分拼在一起。 然而拆下来的两部分大部分时候不会是完全匹配的,会出现功能缺失和重叠,这时候最惯性的思路是将两者的剩余部分继续拆继续拼,但一旦拼上去的东西太多了,玩家就会大脑过载应付不过来这么多系统,这就变成了玩法臃肿。 为了解决这个问题,设计师就需要能集成多种功能的终端操作来给玩家思维减负。闪避便是这么一个集成端,闪避就同时耦合了策略的控距/控位和动作的躲技能/立回几种功能。 耦合意味着前者的节奏受到后者的影响,boss的攻击性能影响闪避性能,闪避性能一拉高,策略一端就变强了,那么原本给控距控位的压力也要拉上来。 于是玩家就发现,随着闪避越来越强,压迫感反而越来越强了。因为他要用闪避一个资源去同时应付两种不断攀升的威胁。 如果设计师清醒,知道自己的boss的某项动作在占用玩家什么资源,能做到调控平衡还好说。问题就在于他突然就不清醒了,看着闪避是这么个性能,刚好足够,那就给boss这一刀动作模组/范围技能这么设计了。然后策略玩家就发现自己在玩魂游了,闪避躲这又躲那,完全不够用。 yj肯定也发现了这一点,所以把闪避性能做得很一般:给你们减减负,别老用闪避了。于是动作玩家就不满了。 最后还是双方互相妥协,再加上盼望boss设计师不发癫。你要真想从根本上去解决,那只有把控位和躲技能解耦,要么冲刺没有无敌帧,要么闪避换成拼刀。 当然,不同干员/职业的闪避做出差异化设计也是一个解决思路,拼刀、弹反、格挡想到啥都可以往里加,系统也更不容易玩坏,长周期运营鲁棒性也更强。但同样也会有干员池变深导致玩家信息量逐渐过载的风险。而且人家yj动作模组、机制平衡、参数调控等等的开发成本蹭蹭蹭一下子就上去了。顺着这条思路动动脑瓜,你就发现了通解:数值膨胀。 所以你会发现,操作集成度越低的玩法,其策略上限越高,但相应的上手难度也会越高,因为操作解耦,要记的东西更多了。 看yj怎么取舍了。
大家有没有感觉新活动的地图设计辨识度越来越低了 一开始还没什么感觉,后面真的就是完全分不清地面和高台,连敌人会怎么走都乍一看都分辨不清楚😩,真的是感觉有点莫名其妙了。 而且这回的机制又是负面机制和正面机制完全独立的情况。我感觉新活动已经有很多次是这样了,不是说这样设计就一定不行,而是感觉类似的敷衍的新机制带来关卡设计思路的潜力越来越小了😥 我都能想象到合约里把负面机制塞进来,正面机制完全丢掉,整出新一期合约的未来了😡以往的能引起对地图广泛讨论的合约,都离不开我们嘴里的地火、源石风暴等所谓“七星干员”,我觉得弱化机制的正面效果,反而是降低玩法策略深度的🧐 一堆木头直接占用了一堆的部署格,干员靠的越近视野受影响越大,你要挡住生长还就偏偏要靠过去站着,并且挡住的效果又是公公又式式的和溟痕燃烧草丛一样的扣点血的效果😎 灌木丛不能用输出反制,也不能给我方带来收益,这就很别扭,基本上就等价于在原来的地图禁止部署格的限制上再加上了攻击范围的禁用格🧐差不多就是这么个意思 甚至你改成这树地图到处都会生长,而且长得巨快,但是能被攻击清掉不也挺好的嘛,这样限制了单体攻击,群攻还能顺带着被抬一手😈 而且模型感觉画得特别高,长出来一排不只是挡住干员的视野,我感觉连我自己的视野也收到了攻击😭 我觉得哪怕挡视野的机制不变,改成长出来的树是生息演算的那种树都比现在有意思😃不知道8u们怎么想
