y格里m♬
hcx001998
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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ch果然不知道医咒体系的恶心程度 医咒体系恶心的不是这个组合有多强,医咒恶心的地方在于毫无成本的打团刷分收益,排位只要选出医咒就不会扣分了,因为打团打赢能上分打输了分也刷够了照样加分这还不像拿双弹飞轮的野人刷分的演员,那种只能自己一个人刷分。医咒体系能保证四个人分数都刷满,这样四个人都不扣分。医咒体系的对局毫无质量,完全就是破坏游戏环境的东西。
笑死,bo5掏个小丑明演是吧 这熟练度是练过小丑的?跟我预想的一样,果然还是不敢砸中国队的场子在别人家门口拿冠
把过山车跟电车改成随机刷点 但凡过山车电车这两个天天骂的“中立生物”改成随机刷点也不会这么ex,过山车随机刷在一到四站,电车随机停在四个站。且屠夫开局能透视过山车和电车的位置。免得月亮河无脑选起点大部分屠夫追不了,永眠镇开局撞鬼就无脑拉到墓地坐车。 要说随机刷点影响公平性,但是箱子,电机,椅子也是随机的,不可能每把游戏都做到一样公平,不然人类永远都是公式化打法一点变数都没有。
虽然牢火得设计现在不好评价,不过有一点还是值得说的 牢火这个修机速度随牵制时间增长的机制算是d5里面修机buff比较阳间的了像其他角色的修机加成,什么大表摇块表给修机加速,律🐶修机越修越快,囚徒连个线就有修机buff,设计的全都是一坨。当然d5的修机位本身就没有阳间设计,律师作曲盲女全部都是💩中💩不多说,机械太极端对双方体验都不好,冒险家改变游戏玩法变成躲猫猫,囚徒的自保给个充能的电也挺低能的。主要还是d5这个游戏底层逻辑不应该存在修机位这个位置。 建议牢火打团的时候修机速度加成要减慢,不然玩这角色开局肯定都是无脑打团刷修机buff。
四阶无脑速修是真tm逆天 基本把把都是律师+囚徒的速修阵容,而且这两把佣兵救人都出问题了,一个过半秒救一个直接人没救下来还秒续节奏,就是这样电机也是管够。要不是靠着移形开门战翻盘这两把都要被无脑保平了。
这sm判定是真恶心 冒险家身上有猫跳过去还能被砸,自己还不晕
艾维联合也太弱了 椅子上的人被封锁期间不能寄生,本来联合人多就控不住场,人均三滴血也不好追。椅子被封不能寄生就以为着唯一的信息优势和守椅优势也没了。
类人玩家太有实力了,一局两个修机震慑都能保平 玩个先知都能被红夫人震慑,入殓更是人才,镜像抬了2秒在脸上还反应不过来。 还有多少出生dinner玩人类刷视频啊,修机机制真该改了,就该改成人均作曲家的qte治治这些混子
这是被系统制裁了吗 匹配练下角色都能连续碰到三把四黑
到底是什么人吹艾维无脑超模的 现在人类连新屠夫机制都搞不懂,伊思人的吼是不躲的,平地是不回头白给刀的,倒地救人位是不会贴椅子的,陶片位置是不会卡的。飞轮是不会解满侵蚀度强控的。开门战站位是不会的。二阶传送道具是不会交的。ob位被克制还要头铁送节奏的。就这不是活该被乱杀。
大家觉得艾维以后的热度会怎么样 是跟女巫一样一直维持在比较高的热度(女巫热度很大程度上是靠富江撑起来的),还是像歌剧一样除了强度就只有强度了
艾维带放狗怎么样 感觉带狗艾维可以补第一个灵体吼空的容错,狗咬住是能叠一些侵蚀度的。即使第一波吼空了第二波吼也能带走。还能克制纯度拉点角色,理论上比闪现效率更高一些。而且守尸的时候放狗压迫力也是很高的,更容易卡a晕a救不下来。不过实战我没测试过,不知道可行性怎么样?
