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坦克世界分房有暗箱!小心中招,单野玩到55%是极限 奉劝诸位除非组队、联队,单野到55%胜率就收手吧。 盒子战绩插件无数次上演胜率 55至56 的过山车表演。 本人用半年时间,不断尝试单野冲刺到56%胜率,接近56时高频率波动震荡,冲刺56成功后不是喜悦,而是速冻般的败绩迅速给胜率降温,败5场后力图挽回,然后败10场,不服继续挽回,一直败到到40场。 半年的时间,足够证明自己的耐心、毅力,也更坚信了服务器分房必定有猫腻! 万场胜率就到55% 最后,新年里祝WG的全家女性...(略N字)
我来轻轻捅破白毛子【上、下限炮】的秘密! ---申精 白毛子说了,按照【统计学】炮弹伤害浮动符合均伤。玩家们也在【测试房】实验了,样本统计后均值也符合【纸面】的均伤。 看似很科学,但为什么玩家会有上限炮与下限炮的赶脚,我来帮你轻轻捅破那层‘纸’。 按循序逻辑,统计样本即是伤害,伤害又是什么呢? 如何得到伤害呢? 这就是那层‘纸’! 得到伤害的三个要素: 1、 【命中】目标 2、 有效【击穿】目标 3、 目标有足够的【血量】 聪明的童鞋已经意识到了,所谓【科学的纸面均伤】是在理想情况下得出的, 单场战斗下来,你不可能炮炮命中,炮炮穿,炮炮掉血。统计出来的均伤则是理想状态下的炮炮见血的。 打飞的,跳蛋的,残血时的炮弹赋予---上限伤害 实战中你的这发炮弹被赋予【上限伤害】,结果: 1、你没有打中;这发上限伤害被浪费,随即下一发被赋予【下限伤害】 2、你打中了,但是没有击穿、跳蛋、段履带、打得漂亮等;这发上限伤害被浪费,随即下一发被赋予【下限伤害】 3、你打中了,也击穿了,也掉血了,但是目标是【残血】,这发上限伤害被浪费,随即下一发被赋予【下限伤害】 炮弹伤害浮动值是受服务器影响,对上述三个要素做下手脚,白毛子依然是【科学的纸面均伤】,但实战中却可以赶脚到上限炮与下限炮 下限炮即【单场战斗下见血的有效命中数的均伤是小于纸面均伤】,反之亦然! (1月26日)今天新鲜出炉的『实战统计』 ‘N+’是见血炮弹次数 ‘-N’是残血目标不够下限伤害、爆弹药架、HE炮弹、着火的血量,是干扰因素需要剔除。 ‘=’ 是排除干扰因素后的数值 ====================================================================================================================================================== 均伤【537.88】 一共21个样本吧,不多但也不少了,即使白毛子的‘分布’玩得是时间轴的瞬移大法,这些场数也可以high玩就下线,躲避服务器报复期了! 【实战均伤】比【纸面均伤】高,意味着白毛子对【三要素】做手脚来变相提高均伤。而这个猫腻用100%击穿率是看不出来的。 与我的感觉吻合,75的128比之前版本好很多,现在是上限炮 PS:还有一点必须强调,爆弹药架、着火是服务器弥补你前期的低伤来拉平均伤时的手段。而我的样本数据是排除了爆弹药架、着火的影响。此次样本有780弹药架、656着火各一次。 否则均伤还要高19. 同时连续的录像战斗最大程度避免偏差。
【WOT】----------------我来轻轻捅破白毛子【下限炮】的秘密! 白毛子说了,按照【统计学】炮弹伤害浮动符合均伤。玩家们也在【测试房】实验了,样本统计后均值也符合【纸面】的均伤。 看似很科学,但为什么玩家会有上限炮与下限炮的赶脚,我来帮你轻轻捅破那层‘纸’。 按循序逻辑,统计样本即是伤害,伤害又是什么呢? 如何得到伤害呢? 这就是那层‘纸’! 得到伤害的三个要素: 1、 【命中】目标 2、 有效【击穿】目标 3、 目标有足够的【血量】 聪明的童鞋已经意识到了,所谓【科学的纸面均伤】是在理想情况下得出的, 单场战斗下来,你不可能炮炮命中,炮炮穿,炮炮掉血。