虚空捏干员:构造高压双抗环境下更利好物理端输出的通用拐的尝试 看着飞刻又一次在合约大捷,我自己最近的心情与其说是震撼,倒不如说是已经让我对之感到敬畏了🙏。同时,这也不禁让我开始思考一件事:虽然水月时期法术萎靡不振,但总体上法术似乎天来就是比物理输出更加优越的,曾经的萎靡似乎只是一段时期的迷茫和未下定怪物数值膨胀决心的犹豫。🤔 早期小刻天赋的无心插柳更是已经成为竖在物法之间一道难以逾越的高墙。 😔原本玩家的想法是:相信有这样一个老干员的存在,怪物的物抗的增长会被压制在一个至少是能让物理干员追得上的水平🤓;实际情况却是,为了让怪物物抗能够放肆增长,宁可直接将这位老干员给大胆捧上神坛,也是让人有些哭笑不得了😂看来是一早就做好了被飞刻鸿儒的准备,而且还兴致勃勃地张罗生怕无解吗,哈ji约,你这家伙。。。 那么看起来就是如此了?😮法术似乎就是为了解决物理伤害所不能解决的问题而生的,高一等也未尝不可,反正要把物理再抬起来也只是设计师动动小手调一调数值就能简单完成的事,顶多让老物理干员被扫入垃圾堆而已啦🤬别忘了还有元素损伤体系等着呢,这玩意儿可比物理的垃圾结算公式好使多了,玩到关服都不怕坏掉,没了元素,博士还怎么一瞥泰拉大地的多姿多彩呢😋 那么究竟有没有一种办法,能够在不明面上偏向物理伤害的情况下(抬法抗,压物抗等)的情况下构造出一个更利好物理输出的环境呢。🤥是否能自然而然地创造出一个伤害数值有利于加减法结算而不利于乘法结算的环境呢?🤓👆 有的兄弟,有的。几天前在回想粥这一年来的干员设计时,突然冒出了一个大胆的想法,能非常巧妙地达到这一目的,虽然构造这个环境的过程相对来说较为繁琐,而且最终会有不亚于飞刻天赋的机制的隐患存在,但既然是虚空造干员,那就别束手束脚啦,不妨大胆一点,所以让我们开始头脑风暴来。
一切皆法,总有办法🙏 警钟长鸣😤
玩了一段时间了,提点建议吧 对于怪谈题材,美术堆料实际上比大多数人想的要有竞争力,无数经验已经告诉我们,美术在某些时候是可以当饭吃的,重点看有没有和核心玩法做足够的适配。这方面我只能说你们现在大方向应该是走对了,值得称赞,只不过有很多细节需要完善。 怪谈题材有很多门类,你们游戏很明显是走都市超自然风的,奢侈品要素也很多。要营造出比较好的氛围,敌人设计肯定是一个重要方向,但就开头一部分来看,给人的感觉就像是一路从幽灵线东京打到了尼尔机械纪元一样,怪物设计和场景太出戏了,地图场景就更不用说,风格很跳脱。收容物要达成营造诡异氛围的效果,其实可以强调怪物本身机制的作用,目前我看到的设计的最好的就是雕像那个怪物。 建筑我觉得你们可以在战斗场景和后面可能有的基建多优化一下设计,control的粗野主义实际上就是很好的借鉴对象,不敢说这种风格最适合你们,但绝对是经过检验的美术风格,现在的很多战斗场景给我感觉就像是教学关卡才会出现的空模型场景一样,场景代入感不太够。美术这方面你们其实可以大胆借鉴,说句不好听的,自那款游戏之后,再没正常人会自讨没趣地拿美术抄袭说事了。你们学习借鉴得不合适,玩家最多一句抄的莫名其妙就过去了,真不用担心沾上黑子,借鉴的有创意,融合地合理的话反而是一个亮点,能引流一些被这些要素吸引的玩家。 现在现代怪谈题材的二游,要是严格一些,能达到get到真正怪谈喜好者点的作品,几乎是一个都没有,我看到的要么是是剧情、美术、设定互相使绊子,最后整出个四不像,要么就是章节故事/群像剧暴力硬塞个英雄之旅叙事,尬出天际的。