时空之影一旦在椅子周围完成连环阵,就神仙难救了 感觉打这个角色只能秒救,在椅子周围多停留一秒是罪过,什么ob位来打团保人不存在的,连环陶片阵一旦生成,至少有一个人没法活着出圈。
这就是平修队的嘴脸吗 我从头到尾都没有要配合的意思。技能带的放狗,开局就正常寄生追人了。居然说我是假佛,真是打不过就不要脸。
ch对于平局的执念也太高了吧 从ch设计的天赋上就能看出,很多天赋就是为了强行保平设计的比如人类和屠夫有两个代表性天赋,幸存者本能和幽闭恐惧。一个是队友必须被淘汰才能发挥作用,一个是四人开门战才有用的天赋 说实话辛存者本能这天赋挺逆天的,本来人类后期就有破译加速,再加上幸存者本能,如果再有个酝酿效应,开一台新机比一个正常人半挂时间多不了几秒。人类倒遗产的代价大大降低了,屠夫控场难度更高。再说幽闭恐惧,为啥必须得四人开门战才生效?作为屠夫,我前面打得烂这个天赋才能生效,打得好这天赋反而没用更不要说某些对局三人开门战没有封门导致三人三跑,而四人开门战有个封门反而能翻盘三杀的极端情况了。 本来有些对局就该人类赢或者该屠夫赢,ch非要设计一些天赋或者技能强行抬劣势方,结果打得烂的一方靠机制能强行保平,打得好的一方被无脑保平。优势方比劣势方反而压力更大,因为对面保平比你争胜更容易。 比赛也是越来越难看,平局越来越多,上个秋季赛除了bo1打歌剧的局后面bo2bo3平局率至少有50%,一点观赏性都没有。
底牌修改方案 去掉底牌开局cd,底牌不限次数,但是只有辅助特质冷却结束后可以切换,且每切换一次辅助特质,都会使下次使用辅助特质后的冷却时间额外增加20%。 举例:开局带闪现,切换成传送后,用完传送cd变为100×(1+0.2)=120s。cd好之后再切换成放狗,放狗用完cd变为90×(1+0.2)=108s。 吧友觉得这个改动怎么样。
如果段位场不是用避四规则,而是用顺位规则 pt改成一位+150,二位+50,三位-50,四位-150,素点跟原点差距1000点算1pt。再根据段位设置初始分,雀杰以下为正,豪一初始分为0。豪二开始初始分为负,豪二-2,豪三-4,圣一-6,圣二-8,圣三-10。 这样雀圣上分是难一些还是容易一些
我看某些职业队的选角色思路要变了 以前职业打职业,bo1默认掏女鬼,人类bo1都不掏t0角色,选个什么园丁调香魔术幸运儿搞田径赛马,把强势角色留到后面。结果打民间队别人不跟你按套路出牌了,昨天mrc一个小说一个野人被蜡像按在地上打。老老实实掏古董飞行拉拉佣兵这些t0角色也不至于打个蜡像连平局都保不住。事实证明职业选手不玩t0角色也是被绝活吊打的份
加分机制改成只看分数会改变打法吗 雀魂是超避四麻将。但如果不看顺位,以原点25000为基点,每高100分就加1pt,少100分就扣1pt。这样要上分是不是会对攻防判断更精细一些
自制古董商监管者人格 戚十一监管人格 被动特质1:铁血 被木板砸晕时恢复时间极短,但恢复后移速降低10%,持续3s。 被动特质2:潜行无声 在周围12m范围内无求生者时,会保持潜行状态,移速提升15%,恐惧半径减小20%。 零阶技能,三段斩 戚十一的普通攻击分为三段招式,无蓄力攻击。每段招式只造成0.5倍伤害,且不会单独触发攻击恢复动作,攻击后摇中可以正常移动。 在戚十一造成恐惧震慑,使用三次招式,或在使用招式后2s内未使用下一次招式,则视为完成一套连招。在一套连招完成后,进入2s的疲劳状态,无法攻击;若本次连招至少命中求生者一次,则触发攻击恢复动作。当一次招式被求生者打断时仍视为一次有效招式。 三段攻击分别为:1.突刺 2.横扫 3.劈砍 1.突刺:前后摇极短,向前产生一小段位移,刀气范围较小,不会对求生者造成受击加速 ,突刺在一套连招中无法连续使用。 2.横扫:(必须以突刺为前置招式)前后摇极短,不会命中场景,刀气范围适中,刀气不会被障碍物阻挡。但无法命中正在放板和板窗交互过程中的求生者,不会打断求生者动作,不会触发恐惧震慑。不会对求生者造成受击加速。 3.劈砍:前后摇较大,刀气范围适中,可击碎木板(若以突刺或横扫为前置招式,则劈砍过程中处于霸体状态,刀气范围增大且变为范围伤害)。会对求生者造成受击加速。