统计出来的均伤则是理想状态下的炮炮见血的。 打飞的,跳蛋的,残血时的炮弹赋予---上限伤害 实战中你的这发炮弹被赋予【上限伤害】,结果: 1、你没有打中;这发上限伤害被浪费,随即下一发被赋予【下限伤害】 2、你打中了,但是没有击穿、跳蛋、段履带、打得漂亮等;这发上限伤害被浪费,随即下一发被赋予【下限伤害】 3、你打中了,也击穿了,也掉血了,但是目标是【残血】,这发上限伤害被浪费,随即下一发被赋予【下限伤害】 炮弹伤害浮动值是受服务器影响,对上述三个要素做下手脚,白毛子依然是【科学的纸面均伤】,但实战中却可以赶脚到上限炮与下限炮 下限炮即【单场战斗下见血的有效命中数的均伤是小于纸面均伤】
我来轻轻捅破白毛子【下限炮】的秘密! 白毛子说了,按照【统计学】炮弹伤害浮动符合均伤。玩家们也在【测试房】实验了,样本统计后均值也符合【纸面】的均伤。 看似很科学,但为什么玩家会有上限炮与下限炮的赶脚,我来帮你轻轻捅破那层‘纸’。 按循序逻辑,统计样本即是伤害,伤害又是什么呢? 如何得到伤害呢? 这就是那层‘纸’! 得到伤害的三个要素: 1、 【命中】目标 2、 有效【击穿】目标 3、 目标有足够的【血量】 聪明的童鞋已经意识到了,所谓【科学的纸面均伤】是在理想情况下得出的, 实战中你的这发炮弹被赋予【上限伤害】,结果: 1、你没有打中;这发上限伤害被浪费,随即下一发被赋予【下限伤害】 2、你打中了,但是没有击穿、跳蛋、段履带、打得漂亮等;这发上限伤害被浪费,随即下一发被赋予【下限伤害】 3、你打中了,也击穿了,也掉血了,但是目标是【残血】,这发上限伤害被浪费,随即下一发被赋予【下限伤害】 炮弹伤害浮动值是受服务器影响,对上述三个要素做下手脚,白毛子依然是【科学的纸面均伤】,但实战中却可以赶脚到上限炮与下限炮
推荐部好电影,道具控们快来吧! -----搬运 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.tudou.com%2Fprograms%2Fview%2Fro8LGjcUf3Y%2F&urlrefer=ba25a5ebaeb635073eb8a80ad92378ab 原帖 http://tieba.baidu.com/p/2090630451
11区把持不住了,兔子可以借东风一把火烧了 新闻刚播,本子:对入侵领空的飞行器进行警示性射击
问个问题,谁知道这部片子的名字【战列舰题材】 在线等
【狂想】如果二战德国没败,世界的科技树会如何发展 rt
小谈集中优势与人海的区别 一、N倍于对手的实力即为集中优势兵力。注意用词为实力 假设A兵力为一个单位实力,B兵力为1/2单位实力。同样N倍对手,后者要付出2倍的兵力单位来达成一个单位实力。 装备、人员的质量与数量的平衡点完全根据国情决定,只要不出现海湾战争那样的技术代差,是无绝对的优劣之分。 二、为什么避免1VS1的添油战术,N倍于对手的本质意义,从兰开斯特方程看,局部兵力优势越大,代价越小。目的是最小化损失,且避免无谓的损失。 之前吧里争论的人海战术,其本质也是损失问题。苏军作战损失远大于德军,这个可以用第一条解释,苏军没什么不妥。不妥的地方是,苏军经常死磕硬打的方式,他本身即便是耗材型路线,消耗速度也过快。打个比方,装备性能比1:2,打出的损失却≥1:3,很多无谓的损失没有避免。 苏军打法僵硬,缺乏灵活性,所以非常依仗强大的火力。 而集中优势本身要求快速集结,兵贵神速,两个字“灵活”。 关键字:僵硬与灵活 三、基层指挥人员,由于大清洁的原因,经常战略层面苏军是集中优势,到了局部的战术层面就成了人海。 仓促下笔,还望海涵
下三路问题,有人说这个不算护裆? RT
浅谈战列舰非重点区域对战斗力影响的看法···
英超和各类欧洲赛事可没办出伦敦笑话会的效果,大YINDI国你肿… 因为开幕式有憨豆吗