你们现在还是很不错的,主角塑造也很惊喜,甚至我个人感觉谜语人和不明所以的推理逻辑都变成可接受的缺点了。相信你们只要剧情推进不急躁,世界观展开慢慢来,肯定是能沉淀出好东西的。 怪谈题材一个得天独厚的优势就在于即使剧情写的没有那么出彩或者有点尬,也会有很多人耐着性子仔细看完,原因说什么呢,世界观?不,至少不是最重要的因素,反正玩家也清楚你不可能一次全喂给我们。其实玩家在意的反而可能是微不足道的细节,诸如氛围的塑造,不同部门的交涉,甚至只是某个收容物到底有什么特殊性质。 再次恳求你们将美术设定学习借鉴的对象选择在相对原教旨的控制、scp等,而非身为同辈的更加精通机能风、末世和神秘学的战双、1999。 很多时候整出能让人眼前一亮的东西并不需要想象中那么多的资源支持,举个例子,可以把敌方的信息做成汇总资料类似于“奢侈品”收容物的处处是黑条的一份方方正正的纸质档案那种样子,同一类放在编号子编号下罗列出,相信我,不需要太多笔力,就加一点创意,就能让很多原来剧情无脑点跳过的玩家也一个个点开看。很多时候这种小细节就能很轻松地积累很多的对这类题材感兴趣的路人缘。 如果要玩家宽容卡等级、过于丰富的养成系统的话,残响卡包是不是有点贵了,我不重氪就不发表太多看法了。主要是你现在这养成看起来真的不算什么好文明 你那个跑团玩法实在是太让人摸不着头脑了,我是想象不出来你们为什么能做到再内置一个独立的玩法在里面。没有说这样不好,很厉害,玩法也是有趣的,但是。。。太让人摸不着头脑了,这种事一般是顶级大厂才会整的一些花活。反而很容易给玩家一种你们是不是对游戏本体玩法没多大信心的感觉(?),还是希望能和本体玩法做一些融合,或者本体玩法和六维属性做一些联动? 运营态度很喜欢 技能/移动范围不一定非要使用曼哈顿距离,可以设计点特殊范围 动态卡面表里卡面切换可以加个高光过渡一下,会更有质感 有很多玩家吐槽模型太丑,没有抽卡欲望,我觉得是设定和美术打架了导致的,人物概念设计有点肤浅,没什么特别吸引人的要素,当然3d引擎给几个建议:可以给守秘人设计一套平时的常服/工作服,类似有西装、工作裙、领带、工作牌这些要素的适合在文职工作的时候穿着的服装,在平时组织内活动或战前穿着,这样人设会更立体丰富一些,而且肯定是最适合怪谈风的表现方式,希望能多描写主角团文职工作的部分,当然技术的问题就不了解了。另一个就是给他们手上整一点有特点的东西,比如笔和记事本、文件夹,对讲机之类的东西,多一些道具挂件,能增加人物内涵也能吸引玩家的一些注意力。 相信会接触你们游戏的玩家有不少会是xcom、废土、突变元年这种端游战棋乃至天地劫、梦战的老玩家甚至死忠粉,自然而然就会把时序残响和他们比较,一比就能发现,现在这款游戏底子还相当薄,继续实装更多玩法肯定是必要的。很多问题也就随着反馈和建议接踵而至,要不要学习吸纳已有的经验,要不要视野系统,要不要迷雾?掩体系统?高低地形效果?要不要箱庭式自由探索?(跑团改成大地图战斗?)是要把战斗节奏加快?那是否再多借鉴陷阵之志的玩法(像野火流明的机制)?场景内需要交互的道具/元素?隐藏要素、随机事件?机制更丰富的多回合效果技能?监视射击?具有主动技能的通用装备?要怎么通过机制设计塑造战场中的距离感和空间感?怎么避免战斗和剧情的氛围脱节?