若劈砍命中求生者,完成当前连招。 一阶技能:格挡持棍变为防御状态,受到除砸板外的眩晕和控制的效果减弱70%,防御状态下无法攻击,移速降低10%,切换和结束防御状态后均有3scd。 二阶技能:轻功(cd30s)向前跳跃一段位移,长按时可控制距离。可跨越部分地形。落地后移速提升15%,持续2s。 数据面板 模型体积:半径0.38m 移动速度:4.64m/s 转向速度:800度/s 跨过窗户时长:1.6s 被砸眩晕时长:1.48s 普通攻击前摇:突刺0.25s,横扫0.3s,劈砍0.56s 普通攻击距离:突刺2.5m,横扫2.9m,劈砍3.05m(强化劈砍3.45m) 普通攻击未命中恢复动作时长:突刺0.7s,横扫0.8s,劈砍1.52s 普通攻击命中恢复动作时长:连招4.53s 牵起气球时长:1.8s 被挣脱眩晕时长:5.56s 牵气球攻击前摇:0.42s 牵气球攻击距离:2.8m 恐惧半径大小:32.07m 命中场景恢复动作时长:突刺1s, 劈砍1.23s
建议把五排并入常规排位,然后取消五排段位 以后升人屠段位可以选择两种排位方式,一种就是现在的排位,一种就是五排。五排得分变为人屠段位得分。以下为具体改动方案: 1.常规排位全段位取消四黑,三黑,只能单排和双排。 2.五排模式下,人类只有1个ban位。屠夫有2个初始ban位,在人类选完2个角色后再获得2个ban位。人类角色可互换。开启区域选择,人类选完角色后会知道屠夫玩的什么角色。 3.五排加分机制修改:取消逃脱人数差距加分,改为本方半场逃脱/淘汰人数加分。在本方半场获胜而整场失败时+4保护分,在本方半场平局而整场失败或本方半场获胜而整场平局时+2保护分 (举例:1.双方屠夫均4杀,则双方屠夫得分为平局+1,淘汰人数+4,本方半场获胜而整场平局+2,总分+7;人类加分只有平局+1; 2.本方屠夫三杀而对方四杀,屠夫得分为失败-8,淘汰人数+3,本方半场获胜而整场失败+4,总分-1,而人类得分-8 ;而对方屠夫得分+12,对方人类得分+9) 这样可以最大程度的避免一个屠皇带四个混子人类混分。 五排并入常规排位好处有三, 1.解决高端屠夫等车问题,因为五排没有人屠比例的问题可以秒排。 2.解决七阶之后人类被混子队友坑的问题,七阶人可以正常四黑不用担心被混子坑。 3.不想打四黑的屠夫继续打常规排位,不再会被四黑恶心。
有人开发出移形的打法吗 我个人感觉移形后续还需要加强一下,不然太鸡肋了。这个抬镜子的前摇和传送时间基本上对追击没有什么帮助。守尸打拦截也不好用有点用的就守尸时干扰一下电机。平替不了传送,抬镜子传过去别人都跑10m开外了。 个人建议移形的传送速度再提升50%比较合理。
模仿鹿头对其他监管者进行微调式加强 杰克 零阶新增技能 1.杰克打出雾刃后,5s内可再次打出一次雾刃。 2.雾刃命中求生者时会持续暴露自身位置直至雾刃消失 3.求生者身上有雾气或在雾区移动时移速降低5% 二阶新增技能 4.杰克在雾区内打出雾刃不会进入cd
新鲜出炉的马孩 在我眼里只有一种马孩是好的马孩,就是我玩屠夫时开局给我送震慑的马孩
匹配针对对面阵容选择屠夫 打了几个月的匹配为了应对各种各样的魔法人类而练多手屠夫 ,总结一下楼主每个屠夫的出场情况 1.红夫人,排位常用角色但匹配拿的不多,没有很克制红夫人的阵容时考虑,赛马场专属屠夫。 2.鹿头,月亮河出场率高,针对拉拉队员,疯人院专属屠夫。 3.隐士,多用于对付大图多修机位阵容,针对记者,机械师,击球手,勘探员,有木偶师时必选。 4.使徒,多用于对付小图多修机位阵容,针对调香,调酒,古董。 5.蜡像,不看地图和阵容选的通用角色,想玩就玩。 6.博士,医院,永眠镇出场率高,有两个以上ob位时必选 7.邦邦,出场较少,熟练度一般,用于针对医生 8.渔女,出场较少,熟练度不够,掏出来就当练角色 9.愚人金,出场较少,熟练度不够,只有赛马场遇到克制红夫人的阵容时会出场。 10.红蝶,出场率低,不怎么会玩,基本用来佛系
