堀恩廷 qt911025
你所要做的只是坚定
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个人对制造机制的感受 锻造:初期材料特别肝,第一级的棍子一百多木头,不过前面的等级好升很快就过去了,第三第四级太难肝了。精铁赤铜这些材料可以分解出来反而不缺,但是铁块铜块必须手打,而且消耗量都是大概四十几的铁搭配个位数的精铁赤铜的样子。 贫矿大多数出石头,铁块铜块是少量。富矿体感大多数出的还是精铁赤铜,实际上这两个等级的矿大概一半一半的样子,但消耗量都不是一个数量级的。 制造: 细麻和绢丝两种材料都没法直接获得??必须分解装备或者去买。分解装备是最方便的因为都在同一个生产设施上操作,不用特意跑去买,买还得花钱呢。如果是买材料做就得往返跑,因为商店的供应量太少了,刷新周期又长。除了扒装备分解,和平一点的玩法就是做青蓑衣,入门级的装备材料都可以采集,而且枫树皮只能采集。 制药: 除了金创药之外所有的药都不能完全只靠种植获得,必须采集。所以种田并没有省下多少力气,还是肝得要死。 食物: 一些关键材料就是爆率低,比如蛇胆。而且这个等级的食物也不是什么神药,只是些加五点状态加五点生食的必备品都这样了。 几种心得的获取方式都没有一个相对平等的获取方式。武学打架就有,锻造织造可以分解装备获得,都有些过剩了,制药和制作必须买,商店的量就那么少,还得来回跑好几个商店。 建议还是学一下MC吧,MC制作物品的材料都不需要很肝,高级物品也不是肝出来的,而是材料稀有获取环境危险。
分享几个1.8.0下的双手长杆配方 双手长杆的配重块是纯装饰作用,而翼的影响较小,故排除。为了追求最快的挥击速度,长度都是最短的。 一 剑杖头+松木矛杆 剑杖头的伤害系数是4.6挥,长偃月刀则是4.9挥。结果却是剑杖头的挥砍伤害是179而长偃月刀是160。原因便是剑杖头的重量更高。 挥击速度83,换上长偃月刀则是92。个人体验的结果是,速度能上80就已经够用,剩下的靠技能。长偃月刀常常做不到秒杀,而剑杖头却是稳定秒杀。 对比双手斧的优势是快、长,缺点则是不能群攻。长度优势有两个好处,在相同的挥砍速度下,半径越大则有更高的速度加成。攻城步战中,AI在你靠近时会举盾朝向你,当你远离他则会面对其他目标,而142的范围正好在AI判定距离之外。二 双刃枪头+硬化松木长矛杆 上个配方如果加上个骑枪冲刺,就是个全能性骑枪。然而剑杖头是十分笨重的,即使配上最短的骑枪杆,挥击速度仍然只有可怜的69。只能退而求其次,用双刃枪头。除了挥砍伤害,其他数值都全面超越一。 这是个加上了挥砍功能的骑枪,主要还是为了发挥骑枪的作用。且在配方尚未解锁5级配件时的选择。三 长偃月刀+硬化松木长矛杆 搭配骑枪矛杆,挥砍伤害超越的一号配方 但不是个人的首选,纯粹是因为挥砍速度和操纵性不达标。一号配方的数值对于我来说已经够用了。四 斧枪头+硬化松木矛杆 如果想让AI也用上可以挥砍的骑枪,那就不能配盾,AI必会用盾,而且步战也用。如果希望AI背着盾,保护背面,那就得用仅双手的矛头:战争剃刀头、弯剃刀头和斧枪头。 其中斧枪头的速度和挥砍伤害都是最快的,如果不嫌弃斧枪头的颜值,可以考虑。 这个配方就是无瑕疵版的具装靓仔的配置了,可以背盾,能挥砍、有骑枪冲刺。 另外,纯双手的武器,如果要背盾,则不能配投掷武器,AI会优先用盾,宁愿用投掷武器的近战模式也不用双手。所以投掷配双手就不用考虑这个了。