【 标题长 】7.4版F系背后的猫腻---------无节操猜测 新版F系TD从7级开始强势,白毛子各种节操掉了一地。 无奈一代补丁一代神,毛子要靠游戏养家糊口,新车势必强势。 细看F系TD比同级车强大太多,根本就是高了一级;好了,关键字【猫腻】 推出7.4更新明细同时我们也看到了7.5将出现10级MT、TD。两个版本更新明细同时出现,是航天局在放卫星吗?或许不是 请注意,洛林、渣渣在7.5都升1级。好了,应该有人明白了! F系TD性能比其他系+1级的TD性能一个档次。 明斯克既需要新车强势来养家糊口,又不能彻底丢掉平衡,否则自掘坟墓; 权衡之下7.4 需要其等级比实力低1级,待到7.5版从7级再开始把F系TD提升1级,7级加入新TD,名曰【为了平衡】来彰显自己还是有节操的。此方法巧妙,高端车7.4版降级使用,等玩家大喊“不平衡”“不科学”时,明斯克以正义化身高举【平衡大旗】在7.5版为我们洗冤,高端车升到高等级去,省去【牵一发动全身的平衡性微调】,直接提高等级,方便快捷、省事有效。
假如用钢制 B2柴油机 。。。。【标题长】 来讨论下T-34用钢制柴油机的结果
【wot】 吐槽! 说的铸造装甲和轧制装甲的区别是二战时期的!现在随着技术的发展轧制装甲的跳蛋角度问题已经可以通过计算机模拟计算和日益精湛的焊接技术得到了有效的弥补!但铸造装甲的气孔问题还是很难得到100%的解决所以!在80年代后轧制装甲就开始逐渐超过铸造装甲了!
法系最流氓的地方不是弹夹,不是机动,而是。。。 而是那个蛋疼的伤害模型,105喷1375\1390 车体垂直处经常性不到80血有木有,HE 伤害是怎么算的;那个垂直20的板子经常性不穿有木有。 E100 的150一口HE喷在渣渣伦正面未击穿有木有。 蛋疼的伤害模型
【wot】7.2来了! 法大粪的愤怒····最后的歇斯底里 http://tieba.baidu.com/p/1445218638
【wot】 换一个思维方式打-7 一、以128为参照,穿深比S70少14mm,穿-7正面这14mm就是一个门槛。 E75上通风配件感觉比没上前容易穿-7,猜测原因是装通风更容易打出接近上限的穿深值,浮动值偏上。 二、不能让弱点变得狭隘,变得静对静;-7的弱点要活起来
【WOT】 3001p、坑爹者胜率 59%、65% 在巴黎什么水平 分别304、186场
【WOT】 3001P、坑爹者胜率59%、65% 在巴黎什么水平
V587,2分34秒,不解释
···以前输赢看【2B】有多少,现在看【法国鸡】有多少。。。。。
刚被渣渣46%的骂了,别跟我说什么‘ 战绩无用论’,爆ID 无敌战神爱神
渣渣伦混战中硬吃T34 有队友掩护的T34被硬吃,逆天呀。9HT都成渣渣了,机动不如你,怎么对抗还被硬吃。 别跟我说F系脆皮,NMD的穿深还逆天了,对面有皮也是被法国鸡穿,你还占个机动、爆发力优势。 开火炮鹰眼视野所见
以二战水平,美、苏、德、英式军队能否对付星球表面的【虫族】
F 系纸糊的侧面真的是纸糊的吗 ~~~ 特地用2801喷子实验, 最后彻底跪了,依然105喷子换AP打法国鸡的20侧面
毛子的战争片实打实的带感 米帝的更像是突击队的战争,没有毛子战争片大气。 暴风之门 炼狱 第九连队
德式军服一定配皮靴才有那范~~~ RT
大家不要TK 黄金59好不好,标题长【】····· 顶菊花断履带
今天刚碰的 极品 组队虎炮,开E50上山被TK ,然后。。。。。。。 先报ID:天下我馨 抢山,对面-7冲过来顶牛,被自己虎炮TK了,没来自己血也不多了就没想太多;然后虎炮就然开骂,神论出来了“让你贴,活该”“贴人的活该被打死”“老子杀的就是你”
好NB 的弹射,求出处
360和4号卖哪个好! 1-================================= 有虎王 黑豹 豹走 3突,准备腾地方买个LOLI豹
显示弹道痕迹,要恢复哪些文件···~~~弹道痕迹 设置已挑勾,恢复SHOT开头文件无效,依然看不见弹道
现在版本护士的挂乘员、坏零件几率如何 6.4C后,内衬还是护士的必配配件嘛?