双爆吞警徽这个设计有必要在网杀存在吗? 不考虑白狼王这个特殊板子,我觉得其他板子都没必要设计警上双爆吞警徽,或者至少要给警上自爆一些限制条件。先说双爆吞警徽的坏处 1.路人局有些孤儿不想玩狼,天亮二话不说就双爆,这是最可恨的,队友只能被迫双爆打生推,或者干脆打无效局,浪费其他人时间。 2.很多板子狼队无脑双爆比正常对跳胜率还高,比如狼鸦之爪,血月猎魔人,纯白之女。尤其是纯白的板子,狼队劣势就打无效,优势就拖时间打有效局,最无赖的打法 3.网杀生推局就没啥游戏性可言,又不是面杀可以抿身份看状态,好人打个生推局有啥可聊的?网上必须有对跳战边才有逻辑基点,虽然生推局一轮发言之后也能看出一些东西,但还是跟掷骰子区别不大。 然后双爆吞警徽有啥存在的必要性?有人说反水立警可以让狼队双爆,问题是狼队既然选择给后置位丢金水博力度,那就理应承担反水立警的风险,凭啥还能双爆吞警徽打无效局兜底?还有说狼队没人想对跳就可以双爆。狼队四个人都不想跳预言家,那狼人还凭什么赢?真预言家不想跳难道可以不跳吗? 双爆吞警徽和无效局的设定让一群不想玩狼的fw和钻规则bug的无赖不知道占了多少便宜了
自创觉醒女巫,觉醒摄梦人,觉醒狼美人板子! 板子配置: 预言家,觉醒女巫,觉醒摄梦人,愚者 觉醒狼美人,3狼,4民 觉醒摄梦人 每晚选择一个人入梦,不可空选,可以选择自己,被选择的目标免疫当晚伤害(无法免疫殉情效果,狼队袭击被入梦的玩家时,女巫不会看到刀口),不可连续两晚选择自己,若连续两晚选择同一目标,则该目标死亡。若当晚自己出局,则被入梦的玩家跟随自己出局。 觉醒女巫 觉醒女巫初始只拥有一瓶解药,首夜被袭击时可自救。觉醒女巫使用解药后,夜晚可选择(只能选择一次) 1.炼制毒药,下一晚获得一瓶毒药 2.传授解药秘方(选择一名玩家,若该玩家是身份是平民,成为女巫学徒,若不是平民则无事发生 特殊身份!女巫学徒: 仍然属于平民阵营,拥有一瓶解药,但学艺不精,无法看到刀口。夜晚可选择一名玩家使用解药,解药效果仅持续两天。玩家若在当晚或下一晚被狼人袭击,可免疫一次死亡。 觉醒狼美人 每晚狼队袭击后,可选择一名不是当晚袭击目标的玩家魅惑,不可连续两晚魅惑同一人。自己当晚或下一天白天出局时,该玩家殉情死亡。被魅惑的玩家当晚被其他好人技能选中为技能目标时失去效果。(会对魅惑目标失效的技能有:预言家查验,觉醒女巫毒药,觉醒女巫传授解药秘方,觉醒摄梦人入梦,女巫学徒解药)
ch这是在照顾纯度遛鬼宝典玩家吗 出个让人类不能回头的屠夫,好家伙以后遛鬼不回头的低能更多了,问就是为了溜新屠夫练的。双弹飞轮无脑拉点将彻底统治单排环境。
觉醒孤独板子修改建议 1.觉醒孤独不能放逐投票时投自己老板 2.老板自爆时,觉醒孤独殉情死亡 3.老板存活时,觉醒孤独依然跟随老板获胜
新板子觉孤有个最容易被误解的设定 觉孤在变身前一直都是好人阵营,很多人以为自己混了狼就无脑帮狼玩,殊不知跟普通的混子不一样,老板没死的话你是不会变身的,没变身你就是好人。如果老板没死的情况下狼人获胜,觉孤就是给狼队打白工的小丑 切记混了狼也要先把老板干出去才能变狼
第五排位机制改成这样是否可行 1.全段位去掉四黑,只能单排和双排 2.匹配机制按胜率来,胜率越高的人匹配的队友胜率越高,同时匹配的屠夫胜率也越高 3.胜率越高时排位胜利基础分越高,具体方案是:胜率在当前段位前10%基础分为20分,胜率前20%16分,胜率前50%12分,后50%不变依旧是8分。 4.全段位增加连跪后触发人机局机制。(巅七后取消) 这样做的好处有 1.不得罪混子,虽然给混子匹配的都是混子,但是匹配的屠夫也是低胜率的混子,两边都是混子谁也别说谁。而且有人机局兜底混子胜率也不会太难看混子依然可以当场数战神混上巅七 2.保证正常玩家的游戏体验,正常人匹配的队友都是正常人,虽然对手的胜率也越高,而且胜率越高,基础得分越高,上分更快,平衡了对手太强导致压力大的游戏体验问题。 3.全段位取消四黑,免得总有人拿四黑说人类太强对屠夫不公平
论怎样的设计才不是无脑设计 对目前几个大家经常骂的无脑角色提出修改方案 1.律师 修机加速改为:持续破译10秒后,加快15%的破译速度,脱离破译状态15秒后加速效果消失 移动加速和板窗交互加速改为:被监管者持续追击8秒后,自身移速提升5%,板窗交互速度提升15%,该效果在触发其他加速(双弹,受击加速和大心脏加速)或脱离追击状态后消失
