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签名是一种态度,我想我可以更酷...
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所谓的dlss3插帧还不如手机上的独显芯片 手机这个芯片以非常低的功耗就能搞出来的相近效果。 随着智能手机的飞速发展,其承载的功能越来越多,对于SOC性能的需求也越来越高,而手机芯片的峰值性能在不断攀升的同时,也带来了另外一个棘手的问题——功耗的激增。  在硅基半导体产业发展的前几年,功耗问题尚且可以通过工艺和架构的升级来进行控制,但是随着芯片工艺发展到7nm以下,工艺所带来的红利逐渐萎缩。  而芯片的性能又不可能一直停滞不前,所以IC设计厂商不得不通过提升频率的方式进行性能的提升,目前主流安卓芯片的大核频率都超过了3.0Ghz,而这必将导致芯片功耗的提升。目前一款旗舰U的总功耗大体都在10W-15W左右,已经取代屏幕成为了智能手机的耗能大户。(作为对比,目前用在笔记本平台的I5 低能耗CPU的功耗也就20+W左右) 而在游戏这个场景中更是重灾区,因为众所周知,因为游戏同时会对CPU和GPU提出非常高的计算要求,是典型的“双烤”场景,而且GPU本身就是耗能大户。 就拿备受诟病的骁龙888来说,其为什么在游戏环节表现拉跨,就是因为他的GPU功耗太高所致,根据测试,骁龙888的GPU功耗可以达到9W左右。游戏时的满载功耗可以达到13-14W,不崩才怪。 那么如何降低玩游戏时的GPU功耗就成为了摆在手机厂商面前的一个问题。于是乎,聪明的手机厂商就找到了一个很另类,但同时也很行之有效的手段——“用另外一块芯片来协助GPU渲染画面,这样不就能够降低GPU的负载了么”。 于是,游戏插帧芯片应运而生。 目前业界主流的游戏插帧芯片所利用的原理就是通过光流法+AI算法,来共同预测画面下一帧画面的状态,然后替代GPU渲染这一帧的画面。和曾经咱们听说过的MEMC补偿技术其实是一个道理,因为他们所用的都是光流法这技术(采用类似补帧原理的技术还有很多,譬如AMD的SVP技术等等,是非常成熟的技术)  这种技术的做法就是通过记录前一帧画面的光源信息,通过算法计算出下一帧画面的位置,然后进行渲染,就像一辆匀速行驶在直线上的小轿车,通过速度和时间你就能够计算出它下一秒的位置,道理是一样的。 相比于通过GPU运算渲染出画面,通过插帧芯片计算出画面所需要的功耗非常低。那么手机厂商就可以通过和游戏厂商的合作,把原本需要GPU实时运算出的60帧的画面分出来一部分,用游戏插帧芯片来进行渲染,这样GPU的负担就会减轻。 这就是游戏插帧芯片的核心价值以及原理。 IQOO和真我realme之间的较量,谁是最优解?  行业内第一款搭载独立显示芯片并将其应用在游戏领域的手机厂商是黑鲨,但是目前基本已经放弃了。而目前市场上在该赛道继续深耕细作的手机品牌主要有两家——IQOO以及真我realme(这两家都持续的发布了搭载独显芯片的手机,真我也发布了三款——真我GTNeo2,真我GTNeo3,真我GT2大师探索版) 根据上文,我们知道了AI插帧的运作原理和效果。而这个方案所面临的最大的问题主要有两个,第一是模拟画面的准确性,第二就是延迟。 而对于游戏插帧来说,延迟是最重要的指标之一,如果你用过之前的搭载独显芯片的手机就会知道,在开启插帧之后,画面虽然流畅了很多,但是在操作上会有明显的延迟。 所以,对于深耕这个赛道的手机厂商来说,谁能够把延迟降低,谁就能给消费者带来更优越的游戏体验。 