垃圾佬福音 兴慜我的儿
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其实你刺不一定买非户口本外援了 首先列举一下下赛季必定在队的非户口队员: (从后卫到前锋) 1 萝莉 2多赫蒂 3 桑切斯 4 罗梅罗 5 戴尔 6 佩里希奇 7 霍伊别尔 8 本坦库尔 9 库卢塞夫斯基 10 孙兴慜 11 比苏马(未官宣) (英超户口本,欧冠非户口) 1 本戴维斯 有概率离队的非户口球员: 1 埃摩森 2 雷吉隆 3 卢卡斯 4 贝尔温 5 洛塞尔索 6 恩东贝莱 7 卢卡斯 8 罗登(英超算户口,欧冠非户口) 欧战无须报名A名单的非户口球员: 1 希尔 2 萨尔 可以看到你刺17人外援名单(25-8)已经确定的已经有12人,还剩余5个名额,而你刺有概率离队的非户口球员却整整有8人。从目前的可靠信息来看,只有贝尔温和洛塞尔索有明确报价。即使出掉他俩,名额仍然多出1人。所以你刺在没有解决非户口离队名单里的球员前,是没有任何可能签下任何非户口外援的。 目前如果官宣了比苏马的话,说明非户口离队名单里肯定有贝尔温和洛塞尔索之外的球员获得了其他俱乐部的正式报价。从已经购买的球员上来看,我认为对位的恩东是最有可能获得正式报价的,其次是已经被佩里希奇占据位置的雷吉隆。 但如果你刺需要购买任何非户口左中卫、前锋的话,就必须处理掉非户口名单里的至少3人,考虑到罗登在英超报名算户口本,在没有买到更好的轮换户口本之前,你刺不会选择优先卖他。 如果考虑户口本中卫、前锋 上个赛季左中卫户口本球员:最好的就是狼队的基尔曼,23岁,去年在狼队打三中卫,进步非常大。 上个赛季户口本前锋同时具备突前和回撤做球的球员:最好的是小蜜蜂的伊万托尼,双前锋和单前锋都有一定的经验,也很适应回撤战术。另外一个选择是扎哈,不过你刺可能对他13万周薪望而却之。
下赛季换曼奇尼得了 首先你刺这阵容就是按433来买的 这是帕总这个赛季夏天的时候按足球事务及战略方向确定的,能够最大规模地利用到市场上的资源。 埃摩森、雷吉隆都是边后卫出身,能套边能直上直下,速度还行,这就是标准边卫的踢法,强行改造太不靠谱。3后卫只是规避了戴尔的转身、本戴的回追问题,但牺牲了中场的控制力。 然后戴尔必须要清理,因为他的转身速度和回追让球队处于无法变阵的困难境地,需要买一个有速度有高度有体魄的中后卫,首选布雷默。 本戴是一个变阵的钥匙,我觉得可以留。 中场3人组一定要有插上和传穿透球的人,以及能够协防边路的。 我觉得要买两个人,埃里克森只是一个备选,因为他虽然可以从较深的位置发起直传球,但是现在很难在进攻三区对球队提供致命一传。最好的选项是一个真正的10号。 另外最好拿下德尔夫,这赛季结束埃弗顿应该不会留他,但是做替补可以,中场和左边都有很强的协防能力和意识,还可以补充户口本。 前场或许要买一个9号,凯恩是否离开不确定,如果离开希望能拿下奥斯梅恩。 以上和曼乔的433比较统合,也不需要很大的转会支出。假设最后选择的是球躲,那转会费就只有一个核心中卫的支出,我觉得还是可以接受的。 相比孔蒂的343或者352,需要支出的太多了(三个翼卫都要换,10号,还得有个速度型的边锋,不会低于2亿支出)