wy现在的新板子也就会整烂东西了 如果说觉醒狼王是4个破平民陪8个人技能的神仙打架,那觉醒孤独就是11个人陪觉孤一个人玩,wy什么时候能出个对平民游戏体验稍微好点的正常板子
把厄运震慑改成小天赋怎么样 去掉之前20%赌概率的方式,直接改成:当场上存在4名求生者时,在启动的狂欢之椅36m范围外普攻额外造成一倍伤害,该效果一局游戏仅触发一次
d5为啥这么喜欢平局 要我当ch,就这样设计,第一个求生者淘汰之后,其他求生者上挂时间缩短40%,二挂直接飞天。开局110秒若无人被击倒,则破译加速提前30秒触发,开门速度提升20%。 减少平局才有利于游戏发展,免得现在总有人说无脑保平
为啥市面上不出一个人数平衡的非对称游戏 非对称游戏一定要双方人数不同吗?也不见得。像d5这种追和逃的游戏模式。完全可以把监管者的能力分化到四个角色身上,然后由四个人操控。4个人追4个人。这样就可以解决非对称游戏的核心问题-人数不平衡。没有人数不平衡问题很多游戏平衡性就很好解决了,直接按胜率来就行
人类数值膨胀跟区选有很大的关系 从目前人类的定位来讲,不同位置的划分不像以前那么明显。修机位能修能溜,辅助位全能六边形,牵制位牵制能力都超过救人位了,造成这种现状原因就是ch在区选之后的调整思路产生了问题。 区选之后对屠夫最直接的影响就是可以开局针对抓牵制最弱的角色。由于人类的牵制能力遵循木桶理论,就导致没有自保的修机位根本出不了场。ch平衡的思路也很简单:给所以修机位都加上自保。(加强还是弱的一直还是下水道比如盲女,而加强一不小心像律师超模) 辅助位差不多也是同样的道理,没有自保的辅助位也是突破口,所以像调酒邮差这类牵制能力比较弱的经过几次加强达到及格线水平。新出的辅助位(古董,拉拉队员)也都是辅助牵制的全能角色,飞轮的诞生又极大增加ob位的容错率,平衡直接崩坏。 修机位和辅助位的增加直接挤压了牵制位的位置。毕竟修机位能修能溜,辅助位牵制能力强还能辅助队友。单一的牵制位已经不能满足版本需求了。于是ch出了极化牵制位。新的强势牵制位都开始带搏命当二救位了(飞行家,木偶师) 唯一没有吃到区选红利的就是救人位了,或许区选对救人位最大的加强就是稳定选中场了。 人类这样改就导致屠夫方面平衡失调,虽然屠夫的强度也在膨胀,但是大部分屠夫在追击控场和守尸方面至少有一个缺陷。怕ob的屠夫经常被打团打崩,追击不行的屠夫经常断节奏,守尸不行的屠夫极容易被扛刀拖时间。只有歌剧把追击点到极致的屠夫可以克制一切花里胡哨。屠夫的容错率比人类低的多。看比赛就知道,屠夫只要有一个失误就容易被逆转,而人类方被四杀至少要给到两到三个大失误。
一把神奇的赛后 本来只是一把全员下饭的对局。开局作曲家送个震慑,挂上后外面两台机在抖,冒险家挖书页报点被蜡像传送过去秒了。调香没办法只能来救人,然后送个三趴,不出意外这局四杀了。
自创一下新屠夫艾维设计 猜测一下技能为拥有扭曲时空的能力。 被动特质:异界感知:艾维在现实世界中可感知异界的不稳定状态。移速较快(无耳鸣时移速5.68m/s),但在耳鸣范围内距离求生者越近移速越慢(小于6m最低移速4.48m/s) 虚空:普通攻击在现实世界中仅造成0.5倍伤害。 零阶技能:异界建造艾维追击求生者时将持续获得时空碎片,累计追击12s后艾维可点击技能生成临时的异界时空,艾维将和该求生者一起离开现实世界进入异界。 异界:持续30s,异界复制现实世界的一切,但无法进行破译和治疗。异界中艾维全交互速度大幅提升且移速不受求生者距离影响,普通攻击伤害为1倍。当艾维攻击命中求生者时将减少异界持续时间8s。异界崩塌时,艾维将和求生者回到现实世界并对现实世界附近其他求生者造成0.5倍伤害并造成2s眩晕。 一阶技能:时空奇点艾维可在现实世界中放置时空奇点,持续2分钟,再次点击技能艾维将使用时空传送立即位移至奇点处并将其破坏。长按技能艾维获得奇点视野,可缓慢移动奇点的位置。在异界中,艾维仍可长按技能获得奇点视野。艾维在异界中使用时空传送将提前使异界崩塌。 二阶技能:时空吞噬异界持续时间减少至20s,累计进入异界达到3次或更多的求生者在异界中被艾维击倒后,艾维可将其扔进时空漩涡中直接淘汰!