真我这边,选择和在图像视觉处理领域顶级玩家——Pixelworks合作,通过联合研发和转向的适配,搭载了其旗下最新的Pixelworks X7系列芯片,该芯片通过将MotionEngine技术进行进一步升级,大幅降低了延迟,几乎达到了物理可能的最低水平。  而VIVO这边则走了一条不同的路,它没有单纯的追求插帧芯片的极致性能表现,而是通过自研的ISP图像处理芯片——VIVO V1芯片,在拥有图像处理能力的同时兼顾游戏插帧的这个功能,实现了功能丰富度上的最大化,和真我GT2大师探索版的方向有所不同。 换句话说,真我GT2大师探索版更专注于游戏体验,而VIVO则更侧重于芯片的综合体验==利用。关于这一点,在测试数据上也能有所体现。 如下图所示,这是目前测定的游戏插帧时的延迟数值,其中真我GT2大师探索版的延迟最低,只有9ms左右,是目前所有配备独显芯片的手机中最低的,几乎可以用无感来形容。  其实相较于IQOO 10,真我GT2大师探索版更像是一款游戏手机,它拥有目前最好的独立显示芯片,侧边的肩键,以及丝毫不差太多的散热配置和更为低廉的售价,如果你对游戏有较高的需求,买这款手机就够了。  当然了,如果你对于影像的要求更高,那么VIVO旗下的产品更适合你,尤其是搭载VIVO V1X芯片的产品,综合体验会更为出色一些。 END 希望可以帮到你
TPU关于AMD FSR测试总结 结论 终于到了。在 NVIDIA 推出 DLSS 近两年后,我们推出了 FidelityFX 超级采样功能,它可以击败 NVIDIA 最强大的卖点之一。 AMD 花时间完善了该技术的核心组件,这是一个智能升级器,试图锐化和保留其输出的细节。 FSR 很容易集成到任何现代 3D 游戏的渲染管道中。实际上,它不必只是游戏。该技术仅查看单个图像,因此理论上它可以用于放大照片、视频或其他任何内容。据 AMD 称,FSR 代码将在“7 月中旬”在他们的 GPUOpen 网站上开源。着色器代码目前尚未公开,而且 AMD 不愿意与我分享——我问过。所以它在技术上仍然是一个黑匣子,就像 NVIDIA DLSS,但我相信 AMD 会很快发布它,因为开放性将推动采用率。 此外,鉴于 FSR 的开源性质,很容易进一步采用/优化它以用于 NVIDIA 的 GPU 架构。此时,FSR 在 NVIDIA 上的性能扩展比在 AMD 上要低,但它仍然表现出色。我只希望 AMD 将社区反馈整合到官方代码库中。最后但并非最不重要的一点是,通过免费提供源代码,开发人员可以更自由地调整并将其应用于他们的用例。不喜欢锐化?引擎集成也容易得多,因为 FSR 只是一段着色器代码,对硬件没有任何特殊依赖,不像 NVIDIA DLSS,它需要 GPU 中的 Tensor Core。 NVIDIA 之外没有人知道 DLSS 是否可以在没有 Tensor Core 的情况下运行良好,而且 NVIDIA 肯定不会将其移植到其他架构上。另一方面,AMD FSR 今天在 NVIDIA 图形硬件上运行得非常好。因此,即使您使用的是 3 岁的 Pascal,您也可以添加免费性能——这是 DLSS 无法做到的! 现在,最大的问题是——它有效吗?从性能的角度来看,它肯定是!即使是提供最高图像质量的“超高品质”预设,也能让您将帧速率提高 25-40%,这在具有 1440p 硬件的 4K 显示器上播放时会非常方便。虽然我们今天测试的游戏并不是最苛刻的,但数字不言而喻。 Radeon RX Vega 64 在 4K 时一团糟,现在非常具有可玩性,尤其是如果你愿意牺牲一些质量的话。这也为 Radeon RX 580 等显卡注入了新的活力,这些显卡现在可以在 1440p 下实现良好的帧率。