-MHT48- 麻花藤48
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为啥你玩了之后浑身难受——结合叙事原理和心理学理论谈谈美末2 首先,听闻美末2拿了最佳叙事,我在拉屎的时候笑得把屎夹断了,所以萌生了撰写本文的想法。这篇文章是送给那些和我一样玩了美末2之后觉得浑身难受,但又不知道为啥的玩家的。如果你和曾经的我有一样的疑惑——为啥我玩玩美末2后浑身难受,这剧情怎么咋看咋奇怪?那么下面的文章可能帮助你解决这个问题。同时,我不否认有人能够认同、共情美末2的剧情,我非常羡慕这些玩家,因为他们收获了真正的快乐。 1、 一个经典的叙事结构由一个“激励事件”开始。激励世界负责把主人公从平稳的生活中踹出去,也是玩家开始探索之路的刺激物。在美末2中,这个激励事件无疑是乔尔之死,然后问题开始了。在控制乔尔骑马下山之后,**控这一个全新的角色艾比,在暴风雪中被乔尔汤米所救,然后反手虐死救命恩人?此时我是一脸懵逼的,因为有了上一部游戏的经历,我的移情的对象是乔尔!而游戏本身提供的控制性和交互性,本身就是一个强制移情的方式,可是我根本连艾比是个毛都不知道!也就是说,顽皮狗再让你强制移情一个杀死你喜爱角色的角色。有人说:这是顽皮狗故意为了勾引起玩家的愤怒才这么做的。可糟糕的是,艾比是这个游戏的主角之一,同样也是接下来顽皮狗想要让玩家移情的对象。 2、 激励事件打破了主人公的平稳生活,而人的本能又在追求着平衡,就会产生欲望。在本作中,欲望的对象便是复仇。但是顽皮狗很明显地在此时刻意放缓了复仇的节奏,把玩家扔进了一个宽线性的场景——西雅图中。此时,游戏游玩的节奏和故事内容开始出现内在一致性问题,并且也违反“激励事件”出现后,主人公的行为逻辑。我记得当时一边急切想要复仇,一般操控艾莉在西雅图慢悠悠找这个找那个,然后翻看日记里那怀念乔尔的柔软笔触的诗句,这种扭曲的差距感只会让我感觉顽皮狗编剧在撕扯我的包pi。 3、 多主角多线叙事一般有两种结构,一种是“主题并置”,一种是“结构复调”。前者是在相同主题下把并无关系的多个故事连接起来,后者是指一个故事由不同的讲述视角来构成。很明显,本作品意图采用的是结构复调,但是又有点像主题并置。因为顽皮狗忽略了很重要的一点:结构复调一定要让多个不同视角的主角发生频繁的接触,不论是间接还是直接;并且两个视角必须相互解释,相互推进。而在本作中,编剧一直在插科打诨,两个主角见面的时间加起来可能都不到一个小时,想到这一点的我实在难以认同作品中人物破碎的行为和逻辑。 4、 齐氏效应原本指的是在工作压力环境中,人们积攒的压力会在完成工作时得到释放,否则就会被压力持续困扰。放在游戏中也一样,当玩家情感压抑的时间越久,那么其积累的压力也就会越大,而当这股压力被释放的时候,也就会获得极大的满足感。这便是为什么说如果一个剧本一抑到底,不给玩家充分的情感宣泄点,那基本可以断定它是失败的。很不幸的是,本作便是这样一个一抑到底的作品。你在整个游戏过程中积攒了很久的愤怒、纠结、错愕 ,本将在乔尔的回忆的闪回中,通过艾比的死释放出来,达到游戏的高潮,然后艾莉松手了,自己还被咬掉两根手指的前提下松手了。更糟的是,玩家在游戏中积攒的无处发泄的情绪,除了在操控艾莉目睹乔尔死亡而产生的愤怒,还有对顽皮狗叙事结构的愤怒。本作的叙事结构,让玩家的情绪一直受到故事角色走向的摆布和控制,这种摆布和控制本身就是让玩家感到愤怒的东西。 5、 玩家无从宣泄的情绪自然在顽皮狗以及neil的推特上得到了发泄,笔者也不例外 6、 其实就本身游戏性而言,本作品令人非常满意,战斗爽快无比,交互多种多样。我记得在打到蛇帮那里时,有个变态在逗一个被铁链拴住的感染者,然后我一箭射断了那跟铁链。 7、 有人认为:顽皮狗故意设计了这种情绪对抗,来让玩家代入艾莉的那种不能自已的复仇情绪,从而认为最2完成了一次“打破第四堵墙”的叙事创意。你可垃圾吧倒吧,艾莉好说歹说是有能力复仇杀死艾比,只是她放弃了。你个辣鸡玩家算个球?老子Buff叠满获奖拉满,游戏垄断媒体喜闻乐见,你算老几?顽皮狗确实打破了第四面墙,但不是在游戏叙事里,而是在嘲讽所有不认同他的猎奇创新的玩家上。 8、文里很多观点来自B站UP主:秋本有佑、阿鬼prime。后者是讲游戏相关心理学原理的,有兴趣可以关注一下。 9、祝大家天天开心,玩到自己喜欢的游戏。
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