监管者天赋改动建议 1.后遗症,替换为乘胜追击 效果:监管者在本局游戏首次攻击命中求生者后,往该求生者方向移动速度提升3%,5%,7%,持续20s。 2.无人生还,改为后遗症。 效果:求生者自愈上限减少20%。(把后遗症改为小天赋) 3.禁闭空间 增加效果:在恐惧半径内翻过窗户的求生者也会触发封窗(该封窗仅对求生者生效),持续时间为5s。 4.淬火效应 修改效果:开局40s至60s期间,若监管者未处于追击状态,可选择一名求生者显示其位置5s。 5.幽闭恐惧 修改效果:开门时间延长20%。(去掉开门四人自由行动的条件) 6.清道夫 距离修改为24m/36m/36m,三层获得额外效果:在自身范围内12m内,求生者无法治疗队友。 7.枯萎 修改效果:求生者在有人的狂欢之椅18m范围内移动速度降低2%/4%/6%,该效果在救下求生者后继续生效10s。
飞轮线需要修改 目前ob位的成本收益和风险完全不合理。以前版本玩前锋ob风险和收益是并存的,想靠ob打团保活人就必须要极高的熟练度,而现在对ob位技术要求太低了 以前ob不好送个气球刀或者双倒直接崩盘了,现在?有飞轮在是个人都能在屠夫脸上跳舞。屠夫想贪ob位一刀就可能断节奏。而且飞轮线的不屈不挠给的爬行和自起加速极大增加了ob位的容错率。被打倒后面也能很快起来,不怕屠夫续二手节奏。以前ob位要防自己送刀,现在的我ob位可以说无所畏惧了,以命换命也不亏。 改动方案:把不屈不挠删了,用类似击球手使命感的天赋替代,效果为:18米范围外队友受到伤害后,若自己未处于恐惧半径内,移速增加10%/15%/20%,持续10秒,cd60秒,进入恐惧半径内加速效果消失。 飞轮修改:自身18米范围内存在队友时,使用飞轮增加60秒cd。
局内得分机制优化 目前人类局内获得的演绎分太不合理,多人打团得分太高,救人得分太高,修机位得分太低。造成很多混子排位刷分。楼主提出一些改进方案: 1.取消合作破译获得的友善分 2.救人时不获得勇气分(在狂欢之椅36m范围内不获得勇气分) 3.多人打团陪跑时获得勇气分减少(当36m范围内存在1/2/3名自由行动的队友时,勇气分获得速度减慢50%/70%/90%) 4.救人位得分调整:取消完美救援。普通救人基础分为100分。携带搏命时,救人基础得分为300分(搏命时间内未双倒获得100分,队友超出搏命时间未倒地获得200分)未携带搏命时,队友被救下持续20秒未被击倒额外获得300分。 5.新增无伤救援:携带搏命时在心跳范围内救援且超出搏命时间时仍为满血获得100分。 6.牵制时间超过40秒一挂淘汰时获得1000补偿分,牵制时间超过60秒(被约瑟夫捡尸)一挂淘汰时获得2000 补偿分。(开门战后上挂除外) 7.修机进度超过250%时,后续破译获得的冷静分转移。 8.新增争分夺秒:大门通电后被追击至队友大门开启时仍未倒地获得1000分。 9.优化所有辅助位得分。例:辅助位的道具基础得分减少。队友使用祭司舞女玩具商等角色道具后产生有效位移或15s内未吃刀时获得500辅助得分,前锋击球等ob位对屠夫造成有效干扰时获得500辅助得分。
我觉得txz群体永远战胜不了ch ch只可能偏袒rxz不可能照顾txz,这不是简单的四个人的钱比一个人的钱好赚的问题,而是这个游戏运营的底层逻辑。 这个游戏没有人类玩家会直接倒闭,但是没有屠夫玩家可不一定。ch已经发现哪怕这个游戏没有屠夫玩家了,也能再出一个新的游戏,把屠夫替换成ai就完事了。再把游戏换个包装变成有养成属性的组队闯关手游,游戏机制换成四个人组队刷boss就行了。而且这么搞热度说不定会比现在更高维持一个半死不活的非对称竞技环境,又要搞角色平衡,又要照顾混子游戏体验,又要考虑高阶屠夫等车,还要处理双方鞭尸做动作各种问题出力不讨好。牺牲掉1/5的屠夫玩家,保证广大人类玩家的游戏体验,又能搞抽卡赚钱,何乐而不为至于非对称竞技就是个畸形的游戏模式早该淘汰了。
杰克的机制完全可以重做成双形态监管 有雾刃和雾隐两种状态 零阶: 雾刃状态:无法隐身,雾刃cd20s,雾刃命中求生者后也会擦刀,比正常擦刀时间减短40%。 雾隐状态:杰克失去雾刃并在5s内逐渐变为隐身状态,移速增加15%,交互后破除隐身进入冷却。(雾隐状态下雾刃冷却时间暂停) 切换形态20秒cd,切换形态后1s内移速降低30%。从雾隐状态切换为雾刃状态时破除隐身,雾刃增加2s冷却。 一阶技能:雾刃状态下,仅雾刃命中求生者时不再触发擦刀。雾隐状态下,板窗交互后会立即进入隐身。 二阶技能:切换形态不再有cd限制。雾刃cd减为12s,雾隐状态下全交互速度提升。(擦刀,踩板,翻窗,被砸板恢复速度均加快20%) 由雾隐切换为雾刃状态时不增加雾刃冷却时间。由雾刃切换为雾隐状态时进入隐身时间减短至2s。