对于仍然使用这种老一代硬件的人来说,这是一件大事,他们可能想在 2020-21 年进行升级,但被高昂的 GPU 价格推迟了。当您在平衡、性能和质量模式之间切换时,您的帧速率会增加一倍以上,这只会增加您的自由度。 从质量的角度来看,我不得不说我对 FSR“超质量”的结果感到非常惊讶。图形看起来几乎和原生一样好。在某些情况下,它们甚至比原生渲染看起来更好。不同之处在于 FSR 添加了一个锐化通道,有助于在某些游戏中处理纹理细节。与 Fidelity FX CAS 非常激进且经常过度锐化不同,FSR 的锐化非常微妙且几乎完美——而且我不喜欢后期处理效果。我无法发现任何振铃伪影或类似问题。 FSR 更注重性能的模式绝对不适合那些想要最好质量的人——渲染分辨率的损失变得非常明显,非常快,尤其是在色彩强烈和对比度高的区域。不过,我不确定我们是否应该完全将这些模式视为“无法使用”。例如,如果您拥有较旧的图形卡和 4K 显示器,“FSR 性能”的输出看起来会比简单地以 1080p 渲染并让显示器或 GPU 将输出升级到显示器的原生 4K 效果要好得多——我测试过。以 1920x1080 渲染的 FSR 性能甚至比放大到 4K 的 1440p 看起来更好。 虽然 NVIDIA DLSS 是时间的,但 FSR 只查看单个帧。这具有避免由于对象在与场景其余部分不同的方向移动而导致的“重影”渲染错误的巨大优势。 NVIDIA 通过 DLSS 2.0 解决了这个问题,但该方法要求游戏开发人员将对象的运动矢量从他们的游戏引擎提供给 DLSS 算法。另一方面,这种时间方法为 DLSS 提供了更多信息——多幅图像加上运动矢量。从技术角度来看,这使得 DLSS 更胜一筹,尤其是在更高的比例因子下,因为空间放大器只是缺乏太多信息。 AMD 已经明确表示 FSR“1.0”是一种空间放大算法,但未来的版本可能是时间的,或者其他的。他们认为超分辨率是一个活跃的研究领域,并愿意做出改变以改进他们的产品。请记住,NVIDIA DLSS 1.0 完全不同
TPU关于AMD FSR测试总结 结论 终于到了。在 NVIDIA 推出 DLSS 近两年后,我们推出了 FidelityFX 超级采样功能,它可以击败 NVIDIA 最强大的卖点之一。 AMD 花时间完善了该技术的核心组件,这是一个智能升级器,试图锐化和保留其输出的细节。 FSR 很容易集成到任何现代 3D 游戏的渲染管道中。实际上,它不必只是游戏。该技术仅查看单个图像,因此理论上它可以用于放大照片、视频或其他任何内容。据 AMD 称,FSR 代码将在“7 月中旬”在他们的 GPUOpen 网站上开源。着色器代码目前尚未公开,而且 AMD 不愿意与我分享——我问过。所以它在技术上仍然是一个黑匣子,就像 NVIDIA DLSS,但我相信 AMD 会很快发布它,因为开放性将推动采用率。 此外,鉴于 FSR 的开源性质,很容易进一步采用/优化它以用于 NVIDIA 的 GPU 架构。此时,FSR 在 NVIDIA 上的性能扩展比在 AMD 上要低,但它仍然表现出色。我只希望 AMD 将社区反馈整合到官方代码库中。最后但并非最不重要的一点是,通过免费提供源代码,开发人员可以更自由地调整并将其应用于他们的用例。不喜欢锐化?引擎集成也容易得多,因为 FSR 只是一段着色器代码,对硬件没有任何特殊依赖,不像 NVIDIA DLSS,它需要 GPU 中的 Tensor Core。 NVIDIA 之外没有人知道 DLSS 是否可以在没有 Tensor Core 的情况下运行良好,而且 NVIDIA 肯定不会将其移植到其他架构上。