扩张、控制与实力整合——谈谈P社策略游戏的“填色逻辑” 本文同步发表于Bilibili我的专栏,本人未在也从未授权在除贴吧与B站以外的平台发表。 指路http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv11170520&urlrefer=10d8e374cd43866d0aabcf4227dbbf5f 都说《维多利亚2》(简称V2)实现的是“历史的逻辑”,而P社的其他策略游戏“只是历史(魔幻)”。V2以人口机制为核心,构筑了一个会演进的系统,这个系统是一种涌现式设计,细节上也具有观赏性。如果将人口机制剥离,文化与宗教简化成对一个属性(叛乱度)的直接影响因素时,即使原本人口机制主要就是与叛乱相关,游戏在这方面也失去了涌现式设计。但这不代表V2以外的游戏不是涌现式设计。 剥离人口机制的非V2游戏,涌现式设计体现的地方就在“填色”上,也是P社设计策略游戏的执念点与终极目的。EU4更新了这么多版本,推出了这么多DLC,都是在小盆栽里种大树,陷入为增加BUFF巧立名目的泥潭中,甚至索性引入任务树机制,根本目的都是让AI能按“历史的逻辑”去扩张。既然只有在扩张中用到历史的逻辑,那机制的设计也只需要着墨于扩张的逻辑,也就是“填色的逻辑”了。(看海也是一大题材) 值得说明的是,“填色的逻辑”是一个戏谑的说法,概念上并非对标“历史的逻辑”。本文说“逻辑”,并不是指AI,也不是指混沌系统。游戏尽管有看海的玩法,但主流玩法还是让人操纵一个国家。V2有着一个庞杂而有机的系统,可以让玩家在游玩自己国家时,从对世界产生的蝴蝶效应带来成就。而其他游戏,成就简单地来自版图的扩张,无论是何种形式的版图。 无极限的帝国 扩张能直接消灭竞争对手,并夺取对手的生产资料,掌握的人口增多,或是加权的土地增多,对于实力的增长永远是正相关的。游戏或许会通过各种机制阻碍延缓这一过程,但原则上不会让扩张的边际效应为负。毕竟这是游戏,玩家希望得到正反馈。而电脑玩家作为挑战目标,只能是与玩家享受平等的待遇,甚至有所加强。于是马太效应下,强者恒强,导致P社总是做不好大国,也不知如何为玩家模拟现实中各种对大国的挑战。 V2的大清划分了几个次国家,低识字率与未开化国家的叛军皆为反动派,强制延缓开化进程。歪打正着地模拟了几个特点,却与现实大相径庭。尽管如此,V2至少是设置了一个与V2混沌系统相兼容的初始状态,才如此设计。而EU4里,P社专为中国设计了许多机制,从早期的士绅优待,到三派系制衡;从西方中心论色彩的科技组,到机制上半脱离西方中心论的思潮,试图回答李约瑟难题。最后到索性放弃如何削弱,只用朝贡国堵住扩张的路。更有50%自治度(早期版本),极其粗略的地块,被美洲土著轻松超越的发展度。P社一直没有从根本上回答与解决这个问题:为何把现实中的帝国搬到游戏里,会如此之强,必须对其进行脱离实际的削弱?(南美小保定) 这个问题在CK2/3,在IR,已经扩展到了所有大帝国。现实中征服波美拉尼亚和利沃尼亚的只有北方的几个诸侯,游戏中则是神罗皇帝。拜占庭即使有魔幻的“帝国选举制”连年内战,依然有实力扩张版图,与现实的落泪剧情恰恰相反。IR的罗马开局便罕逢敌手,称霸亚平宁幼儿园,即使在2.0版本削减了军力规模的情况下,仍然能发挥比肩现代的动员力。塞琉古日常北狩,偶尔向孔雀割地赔款。孔雀则在令人哭笑不得的衰颓BUFF下坐享万世太平。如果不触及P社策略游戏的核心设定,只针对自己对不同文明的刻板印象特事特办,哪疼医哪,恐怕无法给出一个令玩家满意的交待。 EU4是题材年代早于V2的游戏中,扩张机制最复杂与完备的。CK2/3和IR在这方面是EU4的子集,了解了EU4也就能顺带了解其他游戏。EU4的扩张机制包括了侵略性扩张(AE)、过度扩张(OE)、核心、直辖州(state)与地区(territory)等概念。AE代表扩张对外交的影响,直接体现为新征服区域附近邻国的好感,影响邻国组建包围网的决策倾向。OE则是扩张对内的影响,是对整合新进征服地区对国家实力影响的抽象度量。OE所影响的方面更多是处于对游戏性的设置而非对现实的模拟,毕竟在EU4里,许多属性都是全局的属性,EU4的根本设计思路是电子化的桌游。在后续的更新中,为地区、省份带来修正的机制越来越多,更多附庸国类型的加入,贸易公司机制的完善。这在一定程度上让EU4变得更不像桌游。但这些新机制几乎都是减轻症状,而非从根本上动摇其桌游的属性。 征服也是种田 征服并整合一个地区,本质上是“夺取生产资料”,彼的实力转移到了此,双方的实力差距倍增了。