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签名是一种态度,我想我可以更酷...
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自制古董商监管者人格 戚十一监管人格 被动特质1:铁血 被木板砸晕时恢复时间极短,但恢复后移速降低10%,持续3s。 被动特质2:潜行无声 在周围12m范围内无求生者时,会保持潜行状态,移速提升15%,恐惧半径减小20%。 零阶技能,三段斩 戚十一的普通攻击分为三段招式,无蓄力攻击。每段招式只造成0.5倍伤害,且不会单独触发攻击恢复动作,攻击后摇中可以正常移动。 在戚十一造成恐惧震慑,使用三次招式,或在使用招式后2s内未使用下一次招式,则视为完成一套连招。在一套连招完成后,进入2s的疲劳状态,无法攻击;若本次连招至少命中求生者一次,则触发攻击恢复动作。当一次招式被求生者打断时仍视为一次有效招式。 三段攻击分别为:1.突刺 2.横扫 3.劈砍 1.突刺:前后摇极短,向前产生一小段位移,刀气范围较小,不会对求生者造成受击加速 ,突刺在一套连招中无法连续使用。 2.横扫:(必须以突刺为前置招式)前后摇极短,不会命中场景,刀气范围适中,刀气不会被障碍物阻挡。但无法命中正在放板和板窗交互过程中的求生者,不会打断求生者动作,不会触发恐惧震慑。不会对求生者造成受击加速。 3.劈砍:前后摇较大,刀气范围适中,可击碎木板(若以突刺或横扫为前置招式,则劈砍过程中处于霸体状态,刀气范围增大且变为范围伤害)。会对求生者造成受击加速。若劈砍命中求生者,完成当前连招。 一阶技能:格挡持棍变为防御状态,受到除砸板外的眩晕和控制的效果减弱70%,防御状态下无法攻击,移速降低10%,切换和结束防御状态后均有3scd。 二阶技能:轻功(cd30s)向前跳跃一段位移,长按时可控制距离。可跨越部分地形。落地后移速提升15%,持续2s。 数据面板 模型体积:半径0.38m 移动速度:4.64m/s 转向速度:800度/s 跨过窗户时长:1.6s 被砸眩晕时长:1.48s 普通攻击前摇:突刺0.25s,横扫0.3s,劈砍0.56s 普通攻击距离:突刺2.5m,横扫2.9m,劈砍3.05m(强化劈砍3.45m) 普通攻击未命中恢复动作时长:突刺0.7s,横扫0.8s,劈砍1.52s 普通攻击命中恢复动作时长:连招4.53s 牵起气球时长:1.8s 被挣脱眩晕时长:5.56s 牵气球攻击前摇:0.42s 牵气球攻击距离:2.8m 恐惧半径大小:32.07m 命中场景恢复动作时长:突刺1s, 劈砍1.23s
建议把五排并入常规排位,然后取消五排段位 以后升人屠段位可以选择两种排位方式,一种就是现在的排位,一种就是五排。五排得分变为人屠段位得分。以下为具体改动方案: 1.常规排位全段位取消四黑,三黑,只能单排和双排。 2.五排模式下,人类只有1个ban位。屠夫有2个初始ban位,在人类选完2个角色后再获得2个ban位。人类角色可互换。开启区域选择,人类选完角色后会知道屠夫玩的什么角色。 3.五排加分机制修改:取消逃脱人数差距加分,改为本方半场逃脱/淘汰人数加分。在本方半场获胜而整场失败时+4保护分,在本方半场平局而整场失败或本方半场获胜而整场平局时+2保护分 (举例:1.双方屠夫均4杀,则双方屠夫得分为平局+1,淘汰人数+4,本方半场获胜而整场平局+2,总分+7;人类加分只有平局+1; 2.本方屠夫三杀而对方四杀,屠夫得分为失败-8,淘汰人数+3,本方半场获胜而整场失败+4,总分-1,而人类得分-8 ;而对方屠夫得分+12,对方人类得分+9) 这样可以最大程度的避免一个屠皇带四个混子人类混分。 五排并入常规排位好处有三, 1.解决高端屠夫等车问题,因为五排没有人屠比例的问题可以秒排。 2.解决七阶之后人类被混子队友坑的问题,七阶人可以正常四黑不用担心被混子坑。 3.不想打四黑的屠夫继续打常规排位,不再会被四黑恶心。
