是法呆不是🇫🇷呆 是法呆捏
妄图征服世界的人是可悲的,因为他得到的只有旷野
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我想了想这个游戏的设计怎么才能合理 首先明确一点,这是个搜打撤游戏,搜,打和撤都是重要因素。为了达成这个因素,搜打撤应该各自怎么设计才合理? 第一物资上我建议一张图要同时设计有核心区和野区。核心区要和野区的物资总量相等,但核心区物资要承担更多的战斗风险,野区要承担更多的探索风险。两者沟通的同时也要增加核心区战败者出来捕鼠和野区没吃饱的进入核心区赌博的难度。 第二要明确位置,高战备人员一定要刷在核心区附近,比如塔前,或者总裁一号位,确保五分钟内必有至少两队能打第一架,而不是各种土豆雷东躲西藏。一号位二号位不刷单三玩家,哪怕其有着高战备,一方面保证其存活,不直接进入3V1阶段,一方面确保第一交火时间不至于过早结束,留有劝架的余地。战备最低的玩家位置最流放,使其抵达野区中型物资点的时机越晚,但同时保证生存能力越高,减少其在最低物资路线上到丢包被阻击的概率。 第三我觉得开局的行为上要奖励公式化,惩罚神人玩家。核心区和野区的链接地带设定为高风险易暴露的地带,难度是捕鼠逃跑大于闪击。只有一二号位可以生在核心区,三号位开局过点有暴毙的概率,但速度快。确保第一架不会被第一时间劝。应该设定除了六号位和替补五号位,野区其他三队或者两队人都能互相看见对方的过点和链接位置,听到一二号位的交火信息,一号位二号位老鼠位开局是拿不到任何信息的。老鼠位会设定低成本保本路线,野区其他位置去老鼠位阻击会漏信息,而且会影响吃物资的时机。另外设计链接也可以看见架他的位置,但是是劣势位看优势位,防止一二号位直接开局链接开干捕鼠,又能第二时间确保安全的时候,保证有人来劝或者战败逃跑,三号位有通道去核心区,但会拖时间,也可以在家该通道设置钥匙成本。四五号可以尾随,但只能通过高暴露链接回去。老鼠可以开局越狱,但有钥匙成本,开局后到达中型物资点最快但没有快很多,保证第一时间吃到较少,较高质量的物资,转移到其他位置或者继续吃的时候需要拿信息。也可以蹲人,但蹲完人不能很快回鼠道。 第三撤离,猛攻队的信息必然是全场关注,一场对局里应设定至少两队全装,至多四队,单三全装必遇到四队。任务撤或交牌撤钱通全在核心区,保证能撤走一队,且不会被战败队用机制堵住。先开放核心区的撤离点,再开放丢包撤,最后开放拉闸撤。确保大部分情况下能撤两队人和一个丢包,丢包除了蜀道其他位置来都要面对一个狙击手,而且除非没怎么吃,不然丢包都是老鼠位先来。
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