锤3将是全战系列的中兴之作 锤三需要新设计/开发的系统如下: 1. 首发6派系:5个派系兵种&8个传奇(基斯里夫3传奇+恶魔亲王+四神) 2. 传奇角色RPG装备系统 3. 裂隙与四神魔域 4. 新的城市地图与城战系统 从锤三的设计来看,这三者是自特洛伊以来完全需要新设计/重构的系统。 1. 非常棒的设计,正义与邪恶的对抗一直是海外市场的主流价值观之一。而恶魔亲王与序章的设计又充分表现了人性与神性的对抗,从而引出了为何而战的发散性命题。 2. 毫无疑问是一次完美的进步。SRPG从来都被认为是战略模拟类游戏发展的主流方向之一,但很少有游戏在这方面做出努力。反而是割草的《无双》系列在SRPG的道路上大步流星。SRPG对于玩家的代入体验与角色认同感,远超控制大规模部队产生的相似体验。这就是MOBA在竞技游戏的发展中击败了RTS的主要原因之一。RPG换装系统对于玩家多次游玩派系也提供了更多的选择,尤其在装备与兵种构成保持相关的设计中。这个设计有效地延长了玩家对于同一派系的游玩时间。 3. 裂隙是一个不太完善的系统,但瑕不掩瑜。地图传送的设计让玩家能够离开自己的地盘,进行一次非常规意义的远征,从而使得战略体验得到了多样化的拓展,既保留了玩家可以从周边进行地盘拓展的常规玩家,同时允许玩家超时空地对AI进行非地域限制攻击的战略规划。这是一次战略地图的突破性设计,唯一糟糕的是在主线完成后,没有提供给玩家是否主动开启裂隙的办法。 后续可以尝试的方向:事务官可以花费一定的派系资源或金币,在己方的地盘中的裂隙位置开启裂隙。开启裂隙后,可以点亮在一个地图上的裂隙原位置(正常出裂隙的位置),从而实现传送。AI适用。 4. 新的城市关卡与城战系统的重构对于全战系列来说,是一次非常具备探索性设计的尝试。塔防元素的加入使城市战斗从单纯的部队对抗逐渐向城防的地形要素拓展,箭塔/炮塔的可重复建造对于战场的多样性与战斗的数值对抗加入了玩家可控的新参数。 可以尝试的方向:更多的战场可破坏物(阻碍、陷阱乃至于能够进行布置的市民/市民房屋等),玩家可以选择是否把平民拉入战斗,如果平民加入战斗,则会造成城市人口减少甚至遭到劫掠) 5. 三国在中国地区的销售业绩对于战锤的首发派系影响非常大。震旦的加入说明了远东市场在全战市场中的重要性。从震旦的项目构成来看,CA今后的目标仍然把远东象征的派系作为一个偏离主战场的派系,并设计一个直接对抗的敌人,从而可以强化这个派系的实力,但并不会影响大部分海外玩家游玩主体派系时的体验。
其实真正的问题也许还是后腰问题 后腰/组织防守中场,仍然是英超各个俱乐部上限的门锁。 后腰有三种: 1. 跑不死:利用强大的奔跑能力和覆盖范围来实现中场多一个人的效果。 分为纵向覆盖与横向覆盖,不同类型对边后卫的插上要求不同。 纵向典型:西索科 横向典型:早期坎特 2. 内切边后卫:在攻守转换时,由高压逼抢要求的前锋与中场的逼抢力度很高,而不是要求退守。同时,压迫进攻时,增加后腰人数,强化中场控制力。 典型:坎赛洛 3. 过人型:利用强大的中场突破能力,一对一过掉防守球员,从而实现直面对方后卫线。 典型:登贝莱 这三种类型的风险系数: 1. 低风险,需要多买几个球员,而且要年轻,毕竟老了多半跑不动。 2. 中风险,战术训练要求高,球员要聪明,决断力强。球员和教练缺一不可,而且花费时间长。 3. 高风险,球员可遇而不可求。 但是效果: 1. 效果一般,可持续体验差。毕竟要轮换,又不是只考虑奔跑能力和覆盖范围,传球、身高、控球、体能都要考虑。而且球员还有不同的心理状况。多个球员的轮换肯定有问题。 2. 效果好,毕竟是战术设计。只要球员理解了战术并合理执行战术,那肯定比靠球员的个人素质要靠谱。 3. 效果非常好,但是一对一成功率超过50%的有多少呢?连过两人的成功率更是无限趋近于0。
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