再通过通过增加一些机制,减小这一差距,但永远是减小而非补偿,更不会为扩张提供负反馈。包围网、过扩的影响总是暂时的。直辖州占有着行政容量,使提供完全产出的省份(province,即一个地块)被局限在一定范围。一个省份占有的行政容量即发展度,也就是说在没有任何修正的情况下,行政容量就是总的发展度上限。直辖州需要维护费,维护费有相关的修正,但这些修正只是用来限制玩家做出最优选择的,让玩家尽量选择靠近首都的地区作为直辖州。直辖州的省份最低自治度为0,提供完全的产出,还可设置政策提供不同加成。非直辖州的地区最低自治度为90%,除了贸易力外,其他产出为基础产出的一成。非直辖州不需要任何维护费,所以征服一个地区,国家实力仍是正增长的,相当于敌人赔十而自己赚一。雪球仍然是越滚越大,只是新增体积蒸发掉了90%而已。 每个发展度只有10%的效率,相当于是经过给予自治权与花费了少量统治成本所得的结余。但问题也在于此,为何都是有结余,而不是负收益?所有新征服的土地,其治理所需成本,即使予以充分的自治,是必定低于收益的吗?予以90%自治是一个什么样的程度,这90%的力量为何不会自行组织成一个威胁到统治者的势力?这就很诡异了。试想一下莫斯科大公国击败了金帐汗国,90%的自治度,几乎就只是把顶层的王公贵族赶跑了。地方的小贵族代理治理,并保证提供10%的经济与军事支持。剩下的90%,因为被赐予了充分的自由,他们就甘愿当统治他们的10%的狗。帝国大了,能整合更多的力量,只要不是所有自治势力团结起来,大帝国只需从全国所有的地区征收的“力量什一税”就能与自治势力相对抗,更何况帝国有直辖州。(统治新地区的好处已抽象为经过各种计算后留下的10%盈余) 与之类似的便是CK2与早期CK3的“部落全直辖”流,即通过各种方式保证继承人继承所有的领地,并将所有封臣的领地据为己有,超直辖惩罚仅限税收和征召兵,且有10%的保底收入,玩家利用骑士加成建筑与兵士加成建筑来保证军力。即使没有骑士与兵士,10%的保底相当于封臣自治级别的封臣贡献,且封臣皆为自己的下属。没有封臣,也就没有对抗自己的派系,90%的未贡献力量不会对10%产生任何威胁。此情形几乎和EU4是一模一样的,到这里,滚雪球所存在的问题就明朗了。 新征服土地带来的无论是正收益,还是负收益,都没有跳脱一个思维定势。那便是产出与维护均使用同类资源,即使现实复杂得多,也抽象成这一套模型。这套体系甚至没有将P社特色——林登万包括在内。因为林登万是一个独立于这个体系的机制,林登万的叛乱倾向只取决于意识形态差异,叛乱力量只取决于发展度。而且林登万只有两种行为:叛乱和不叛乱。培养足够镇压叛乱的武力便能镇压叛乱,而培养这样的武力所依托的资源生产,是与林登万无关的。 仅靠军力对比来维持的稳定 EU4并没有抽象出这样的机制,即大多数情况下,叛乱力量是一个需要持续投入武力成本来维持压制状态,不得不形成制衡关系以对抗的存在。而且投入武力成本的机制应当是抽象的,而非用简单的机制来实现的,否则林登万的爆发与平定就能算,CK3的派系爆发阈值也算,IR那过于玄学的内战阈值也能算了。这些已有的机制只是思想上想到了这点而已。我认为这些游戏都没有做到的是,军力并不能被完全抽调出来,而是应有必要的“火耗”来维持与叛乱势力的制衡。而且叛乱势力并不因产生叛乱度的因素消除,叛乱势力不会因为意识形态被改造成与国家契合而消失。当下的EU4、CK3、IR,军力与叛乱势力的制衡,几乎都是简单的“军力对比平衡”,玩家只要让自身军力的损耗不被叛乱势力反超,便能调用所有的军力发动总体战。而现实却是,投入维稳的武力不可被轻易调度,且这个投入是必要的,而非保证能压制叛乱的。90%的自治度,即90%的自治势力,不可能乖乖当顺民,地方的反叛势力若靠当地贵族控制,那么当地贵族本身也是割据一方的反叛势力。非直辖州地区的零成本治理甚至还能征收“什一税”,P社显然是少算了一笔账。 这又回到了最初的问题:新征服土地带来的是正收益还是负收益?如果是正收益,如何削弱大帝国的雪球。如果是负收益,征服又有何意义?