流转的鱼🌊
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Virtual Desktop Oculus Quest玩家视角试玩
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在4.5平方的地方由程序生成重定向步行方向游戏演示,很适合quest
谷歌的VR三维绘画APP确定登录quest
Oculus Quest追踪性能新提升,或经小米登陆中国市场 (映维网 2019年03月19日)Oculus日前宣布热门VR音游《Beat Saber》将成为Oculus Quest的首发游戏。对于这款人气爆棚的作品,Oculus显然是给予了厚望,而行业人士纷纷认为这将能帮助Quest实现大卖。中国消费者也对这款产品表现出极大热情。好消息是,国内玩家也有望用Oculus Quest玩上《Beat Saber》。据映维网了解,Oculus Quest极有可能会通过小米登陆中国市场。如果属实,该消息最早有望在本周的GDC大会上宣布。 另外,相比2018年OC5的公开亮相演示,在努力将《Beat Saber》引入Oculus Quest过程中,Quest的追踪性能也有了很大的提升。Oculus CTO约翰·卡马克在Twitter上表示:“我花了数周时间来优化六自由度外插模式,而主要的测试是‘可以提高《Beat Saber》的性能表现吗?’。当然,为了确保统计准确度,每一次变动都需要多次运行。” 尽管卡马克主要通过《Beat Saber》进行六自由度体验的测试,但显然,相关的优化可以应用于其他体验和内容,尤其是因为要求你大幅度全身运动,并且十分考究击砍角度和精度等微妙动作的《Beat Saber》对移动一体机的六自由度体验提出了巨大的挑战。如果《Beat Saber》通过测试,相信这对Quest的其他体验而言将有一个重要的保证。值得一提的是,卡马克贴出了自己的游戏排名,并似乎有种欢迎大家来挑战自己成绩的味道。他说道:“我知道,当设备向消费者发售后,我的位置连一天都保不住,但…。”这可能暗示卡马克认为《Beat Saber》对Oculus Quest具有非常重要的意义。
Oculus Quest将允许用户安装非官方APK应用 与Rift或Go相比,为Oculus Quest开发VR内容的开发者在通过审批过程方面将更加困难。但一个小小的安慰是:终端用户将能够安装Oculus Store之外的“未知来源应用”。 Oculus首席技术官约翰·卡马克尚未介绍太多的细节,Quest侧载应用程序的“过程与Go一样”。Go侧载应用相当直截了当。你只需遵循数个关键步骤即可,如创建开发者账号,安装ADB驱动,以及允许安装未知来源应用等。当然,你同时需要一台计算机进行操作。 一旦完成了初始的设置过程,你将能轻松安装从标准Anroid媒体内容到游戏应用等一系列的非官方APK文件。但需要注意的是,因安全问题,映维网建议大家尽量选取官方渠道提供的内容。 Oculus Quest将于2019年春季发售,标价400美元。预计Oculus有望在本月举行的GDC 2019大会或4月底5月初的F8大会公布进一步关于Quest发售的消息。
Oculus Quest运行速度大大超过Oculus Go 日前,Oculus的内容生态系统总监克里斯·普鲁厄特(Chris Pruett)在官方论坛举行了一次AMA问答活动。在与网友的互动中,普鲁厄特提到Oculus Quest的运行速度将“显著快于”Oculus Go,并再次明确Quest的商店发行申请流程只特定于这款头显,Rift和Go不受影响。 1.“显著快于”Oculus Go 有网友询问如果算上Quest的六自由度/内向外追踪和刷新率对CPU的消耗,Quest的运行速度是否快于Go。普鲁厄特回答说:“ 从CPU和GPU的角度来看,Quest显著快于Oculus Go。部分原因仅在于芯片组本身的性能,但其中很大一部分与我们在头显设计和核心渲染架构方面的努力有关。追踪不会与应用程序的运行争夺资源,不会影响应用程序的性能。” Oculus Quest属于VR一体机,它搭载了所有的计算组件。Quest同时采用了骁龙835,性能大约高出Oculus Go(骁龙821)30%,或者说只需大约40%的功耗即可达到相同的性能。但正如普鲁厄特所言,这不仅只在于芯片本身,同时与头显设计和核心渲染架构相关。 对于计算硬件性能,一个关键因素是散热,而为了防止芯片在全速运行时超过最高限定温度并损坏硬件,厂商采用了所谓的过热降频保护功能,亦即芯片需要降频,乃至关闭。 Go只是单纯采用了导热管,头显前端都是金属以帮助散热。对于Quest,Oculus则选择增加散热风扇,进一步帮助系统冷却。 另外,对于“追踪不会与应用程序的运行争夺资源”,这很有可能是因为QuestHexagon DSP数字信号处理器的存在。Quest将其用于实现VR追踪,而非将其卸载至CPU。 最后,从异步时间扭曲到异步空间扭曲等功能,Oculus一直有致力于通过各种解决方案来降低设备要求,同时不断大力优化核心渲染架构以提高渲染效率和性能。对于已经开发良久的Quest,这家公司有可能开发出特定的优化算法。 2. Quest的发行申请不影响Rift或Go 尽管Oculus已经进行过解释说明,但网友依然担心Quest的面世将影响Rift或Go游戏的开发流程。普鲁厄特则再次明确道:“Rift的开发流程已经非常明确,而我们不认为这会在不久的将来发生任何重大变化。”
