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《暗夜长梦》开发团队神奇鱼工作室专访 克服恐惧,直面困境! 【文:寰宇 /编:日立】 国产惊悚冒险解谜游戏《暗夜长梦》已经发售一段时间了,各位都玩上了吗?UCG此前针对这款佳作先后推出了评测和攻略,感兴趣的朋友们可以前往UCG APP或小程序UCGi查询相关内容!本次我们有幸采访了游戏的开发商神奇鱼工作室,请他们分享了创作背后的故事,一起来看看吧! Q:恭喜《暗夜长梦》的正式发售。在采访开始前,请先向玩家们介绍一下神奇鱼工作室吧! A:我们的开发团队自2018年在上海正式成立以来,由一群非常热爱游戏开发的年轻人所组建,虽然目前工作室的规模还不大,但这却是我们第一次尝试挑战开发主机平台的游戏。Q:过去的报道提到过,本作的立项“既有个人的理想兴趣,也有基于市场的商业考量”,方便详细说说《暗夜长梦》立项的故事,以及题材、玩法是怎样确定下来的吗? A:《暗夜长梦》的立项要解决好两个问题:第一是当时选择游戏开发无疑是因为浓厚的个人兴趣爱好。第二就是如何让游戏获得更多的玩家,这样才能持续发展。当初想无论做什么样的游戏,这两点缺一个,我们可能都无法持久下去。 所以首先如果是我们非常不喜欢的游戏类型或题材,我们不会去做。但这有一个前提,就是我们要自我审视我们对于游戏接受范围的宽度。不能因为过窄的个人喜好或偏爱的类型,而进入到任性的去选择自己偏爱的游戏类型的程度。 由于我们很多人都是重度玩家,理想情况下,我们对于游戏类型的喜好程度相当宽泛。也就是说我们不能因为任性的选择偏爱游戏类型,而忽略了市场的一些基本需求。但我们也不能选择自己不喜欢的题材,而失去了开发的激情。游戏早期设定图 我一直想要在游戏中去讲一个能够对现实中的人们产生积极意义的故事。让人们不仅是图一个高兴去玩游戏,而是能够通过游戏去获得一些积极的思考。于是我们创造了一个在生活中遇到很多创伤而深陷噩梦的男孩比尔,通过在梦境中的冒险最终自我救赎的故事。 就好像在现实中,人们总会遇到很多的困难,有时会给人们带来伤害和痛苦。但如果一直沉溺于痛苦的情绪当中无法自拔,就会失去更多的美好生活。比尔虽然看似是一个软弱抑郁的男孩,但整个游戏的过程实际上是他认识到世界是无法改变的,只有认清自我,改变自己的态度,拿出勇气直面困境,才是离开噩梦的真正方法。 而这种故事主题正好暗合了解谜、潜行、逃脱的玩法。就像人们面临着艰难的困境的时候总是显得力不从心,而当克服了内心的恐惧之后,又会产生出无比的自信和成就感。主角早期设定 而在具体的玩法和关卡设计上,我们希望这个游戏的整体感觉能够让目标用户产生一种较为亲近的观感。在很大程度上遵循了传统恐怖游戏的很多经典设计理念,比如捉迷藏式的潜行加解谜,狭窄地形下的追逐战、碎片式的收集等等。 我们希望最大限度的保留这些成熟的用户习惯,让这种类型的玩家不用花费太多精力就能上手。能够专注的去体验剧情和游戏内容。此外,我们希望能有更多的玩家敢于尝试这款游戏,所以没有采用第一人称视角,而是用了等距视角。早期梦境场景设计图 Q:谜题是本作的重要组成部分,每个章节中都拥有种类丰富且重复度低的谜题,较难的谜题也会给出巧妙的提示,解谜乐趣方面绝对是没得说的。可以谈谈《暗夜长梦》设计谜题的思路吗? A:游戏的谜题有小型的独立谜题和大型的复合谜题,也有的谜题需要在潜行躲避怪物的同时来完成的谜题,谜题并不是游戏中孤立存在的,实际上大部分的谜题设计都是融入整个情节叙事和关卡设计当中的。 我们使用了三层结构来划分: 最上层的方式是通过环境叙事来布置谜题,游戏中的某些环境再现了比尔现实中创伤的故事。