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通关了,说下感受,先专贴说下战斗系统,这个让人感触太深 游戏总体来说我还是较为满意,游戏用心了,但这战斗系统确实相当不堪入目,在我玩过的即时游戏中,包括2D,我认为古剑这个操作是最不合理的。 安慰一下总比回合制好, 近几年来第一款一口气玩通关的国产单机游戏,其他的游戏都是至少要摆上一年以上。 战斗系统, 真不知道怎么说好,我觉得这战斗除了四人切换这种模式可以保留外,其他几乎该完全摒弃,而不是在这种模式下再修正和加强这个系统,因为实在是太不合理,根本到了无法修复的地步。 以下说说存在的问题: 1, 某些BOSS的近身范围攻击是秒人的,而AI的设定并无指定远程攻击选项,即使夷则适合远程攻击,但很多时间这人还是会跑到BOSS脚下去,导致了烦琐的切换角色远离BOSS,有些甚至不得不选择无所事事,以制止其主动跑到BOSS脚下,而导致灭团。 2, 仇恨太乱,女一根本拉不回仇恨,即使星蕰已经足够,就算勉强拉回保持不了多久又被其他队友强去。前期被阿阮和夷则抢,后期几个BOSS根本就是男1在当T,男一点了过多的攻击星蕰,强仇恨非常之猛,几乎是秒抢。 3, 暂停使用物品使用不能点击头像,非得选择倒在地上的人,这是什么设定?暂停使用恢复技能也是如此,另当你的目标首先指向的是敌人,那么复活技能永远都是灰色,必须先选定队友。 4, 格挡,这个技能让人咬牙切齿,问题实在是多得不行。最好的更正方法,按住R永远保持格挡状态(即使按R键时当时处于僵直状中,待这僵直结束,会立即转为格挡,无须再重新按下R键),并且按下移动键也是的格挡下的缓慢移动。此技能响应迟缓、光影太多僵直过多很多时候按下R看人物是乎处于防守状态都看得眼花,等等太多了。 5, 技能间的衔接性几乎完全没有,就连挑飞和空中追击都无法衔接,挑飞后按空中追击能追到几下,试过的人想必都知道,空中追击只适合攻击本来就是浮空的目标。 6, 快捷键太少,技能太多,鸡肋技能过多,专中针对空中目标的技能和给敌方上状态的技能,根本懒得用了。 7, 技能限制条件过多,如御灵血契,首先了解某种怪物的捕捉条件就得让人大费周章,让小怪处于被捕捉状态下更是不易实现,要知道小怪很弱,状态还没给它上上去,基本就已经挂了。闻人的终结技在后期就没有发出过,一直是灰的。等等 8, 移动指令,当你按住移动键施放技能后,移动键不松的情况下,技能施放完毕,移动指令是无效的必须重新按过才行,而且稍微提前按键无效(这就需要你即时判定技能是否已经终止),这个设定我还没在任何游戏中遇到过。 9, 气和神的同时存在,这个连普通攻击都要耗气的设定,注定有时候要站桩。神在前期的时候对技能制约太严重,后期的气对技能制约严重。其实我觉得本来操控四人又有这么多的技能还有考虑气和神双重因素,使得整个战斗系统相当不流畅,完全可以考虑去掉一个。 10, 进战斗前奏和战后评测能不能删掉,在这上面耗的时间,不少时候比我打怪胜利的时间还长 11, 技能招式太长,这个肯定要大改,不多说了。 ----------- 其实还有很多,一时间也只能想到这些了,当单人战斗时更是不堪,所以与其摆弄这个缺点甚多的战斗系统,不如借鉴下某些网游戏的操作吧。 或如下,类ACT(古剑2现在的定位就是四不象) 像众多的攻击技能是根本没有必要的。例:其实相当简洁的战斗系统也是会非常不错。 a普通近身攻击,分为4-5段,点击一下一段,b挑飞技能,c跳的技能,d闪躲如打滚,e击退,f快速目标追击(包括空中目标),g远攻,h抓取(将敌人抓近,这个古剑有) 整个技能体系加起来,可以挑飞,跳起空中不断普通攻击连击,敌方近身击退,自身补给等,虽然简单却会流畅和连贯很多,当然还可以适当加入一些减速、定身等技能
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