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随缘申精,暗黑mod 贴吧修改风似乎很盛行啊,我拿个古董出来,看看能不能申精 虽然新增代码一共也不到100行233 特性1:视野亮度随光照度变化特性2:视野亮度随时间变化 上午中午那么这么无聊的改版怎么玩呢 1.下载1t2uBswHFGBvL-GDQ0OCoDA crmd 2.把你的游戏版本倒回EU 280450 接下来你应该知道怎么做了
【翻译】缺氧路线图2018年9月版 大家好! 随着火箭版本的发布,我们已经基本完成了去年发布的路线图。现在是时候让我们回顾一下至今为止的历程,并探讨缺氧将去向何方了。 缺氧是一款包含许多系统的游戏。自Alpha测试以来(注:此处仅指最早的无印版,不是现在的Early access),我们一直在引入新系统,并将它们组合到一起,使玩家在运营自己的殖民地时面临各式各样的挑战,并利用这些系统提升小人的生活品质。 在这一过程中,我们加入了大量的新要素,调整并完善了模拟,并引入了全新的系统。我们将会为这些系统加入更多新的、有趣的成分。此外,伴随着新系统的添加,过去游戏平衡常常发生变化。将来,我们将会减少对游戏平衡的冲击。 在下一次升级之后,我们将调整节奏并回顾整个游戏,进一步打磨它,提升性能、平衡和补充缺少的内容。除了解决技术问题外,我们还希望新玩家能更简单地上手游戏,每一次的游戏都会面临不同的挑战,使玩家保持新鲜。 我们将在10月18日的大更中再加入一批有关航天的内容。此后,我们将以8周为周期进行更新,并提前三周开放测试。除了周期变长,其他的和现在差不多。 这些更新都将着重完善游戏内容、稳定性,提升玩家体验。它们不一定会像现在的大更有一个统一的主题,但仍然会有一些小的新要素。 这是不是意味着游戏已经开发的差不多了? 不!这只表明我们将焦点转移到修复问题和提升品质上。当缺氧正式版推出时,它将更完整并且容易上手,我们将确保每一个喜欢它的玩家都能享受缺氧的乐趣。为了这一目标,我们觉得还有很多工作要做。当正式版发布时,我们还打算加入一些新特性,来纪念这一时刻。 感谢大家至今的支持和反馈! 缺氧是一个复杂的游戏,我们感谢来自游戏社区的所有帮助。我们每天都在阅读您的反馈,我们可以在社区的帮助下发展游戏。我们每天都会阅读反馈意见,并记住不同玩家的游戏风格。 对于每一个加入缺氧之旅,和将会加入缺氧之旅的玩家,献上来自开发团队最诚挚的谢意! === 原文 forums.kleientertainment.com/forums/topic/95251-oxygen-not-included-roadmap-september-2018
缺氧材料表 (EU284053) 固气特殊液体基于EU284053和Max汉化制作 接下来对几个参数(在游戏里的作用)做一些说明 基本信息 毒性:给你看着玩的数字 摩尔质量:对气体和液体来说相当于密度。对固体没用 吸光因子:太阳光穿过后的衰减度 热力学 导热表面系数:tieba.baidu.com/p/5525860418 参考此贴的表面修正系数 物态转变 高低温转变副产物:目前只有酸性气体低温和污染水高温有这个过程。以大家熟悉的污染水为例。 污染水副产物转变质量比0.01,副产物泥土,则污染水气化时会有1%的质量转变为泥土,剩下的99%则变为水蒸气 (有时候副产物的质量会是转变质量比的2倍,所以这个转变质量比也不能全信) 自然蒸发/升华:这里指的是在地图上没挖开时的挥发。不包括挖开的碎片、瓶装液体的气化 固体 强度:和抗陨石砸的能力有关,和我们游戏中通常看到的硬度不是一个东西 默认参数 默认温度/默认质量:debug刷物质时的默认数据 最大质量:液体一满格的标准质量。对固体和气体没什么用 液体 流动速度:越大流得越快 最小流动质量:越小越容易开始流动 气体 流速:越大流的越快
丢个还没在RU测试过的简易原始裂解出石油结构 官方论坛地址 forums.kleientertainment.com/forums/topic/94354-help-stable-heat-source-for-~-673-°k 注:如果出现石油汽化,请降低加热速度,比如拆个热板什么的 注2:那个自动化是为了控制油多后停止加热的 再丢个直接抽热液体的结构,原理去B站搜搜总是那么无语
路过推广,状态常显mod 现版本野生生物卡路里并没有关闭,只是归零饿不死。而旧版本,大概是归零饿的死可以看到这虫子卡路里已经饿干净了,但仍然没有进入starving状态。 如果有人觉得野生生物的卡路里归零饿不死和卡路里系统关闭没什么区别,我也不好说什么 回归MOD正题, 具体怎么调出隐藏的条目,请去论坛搜status always on之类的帖子碰碰运气
饮水机:老子的底座呢? 这玩意儿的名字叫water cooler。我们一般不管这玩意儿叫液冷机这玩意儿才是液冷机 @独调墨水 那么278467更新信息中的Water cooler interaction can now happen from either side该咋翻译呢 小人可以从左右两侧和饮水机互动 翻译的比较渣,请各位谅解 为啥子这次更新要特地说两侧都行呢? 这是EU更新刚出时候的截图可以看到那时候的饮水机只有一边,而现在有两边饮水机:老子的底座呢?
