竹弦◆柳 h3323114
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kenshi经济改革,翘首以盼大神 kenshi大战硝烟,版图分裂,天下仓惶,地貌贫瘠。联合食不果腹,雾岛易子而食,骨人民不聊生,管子饥不可耐。然天之道损有余而补不足,是以为商之道互通有无,暗合天理,而世间如故,人心不古,商人逐利,苟营巧取,富者积富,贫者积贫,损不足而补有余,背道驰离,危如累卵(联合狗头)。 经济可以参照大航海时代和大航海家,分特产和内部消耗。动态贸易价格,举个例子,每种商品每座城池都应该有相对应的库存,根据库存数量对应波动价格,官方指定100面包常备库存但实际库存只有95,此时实时官方收购面包价格为原价的105%,以此类推,城与城之间商品库存补齐应有官方商队或贸易商队关联,内部消耗根据城市里公务员(士兵或阵营工作者)数量设定每天消耗的食物以及维护城镇正常运营工具的消耗使库存产生与设定值出现差异,从而推动商队的进程。玩家商品贸易可以与官家买卖,价格稳定,提高关系,但赚头少,与私人店铺买卖价格波动大,际遇多,属于走私,入夜方可进行交♂易,且交易时根据自身强弱有概率遇到黑吃黑事件或被黑吃黑事件。 这样可以增加玩法: ①偷官家的库存,达到哄抬物价的效果 ②打劫贸易商队,达到哄抬物价的效果 ③让粮食作用产生更真实的效果,例如打仗围城半年,饿死守军(哈,我们能坚守城墙到老死) ④丰富后期玩法,护卫商队之类的,可以雇佣,前期玩家战队亦可被雇佣,这样更有意义 5.增进周边山头主义者交流,可以与其合伙搞大新闻,事成之后根据自身强弱有概率遇到黑吃黑或被黑吃黑
萌新的游戏为什么容易崩 首先感谢各大游戏主播和up的认可,在游戏推广上让很多玩家发现这款之前被认为小众但很有意思的游戏。 面对越来越多的新人涌进,或许都想拥有自己喜欢的主播或up的游戏体验,在安装游戏后并没有真正的体验游戏的原版便急匆匆的寻求各种mod。然后在未深入考虑mod兼容性问题的情况进入游戏,造成了游戏极易闪退极度破坏游戏体验。 在此给各位新入坑的玩家一些建议: 1.游戏原版并不是完成度很高的作品,本身会在AI逻辑上遇到冲突造成闪退,这是一个根源问题,不过遇到这种情况不多,如果把巢穴数量拉满,队伍数量拉满,cpu对AI的逻辑运算量加大,会很容易造成AI逻辑冲突,具体要调整到多少数量请根据个人电脑配置的高低酌情食用,毕竟四川人的微辣是广东人的变态辣。 2.对于更改AI逻辑的mod请谨慎使用,例如蜂巢扩张,反应世界,虚空入侵在萌新期未能完全明白mod兼容问题的时候要谨慎对待。 3.动作逻辑mod使打斗动作帅强猛,但是修改打斗动作的mod不宜过多,毕竟mod作者不是同一个人,过多的动作mod会导致AI打斗过程中逻辑重复修改和判定,这也是造成闪退的原因之一。 4.不要国防外包。 5.clean and speed 优化mod尽量不要用plus版本,最高版本去树,去石头贴图(但体积还在),人物容易卡在原来有树或者石头的地方,人物卡不卡空气墙打了这mod的心里应该此地有bi树。 6.该如何打基础mod: compressed texture project(排首位) kenshi architectual project(建筑大修排第二位) zhCN_transitionfixmod(汉化及地图倒数第二位) clean and speed (※必须最后一位才会生效) 以上四个对原版游戏体验极度提高,等慢慢熟悉游戏之后再在中间穿插自己需要的mod,初期可以添加一些武器装备之类的非功能性mod(不存在逻辑修改的mod)来提高自己对mod兼容性的认知。之后再尝试添加一些非战斗逻辑的功能性mod来增加自己的游戏乐趣以及游戏目的,最后再添加战斗逻辑,飞升的时候甚至可以自己尝试做mod。这是kenshi打mod的从入门到入土。
