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我来轻轻捅破白毛子【上、下限炮】的秘密! ---申精 白毛子说了,按照【统计学】炮弹伤害浮动符合均伤。玩家们也在【测试房】实验了,样本统计后均值也符合【纸面】的均伤。 看似很科学,但为什么玩家会有上限炮与下限炮的赶脚,我来帮你轻轻捅破那层‘纸’。 按循序逻辑,统计样本即是伤害,伤害又是什么呢? 如何得到伤害呢? 这就是那层‘纸’! 得到伤害的三个要素: 1、 【命中】目标 2、 有效【击穿】目标 3、 目标有足够的【血量】 聪明的童鞋已经意识到了,所谓【科学的纸面均伤】是在理想情况下得出的, 单场战斗下来,你不可能炮炮命中,炮炮穿,炮炮掉血。统计出来的均伤则是理想状态下的炮炮见血的。 打飞的,跳蛋的,残血时的炮弹赋予---上限伤害 实战中你的这发炮弹被赋予【上限伤害】,结果: 1、你没有打中;这发上限伤害被浪费,随即下一发被赋予【下限伤害】 2、你打中了,但是没有击穿、跳蛋、段履带、打得漂亮等;这发上限伤害被浪费,随即下一发被赋予【下限伤害】 3、你打中了,也击穿了,也掉血了,但是目标是【残血】,这发上限伤害被浪费,随即下一发被赋予【下限伤害】 炮弹伤害浮动值是受服务器影响,对上述三个要素做下手脚,白毛子依然是【科学的纸面均伤】,但实战中却可以赶脚到上限炮与下限炮 下限炮即【单场战斗下见血的有效命中数的均伤是小于纸面均伤】,反之亦然! (1月26日)今天新鲜出炉的『实战统计』 ‘N+’是见血炮弹次数 ‘-N’是残血目标不够下限伤害、爆弹药架、HE炮弹、着火的血量,是干扰因素需要剔除。 ‘=’ 是排除干扰因素后的数值 ====================================================================================================================================================== 均伤【537.88】 一共21个样本吧,不多但也不少了,即使白毛子的‘分布’玩得是时间轴的瞬移大法,这些场数也可以high玩就下线,躲避服务器报复期了! 【实战均伤】比【纸面均伤】高,意味着白毛子对【三要素】做手脚来变相提高均伤。而这个猫腻用100%击穿率是看不出来的。 与我的感觉吻合,75的128比之前版本好很多,现在是上限炮 PS:还有一点必须强调,爆弹药架、着火是服务器弥补你前期的低伤来拉平均伤时的手段。而我的样本数据是排除了爆弹药架、着火的影响。此次样本有780弹药架、656着火各一次。 否则均伤还要高19. 同时连续的录像战斗最大程度避免偏差。
【WOT】----------------我来轻轻捅破白毛子【下限炮】的秘密! 白毛子说了,按照【统计学】炮弹伤害浮动符合均伤。玩家们也在【测试房】实验了,样本统计后均值也符合【纸面】的均伤。 看似很科学,但为什么玩家会有上限炮与下限炮的赶脚,我来帮你轻轻捅破那层‘纸’。 按循序逻辑,统计样本即是伤害,伤害又是什么呢? 如何得到伤害呢? 这就是那层‘纸’! 得到伤害的三个要素: 1、 【命中】目标 2、 有效【击穿】目标 3、 目标有足够的【血量】 聪明的童鞋已经意识到了,所谓【科学的纸面均伤】是在理想情况下得出的, 单场战斗下来,你不可能炮炮命中,炮炮穿,炮炮掉血。统计出来的均伤则是理想状态下的炮炮见血的。 打飞的,跳蛋的,残血时的炮弹赋予---上限伤害 实战中你的这发炮弹被赋予【上限伤害】,结果: 1、你没有打中;这发上限伤害被浪费,随即下一发被赋予【下限伤害】 2、你打中了,但是没有击穿、跳蛋、段履带、打得漂亮等;这发上限伤害被浪费,随即下一发被赋予【下限伤害】 3、你打中了,也击穿了,也掉血了,但是目标是【残血】,这发上限伤害被浪费,随即下一发被赋予【下限伤害】 炮弹伤害浮动值是受服务器影响,对上述三个要素做下手脚,白毛子依然是【科学的纸面均伤】,但实战中却可以赶脚到上限炮与下限炮 下限炮即【单场战斗下见血的有效命中数的均伤是小于纸面均伤】
