小y:糯米 y糯米淳
可爱就很好
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(长文警告)六百小时退坑玩家,来谈谈现在的看法 最初玩黑魂3时五味杂陈,退坑黑魂3后更是五味杂陈,我曾写过很多篇关于黑魂的文章,有赞叹亦有牢骚的。我始终觉得黑暗之魂3是我玩过最独特的游戏。我喜欢它“廉价”流畅的打击感,胜于高级引擎的拳拳入肉的扎实感。我喜欢它无地图少提示,更胜于现在普遍巨婴式的引导。我喜它落伍但又具有艺术感的画面,胜于高级光影下场景烂俗的游戏。我喜欢它简约而又迷人的机制胜于现在复杂而又无聊的套路。 我不是一个ACT以及RPG爱好者,更不喜欢所谓的“魂系列”。但我喜欢黑魂3和2代。关于它饱受争议的难度设定,我问过我许多玩魂3的朋友,有的说魂3很难,他说宁愿去考清华也不想再在法兰毒沼里受虐;有的说黑魂不难,只是机制太没意思。我个人觉得见仁见智吧,我只记得第一次面对英雄古达时,我是不用盾牌拿大剑通过的。那时候的我不会背刺,不懂弹反,甚至连强势的武器也没有。那时候的我觉得黑魂是世界上最最最最最难的游戏;能通关的人一定是毅力比石墨烯更硬。现在只觉得打BOSS眨眼间的事情,从未有过一款游戏能给我带来这种从阴沟里,然后飞向喜马拉雅山脉一般的反差。 黑魂3的战斗设计也是让我坚持六百小时的原因。它的动作并不像主流ACT那样华丽畅快,战斗节奏有种加速的回合制的味道。但我就是喜欢它的质朴无华动作中又带有惊喜的战技,平淡的节奏中又突然给你来个上蹿下跳的神经刀法。与芙莉德舞娘猎龙铠甲这样的BOSS对战,更像是参与了一场华丽的舞台剧。 它的剧情和地图,我个人觉得并没有巫师和看门狗那样充实有趣,甚至有种故弄玄虚的感觉。但却是最能打动的我故事。这个故事,不是藏在背景墙上王侯将相的争斗。而是伴随我们到世界尽头,到薪火渐灭的NPC与我们自己的成长经历。 原本“我”只是个从墓地里爬出来,灰溜溜的菜鸟。见到人脓都尖叫连连,被洛骑打得叫屁滚尿流,见到洗头哥拧头就跑。在粪坑里崩溃,在古达面前怀疑人生,在环印城里迷失自我。后来“我”变成一名了不起的英雄,陪伴“我”的战士弃甲归田,“我”伴随着薪火直到那个堕落的世界渐渐毁灭。“我”只是个肩负使命的灰烬,“我”挽救不了世界,甚至连一个悲观的少女也挽救不了。但我却完成了难以置信的使命,“我”永远也不会被打倒! 黑魂3不像棋牌一样能一直玩到老,也不是陪伴童年时的经典,但却陪伴我渡过一段抑郁的日子。我耗费了大量的时间和精力在这款游戏上。现在我要把这段时光埋藏在岁月里,写下这篇文章以作纪念,和给宫崎英高先生和FS社一个真挚的谢意。——————by:某y。2021/9/23
(形象分析)阿Q,堂吉诃德和我们的共同点 (声明:未经同意,请勿转载。作者:喳喳y) 1.每个人身上的都有阿Q的成分,但我们不可能成为阿Q。 阿Q是谁,是鲁迅小说里笔下的主人公。是一个连名字都被剥夺的人。是一个短工。是一个连圆圈都画不圆,但却又能喊出“君子动手不动口”的可怜虫。 在现实生活中,可能你不会见到一个这么,集一身劣性,荒唐到不切实际的人。但有时候我们又离他很近。阿Q这个形象,是具备着那个时代的普罗大众普遍特征的典型。因为在清末民初,军阀乱战的时期;百姓们普遍过得凄 苦。不论是富人还是穷人,都整天泡在馆子里抽鸦片。 田地,事业自然就荒废了。别说开化民智了,连健康体格都没有,谈何教育呢? 在阿Q的眼里,就是满脑子攀比,破防后就找借口安慰自己。就像现在很多人,打游戏很菜就怪鼠标按着别扭,装备没别人看起来酷炫;别人做得好,就说其实只是花了比我更多的时间罢了。 阿Q的人格是怎样的人格,欺软怕硬,阿谀谄媚。在地主面前就只敢下跪,遇到比自己弱小的同类,就百般刁难。没有一丝值得人怜悯的地方。 那么新一代的阿Q呢——无非就是在所谓的“大佬”面前就毕恭毕敬,不敢吱声。只要是大佬说的都是对的,大佬踹你一脚你还要抬起来舔。瞧不起自己爱好圈以外的人,换个新手机也要炫耀,读本书,看了部文艺片还能产生优越感的人。就是那种,接受满九年义务教育,背了几句经典名言,就自以为看破红尘,道破天机的人。 从心理学的角度来讲,这是本我主义。从现代网络文化来讲,这是中二病。 我们时常可以在网络上发现形形色色的阿Q。诸如在贴吧首页,我们就能看到一些Q到惊世骇俗的言论。这种现象不仅在网络上有,在现实也有,而且在学术圈都有。但我们始终不是阿Q,这得益于这个时代教育的普及,让我们脱离了无知的愚昧。但阿Q仍然存在,这存在于我们看不见的角落,一些信息封闭,贫穷落后的地方,在那里我们总能找到阿Q精神的传承者。
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