以前开箱子中个H39,只有英国兵,想换成狮I 以前开箱子中个H39,只有英国兵,想换成狮I
现代西方包括日韩所有坦克,无一不能从M26身上找到影子。 。。。。。。。 http://tieba.baidu.com/f?kz=1122523905
喀秋莎V5 壮哉 就像战末V2火箭一样,后世吹的好像德国划时代一样,41年喀秋莎就不是火箭了吗?还是多管的,难道V2带末端制导了吗?陀螺仪是划时代的东西吗? http://tieba.baidu.com/f?kz=1117656554
兔版丧失生存手册 现在流行丧失去题【】材,请文采好的进来标记下,准备为2 8出名做点贡献,思路已想好
我觉得 D M系应该如此体现特色·~~~~ D M系车普遍内部空间宽敞,空间大装的东西多。 装备栏和给养栏要相对多余S系车。不局限在火力装甲机动这3大指标中来体现 D M 系特色! 同样的,HT比LT空间大,HT的装备栏和给养栏要相对多余LT车,以此类推。。。
这里要被NC占领了!··~~~ RT
Tiger正面装甲的实况,有图有真相,勿插楼,标题长~~~~~~~~~~~~~~~~ 虎正面厚度为110mm,不是100mm,且110mm不是最大厚度。 注意红线部分 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fhiphotos.baidu.com%2Fak47a2qq%2Fpic%2Fitem%2F131131d744747b85a144dfbe.jpg&urlrefer=f2ca1f9453b5c7dc83afabee4e7c4739
日本声纳放在德国船上有效果吗! RT
这GSS怎么配的 一GSS,日鱼机7颗命中,攻击24000,DP还是绿的,谁来说说什么水平
来认车。。。。。。。 ~~~~~~~~
ATI X1050显卡能跑坦克世界吗 能多少帧
128 人快速开房法! 标题长================= 灰常简单,选中人数栏按“PageUp”键即可快速达到128人
128房宣言 128房宣言 先来说说舰队号,真正战斗NB的基本不下野海,因为没有防死兵补丁。只用于比赛区的训练和比赛,以及港战。 比赛由于规则,没有全F配置,是F A B 多点开花的形式。 再说港战,操作战斗时非常操作量的。 港战中的每一次会和,操作战斗都会拼的手发麻。所以 多数舰队的【主力CV队员】对于全F的作战,都持无聊和麻木的态度。 综上,别说完战斗不拼操作的。你是三满+打针+煎饼+的G战斗,对方也是。所以异常的累。 不过BB2、3能沉BB5、6; 而能力级别低的战斗面对高于自己的战斗,板上肉鸡基本无解。 所以,以后把防死兵补丁引进后, 多数支持F、支持全F的人会被BT的舰队号郁闷的。及时少数的有钱RMB战斗得以免疫,经常性、高强度的舰队号对抗后,会产生疲劳,与多数舰队主力CV手持相同态度是趋势。 再说说超1超2。现在版本经验【低】,灰常【低】,大家都需要升级的,超1经验有比超2少,自然不好开房。 如果超1经验高于超2,满海会是超1房,按一些人的逻辑,也可以说,支持F、支持全F的被抛弃了,因为很少看见超2了。呵呵! 所以不要把这块遮羞布当免死金牌 BSM区(北区),乾坤舰队,编号=092=。 