如果EU4的中国按照现实来划分地区,做得更精细,并拥有更多的发展度。发展度是应抽象地损耗掉,还是尽量转化成玩家扮演国家的实力?个人认为大帝国应当获得大帝国应得的收益,又将大多数收益转换成其他资源,投入以维持统治。收入与支出应跳脱按比例克扣的封建采邑制思维,玩家需要亲自考虑治理大帝国的效益。 譬如每个省份占用的行政容量并非发展度的全额,而应乘以1-自治度下限(记为非自治发展度,自治度下限乘以发展度即自治发展度)。非自治的部分需要金钱来维护,而自治的部分需要投入数量与自治发展度成正比的“维持大队”来维持。这个大队并非军队,地图上没有兵模,不会参战,但像军队一样,需要维持费与补员,并占用国家的大队上限。大队满员时,自治度会缓慢下降到下限,反之会提升,并逐渐提升地区叛乱度。战争时,敌军部队占领无要塞地区结束时会与该地区大队交战。交战也意味着地区的维持大队会损耗甚至消灭,造成维持大队真空的不良后果。国家也可以发动动员,让一个地区大队减员,将人力恢复至人力库,并空出相应的大队容量以训练更多的正规军。地区会有饥荒与瘟疫修正,直接大幅降低地区的产出,使维持费高于产出,或者造成维持大队的持续减员。 这样的机制,相比于原来抽象地将收入折算成维持统治的回扣,是多绕了个圈子。但这有几个好处:一是控制成本是可再支配的,国家可以暂时将维持地区所需的人力抽调出来临时组建军队,以叛乱风险为代价,训练出大量军队;二是平时维护统治仍然需要大量资源成本,疆域与成本是线性递增关系,但成本的增幅大于疆域,需要用直辖州的产出来维持。这将使以同一大区为疆域的大国承担大量的统治成本,可支配军力被摊薄,有软性的疆域上限。而对于殖民其他大洲的列强,由于有殖民领和贸易公司等各种形式的附庸国的存在,军事实力不会被统治成本压缩。(HOI4有类似的守军机制) 当然,以上只是针对EU4的机制提出的建设想。EU4的时代是从封建逐渐走向专制的时代,权力逐渐集中,统治结构逐渐扁平化,国家意志与扁平的统治关系适合EU4的题材。但换做是中世纪甚至更早的时代,势力的结构会有很多不同。 国王与封臣——统治成本的分摊 先简单定义一下“势力”,势力即一个独立国家内,拥有潜在军力的派系,玩家控制的国家、CK的封臣、叛乱皆属于这个范畴。由于统治者管理能力有限,不能掌握所有的“生产资料”,就需要将生产资料交给其他势力来管理。EU4是将获得的生产资料直接浪费掉一大部分,而非交给一个会威胁自身的势力。CK系列部分解决了这个问题,威胁自身的内部势力是具体存在的。到了IR,又回到了EU4的老路,这才是IR的根本问题,即使机制再革新,李维更新和亚历山大的遗产再怎么扭转口碑,IR也只是变得更像EU4或群星。根本问题在骨子里,就几乎没有任何解决的希望。 CK系列在P社策略游戏是一个特殊的存在,它没有人口机制,并将领地的生产机制简化,将游戏的重心放在领地的转移上。本质上,玩家在CK中扮演的是拥有极少领地的国家,并拥有不同形式的附庸国。附庸国与本国的树状效忠关系形成一个CK意义的国家,并涂上相同的颜色。每次换代都会按继承法,将本国领土与附庸关系移交给他人。封臣会贡献一部分税收与军队给领主,维持效忠关系,且自身保留的力量对领主形成威胁。封臣有独立的外交权,在低王权下,封臣还有战争的权利,这个权力可比其他游戏的附庸国大得多了。而叛乱势力还是和其他游戏大体相同,只是一个超过当前统治者的军力就会宣战的势力。 帝国的边疆 尽管CK已经把地方割据势力具体化,用封臣的形式实现了,但这种机制仍停留在简单的军力对比平衡上。AI封臣没有任何令人信服的动机,总是会在军力超过领主时威胁开战以实现自己的随机诉求,而非直接掌握权力,干涉领主。领主无论何时都能自由调度采邑贡献的军队,投入全国的兵力来对一个省份打总体战。即使这个帝国已经庞大到一个大洲的级别,只要是封臣,就能进行超距通信。CK机械地实现了一个封臣与领主遵守契约精神的采邑社会,但这种采邑关系是基于天然的默契而非现实的制衡与博弈。这也使得P社在越远离西方的地区,对现实的体制的模拟越失真,甚至放弃制作中国的尝试。