让屠夫人均等车就可以解决混子和人类版本 因为人屠4v1的差距在人类混子肯定多。想解决混子问题,就先想办法把人屠数量严格控制在1:1,以后打屠夫就必须等待3把车的时间。一把游戏算上赛前准备正常情况是6-10分钟,那么屠夫打一把要等20-30分钟作用。再把屠夫赢一把加的分改成人类的4倍,同理输了扣的分也是人类4倍,这样屠夫上分就跟人类一样快。 不过大部分屠夫玩家肯定不能接受这个等车时间,所以加一些屠夫单机模式去缓解屠夫等车无聊的问题,屠夫可以边等车边玩其他的模式。 目前问题是高水平人类玩家数量不够,高阶屠夫等车时间越来越长,ch选择照顾混子让混子上去凑人数,然后混子越来越多,人类玩家整体水平越来越低,为了照顾混子只能出越来越无脑的人类。 如果能做到人屠数量1比1,那么双方玩家水平肯定是相当的,也就不存在人类混子拉低整体水平了。人屠水平差不多,就可以平衡双方胜率问题达到55开。不会像现在这样人类版本但是人类胜率远低于屠夫。除了屠夫等车的问题,其他问题都可以解决了
我有一招可以解决目前的人屠矛盾和平衡问题 那就是在排位和匹配分别设置监管者资格考核。因为这是4v1的游戏,所以屠夫门槛要高一些,现在不如就把这个门槛设置明白了,只有水平强的人才有资格玩屠夫。 具体方案是,所有屠夫在赛季开始时进行正常排位或者匹配时都会同步进行监管者考核,考核设置在在10局到20局左右。若考核通过,在当前赛季可以自由打屠夫,若屠夫连跪多把或者长时间处于低胜率时触发资格重新审核,须再次进行考核。考核失败的屠夫2天内不能再玩监管者,在2天后可以重新进行监管者资格考核。通过考核的屠夫获得监管者勋章,不管是打人类还是打屠夫都会向他人展示。 排位和匹配分别进行不同的资格考核,匹配设置隐藏分,防止不打排位的屠夫一直在低阶炸鱼。排位根据不同段位的人屠比例分别设置不同门槛,比如巅七屠夫等车时间长,那么门槛就高一些,取前30%。四五阶屠夫不够,那么门槛就设置到50%。这样就可以缓解高阶屠夫等车的问题。 有了监管者资格考核,那么以后屠夫输了就怪不了人类版本了,输了就是菜,没有通过考核就没资格打屠夫,有监管者勋章的人将成为人上人。这样玩屠夫菜的人就会老老实实去打人类,玩人类被队友坑也别去怪混子了,不想被坑就去打屠夫,打不了屠夫也是自己菜的问题,怪不了版本。人屠矛盾立马解决了,转变为屠夫之间的内卷。 当然,监管者考核仅限排位和匹配,对娱乐模式和自定义均没有影响
强烈要求给人类所有充能型角色加个限制 祭司,拉拉队员,小女孩,勘探员这些充能型角色打团就是不公平。正常情况一个屠夫追充能角色,道具耗完就得挨刀了,但如果有队友辅助,就能在下次吃刀前多攒出一个道具,同时其他队友的道具也在涨可以继续下一波辅助。留外面一个人修机,三个人打团打得好甚至可以实现道具不间断遛鬼,好不容易击倒一个人其他人道具还是满的。 修改方案:所有道具充能型角色(邮差除外),当自身24m范围内存在1/2/3个队友时,充能速度降低30%/50%/70%。 先知,咒术,小说家这些吸道具的角色同理,自身24m范围内存在1/2/3个队友时,吸技能的速度降低30%/50%/70%。 作为平调:充能型和吸道具角色开局增加25%的道具进度。
有没有吧友给这张图加个合适的文案
先不讨论带做动作嘲讽和鞭尸的节奏是谁的问题 要我说这游戏从嘲讽方式上人屠就存在的严重的不平衡 这游戏人类恶心屠夫的方法太多了,走路做动作嘲讽,电摇,疯狂涂鸦,当门皇,还有万恶的恶意打团队强摸队而屠夫有啥?鞭尸属于自我破防,放血没有杀伤力还浪费时间,屠夫的动作不能边走边做,而且人类遛鬼不回头根本不用看你。屠夫面对人类嘲讽只能杀光,你把人类全部打倒就光速投降根本不给你嘲讽的机会,而屠夫输了只能一直被人类从开局嘲讽到最后还被门皇恶心。[lbk]无语[rbk]人屠嘲讽一直都是不对等的,屠夫游戏里被嘲讽不能反制就只能在其他地方发泄出来。 逆天ch在举报里面设置了恶意放血,缺没有恶意打团和恶意放血,摆明了针对屠夫人类嘲讽屠夫就是天经地义的
飞轮佣兵是哪个奇葩开创的玩法? 如果是双弹飞轮佣兵,我还能理解纯粹是想演。但是那些飞轮搏命和飞轮大心脏的佣兵都是些什么战术?难道真有人觉得有飞轮不怕双倒所以不用搏命,或者飞轮比大心脏的战术价值更高?