128房宣言 128房宣言 先来说说舰队号,真正战斗NB的基本不下野海,因为没有防死兵补丁。只用于比赛区的训练和比赛,以及港战。 比赛由于规则,没有全F配置,是F A B 多点开花的形式。 再说港战,操作战斗时非常操作量的。 港战中的每一次会和,操作战斗都会拼的手发麻。所以 多数舰队的【主力CV队员】对于全F的作战,都持无聊和麻木的态度。 综上,别说完战斗不拼操作的。你是三满+打针+煎饼+的G战斗,对方也是。所以异常的累。 不过BB2、3能沉BB5、6; 而能力级别低的战斗面对高于自己的战斗,板上肉鸡基本无解。 所以,以后把防死兵补丁引进后, 多数支持F、支持全F的人会被BT的舰队号郁闷的。及时少数的有钱RMB战斗得以免疫,经常性、高强度的舰队号对抗后,会产生疲劳,与多数舰队主力CV手持相同态度是趋势。 再说说超1超2。现在版本经验【低】,灰常【低】,大家都需要升级的,超1经验有比超2少,自然不好开房。 如果超1经验高于超2,满海会是超1房,按一些人的逻辑,也可以说,支持F、支持全F的被抛弃了,因为很少看见超2了。呵呵! 所以不要把这块遮羞布当免死金牌 BSM区(北区),乾坤舰队,编号=092=。 还是那句话,井水不犯河水,否则玉石俱焚。   人不犯我,我不犯人,人若犯我,虽远必诛。 海战毕竟是小众游戏,大家聚一起玩不容易,再闹内讧,没意思呀。我还是希望以和为贵,万事兴。不要动不动 就TK。否则事态升级后谁也不好受。 你去128TK人,反过来,其他超2房会出现TK 战斗CV,恶性循环; 再者,开个假128房T无战斗CV来捣乱,就其他超2房出现带战斗,带全战斗的被T;如此下去,还敢想象吗? 或者哥很和气,态度很积极 或者哥很生气,后果很严重
来说说我对F的想法 先从简单讲起 1、攻击机(俯、鱼)增加护卫机枪。 2、兵位上限为2个战斗飞行员,高级CV上限3个战斗兵位。 3、CV出击数的改革。出击分为两个部分,侦查、战斗出击数,攻击机(俯、鱼)出击数。 实现混合护航编队,无论从游戏还是历史角度,都非常棒。 4、这个是保留想法,机库容量类似上面的出击数的设定,分为侦查、战斗库容与攻击机(俯、鱼)库容两部分。 我不赞成NO F,也不赞成全F。 最近的口水战,问题更多是由玩战斗相对攻击机的技术含金量少,更多拼硬件而引起的。F对A、B的不平衡,F对F间的不平衡。 回到正题,讲讲我的方案。 像对战舰进行配置一样,玩家可以对自己的【爱机】进行配置。 给飞机设置【固定】的配置点,通过配点让战机有不同的侧重。 1、火力, 武器类型的配置(机枪OR机炮),武器数量的配置, 2、防护,装甲板\防弹油箱, 攻击机另加是护尾机枪攻击力 3、机动,最大速度或航程,转向或灵活 战斗飞行员的技能设置,类似船长的路线设置。 设N,N待定 面对级别高于自己的【战斗机】,有N%的几率完成致命一击,暂叫王牌杀手技能。 这个设定可以鼓励低级玩家靠策略,进行数量对质量的对抗。 根线是【王牌杀手】技,然后在划分4个技能分支,类似 智力、力量、敏捷的属性。 1、【王牌杀手】技,几率提高 2、类似力量,【精准技能】技,+攻击火力的【准度】,攻击机是护尾火力准度 3、类似敏捷,【躲闪技能】技,增加闪避几率,躲避攻击 4、类似智力,【截击技能】技,增加 截击效率! 这里重头讲一下。 我觉得战斗机改成【半自动变高】最优,兼顾操作和水兵能力。 当战斗机高度与敌机的高度差在一个范围内,才会自动变高。 【截击技能】技提高这个 高度差的亢余;同时‘转圈缠斗’时可以反转(逆时针)攻击。 比如,一架贴海ZC,战斗要降到中低空才可以自动变高至持平敌机;【截击技能】更高的降到中空便能自动变高。 同时还有自动反转攻击。
扶桑,敢于和任何BB对砍的免费船 先说配置, 16.1*2D,砍瓜切菜居家旅行之必备,2箱HE,1箱AP,无视野猪。 0.2-0.3侧,防水3,一定要带防水,保证速度39节就OK。 4.7型防空炮。 扶桑的特点, 1、超2中战斗的出现,使得贴海放ZC的必要性尽失,所以,防空射程虽然短了,但更多是半高、准标高空ZC,还算容易打到; 2、之前版本16.1的威力被阉了,从现在实际使用感觉威力有所恢复; 3、DP较之前增加; 4、速度较之前增加2节; 5、虽然不是一齐火力最猛的,其传统项目‘速射’,使其跻身单位时间火力投掷最猛之一; 6、传统的手短,所以你的战术要围绕他,战术可以弥补他 作战原则, 1、轻易不开炮,因为你的炮弹落点太拉风了,违背开扶桑要低调的准则 2、保持战列线前提下 哪里ZC少往哪走,视线内不能同时出现2架以上的ZC, 哪里没ZC忘哪走,尽量低调 机灵点,阴险点,你会发现你的走位开始风骚,变成黑暗中的刺客,但总会有破坏宁静的苍蝇来照亮你,不过现在贴海ZC少了,所以对防控技巧要求比之前版本低多了,多多练习。把讨厌的苍蝇拍下来,继续保持低调. 黑暗是你的烟雾弹! 3、熟练切换 齐射与顺次,一定要活用他. 一般性战术, 开局可以先停会船,等己方战列线态势大体固定下来后,保持16-23节随行,位置要靠后,距离一线位置要有4格的距离。 。。。 。。。 中后局战术暂时保密,有灵性的家伙应该能悟出保密的部分 但记住你有灵活的转向,娇小的体型,39节的速度,BT的速射炮和12根管子,优秀的侦察机。
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