sky斯朗 sky斯朗
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在反对ch多开赛道撕卡卖卡这件事上,混沌和虚构是平等的 虚构叙事目前出了两期,我们可以倒数最近四次深渊,将其分别称为: 混沌1,虚构1,混沌2,虚构2。 混沌1的时候虚构还没出,混沌2则是出了虚构以后的第一期混沌。 混沌1的buff不清楚大家还记不记得:击破时/击破后攻击可以积攒一个每回合一次的百分比伤害神君。 混沌1的buff当然利好阮梅,但是实际上也利好智识。智识清杂快叠buff层数也快,把小怪全清以后10层buff一层百分之五,可以直接打大虫子半血。 我的混沌1的12下就是用青雀量子队打的,甚至没带阮梅。排轴清杂的快感很足,虽然也打了4T。 而混沌2作为虚构出了以后的第一次混沌,buff就很明显了。当然是抬了真理,不过buff里也明确表现了只给毁灭和巡猎拉条。实质上混沌2与混沌1的什么职业都能打并不相同,变成了只能毁灭和巡猎玩的玩具。 反观虚构1和虚构2,一次抬银枝一次抬dot,从一出生开始就是给智识虚无打的。 总而言之,混沌本来是一个所有职业都能吃到深渊buff的模式(以混沌1为例),但是出了虚构以后混沌就变成了专门面向巡猎毁灭的模式了。 所以不能因为虚构是后出的就在车策划划分赛道时,虚构背大锅。实际上“老混沌”虽然毁灭更猛,但是也是谁都能打的。而“新混沌”和“新虚构”则是真正划分赛道的那两个。
我作为大小月卡党,凑齐中配dot小运钞车相当的顺其自然.. 先摆pg,厨大姐姐的xp党,被卡芙卡吸引入坑,男不抽。 欧度平均水平稍微偏非,每up角色99抽(期望是90抽) 一开始就下定决心只抽xp角色,想法也很简单:鉴于原神弱保软的情况,自认为星铁我想怎么抽就怎么抽,也能满星深渊。然后事实也的确如此,虽然前几期深渊还是有汗流浃背的。 最开始希儿景元不戳我xp就没抽,全部攒着留给卡芙卡了。银狼是因为色就抽了个00。卡芙卡的时候咬咬牙氪了一千左右,抽了个2+1。这也是我唯一一次大小月卡外的氪金。 跳了毁灭3c(其实静流还是对我xp的,但是奈何云5晓时代实在塑造得太差了。我打完剧情就立刻不想抽了),符玄白丝抽,藿藿可爱滴捏抽。阮梅成熟大姐姐抽。 然后就到了黑天鹅,直接把攒的票全投进去了,抽了个2+1,当然这也是运气比较好,都没歪。不过即使运气不好也能1+0。 现在手里还留着130票,准备抽了花火以后攒一个版本抽流萤。 所以只要是男不抽的大姐姐爱好者,不抽毁灭3c的情况下真的很容易就能攒齐像我这样的box,别忘了我还是平均欧度略偏非,还抽了两个限五生存和一个限五同谐(还留了100抽抽花火)。即使如此仍然拥有了21卡21黑00阮00藿的配队。 只能说,xp党也可以度过成功的铁生,只要别半xp半强度,在xp强度之间摇摆不定就行。毕竟就星铁这宝宝巴士,我相信以吧友的水平不论怎么抽卡都能随便满星。我是从符玄那期深渊开始满星的。 附上抽卡记录 感觉抽卡规划的关键在于一定不要被强度影响,说男不抽就男不抽,然后喜欢又没那么喜欢的角色就抽个00,打深渊也足够用了。盾奶只抽00就够。主推xp角色抽个11或者21让他们上场更久。
从根源分析星铁dot队的根源问题 在各种回合制游戏和卡牌游戏中作为常青树的dot为何在星铁中如此尴尬? 省流答案-dot队的尴尬源于星铁强度考验体系(混沌回忆、虚构叙事)中的唯轮数特征。 这个要怪铁道的战斗策划。本来回合制游戏基本上要分三种通关方式:攻杀、防杀、半攻半防。攻杀的意思就类似于你和怪比谁先杀了对面,这个放到铁道里就是3辅1C的0T选手。半攻半防的典型例子是符玄,符玄奶量底但是可以增加角色的等效血量,让角色在拉长的回合数里不死。问题就出在防杀上。我认为防杀要包含至少两个特点: 1. 肉得打不死,每轮平均奶量>每轮损失血量 2. 回合数的拖长对赢得战斗有利。这可以使用多种方式达成,最简单的方法就是叠层。 防杀我举几个例子:杀戮尖塔里的毒贼、冰霜机器人;炉石防战、甚至于模拟宇宙里的丰饶存护都是防杀。防杀的特点是我可以和怪耗一百个回合,同时我的伤害还会越来越高。叠层嘛,越来越痛才对。 接下来我要说为什么防杀队伍在星铁中不伦不类,处境尴尬。 砂卵战斗策划只会做一种关卡,那就是计数器关卡,也就是谁打得快谁nb(至少要在一面五回合以内)。这也就导致了符合我定义的传统防杀队伍完全没法玩,也正因如此策划放弃了dot的叠层机制(这里例子很简单,黑大帅的那个三星“99层怀疑”的那个祝福就是叠层机制),因为在一个只有五回合的游戏里,需要通过无限叠层来终结比赛的防杀太过后置出伤。 我们现在再来回顾一下防杀的两个特点: 1. 肉得打不死,每轮平均奶量>每轮损失血量 2. 回合数的拖长对赢得战斗有利。这可以使用多种方式达成,最简单的方法就是叠层。 这两个特点在计数器环境下根本不现实,因此我们见到的dot只是有着dot的皮,带着dot劣势,没有防杀队伍优势和可玩性的“后置出伤的直伤队”罢了。
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