还是那句话,井水不犯河水,否则玉石俱焚。 人不犯我,我不犯人,人若犯我,虽远必诛。 海战毕竟是小众游戏,大家聚一起玩不容易,再闹内讧,没意思呀。我还是希望以和为贵,万事兴。不要动不动 就TK。否则事态升级后谁也不好受。 你去128TK人,反过来,其他超2房会出现TK 战斗CV,恶性循环; 再者,开个假128房T无战斗CV来捣乱,就其他超2房出现带战斗,带全战斗的被T;如此下去,还敢想象吗? 或者哥很和气,态度很积极 或者哥很生气,后果很严重
SPR问题 关闭自动更新后,覆盖SPR后,一进海战就错误。
求各种SPR (要新) 德国炮塔那个,期刊里下载的只有备份和美国炮塔。 求各种‘新作’SPR
大海战保10冲刺,拉票拉豆豆 ,让冷兵器回家去 吧主给个面子别删 保前10目前压力很大,急需预备队支援豆豆 ,我们都是火器时代的
大海战保10冲刺,拉票拉豆豆 吧主给个面子别删 保前10目前压力很大,急需预备队支援豆豆
攒豆1000报名帖 最后冲击,攒够豆豆的进来报名,最后瞬间搏杀
BSM区房间声明 128人房间 CV no F, BB、CA、CL等人妖船不受限制,CV1不禁F。 房间目的,杜绝【大CV的】漫天泛滥战斗及全F的恶心人
0计划满排速度正常多快 我的36
来说说我对F的想法 先从简单讲起 1、攻击机(俯、鱼)增加护卫机枪。 2、兵位上限为2个战斗飞行员,高级CV上限3个战斗兵位。 3、CV出击数的改革。出击分为两个部分,侦查、战斗出击数,攻击机(俯、鱼)出击数。 实现混合护航编队,无论从游戏还是历史角度,都非常棒。 4、这个是保留想法,机库容量类似上面的出击数的设定,分为侦查、战斗库容与攻击机(俯、鱼)库容两部分。 我不赞成NO F,也不赞成全F。 最近的口水战,问题更多是由玩战斗相对攻击机的技术含金量少,更多拼硬件而引起的。F对A、B的不平衡,F对F间的不平衡。 回到正题,讲讲我的方案。 像对战舰进行配置一样,玩家可以对自己的【爱机】进行配置。 给飞机设置【固定】的配置点,通过配点让战机有不同的侧重。 1、火力, 武器类型的配置(机枪OR机炮),武器数量的配置, 2、防护,装甲板\防弹油箱, 攻击机另加是护尾机枪攻击力 3、机动,最大速度或航程,转向或灵活 战斗飞行员的技能设置,类似船长的路线设置。 设N,N待定 面对级别高于自己的【战斗机】,有N%的几率完成致命一击,暂叫王牌杀手技能。 这个设定可以鼓励低级玩家靠策略,进行数量对质量的对抗。 根线是【王牌杀手】技,然后在划分4个技能分支,类似 智力、力量、敏捷的属性。 1、【王牌杀手】技,几率提高 2、类似力量,【精准技能】技,+攻击火力的【准度】,攻击机是护尾火力准度 3、类似敏捷,【躲闪技能】技,增加闪避几率,躲避攻击 4、类似智力,【截击技能】技,增加 截击效率! 这里重头讲一下。 我觉得战斗机改成【半自动变高】最优,兼顾操作和水兵能力。 当战斗机高度与敌机的高度差在一个范围内,才会自动变高。 【截击技能】技提高这个 高度差的亢余;同时‘转圈缠斗’时可以反转(逆时针)攻击。 比如,一架贴海ZC,战斗要降到中低空才可以自动变高至持平敌机;【截击技能】更高的降到中空便能自动变高。 同时还有自动反转攻击。
讨论下39上14.96*3的效果和看法 满排、准裸奔2种情况下