自创觉醒女巫,觉醒摄梦人,觉醒狼美人板子! 板子配置: 预言家,觉醒女巫,觉醒摄梦人,愚者 觉醒狼美人,3狼,4民 觉醒摄梦人 每晚选择一个人入梦,不可空选,可以选择自己,被选择的目标免疫当晚伤害(无法免疫殉情效果,狼队袭击被入梦的玩家时,女巫不会看到刀口),不可连续两晚选择自己,若连续两晚选择同一目标,则该目标死亡。若当晚自己出局,则被入梦的玩家跟随自己出局。 觉醒女巫 觉醒女巫初始只拥有一瓶解药,首夜被袭击时可自救。觉醒女巫使用解药后,夜晚可选择(只能选择一次) 1.炼制毒药,下一晚获得一瓶毒药 2.传授解药秘方(选择一名玩家,若该玩家是身份是平民,成为女巫学徒,若不是平民则无事发生 特殊身份!女巫学徒: 仍然属于平民阵营,拥有一瓶解药,但学艺不精,无法看到刀口。夜晚可选择一名玩家使用解药,解药效果仅持续两天。玩家若在当晚或下一晚被狼人袭击,可免疫一次死亡。 觉醒狼美人 每晚狼队袭击后,可选择一名不是当晚袭击目标的玩家魅惑,不可连续两晚魅惑同一人。自己当晚或下一天白天出局时,该玩家殉情死亡。被魅惑的玩家当晚被其他好人技能选中为技能目标时失去效果。(会对魅惑目标失效的技能有:预言家查验,觉醒女巫毒药,觉醒女巫传授解药秘方,觉醒摄梦人入梦,女巫学徒解药)
人类数值膨胀跟区选有很大的关系 从目前人类的定位来讲,不同位置的划分不像以前那么明显。修机位能修能溜,辅助位全能六边形,牵制位牵制能力都超过救人位了,造成这种现状原因就是ch在区选之后的调整思路产生了问题。 区选之后对屠夫最直接的影响就是可以开局针对抓牵制最弱的角色。由于人类的牵制能力遵循木桶理论,就导致没有自保的修机位根本出不了场。ch平衡的思路也很简单:给所以修机位都加上自保。(加强还是弱的一直还是下水道比如盲女,而加强一不小心像律师超模) 辅助位差不多也是同样的道理,没有自保的辅助位也是突破口,所以像调酒邮差这类牵制能力比较弱的经过几次加强达到及格线水平。新出的辅助位(古董,拉拉队员)也都是辅助牵制的全能角色,飞轮的诞生又极大增加ob位的容错率,平衡直接崩坏。 修机位和辅助位的增加直接挤压了牵制位的位置。毕竟修机位能修能溜,辅助位牵制能力强还能辅助队友。单一的牵制位已经不能满足版本需求了。于是ch出了极化牵制位。新的强势牵制位都开始带搏命当二救位了(飞行家,木偶师) 唯一没有吃到区选红利的就是救人位了,或许区选对救人位最大的加强就是稳定选中场了。 人类这样改就导致屠夫方面平衡失调,虽然屠夫的强度也在膨胀,但是大部分屠夫在追击控场和守尸方面至少有一个缺陷。怕ob的屠夫经常被打团打崩,追击不行的屠夫经常断节奏,守尸不行的屠夫极容易被扛刀拖时间。只有歌剧把追击点到极致的屠夫可以克制一切花里胡哨。屠夫的容错率比人类低的多。看比赛就知道,屠夫只要有一个失误就容易被逆转,而人类方被四杀至少要给到两到三个大失误。
自创一下新屠夫艾维设计 猜测一下技能为拥有扭曲时空的能力。 被动特质:异界感知:艾维在现实世界中可感知异界的不稳定状态。移速较快(无耳鸣时移速5.68m/s),但在耳鸣范围内距离求生者越近移速越慢(小于6m最低移速4.48m/s) 虚空:普通攻击在现实世界中仅造成0.5倍伤害。 零阶技能:异界建造艾维追击求生者时将持续获得时空碎片,累计追击12s后艾维可点击技能生成临时的异界时空,艾维将和该求生者一起离开现实世界进入异界。 异界:持续30s,异界复制现实世界的一切,但无法进行破译和治疗。异界中艾维全交互速度大幅提升且移速不受求生者距离影响,普通攻击伤害为1倍。当艾维攻击命中求生者时将减少异界持续时间8s。异界崩塌时,艾维将和求生者回到现实世界并对现实世界附近其他求生者造成0.5倍伤害并造成2s眩晕。 一阶技能:时空奇点艾维可在现实世界中放置时空奇点,持续2分钟,再次点击技能艾维将使用时空传送立即位移至奇点处并将其破坏。长按技能艾维获得奇点视野,可缓慢移动奇点的位置。在异界中,艾维仍可长按技能获得奇点视野。艾维在异界中使用时空传送将提前使异界崩塌。 二阶技能:时空吞噬异界持续时间减少至20s,累计进入异界达到3次或更多的求生者在异界中被艾维击倒后,艾维可将其扔进时空漩涡中直接淘汰!