玩家需要根据剧情去推理,比如童年喜欢画画且对颜色非常敏感的比尔,在第一章中就有通过颜色来打开画作的机关的谜题。玩家可以通过对故事的理解去演绎谜题的推理,感知到比尔身上发生过什么事情。游戏早期版本的场景之一 中间一层是与关卡设计融合的谜题,玩家解谜的过程基本上就是在推进攻关,整体的关卡环境营造了一个与故事主题并行的环境,让玩家依照故事的逻辑去探索和解谜,比如在第三章中为了扣合“谎言与背叛”的主题,游戏的前半部分比尔都被一个看似“值得信任”的向导所指引,但其实它往往会把比尔引至更加困难的局面中。 最底层是由游戏的世界观决定了谜题的类型,在故事中比尔害怕很多来自同学的欺凌和针对,所以在这一章节中整个解谜的过程都伴随着躲避。 比尔需要采用各种方式转移怪物的注意力的情况下才能完成解谜目标。游戏的谜题暗合了整个章节的主题背景。当然有的时候我们需要将与怪物的遭遇战融合进谜题中才能表现得更充分。我们在整体的谜题设计中充分利用这些工具,从而力图将解谜和叙事以及关卡设计变成一个整体。游戏早期版本的场景之一 Q:梦幻与现实交融的独特场景是本作的美术特点,像是第二章开头的层叠房间、最后一章钢筋交错下的工厂废墟都给我们留下了十分深刻的印象。当前游戏内有哪些关卡、场景是你们最满意的? A:我最喜欢的是第五章的噩梦之城,刚开始的时候从现实世界中封闭的房间中试图找寻出路,不知不觉中比尔已经来到了噩梦的深处,并且要触及内心中最伤痛的阴影。 从整体的环境设计中这个世界似乎已经不是一个小孩子该来的地方。并且还有无数令人窒息的怪物,宏伟而阴森的噩梦之城,就是束缚比尔内心的坚固牢笼。每一条路的终点都通向了一个残酷的现实碎片。 而当打开了出路时,这些交织的碎片,一下子又会将比尔引向现实的回忆,再现了当时创伤的真实场景,噩梦之城中央的圆形“噩梦大厅”,是与游戏的安全区“梦境大厅”相对立的存在,紫红的色调和梦境大厅天蓝的色调对比也表明这是比尔内心中最危险的区域,所以在这里矗立着一座之前遇到的怪物的聚合的群像。 所有的这些我们都是通过在场景中渐进式的环境美术的变化来让玩家在游戏行走中就感受到剧情的推进。游戏中所有的环境美术都采用了类似的设计思路。Q:序章时我们会捡到一个名为“主角的人偶”,没有实际作用的道具。将它放置在游戏中有何含义呢?它的外表实际上也是和主人公有一定的差异,这是他早期设定的形象吗? A:这个人偶暗示现实中真正主角的心理状态就像这个破旧人偶一样残破,并且他的意识沉溺在童年的创伤中无法自拔,这是一个停止了成长的状态。 而这个人偶的形象的确是来自游戏早期的形象设计,早期的比尔设定年龄很低,只有5、6岁左右。但后来根据剧情的需要,涉及到了现实一端的事件。我们把比尔的年龄增长了。 Q:虽然玩家在游戏中大部分情况下都只能逃跑躲藏,处于被动,但在第五章BOSS战的一个阶段中却可以拿起“驱魔镜”主动出击。由此来看,游戏开发过程中是否有考虑过加大正面战斗的比重? A:早期我们曾经想过让玩家全程都处于没有任何反抗能力的限制下,仅凭逃跑和潜行来躲避怪物,但后期发现这样的设计与游戏的主题不符,因为游戏中的比尔想要离开噩梦,就必须正视创伤,直面自己的恐惧。早期的怪物设定图 所以我们必须要在适当的时候,让玩家能够拿起一些“武器”来战胜噩梦。但我们并不想要让战斗因此而变成了比尔英勇的单挑怪物,因为那样就不像是一个遭受创伤的抑郁儿童了。我们想要让怪物依然很强大,“武器”仅仅是让玩家略微的消除了一些对怪物的恐惧心。 其实游戏里大多数的怪物是无法直接杀死的。第五章的BOSS“幻象噩梦”是一个巨大的树妖,它是无法被打败的。