双电池循环充放电 找到个陈年老档,发现仍然好使 从头到尾没一截粗线,也没一个变压器,也没什么三电池循环(谁能给我解释一下用粗线用变压器用三电池循环是出于什么目的 当年没有智能电池,也没有电池损耗,所以拿的俩小电池。如今想换智能电池的可以自己进一步微调陈年老档依然好用,说明这么多个版本下来套路也没有变化,谁跟我讲一下现在都在研究个啥?
世界模拟(异常温度,物质丢失,疯狂黑洞)有问题的看过来 steam限定 库——缺氧——右键属性测试——这是一个非正式临时补丁,并不保证解决问题
宇宙版测试版的一些隐藏设定 大体是根据第一个测试版做的测试。游戏内能直接看到的信息请自己获取。 陨石周期 安全期(4天)和 陨石期(10天)间隔 陨石期内 休息期(200-800秒)和 陨石坠落期(200-800秒)间隔 陨石种类 铁陨石,精炼铁,八分之一的概率出现,质量3-20千克。对非格建筑物损伤大,对格伤害大 沙陨石,沙子,八分之二的概率出现,质量0.2-0.5千克。对非格建筑物损伤小,对格伤害小 岩陨石,regolith,八分之五的概率出现,质量约2.9-4.5吨千克。对非格建筑物损伤极大,对格伤害小 格和建筑物的定义请看这贴:https://tieba.baidu.com/p/5724877632?pid=120018056864 格的耐陨石损伤能力通常根据材料的强度(可以在wiki中查看。注意是强度strength不是硬度hardness)决定。材料强度越大,耐陨石损伤能力越大。 例外:陨石对玻璃砖5倍伤害,对碉堡门碉堡砖无伤害 陨石探测器: 每台探测器都有单机效率,整个探测器网络有网络效率。网络效率根据所有单机效率相加得到 当探测器附近15格内有其他工业建筑时,单机效率会下降。 当探测器斜向上左右15格范围内无法接受阳光时,单机效率会下降。6台单机效率100%的陨石探测器可以组成一张100%网络效率的探测网 1%的网络效率等于2秒的提前预警量 光强大于15000勒克斯时小人压力会下降,光强大于27000勒克斯时小人光耐性会下降 光耐性最大480点。光强大于27000勒克斯时每秒下降4点,光强0时每秒回复1点。 当光耐性下降至0时,小人晒伤。此期间就算暴露在光下也不会减压 太阳光按游戏内时间线性周期变化。夜晚(21:00~24:00)为0,10:30达到最高值30000勒克斯
缺氧热交换精简版,养殖2 趁着养殖2还有不到20小时的寿命,写个简单点的热交换版本
新版本处理热量思路和一些可能根本用不到的乱七八糟的技巧 瀑布已死,粗略回顾一下新版本可能用得到的降温手段 小规模制冷:萝卜,反熵,吹水扇 注意萝卜的制冷效果和气体的比热有关。气体比热越大,萝卜效果越好。 比热最大的气体是水蒸气,不过这玩意儿冷凝点有点渗人,所以一般用氢气。氢气萝卜制冷功率-12kw 反熵消耗氢气,制冷功率-80kw(机器的实际制冷功率和游戏中显示的数值有200倍倍率),缺点是不能搬运 吹水扇没记错制冷功率-16kw....缺点是耗水,和谐 大规模制冷 前期: 冰原。注意挖开质量少一半,做成建筑后改变温度所需的热量又减少到20%,简单比较如下 未挖开的冰块—能吸收的热量★★★—吸热速度★★——便携性★ 挖开的冰块——能吸收的热量★★——吸热速度★———便携性★★★ 做成冰雕———能吸收的热量★———吸热速度★★★—便携性★★ 中后期 1.蒸馏。污水的比热比清水大,所以可以通过 {低温污水——【液冷加热】——高温水蒸气——【液冷制冷】——低温水蒸气——【快速污染】——低温污水} 这么一个循环消灭大量热量 2.人造建筑(机器) 很多建筑排出物质温度恒定,不受输入物质温度的影响。 例 碳净化排出的污水、水筛排出的清水固定为40度。所以可以用液冷把清水/污水加热后再送入机器 天然气发电机排出的污水温度和机器温度相同。所以可以先想办法把天然气发电机的温度搞下来 3.冷污水泉 欧皇专用制冷方法 4.蒸汽机 甭管你喜不喜欢蒸汽机这个**,新版本里,蒸汽机大概是压制火山和岩浆层的最靠谱手段了 (我选择深渊隔热围住)
【讨论】双层深渊的隔热效果 起因很简单,今天的补丁改了热导率的算法,简单来说,以前取两者热导率最低的地方,现在取平均了,于是单层深渊不再能够隔热。现在放上我的实验 开始10周期后说说我的结论。左边的冷水和左深渊墙传热,所以水变冷深渊墙变热,但左右深渊墙之间仍然没有明显热流。也就是双层深渊有效隔热。 ===== 顺便转一个论坛上的测试翻译:看起来双层深渊有效 ===== @匿了的wft