局内得分机制优化 目前人类局内获得的演绎分太不合理,多人打团得分太高,救人得分太高,修机位得分太低。造成很多混子排位刷分。楼主提出一些改进方案: 1.取消合作破译获得的友善分 2.救人时不获得勇气分(在狂欢之椅36m范围内不获得勇气分) 3.多人打团陪跑时获得勇气分减少(当36m范围内存在1/2/3名自由行动的队友时,勇气分获得速度减慢50%/70%/90%) 4.救人位得分调整:取消完美救援。普通救人基础分为100分。携带搏命时,救人基础得分为300分(搏命时间内未双倒获得100分,队友超出搏命时间未倒地获得200分)未携带搏命时,队友被救下持续20秒未被击倒额外获得300分。 5.新增无伤救援:携带搏命时在心跳范围内救援且超出搏命时间时仍为满血获得100分。 6.牵制时间超过40秒一挂淘汰时获得1000补偿分,牵制时间超过60秒(被约瑟夫捡尸)一挂淘汰时获得2000 补偿分。(开门战后上挂除外) 7.修机进度超过250%时,后续破译获得的冷静分转移。 8.新增争分夺秒:大门通电后被追击至队友大门开启时仍未倒地获得1000分。 9.优化所有辅助位得分。例:辅助位的道具基础得分减少。队友使用祭司舞女玩具商等角色道具后产生有效位移或15s内未吃刀时获得500辅助得分,前锋击球等ob位对屠夫造成有效干扰时获得500辅助得分。
我有一招可以解决目前的人屠矛盾和平衡问题 那就是在排位和匹配分别设置监管者资格考核。因为这是4v1的游戏,所以屠夫门槛要高一些,现在不如就把这个门槛设置明白了,只有水平强的人才有资格玩屠夫。 具体方案是,所有屠夫在赛季开始时进行正常排位或者匹配时都会同步进行监管者考核,考核设置在在10局到20局左右。若考核通过,在当前赛季可以自由打屠夫,若屠夫连跪多把或者长时间处于低胜率时触发资格重新审核,须再次进行考核。考核失败的屠夫2天内不能再玩监管者,在2天后可以重新进行监管者资格考核。通过考核的屠夫获得监管者勋章,不管是打人类还是打屠夫都会向他人展示。 排位和匹配分别进行不同的资格考核,匹配设置隐藏分,防止不打排位的屠夫一直在低阶炸鱼。排位根据不同段位的人屠比例分别设置不同门槛,比如巅七屠夫等车时间长,那么门槛就高一些,取前30%。四五阶屠夫不够,那么门槛就设置到50%。这样就可以缓解高阶屠夫等车的问题。 有了监管者资格考核,那么以后屠夫输了就怪不了人类版本了,输了就是菜,没有通过考核就没资格打屠夫,有监管者勋章的人将成为人上人。这样玩屠夫菜的人就会老老实实去打人类,玩人类被队友坑也别去怪混子了,不想被坑就去打屠夫,打不了屠夫也是自己菜的问题,怪不了版本。人屠矛盾立马解决了,转变为屠夫之间的内卷。 当然,监管者考核仅限排位和匹配,对娱乐模式和自定义均没有影响
多人打团和接力赛遛鬼是真的该削了 很多人都说要削修机速度,实际上没卵用。正常要削的是不平衡的多人打团和接力赛遛鬼。首先d5应该限制多个修机位和辅助位的出场,建议干脆设置救人,牵制,辅助,修机这四个位置刚好一人一个位置(以标签里面的主定位为准,某些牵制和辅助能力都很强的角色单独作为一个分类也只能出场一个),至于比赛的规则另行规定。免得出现多人打团或者全员速修这种极不平衡的阵容。 屠夫真正感到恶心的是多人辅助的无风险打团,比如一个祭司的大洞屠夫可以防,但是配合一个ob位的辅助保上挂的人钻洞屠夫就很难反制,多人打团会大大提高人类的上限和降低风险,现在是个有道具的角色都能来恶心你一下,恶心完了就回去修机屠夫一点办法没有。可以说这个版本人类不需要什么高端操作和运营意识,只要会拿道具拖时间没道具就修机基本就是无脑保平。 还有接力赛遛鬼,最典型的就是拉拉队员飞行家,实战中碰到的就是盒子接洞再接跳板,看起来在追一个人实际上是一个人在拿四个人的道具跟你玩,一局游戏辅助位的数量是真的有必要限制一下,建议除了上面的那一条再加一条,只要有辅助位标签的角色一局不能超过2个。 还有一点,为了防止人类专门选牵制强的各凭本事遛鬼无脑卖了保平,在第一个人挂飞的之后,其他角色的道具视情况削弱。像佣兵病患飞行家这种有3道具角色自动减1个道具,有2个道具的像大副守墓人这种在开门战前只能使用1个道具,另一个道具大门通电后解封。充能型角色的技能视情况回退部分进度,像空军这种只有1个道具的和其他非充能角色则不影响 。 最后作为平衡,屠夫的针对性天赋和后期控场能力就可以适当回调,比如屠夫的快牵,耐受力,困兽之斗这些天赋数值都可以削一下,建议所有的抗晕天赋叠加上限为50%,避免极端情况。屠夫的底牌建议加单独的充能cd,部分屠夫的二阶技能削弱。
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