古董这个特效有夸张啊 一过0点就排到四个古董新皮,这个转式特效目前应该是能吊打绝大部分技能特效的。而且棍子打到监管身上还有三秒钟的持续特效(图2) 不过这个头饰造型说实话一言难尽,目前不太想入,主要是我古董的深渊皮还没玩过。不知道吧友感受怎么样
红夫人的虚妄有个很严重的问题 那就是在等待界面看不到红夫人的腿了 下面是最后一舞小憩的等待界面的效果,效果最好的是红夫人的溯洄(只可惜我没有)而虚妄的裙子太长了下面什么都看不到,等待时间最大的乐趣就是看夫人交叉抬腿好嘛
如果所有虚妄都是坐椅子的动作 那虚妄雕刻家的动作该怎么设计
如果看背面的话,红夫人虚妄就是个大号心理学家长夜 另外今天碰到一个bug,进别人归宿有可能靠成第二人称视角(图二),视角动不了但是自己的角色能正常移动。
多人打团和接力赛遛鬼是真的该削了 很多人都说要削修机速度,实际上没卵用。正常要削的是不平衡的多人打团和接力赛遛鬼。首先d5应该限制多个修机位和辅助位的出场,建议干脆设置救人,牵制,辅助,修机这四个位置刚好一人一个位置(以标签里面的主定位为准,某些牵制和辅助能力都很强的角色单独作为一个分类也只能出场一个),至于比赛的规则另行规定。免得出现多人打团或者全员速修这种极不平衡的阵容。 屠夫真正感到恶心的是多人辅助的无风险打团,比如一个祭司的大洞屠夫可以防,但是配合一个ob位的辅助保上挂的人钻洞屠夫就很难反制,多人打团会大大提高人类的上限和降低风险,现在是个有道具的角色都能来恶心你一下,恶心完了就回去修机屠夫一点办法没有。可以说这个版本人类不需要什么高端操作和运营意识,只要会拿道具拖时间没道具就修机基本就是无脑保平。 还有接力赛遛鬼,最典型的就是拉拉队员飞行家,实战中碰到的就是盒子接洞再接跳板,看起来在追一个人实际上是一个人在拿四个人的道具跟你玩,一局游戏辅助位的数量是真的有必要限制一下,建议除了上面的那一条再加一条,只要有辅助位标签的角色一局不能超过2个。 还有一点,为了防止人类专门选牵制强的各凭本事遛鬼无脑卖了保平,在第一个人挂飞的之后,其他角色的道具视情况削弱。像佣兵病患飞行家这种有3道具角色自动减1个道具,有2个道具的像大副守墓人这种在开门战前只能使用1个道具,另一个道具大门通电后解封。充能型角色的技能视情况回退部分进度,像空军这种只有1个道具的和其他非充能角色则不影响 。 最后作为平衡,屠夫的针对性天赋和后期控场能力就可以适当回调,比如屠夫的快牵,耐受力,困兽之斗这些天赋数值都可以削一下,建议所有的抗晕天赋叠加上限为50%,避免极端情况。屠夫的底牌建议加单独的充能cd,部分屠夫的二阶技能削弱。
我发现虚妄红夫人动作有个特别的功能 正常的红夫人牵人动作跟其他屠夫一样,但是虚妄红夫人的坐椅子动作从视觉上会减小前摇(实际前摇没有减短),导致部分ob位可能反应不过来。不过这个动作前摇太长了,实战实用性不是很强。
现在的皮肤特效是真低龄啊 舞女这个特效又是这种毫无设计新意的爱心。觉得d5的玩家审美都是幼儿园小学生吗
话说塔罗牌本身有顾问官跟信念这两张牌的拓展吗 皇家版该不会增加角色coop就随便捏造两个塔罗牌进去吧
pc是不是有bug啊 玩的皇家版,有个加勇气的游戏里面有右下↘这个方向 用键盘怎么按得出来啊
第五现在的平衡问题可以说是所有非对称竞技游戏的通病 至今市面上也没有一款能跟第五抗衡的非对称竞技手游,steam上之前有一大堆非对称竞技游戏不是死了就是凉了,现在就连杀机都快半死不活了。说实话非对称这个机制本身就限制了一个游戏去发展自己的竞技性[表情]非对称竞技在双方阵营人数不同的情况下就已经做不到所谓平衡了,不管你是1v4,1v3,2v4还是啥情况。在阵营强度,还是可玩性,还是上手难度,你如果不去给人数多得一方一些实惠的话,玩家是不可能在自主选择阵营的时候能保持人数上的平衡的。一旦玩家发现人少的那边好打,那游戏立马就会进入无限时长的等待时间,这游戏也就凉了。而一旦人数多的一方有优势那平衡性就无从做起,不管是阵营强度还是机制改来改去都平衡不了。不考虑双方人数问题去搞平衡最后也是死路一条就像灵魂筹码那样。所以说非对称竞技游戏倒不如把竞技这两个字去掉,老老实实开发悠闲玩法满足轻度玩家比搞竞技靠谱多了[表情]d5现状就是,办个比赛机制跟游戏环境完全割裂,平衡问题既然解决不了那就多整些娱乐模式,不停靠皮肤去圈钱。反正谈竞技有比赛的热度撑着,普通玩家根本感受不到这游戏有啥竞技性。
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