新版喷泉数据 可能解读错误,可能日后随版本更新修改。比如这个油喷的数据肯定就要改。 休眠活动周期和活动时间比例只有终生科学家解析完毕后才能看到。
水电站(多图慎入) 一楼防吞
热吞噬指南与论瀑布降温的优越性 本帖涉及一些计算,请做好精污准备 1.触发条件 热吞噬需要满足以下4个条件 1.高2宽1的两个单元格 2.填充两格的元素都是相同的流体(流体包括气/液) 3.上冷下热 4.上少下多 对于液体来说,当第四点上少下多不满足时,液体将马上开始流动并达到要求。因此前三点是关键。 2.触发效果 满足条件后,将会对调上下两格的温度。 3.基本计算 以 后标1 表示上方单元格, 后标2 表示下方单元格。最初有上方温度T1质量m1,下方T2 m2。T1<T2,m1<m2。 满足条件后,变为上方T2 m1,下方T1 m2。 在这一过程中,两格损失的热量为ΔQ=Q前-Q后=[(T1×m1+T2×m2)-(T2×m1-T1×m2)]×c=(m2-m1)×(T2-T1)×c,其中c为物质的比热容。 因为T1<T2,m1<m2,所以ΔQ>0,并且可以得出:m2-m1越大,T2-T1越大,损失的热量也越多。 4.窍门 由3得出,如何控制m1和T1,也就是表层水的质量和温度,成为了加强热吞噬的关键。 当有人分享一个热吞噬结构时,请首先观察他是如何控制表层水质量的。如果你看完他的结构和讲解,仍然不知道这种结构是如何控制表层水质量时,请大胆询问。如果你发现他没有控制表层水质量的意识,请向他普及本帖,谢谢。
变压器变更 测试版的时候注意到开发员偷偷动了变压器,刚刚测了一下,没有调回管道版的规则,于是提醒下各位。 以下是变压器新特性 一台变压器,输出端不接电池,能输出5kw,但是单个机器功率不能超过1kw 一台变压器,输出端接了电池,能输出5kw,而且单个机器功率可以超过1kw,电池种类数量不限 以下是变压器旧特性(已失效) 一台变压器,输出端不接电池,能输出4kw,但是单个机器功率不能超过1kw 一台变压器,输出端接了电池,能输出8kw,而且单个机器功率可以超过1kw,电池种类数量不限 呃,我估计能理解的不多。
G胖发电机简易参数说明 1.只接受G胖,哦不水蒸气。其他气体是不行的 2.下方压力必须必上方大3kg以上 3.下方温度高于525开尔文,折合252摄氏度 4.每秒吸取10kg下方的水蒸气,排放至上方 5.排出的水蒸气温度固定为450度,折合177度 6.可以用拆4留1法将气体流量压到五分之一也就是2kg/s。但这是个BUG,指不定哪天就修复了。 计算:在正常流量下,G胖发电机以至少3134kw的速度消耗热量,并转换为2kw电力
抛砖引玉,讨论现下怎么弄超高温 先说说裂解是怎么死的 摘自 牛顿的棺材板压不住了!扯几句缺氧里的机器发热 @68cLhVbC “所有机器的发热分为两部分: A部分"operating"和B部分"exhaust" A部分用于加热机器本身,B部分直接加热机器周围的环境。如果机器周围的物质导热率低,升温快,那么就可能出现周围的物质比机器温度高的情况 B部分发热的存在导致了一个奇怪的现象。 如果机器周围的物质导热率低,升温快,那么就可能出现周围的物质比机器温度高的情况。 这就可以回答:为什么裂解系统中,液体加热棒能把周围的气体加热到上千甚至上万度,而自己只有不到100度? 因为液体加热棒的B部分产热实在太大了。” 简单来说,液体加热棒的实际产热是4064kw,其中4000kw直接加到周围4个格子上,相当于是格子发热后加热机器而不是机器发热后加热格子。 而现在呢,周围格子温度到了125摄氏度后,B部分发热就消失了,只剩下微不足道的A部分仍然健在。于是超过机器过热温度(根据材料有所不同,金汞齐是175,其余是125)度之后,液体加热棒的实际产热效率只有64kw,大概是原来的1.6%。而且由于发热全部依赖于A部分,所以不可能出现周围气体温度比加热棒还高的情况 更简单来说,175度是个坎儿,过不去了
解密缺氧热交换-缓慢更新中 争取下个版本出来前写完
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