比尔在每一个房间击碎的魔眼,代表他的信念更加坚定,最后“幻象噩梦”因比尔释怀了心中的创伤而消散瓦解。这基本上也是我们设计大多数战斗的理念,玩家需要通过操作技巧利用环境中的机关和陷阱来战胜噩梦。 Q:《暗夜长梦》的正式发售转眼也已接近一周了,你们对它发售后的表现满意吗?日后有计划为本作制作额外内容吗? A:作为我们的团队开发的首部作品,我们将绝大多数精力放在了如何充实游戏的剧情内容和可玩性上,我们最希望的是这款游戏的内容本身能够得到大家的认可。 但我们也看到了由于初次开发经验的不足所造成的一些游戏的问题。我们团队内部也在积极的对问题进行修复。我们内部的确讨论过关于游戏的拓展性开发的预案,但目前我们的精力仍然专注在将已发售的游戏版本进行更好的维护。Q:再问一个“放眼未来”的问题吧——神奇鱼工作室的第二部作品已经开始制作了吗?如果你们打算做第二部作品,目前能透露一下计划做什么类型的游戏呢? A:我们内部对后续的作品扔处于构想和探讨阶段,目前还不能透露太多。但可以肯定的是无论如何我们在这一次游戏作品当中所积累的宝贵经验,都会在下一部作品中发挥重要的积极作用。 Q:在采访的最后,有什么话想对玩家们说吗? A:我们团队是一支很年轻且很热爱游戏的团队,我们希望《暗夜长梦》这款游戏能给玩家带来愉快的体验。我们也会积极的总结经验,希望以后能开发出更好玩的游戏。 本文首发于公众号游戏评道(ucgyxpd) 前往关注 参与游戏兑换码、趣味周边等日常抽奖!
不一样的开放世界?《艾尔登法环》制作人专访 本文出自-UCG点CN 游戏机实用技术 【文:水无月 编:日立】 此前我们为大家带来了《艾尔登法环》6小时媒体试玩详尽报告,错过的朋友可以点击下方传送门收看: 《艾尔登法环》6小时媒体试玩详尽报告 在试玩体验结束之后,我们对制作人北尾泰大先生进行了专访,提出了一些“准褪色者”们比较关心的问题,来一起看看吧!▲北尾泰大先生 Q:请问经过上次网络测试之后,官方收到玩家的主要反馈有哪些,在正式版中都进行了哪些修改? A:在网测的时候,我们得到了很多来自玩家以及媒体朋友之间的好评,也因此感到非常安心,觉得我们接下来可以继续努力去开发和调整这个游戏。 玩家给我们的回馈主要包括两部分,一是游戏平衡性方面,例如特定魔法或武器的强弱。 因为调整平衡这一块是在整个游戏开发过程中比较后期的部分,我们到游戏发售前的最后一刻都会不断打磨优化,所以这次也始终会根据玩家给予的反馈,对平衡性进行修改调整,希望能让大家都有更好的游戏体验。另外不少反馈都涉及到游戏机能,主要是新手教学或者是一部分机制设计。 虽然我们在开发游戏的时候是按着自己的习惯来设计的,觉得玩家应该会比较容易理解,但实际上网测版本的玩家反馈跟我们预想的有些出入。 不少玩家会觉得很多东西并不那么容易理解,所以接下来我们会针对新手教学,还有道具及物品的文字说明进行调整,让整个游戏更加浅显易懂。 Q:之前《血源诅咒》和《只狼》都已经对快节奏战斗设计提供了不少经验,不过为什么开发《艾尔登法环》时,还是选择了一个相对偏慢的战斗节奏?是为了契合这个游戏的主题吗? A:《艾尔登法环》是以《黑暗之魂》为基础扩展设计出来的作品。“《黑暗之魂》系列”基于中世纪幻想风格进行设计,玩家需要穿着盔甲等比较沉重的装备进行战斗,所以动作一定会比较慢。 但是反观《血源诅咒》,玩家是穿着斗篷的猎人,持有不同的轻便武器,所以行动上面肯定会比较轻便快捷,这么一比较确实《血源》的战斗系统是比《黑魂》看起来节奏更快。▲《血源诅咒》 另外《黑暗之魂》1代跟2代的时候,确实节奏要慢一点,而进化到《血源诅咒》后,玩家就会觉得攻击的动作突然加快很多。 