夏衣和冬妆 夏衣和冬妆
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国产独立游戏的制作人是不是都对设计数值没啥经验啊? 特别是开放世界游戏,最吃数值设计了。 传统RPG游戏,路线固定,怪物数值随着剧情进度而增加,导致缺乏自由度。 但这不代表开放世界要走另一个极端啊。。。盗贼一千血,普通掌门两三千血,大城的门派掌门还是两三千血,然后到灵仆直接就两万血,中间的战斗力呢? 确实很自由,哪里都可以去,完全没有阻碍,但也没有乐趣了啊,在一个门派混出头,再开其他地图完全没有那种激动的感觉了。 制作人可以不把等级标注出来,但你自己心中得有个数啊,比如盗贼一千血,普通门派弟子至少得有个两千,掌门人得有个八千,大城的城主一万五。 既然是带了肉鸽元素,那就借鉴下其他游戏,八个门派的掌门各有绝活,就像杀戮尖塔BOSS那样,特别克制某一种BD,比如反伤克连招,免伤克一拳流,叠BUFF流克乌龟流。 这样玩家才有期待感嘛,而不是打完一个门派就天下无敌,打个武林大会还要小心翼翼的防止不小心杀了对方。 那些老牌工作室都有取巧的办法,比如说是开放世界,实际上每个地图怪物等级区别特别大,导致玩家无法自由探索,但是可以摸过去偷高等级的东西,也算是一种玩法。 修复AI肯定不是一朝一夕能完成的,但是设计好数值可以让玩家暂时忽略掉NPC的问题。 现在的情况就是数值也没设计好,导致玩家快速无敌,无聊之下就去找别的玩法,结果更快的暴露出AI傻乎乎的缺陷,属于是扬短避长了。 这游戏最好玩的时候就是弱于门派掌门的阶段,一旦成为掌门或者击杀了掌门,接下来的阶段问题真的很大。
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