另一方面,AMD FSR 今天在 NVIDIA 图形硬件上运行得非常好。因此,即使您使用的是 3 岁的 Pascal,您也可以添加免费性能——这是 DLSS 无法做到的! 现在,最大的问题是——它有效吗?从性能的角度来看,它肯定是!即使是提供最高图像质量的“超高品质”预设,也能让您将帧速率提高 25-40%,这在具有 1440p 硬件的 4K 显示器上播放时会非常方便。虽然我们今天测试的游戏并不是最苛刻的,但数字不言而喻。 Radeon RX Vega 64 在 4K 时一团糟,现在非常具有可玩性,尤其是如果你愿意牺牲一些质量的话。这也为 Radeon RX 580 等显卡注入了新的活力,这些显卡现在可以在 1440p 下实现良好的帧率。对于仍然使用这种老一代硬件的人来说,这是一件大事,他们可能想在 2020-21 年进行升级,但被高昂的 GPU 价格推迟了。当您在平衡、性能和质量模式之间切换时,您的帧速率会增加一倍以上,这只会增加您的自由度。 从质量的角度来看,我不得不说我对 FSR“超质量”的结果感到非常惊讶。图形看起来几乎和原生一样好。在某些情况下,它们甚至比原生渲染看起来更好。不同之处在于 FSR 添加了一个锐化通道,有助于在某些游戏中处理纹理细节。与 Fidelity FX CAS 非常激进且经常过度锐化不同,FSR 的锐化非常微妙且几乎完美——而且我不喜欢后期处理效果。我无法发现任何振铃伪影或类似问题。 FSR 更注重性能的模式绝对不适合那些想要最好质量的人——渲染分辨率的损失变得非常明显,非常快,尤其是在色彩强烈和对比度高的区域。不过,我不确定我们是否应该完全将这些模式视为“无法使用”。例如,如果您拥有较旧的图形卡和 4K 显示器,“FSR 性能”的输出看起来会比简单地以 1080p 渲染并让显示器或 GPU 将输出升级到显示器的原生 4K 效果要好得多——我测试过。以 1920x1080 渲染的 FSR 性能甚至比放大到 4K 的 1440p 看起来更好。 虽然 NVIDIA DLSS 是时间的,但 FSR 只查看单个帧。这具有避免由于对象在与场景其余部分不同的方向移动而导致的“重影”渲染错误的巨大优势。 NVIDIA 通过 DLSS 2.0 解决了这个问题,但该方法要求游戏开发人员将对象的运动矢量从他们的游戏引擎提供给 DLSS 算法。另一方面,这种时间方法为 DLSS 提供了更多信息——多幅图像加上运动矢量。从技术角度来看,这使得 DLSS 更胜一筹,尤其是在更高的比例因子下,因为空间放大器只是缺乏太多信息。 AMD 已经明确表示 FSR“1.0”是一种空间放大算法,但未来的版本可能是时间的,或者其他的。他们认为超分辨率是一个活跃的研究领域,并愿意做出改变以改进他们的产品。请记住,NVIDIA DLSS 1.0 完全不同
TPU关于AMD FSR测试总结 结论 终于到了。在 NVIDIA 推出 DLSS 近两年后,我们推出了 FidelityFX 超级采样功能,它可以击败 NVIDIA 最强大的卖点之一。 AMD 花时间完善了该技术的核心组件,这是一个智能升级器,试图锐化和保留其输出的细节。 FSR 很容易集成到任何现代 3D 游戏的渲染管道中。实际上,它不必只是游戏。该技术仅查看单个图像,因此理论上它可以用于放大照片、视频或其他任何内容。据 AMD 称,FSR 代码将在“7 月中旬”在他们的 GPUOpen 网站上开源。着色器代码目前尚未公开,而且 AMD 不愿意与我分享——我问过。所以它在技术上仍然是一个黑匣子,就像 NVIDIA DLSS,但我相信 AMD 会很快发布它,因为开放性将推动采用率。 