从2018年9月23号steam开卖入手到现在非常感谢茄子一 从2018年9月23号steam开卖入手到现在非常感谢茄子一直的更新,眼里一直流出玩家的欣慰,至于为什么久肝没有暴毙可能是再用骑砍2发售日期在续着。 对于战斗,目前还是一招一式的类回合制,一个式一个式的攒,打斗动作还略显僵硬。在我心目中的火柴人战斗应该是属于行云流水的那种,在此以我愚见,提出一些对战斗流程的建议: 1.战斗以武器决定轮盘的六个式,以打完六个式为一回合,每回合可以调整六个式的出招顺序,一次双方互打出六个动作(轮盘转一圈)。 2.根据力道对精妙有加成(力克精,一力降千会),精妙对闪避有加成(精克闪),闪避对力道有加成(闪克力),这样来判断式的命中。在属性中已经分好每个式的属性了,例如崩属力,刺属闪(迅疾),点属精。 3.对于武学使用,分为两种方式,主动式:在每回合的轮盘式的摆放里摆出武学所需要的式,即可主动使用;被动式:通过轮盘式对决中获取的式满足武学使用要求,且在轮盘对决中连续命中第三次后,在招式图中出现类似变招的时间条点选。 综上三条整合起来才是我个人心目中的火柴人战斗,见招拆招行云流水,坏处也比较明显就是需要改变的一些特效,特别是攻击速度这一项的定义是毁灭性的。但是,言至于此,茄子大大你看得到的吧,看得到的吧,不求要马上更新,但可以作为保留意见以后能在江湖遇到,是吧,是吧,是吧!@au茄子
远行星号舰娘食用方式(新人友好向,中级齐家篇) 1.远行星号是一个值得琢磨的游戏,如何装配如何指挥如何贸易是一个值得深思的问题,新手提督要学会的不是如何从控制台里面调数据,而是真真切切的遵从游戏最原本的规则来体验这个游戏的魅力。这应该也是作者的一个愿望,需要一群真正懂得这游戏精髓的思维开拓者来这小众游戏讨论,集思广益,完善本体。要创造规则首先就得要先遵守规则,只有了解规则才懂得如何去制定这游戏边框,然后绳墨自己的mod。贴吧里新手向的知识肯定不少,我这一帖也仅仅是老生常谈,但每隔一段时间总有新手向的东西发出来,这不是标榜自己有多资深,而是在引导新手提督如何以一个正确的方式来打开这个游戏新世界的大门,同时以此正一下无底线修改游戏设置的风气。 2.本帖既然是中级肯定会水到进阶以及老鸟阶段,对于新手的一些指导和建议也是个人游戏心得的见解,只希望对新手期迷茫的提督们有所帮助和有所启发,不见得会非常全面,也请各位老提督求同存异地斧正,以及辅助指导一些个人因为时间问题无法及时解决的问题。 3.正文交给楼下,标题先占,努力码字并晚点或明天再发(楼主正在整理讲解素材,各种可能又双叒叕先到隔壁群星消灭一些类似以太龙之类奇奇怪怪的物种)
今天我们就说野狼 0.81版本相对于之前的版本属于非常大的改动,能量武器与实弹武器之间的选择困难症发作,手长打不疼,手短埃人轮,无双作真死,群殴难回神。说出来你可能不信,妈耶,我刚才野狼被海盗版的赫尔墨斯穿梭机放风筝了到底是我实力不行了还是海盗飘了,之前的版本护卫舰敢撕驱逐,甚至还想挑衅一下巡洋,开着破甲还想去叫板统治,更有“肾”者用折磨去折磨攻势,那种只要有一艘野狼在手就敢在星系里横着走的年头已经一去不复返了。这个版本开始,装甲结构护盾的更科学改变,让人不得不考虑开局那艘跟着无数玩家开局野狼的配置。对于1脉冲1离子2DP2鱼叉的初始配置还算对于新本比较贴切的配置,如此配置的针对性在于欺负无盾狗斗的近战船,鱼叉处于主要输出的手段。然而总是怀念远可风筝近可拼幅能的引力子经典版野狼,而当套用经典版野狼作战的时候,妈耶说好的引力子动能双倍打护盾呢!!!妈耶动能伤害打装甲不行!妈耶敌人就算全是结构扛的真男人也打不动。怕不是作者这个版本把引力子当做激光测距仪了吧!!!于是我打上兼容大乱斗基本所有mod,寻求一种能让陪我走过各种开局的老伙计重回标杆配置。主要思路有两种,第一种经典再现配置,主炮离子束,3震荡光束,导弹看着配,虽然打不了太多输出,至少依靠机动远程风筝压制瘙扰吸引都能面面俱到;如果嫌输出太慢,航电的200秒幅能伤害800射程的中型能量可以替换(不过航电配置的秒幅能是原经典版的近2倍,仅适合星光狼)。第二种,属于近战刺猬配置,头顶类脉冲能量子弹武器,3瞬发DP,远可档导弹,近可拆装甲,需要和折磨炸攻势一样的娴熟走位以及一个梁静茹 在此仅仅是抛砖引玉,今天就说野狼,这位多次开局陪我们从默默无闻开始启航的战友,或许他在过程中陨落过,最后在仓库里,但他一直是一个标杆,永远的标杆。我会摸着飘荡在Arshur上空仓库里的那台初始野狼,钦佩的对他说,无论你的身上有几个D,在我心里都是A。
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