Quest的VR内容质量必须更高标准,发行审核更严 自Facebook于2018年9月发布设备以来,他们就一直在努力完备硬件,优化核心软件,并努力把一系列优秀的游戏和体验带到这款头显,对于即将要登陆市场的全新的六自由度VR一体机Oculus Quest,Oculus希望为其提供前所未有的高标准的VR内容。 除了制造出优秀的VR头显,Oculus认为他们有责任帮助开发者和玩家从Quest VR内容生态系统中获益。为了实现这个目标,Oculus将采取质量为先的策略。Oculus说:“我们从Rift生态系统学习到,无论是由3A级游戏工作室开发的内容,还是才华横溢的独立开发者所打造的游戏,只有经过精心打磨,有趣,有深度的游戏才能吸引VR玩家。我们希望当玩家穿戴Oculus Quest头显时,他们的游戏库能够展示当今VR领域中的创新和成熟,以及开发人才的风采,并激励未来的开发者。” 开发高质量的创新内容往往需要高昂的成本,所以开发者需要相信自己正在进入一个可以产生投资回报的生态系统。Oculus解释说:“我们为Quest的内容质量设定了一个非常高的标准,比以前执行的标准都要高。这是为了打造一个真正的平台,并令所有玩家都能对自己购买的内容质量有信心,这样开发者就会知道他们的投入有很大机会能够取得成功。” Oculus采取的措施是,改变在Oculus Quest Store发行应用程序的申请提交方式。Oculus要求所有Oculus Quest开发者提供概念文档以供审核,然后才能访问商店提交流程和非公共开发资源。概念提交过程可以帮助开发者向Oculus展示其应用程序的亮点,同时解释它将如何与Quest受众产生共鸣。这家公司将于3月初在Oculus Developer Center的“Support”页面开放概念文档的提交表格。 请注意,即使概念提交获批,开发者依然需要在正式发行内容之前提交作品,并获得最终的发行批准。 Oculus强调,这一方针的目标是帮助开发者在其平台取得成功。这家公司进一步解释说:“如果我们认为你的应用程序不适合Quest,我们希望这是发生在应用开发过程的早期,亦即在你投入大量资源进行开发之前,而非到了最后一刻才发现自己的应用程序不适合。这意味着,在开发周期早期提交概念文档将非常重要。”另外,Oculus表示通过早期审核的作品有望获得他们提供的直接支持和资源,以帮助你尽可能提高作品的质量和吸引力。这个新流程特定于Oculus Quest,但Rift或Oculus Go应用程序的提交系统没有任何变化。 与所有其他设备一样,任何Oculus Quest都可用于开发。注册Oculus Developer Organization后,开发者可以将设备置于开发者模式,并使用Oculus与Unity和Unreal的免费集成,或直接利用Oculus的SDK进行编码。Oculus将参加今年的GDC大会(将于2019年在美国旧金山举行,时间是3月18日至22日),并详细解释这一过程和回答各种问题。 另外,Oculus列出了对常见问题的回答: 问:我已经有了开发套件或计划在产品发售时购买设备,这是否意味着我可以马上在Quest发行内容呢? 答:不是。我们十分注重Quest平台的质量,这改变了我们接受Oculus Quest Store发行申请的提交方式。我们要求所有Oculus Quest开发者提供概念文档以供审核,然后才能访问商店提交流程。对于拿到早期Quest开发工具包的开发者,Oculus团队将联系他们并了解应用程序的状态。如果没有,他们应该主动联系他们的Oculus对接方。 问:我看到有很多开发者拿到Quest开发套件,也有很多开发者表示他们的游戏将登陆Quest。这是否意味着他们的游戏一定能在Quest发行呢? 答:不一定。我们很高兴看到开发者对Quest充满热情,而我们致力于与合格且通过审核的开发者进行密切合作,帮助其提升应用程序的质量标准,并最终为VR玩家社区带来优秀的作品。开发周期总是充满着变化,我们无法评论任何特定的传闻Quest版本。但可以肯定地确认,如果游戏要在Quest发行,开发者或我们将宣布官方的公告。 问:如果你在Quest发行一款应用程序,这是否意味着我同样可以在Rift发行呢? 答:我们绝对会与你合作并帮助你把内容带到尽可能多的平台。我们一直是跨平台和连接玩家社区的强力支持者。对于Quest游戏,开发者可以选择实现跨平台访问,而我们将与开发者密切合作,帮助他们实现这一目标。 问:概念提交的回复窗口是多久呢? 答:我们预计将在10个工作日内回答所有的提交,但具体时间取决于实际的提交量。 问:我什么时候才能知道我的应用程序是否能在Quest发行呢? 答:我们的目标是在开发者提交概念后的10个工作日内回复他们,但具体时间取决于实际的提交量。对于全新的Quest应用程序提交流程,其目的是确保所有开发者投入大量资源进行开发之前能获得Oculus的意见。如果获批,开发者将能解锁Oculus提供的资源。请注意,即使在概念获批后,开发者依然需要在正式发行内容之前提交作品,并获得最终的发行批准。