此外,CK系列并没有考虑如何实现无地人物的权力基础,但这不是本文的重点,不做赘述。 CK至少应该将封臣视为“外国”,与封臣的互动也要计算外交距离。外交距离的影响并非互动的延迟,而是限制互动的项目。逮捕、剥夺头衔,以及个人外交,都应受外交距离限制。每个基层封臣到最高领主的距离如果超过外交距离,便不会将采邑贡献上交给最高领主。 例如,领主是神罗皇帝,首都在于利希,若封臣波西米亚国王有一个公爵封臣在基辅,基辅公爵有一个伯爵封臣在阿布哈兹。阿布哈兹到于利希的每一跳都在外交距离内,但阿布哈兹最远的直接外交距离只能到达基辅。那么阿布哈兹的采邑贡献就只能被基辅公爵完全接收,不会再按比例贡献给波西米亚国王。同理,如果阿布哈兹是皇帝的直属封臣,将不会有任何采邑贡献给皇帝。 最高统治者只能向外交距离内的外国发动战争,外交距离取外国离自身首都最近的伯爵领的距离。这种战争是可以征召全国的军队参战的。然而,外交距离外的国家仍能被宣战,发动这样的战争必须指定与该敌国在外交距离内的直属封臣并要求开战,有些类似EU4的要求殖民地与外国殖民地开战。同样地,外交距离外的外国向自己宣战,按照宣战目标的伯爵领的所有者,向上请求外交距离内的级别最高的领主代理应战,而非总是由最高领主应战。 这样可以模拟大帝国的藩镇割据现象,也能更直观地体现最高统治者无法支付边疆高昂的统治成本而将责任托付给边境军阀,而使边境军阀获得权力基础。 当然,十字军机制相对特殊,发起者是宗教领袖,参与者与防御方的外交距离是无需遵守这一规则的。 天之道,损有余而补不足 经历了几个版本更新,IR的核心机制上虽然还是翻版的EU4,但许多相较于EU4的革新部分的作用被放大,并引入充足的收集玩法,使得IR终于走出了一条独特的路,遗憾的是在2.0版本挽回初版败光的声誉后,完成度仍不能为P社带来经济效益。项目只能不限期搁置,难以重见天日了。IR的年代起始于亚历山大英年早逝之后,第四次继业者战争前夕。这正是一个个明日之星登上历史舞台,成就霸业的年代。前有亚历山大席卷八荒,后来者率铁骑打下一个大大的疆土是理所当然的事,所以IR并未在玩家成为图长的道路上设置太多障碍,甚至提供了“挑战帝权”的战争借口,让玩家可以像群星的灭绝政体一样“征服即统治”。 IR需要鼓励玩家去当图长,这也使在EU4、CK2/3的马太效应在IR里变得更加严重,再加上年代久远史料缺乏,鼓励大征服与限制大帝国的矛盾变得更尖锐。值得庆幸的是,IR用文化征召兵和军团上限的机制解答了一部分问题,使得这种马太效应以EU4的方式减弱了。所以IR的问题也是和EU4是类似的,即不像CK那样有具体的威胁自身的内部势力。作为一个题材早于中世纪的游戏,“利维坦”扮演并不适合IR。总督与将军的忠诚度只要低于36便是反贼,高于36则是忠犬,可以随意撤换。总督还是一个可以随意任命的地方长官,而非独立的政治实体。如此,帝国内部的局势只能像EU4那样用几个抽象的数值(稳定度、暴政度与过扩)来概括。 如果IR要改变这一现状,应当引入CK3的机制,让总督作为封臣一般的存在,是具有具体的军力,并提供部分收入给领主的特殊附庸国。帝国对于这样的附庸国有充分的支配权,可行使的权力像CK3那样多,而非EU4式的全无自主权的附庸。与CK3不同的是,IR仍然是利维坦扮演,总督仍可撤换,没有复杂的继承法机制让继承人瓜分或宣称土地(也许蛮族可以)。 此外,无论是IR和EU4,当扩张对周边国家产生威胁,受威胁的国家势必面临亡国危机,应当按受威胁度为面临危机的国家提供军事加成。EU4可以提供人力和军力上限加成,以及军队维护费优惠。IR则提高征召兵比例,与维护费优惠。 总结 如果没有具体内部势力对玩家扮演势力形成威胁,大帝国的形成必将是滚雪球式的,正如EU4和IR。如果没有合适的威胁机制,仅仅是简单地对比军力并发动热战,大帝国将不能维持表面的平衡,而是陷入震荡式的动态平衡中,让政治变得不那么微妙,正如CK系列。
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