此外,鉴于 FSR 的开源性质,很容易进一步采用/优化它以用于 NVIDIA 的 GPU 架构。此时,FSR 在 NVIDIA 上的性能扩展比在 AMD 上要低,但它仍然表现出色。我只希望 AMD 将社区反馈整合到官方代码库中。最后但并非最不重要的一点是,通过免费提供源代码,开发人员可以更自由地调整并将其应用于他们的用例。不喜欢锐化?引擎集成也容易得多,因为 FSR 只是一段着色器代码,对硬件没有任何特殊依赖,不像 NVIDIA DLSS,它需要 GPU 中的 Tensor Core。 NVIDIA 之外没有人知道 DLSS 是否可以在没有 Tensor Core 的情况下运行良好,而且 NVIDIA 肯定不会将其移植到其他架构上。另一方面,AMD FSR 今天在 NVIDIA 图形硬件上运行得非常好。因此,即使您使用的是 3 岁的 Pascal,您也可以添加免费性能——这是 DLSS 无法做到的! 现在,最大的问题是——它有效吗?从性能的角度来看,它肯定是!即使是提供最高图像质量的“超高品质”预设,也能让您将帧速率提高 25-40%,这在具有 1440p 硬件的 4K 显示器上播放时会非常方便。虽然我们今天测试的游戏并不是最苛刻的,但数字不言而喻。 Radeon RX Vega 64 在 4K 时一团糟,现在非常具有可玩性,尤其是如果你愿意牺牲一些质量的话。这也为 Radeon RX 580 等显卡注入了新的活力,这些显卡现在可以在 1440p 下实现良好的帧率。对于仍然使用这种老一代硬件的人来说,这是一件大事,他们可能想在 2020-21 年进行升级,但被高昂的 GPU 价格推迟了。当您在平衡、性能和质量模式之间切换时,您的帧速率会增加一倍以上,这只会增加您的自由度。 从质量的角度来看,我不得不说我对 FSR“超质量”的结果感到非常惊讶。图形看起来几乎和原生一样好。在某些情况下,它们甚至比原生渲染看起来更好。不同之处在于 FSR 添加了一个锐化通道,有助于在某些游戏中处理纹理细节。与 Fidelity FX CAS 非常激进且经常过度锐化不同,FSR 的锐化非常微妙且几乎完美——而且我不喜欢后期处理效果。我无法发现任何振铃伪影或类似问题。 FSR 更注重性能的模式绝对不适合那些想要最好质量的人——渲染分辨率的损失变得非常明显,非常快,尤其是在色彩强烈和对比度高的区域。不过,我不确定我们是否应该完全将这些模式视为“无法使用”。例如,如果您拥有较旧的图形卡和 4K 显示器,“FSR 性能”的输出看起来会比简单地以 1080p 渲染并让显示器或 GPU 将输出升级到显示器的原生 4K 效果要好得多——我测试过。以 1920x1080 渲染的 FSR 性能甚至比放大到 4K 的 1440p 看起来更好。 虽然 NVIDIA DLSS 是时间的,但 FSR 只查看单个帧。这具有避免由于对象在与场景其余部分不同的方向移动而导致的“重影”渲染错误的巨大优势。 NVIDIA 通过 DLSS 2.0 解决了这个问题,但该方法要求游戏开发人员将对象的运动矢量从他们的游戏引擎提供给 DLSS 算法。另一方面,这种时间方法为 DLSS 提供了更多信息——多幅图像加上运动矢量。从技术角度来看,这使得 DLSS 更胜一筹,尤其是在更高的比例因子下,因为空间放大器只是缺乏太多信息。 AMD 已经明确表示 FSR“1.0”是一种空间放大算法,但未来的版本可能是时间的,或者其他的。他们认为超分辨率是一个活跃的研究领域,并愿意做出改变以改进他们的产品。请记住,NVIDIA DLSS 1.0 完全不同
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