GDC 2019报告:AR/VR开发者继续撤离,Vive、Rift、Quest最受欢迎 (映维网 2019年01月25日)2019年GDC大会即将在3月份举行,而举办方UBM日前公布了他们的第七版《游戏行业调查报告》,一共调查了4000多名游戏开发者。根据UBM公布的最新报告,开发者开始对AR/VR头显游戏减少信心。在2019年的GDC调查报告中,17%的开发者表示正在为VR头显开发游戏,7%的开发者表示正在为AR头显开发游戏,而该数字在2018年的GDC调查报告中分别是19%和7%。为VR头显开发游戏的开发者比例下降了2%,为AR头显开发游戏的开发者比例保持不变。 对于上一款已经完成的游戏,12%表示是为VR头显开发,3%表示是为AR头显开发,而该数字在2018年分别是15%和3%。对于未来下一款游戏(非当前),14%表示会考虑为VR头显开发,6%表示会考虑为AR头显开发,而该数字在2018年分别是17%和7%。对于当前感兴趣的开发平台,27%表示对VR头显有兴趣,20%表示对AR头显有兴趣,而该数字在2018年分别是33%和23%。针对AR/VR开发者当前的开发内容,HTC Vive、Oculus Rift、Oculus Quest占据前三,33%的表示在为HTC Vive开发,30%的开发者表示在为Oculus Rift开发,21%的开发者表示在为Oculus Quest开发。Oculus Quest还没上市就已经有21%的开发者,跃居第三,说明Oculus已经向大量开发者提供了Quest开发版。对于感兴趣的AR/VR开发平台,36%表示对HTC Vive感兴趣,28%表示对Oculus Rift感兴趣,23%表示对PS VR感兴趣,23%表示对Magic Leap感兴趣,23%对HoloLens感兴趣,22%对Oculus Quest感兴趣,9%表示对Gear VR感兴趣,14%对Oculus Go感兴趣,10%对Daydream感兴趣。可见开发者还是更倾向于为高端AR/VR头显设备开发内容。其中Magic leap增长非常明显,在2018年只有10%表示对Magic leap感兴趣。
ipfs挖矿实战演习 文章来源:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbbs.linkcoin.net%2Fd%2F3&urlrefer=8db769bd027f79c3694b569143c1c694为什么是Storj 在目前已经部署的分布式存储型虚拟币里面,storj是发展还算稳定同时挖矿模式最接近ipfs的币种。可以把它简单理解为百度网盘的区块链版,当然后面还有更广的应用前景,已和多家网络公司包括区块链达成合作关系,比如著名的开源FTP软件FileZilla,2017年7月份开始已经可以利用FileZilla的客户端软件直接上传文件到storj的网络中,很方便。合作的区块链最近有SONM,DOC.AI,BitClave等等。我们的目的是验证我们的硬件和网络是否能够胜任即将到来的IPFS挖矿,其中网络优化是重头,storj挖矿并不需要抵押物也没有惩罚机制,随时开挖,随时抛弃,可以很方便的上手。挖矿收益 现在被人诟病最多的就是它的支付系统和存储系统是分离的,也就是说挖矿的结算工作目前为止还是手动的,每月月初在官方聊天频道公布google在线表格给大家查询上月的收益(以美元计算),然后月中转账,收益是以月中转账之前的市场价格再转换成storj的代币,这种折中做法必然会引起不满和质疑,官方承诺后面会用算法来实现自动结算。 收益情况每个月都不太一样,跟你当月存储数据和下载数据有关。如果大家简单以存储多少容量数据来看,这收益数据差异会非常大。以我自己为例,11月份我平均存储大概是37T的数据,表格显示收益为$670,平均每T有$18一个月,而12月份我的平均存储是40T,但工资表格显示我的收益为$260,存储数据比上月略有增加,收益却还不及上月的40%,这是什么原因造成的呢?我们先来看下官方的收益计算公式: paymentModelFunction = function(gbHours, downloadedBytes) { HOURS_IN_MONTH = (24 * 365) / 12 ## Average number of hours in a month STORJ_USD_RATE = 2.20 ## This is determined by value reported on http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fcoinmarketcap.com%2F&urlrefer=fc802b813ce374fed7a5fec26f757efb at time ## of payout calculation. gbHoursScaled = sapply((gbHours - median(gbHours)) / sd(gbHours), function(x) ifelse(x < 0, 