扶桑,敢于和任何BB对砍的免费船 先说配置, 16.1*2D,砍瓜切菜居家旅行之必备,2箱HE,1箱AP,无视野猪。 0.2-0.3侧,防水3,一定要带防水,保证速度39节就OK。 4.7型防空炮。 扶桑的特点, 1、超2中战斗的出现,使得贴海放ZC的必要性尽失,所以,防空射程虽然短了,但更多是半高、准标高空ZC,还算容易打到; 2、之前版本16.1的威力被阉了,从现在实际使用感觉威力有所恢复; 3、DP较之前增加; 4、速度较之前增加2节; 5、虽然不是一齐火力最猛的,其传统项目‘速射’,使其跻身单位时间火力投掷最猛之一; 6、传统的手短,所以你的战术要围绕他,战术可以弥补他 作战原则, 1、轻易不开炮,因为你的炮弹落点太拉风了,违背开扶桑要低调的准则 2、保持战列线前提下 哪里ZC少往哪走,视线内不能同时出现2架以上的ZC, 哪里没ZC忘哪走,尽量低调 机灵点,阴险点,你会发现你的走位开始风骚,变成黑暗中的刺客,但总会有破坏宁静的苍蝇来照亮你,不过现在贴海ZC少了,所以对防控技巧要求比之前版本低多了,多多练习。把讨厌的苍蝇拍下来,继续保持低调. 黑暗是你的烟雾弹! 3、熟练切换 齐射与顺次,一定要活用他. 一般性战术, 开局可以先停会船,等己方战列线态势大体固定下来后,保持16-23节随行,位置要靠后,距离一线位置要有4格的距离。 。。。 。。。 中后局战术暂时保密,有灵性的家伙应该能悟出保密的部分 但记住你有灵活的转向,娇小的体型,39节的速度,BT的速射炮和12根管子,优秀的侦察机。
分享好东西! 激斗南太平洋(圣克鲁斯海战),三维模拟动画
闲来无聊,秀个扶桑战绩 【新鲜出炉】 用圣物刚打的,攻击DP不高,13万而已。 亮点是击沉对面3BB 3CV , AD一艘补沉、老衲被生拍掉、S2被盲沉。 随后与本方1艘S2成扇形展开,日本PCV、兴登、列克三艘击沉数收入本教主囊中。 望有更多信徒加入多炮塔神教。 多炮塔满赛,扶桑满赛
对潜艇的一点想法 开潜艇最大的魅力在于 【侦测与反侦测】,间谍片什么地方吸引人呢,就是这个思路 鄙人围绕“侦测与反侦测”有几点设想 1、SS的硬度翻倍减弱,潜航时间翻倍增加; 2、增加潜艇不可侦测设定,在特定航速下不被特定穿行探测 SS航速 ≤10节, DD 、cl 级船只无法侦测到,但有最小侦测距离 SS航速 ≤17节, CA 级船只无法侦测到,有最小侦测距离 SS航速 ≤19节, BB 、CV 级船只无法侦测到,有最小侦测距离 SS航速 = 0节, FF 、SS 仍然可侦测 3、以上设定会减少SS烟雾弹的使用量,运营商会郁闷。所以退出此设定“干扰弹” 使用方法和烟雾弹一样,水面时按P键为烟雾,水下则是干扰。 干扰弹如下特性: a 干扰弹的覆盖范围及持续时间略大,相对烟雾弹增加25%为佳 b 在干扰弹覆盖范围内,SS任何状态下都是不可侦测;注意是水中,当SS浮出水面是无效的! c 对方不可知你是否施放干扰弹,这点不同于烟雾弹。 干扰弹放不放、哪里放、何时放、覆盖区域,只有己方人员可知;这是非常重要的一点 PS:现在SS趋势是 火星科技武装起来的带潜水功能的高速鱼雷艇,哎
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