苍天一箭 苍天一箭
关注数: 7 粉丝数: 648 发帖数: 18,248 关注贴吧数: 20
隔壁发的,我觉得没错 LOL这个游戏基本已经触及底层框架的设计冗余了 大量玩家玩这个游戏最早期就是因为相对DOTA简单,能抓住更多轻度玩家的市场 现在触及设计层面的极限后,就只能跟速通游戏一样要求任何一个操作不能有失误了 增加游戏优势的无非有效操作和策略空间 LOL原本是减少复杂决策,增加玩家横向操作的收益来吸引更多非核心玩家 DOTA的结构则是增加策略内容,使用大量机制去让玩家做最优解 这就导致LOL的决策池越来越少 如果扩容,很容易把基本盘带崩 因为很多能玩进去LOL而玩不进去DOTA的玩家,本身就是不喜欢DOTA这种复杂的策略和机制 不停加机制会让玩家进一步难学习 所以LOL一开始起家就是靠简易上手,更贴近大众类型,但是也意味着修改空间有限 现在就越来越接近这个层级设计框架的极限 做一个关系传导很好可以理解为什么是这样 LOL里缺乏大范围移动的机制,导致打野节奏是固定的,一个走位失误都可能导致雪球滚不起来 而且地图规模有限,刷钱的渠道有限,线上输了,几乎是很难说通过钻野区来实现第二轮经济增长 拳头设计初衷就是压缩整局时间,还特地加入了投降方便玩家决定打不打 也就是说,玩家鼠标操作的都是那些东西 DOTA和LOL这点上是没区别的 但是操作收益是不同的 比如一局10分钟,DOTA和LOL的有效操作都是在100个左右(打比方) DOTA预期一场游戏时长在30-50分钟,有效操作可以被均分开来 LOL如果预期一局游戏是20-30分钟,有效操作就要被压缩在这段时间里,而DOTA能通过更长的时间、机制来让玩家进行选择 如果游戏一局的时间是被设计限制范围,那你必须保证短时间内所有操作都是有效且有收益的 那可能原本1分钟5个有效操作是一个基准 DOTA的1分钟=其他同类游戏的1.5-2分钟,相对要宽裕不少 LOL的1分钟=其他同类游戏的0.5-0.75分钟 同样是5个操作,短期决策给玩家反应的时间就很少,机制上也不给玩家决策失误后太多的容错空间 强迫玩家需要通过反应来去增加有效操作的可能性 就变成了很多人说的打动作游戏,打街机游戏 这些高速度操作成了基本,因为容错率不够高,刺客上去就被秒的情况很多 而这种情况还很大程度跟LOL的增伤设计是跟法强这些挂钩有关,所以牵一发动全身 导致现在肉坦很受欢迎 其实拳头设计思路很早就清晰了,他们看得出问题,所以方向一直是增加资源、削暴击,增加机制 整体上是在往类DOTA的复杂方向走的 但底层框架不改,这些只能是优化 DOTA的底层框架是,100%的内容,玩家必须有20%的基本功,然后可以选择其中20-30%的内容进行有效决策取胜 LOL的底层框架是,100%的内容,玩家只需要有10%的基本功,但要必须利用60-80%的内容进行有效操作才能胜利。 整个框架都是横向发展,几个门很深,基本都要走进去,DOTA是一堆门,按需求走 lol是年轻人的游戏,从前是哪个英雄数值高,哪个op。从黑切联盟开始,哪个装备数值高,那些英雄op。设计师教你玩游戏。数值偏低的英雄,因为对线强度太高,永远上不了场。哪怕是机制很有特点,也过不了对线期
1 下一页