0, x)) downloadedBytesScaled = sapply((downloadedBytes - median(downloadedBytes)) / sd(downloadedBytes), function(x) ifelse(x < 0, 0, x)) ## Both gbHoursScaled and downloadedBytesScaled can not be less than 0 to ## ensure everyone gets at least the base payout amount. downloadedBytesFlag = as.numeric(downloadedBytes > 0) gbHoursFlag = as.numeric(gbHours >= 730) isQualifiedFlag = sapply(gbHoursFlag + downloadedBytesFlag, function(x) ifelse(x > 0, 1, 0)) ## At least one of the above criteria must be met to qualify for a payment. basePayout = (1.50 / STORJ_USD_RATE) * isQualifiedFlag ## The current base payout is set to $1.50 USD. ghHourPayout = 4.3536 * gbHoursScaled * isQualifiedFlag downloadedBytesPayout = 3.0060 * downloadedBytesScaled * isQualifiedFlag payoutAmountSTORJ = ghHourPayout + downloadedBytesPayout + basePayout payoutAmountUsd = payoutAmountSTORJ * STORJ_USD_RATE cbind(payoutAmountSTORJ, payoutAmountUsd)} 附11月和12月的官方工资表单 11月支付 12月支付 是不是看不懂?没事,我也看不懂,只需要知道其中一些重点: 最小支付额度为$1.5 至少需要存储1G数据并保持整月24小时运行,差不多是730小时 GigabyteHours是你存储到的数据并按照月均730小时算出来的平均值 DownloadedBytes是存储用户从你这边下载到的数据总量 通过对比表格我们发现差异来自于DownloadedBytes,11月的时候,我总共为用户提供了1.4T的下载,而12月份只提供了5G而已,所以只有用户多下载数据,我才能获得更多的收益。假定我们是存储用户,不会总是保持去网盘里下载文件,storj有计划开放公有下载,到时候文件可以被分享,矿工就能获得更多的流量收益。PC字节计算转换器 准备工作 一台主机 可以是树莓派,也可以是你的游戏PC主机,CPU和内存大小的配置取决于你打算运行多少节点和配置多少存储空间。storj windows界面版设定每一个CPU线程可以创建一个节点,单个节点最大存储被限定在8T,节点越多你获取的挖矿任务就越多,相应的内存消耗和网络负担也随之提高。因为国内storj的知名度并不高,存储用户少,所以有必要建立更多的节点来增大任务获取。现在是僧多粥少的局面,空闲的时间多,内存按照每TB 0.5G内存就够了。 硬盘 经常看到一个问题就是有没有必要上红盘及以上的专业硬盘,我觉得就storj来说没必要,它没有长时间的周期性读写数据,至于IPFS要等挖矿细节的进一步公布才知道。 网络 这里重点讲,现在国内100M带宽已经相当普及,使用三大运营商(电信,移动,联通)的带宽会比较稳妥,因为其他小运营商最大的问题是NAT环境复杂,可能会嵌套多层NAT并且无法分配外网IP,这就很麻烦了。我们知道这类存储型挖矿本质上就跟我们P2P的老祖宗BT下载差不多,都涉及到上传与下载。P2P现在用的最多的2个协议,一个是基于Kademila的DHT(分布式哈希表,点击查阅百科),一个是UPNP(通用即插即用,点击查阅百科) 80后可能都知道在吸血迅雷出现之前BT非常流行,如果要增大下载和上传速度就必须做端口映射。我们以送快递来打个比方,在没做端口映射之前,你人在小区的某栋楼里,快递员第一次来要通过门卫来获知你那栋楼的准确位置,找到并送到你手上,做了端口映射就是快递员无需询问位置,直线到你家取货,显然这样是高效的。storj我验证下来,拥有一定的NAT穿透能力(较有限),但面对NAT环境复杂的小运营商,storj的网桥可能无法连接到你,结果就是无法挖矿,虽然借助第三方软件和服务可以达到NAT穿透的效果,但这样做绝对是低效的而且需要额外的费用,这里并不推荐。如果三大运营商没有给你分配外网IP,一般打电话投诉就能解决,在后面挖矿优化环节我会再详细讲解端口映射和UPNP的设置。 由于文章太长,图片太多,贴吧里无法发送全文,请查看来源地址- -
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