这些东西哪些会被采用、哪些会被放弃,最终还是取决于你们的想法、能力和取舍,玩家也只能给出建议。但必须要强调的是,上面提的这些东西,很有可能其中一两个要素,就能极大地拓宽游戏的策略深度和趣味性,让这款游戏有真正出圈的潜力和资格。我也不想说太多了,因为一旦我看到把各种古怪机制和专有名词拉满的天赋拆到石块里这种阴间玩意儿的时候,我就知道我说的又已经变放p了 说实话,这游戏确实也是生不逢时,各路战棋游戏都是开始发力了,游戏本身在一众二游里很可以,但拉出去一比,又好像没谁比得过的,回合制这块蛋糕本身已经很小了,星铁一个就能吸走一大半,剩下的,演出比不过天地劫,gameplay比不过异象回声,玩家基数比不过少前2(gameplay更不好说),比美术?紫龙另一手棒地劫在那里等版号呢,比下去估计没人可比了,全靠设定carry。必须要承认的是,现在再也不会有哪个游戏会有版号寒冬孤军出击的龙傲天开局了,但是,玩家依然是曾经的玩家,那些是换皮骗钱,哪些是卖人设,那些是卖视觉小说送玩法,卖番剧送玩法,哪些是收菜模拟器,哪些是想深耕ip和玩法,长线运营的,大家一眼就门清了,有良好态度的制作组终究不会被无视 会絮叨这么多只是因为恰巧喜欢战棋,又恰巧喜欢怪谈类,凑巧,提建议也只是希望你们游戏能活久一点,多整点活。二游玩了不少了,有点感慨,仅此而已 写的有点乱,凑活看,玩的进度不是很靠后,有片面和不足的地方还希望官方和其他玩家多包涵和指正 以上
关于emo,其实应该思路打开。。。 既然是送的六星,那就应该按照送的干员就业范围来考虑 有理由相信,异默将会成为高配作业的又一重要战力 甚至是提高挂机作业稳定性的又一块拼图 只要我的技能持续时间够长,我的技能就可以成为摆完挂机的最后一步
转一下打听到的比较合理的the娱乐圈漫改二创全面下架的原因 看到一个很合理的说法,几乎符合目前的一切条件: 最近ai等新技术的进步导致动画画面的提前放出+漫画剧情会对动画制作组构成威胁,为了保护数据资产,今后有关动画的二创不能出现原动画的画面(至少预告期间肯定如此)。这次只是你推的制作组和版权方谈了这个问题,版权方只找了有意向买版权的b站,b站紧急下架所有二创。 这个推测符合以下几点: 1.以前从没出现过; 2.以后还会出现; 3.你b被搞了; 4.未来会影响up主积极性; 5.泛式感到极端复杂、到了掉san的程度。
大佬们能帮我跑跑吗,素材质量惊艳到了我 你们知道我在期待什么对吧
这老哥是被引流了? 这评论数看起来非常不对劲啊,看来是百度娘定期用广大人民群众的智慧给我们心理扭曲的吧友做心理辅导啊
有谁看过这部电影吗《羞耻》(论中年mei控的自我修养) (剧透警告)居然是法鲨主演,虽说是sq片,但是看得人一点欲望都没有,还隐隐胃痛,情节蛮伤感的。片中情节给我感觉男主和妹妹在片中保持着“正常”、从不越界但又有些古怪的关系。男主患有严重的xing瘾,每天日常约p、看片、手艺活,但我认为他的病可能和片中没有展现的他和妹妹的过去有关。他和妹妹的关系看起来很纯洁,但确实不像普通兄妹的关系,感觉他们以前有故事,或者这也是一种另类的妹控的体现。豆瓣上很多人都说这部片根本主角不是妹控,但我觉得很明显。不知道缘吧里诸位有妹妹的朋友对这部电影有什么看法(这片不是正经片啊)
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