接下来开发《黑暗之魂Ⅲ》的时候我们也很难让游戏战斗节奏回归到1代和2代的程度,所以其实《黑魂Ⅲ》也确实比前两作节奏要快,而这次《艾尔登法环》的战斗节奏其实是偏向《黑魂Ⅲ》的感觉。 Q:《艾尔登法环》当时在立项的时候为何想到了加入开放世界元素,您是如何让魂类游戏和开放世界这两个东西做出了一个完美的结合? A:我们希望可以制作出一个很宏大广阔的世界,充满探索元素跟各式各样的谜团。我们很希望在这样的世界里去冒险,因此当初选择了要以宏大的开放世界作为主题,这也可以说是这个游戏最开始诞生的理由。 至于说怎样让魂类游戏跟开放世界的概念结合,其实开放世界也有很多种类,不能一概而论。 但我们并不是从各式各样的,有开放式场景设计的游戏里面去挑选一个适合的来参照,而是直接从最初构想的《黑暗之魂》来进行扩张,然后让玩家可以在由此扩张出来的开放世界里面去体验、感受到各种《黑魂》的元素或是特征,这也是《艾尔登法环》设计构思的由来。▲《黑暗之魂》 不过最后《艾尔登法环》有没有将开放世界和《黑暗之魂》融合得很好,这可能还得由发售之后玩家反映来决定。 这款游戏的核心玩法还是“战斗”: 过往的“《黑暗之魂》系列”主要还是以地下城为主,你使用着剑与魔法在地下城中进行了刺激的冒险,而这代加入了开放世界,所以我们做了很多新的尝试,去将过往地下城的探险进行改进,想要让其在整个开放世界中也让玩家会有类似体验,这可以说是我们这次煞费苦心的部分。我们觉得制作一个以战斗为中心的开放世界,再加上探索各处地下城的游戏内容,玩家对如何接近敌人以及如何展开战斗,会有更加丰富的选择。我们希望玩家可以好好的去享受这个部分。 总体来讲,这款作品依然非常具有挑战性。敌人强度很高,因此玩家会感受到很大压力,所以我们注重的就是怎样让玩家可以毫无压力的进行游玩。 像过去《黑暗之魂》的话,玩家如果死亡就会失去他们的灵魂,必须靠“捡尸体”的方式去拿回灵魂,也因此《黑魂》的地下迷宫不会过于复杂,玩家沿路进去拿取灵魂即可。 可是如果是像《艾尔登法环》的开放世界的话,在如此广阔的地图上移动就会很麻烦,所以我们为了减少这样的压力,在比较困难的地点附近有设置可以让玩家重新挑战的系统,利用类似的方式去调整游戏。Q:在刚才的体验中我们发现了只有在夜晚才会出现的敌人,想请问这个昼夜交替的系统对游戏有什么具体的影响? …… 完整文章请关注微信公众号【游戏评道】阅读! 游戏评道是我们主打评测和评论文章的公众号 关注即可参与游戏兑换码、趣味周边等日常抽奖!
不一样的开放世界?《艾尔登法环》制作人专访 本文出自-UCG点CN 游戏机实用技术 【文:水无月 编:日立】 此前我们为大家带来了《艾尔登法环》6小时媒体试玩详尽报告,错过的朋友可以点击下方传送门收看: 《艾尔登法环》6小时媒体试玩详尽报告 在试玩体验结束之后,我们对制作人北尾泰大先生进行了专访,提出了一些“准褪色者”们比较关心的问题,来一起看看吧!▲北尾泰大先生 Q:请问经过上次网络测试之后,官方收到玩家的主要反馈有哪些,在正式版中都进行了哪些修改? A:在网测的时候,我们得到了很多来自玩家以及媒体朋友之间的好评,也因此感到非常安心,觉得我们接下来可以继续努力去开发和调整这个游戏。 玩家给我们的回馈主要包括两部分,一是游戏平衡性方面,例如特定魔法或武器的强弱。 因为调整平衡这一块是在整个游戏开发过程中比较后期的部分,我们到游戏发售前的最后一刻都会不断打磨优化,所以这次也始终会根据玩家给予的反馈,对平衡性进行修改调整,希望能让大家都有更好的游戏体验。另外不少反馈都涉及到游戏机能,主要是新手教学或者是一部分机制设计。 虽然我们在开发游戏的时候是按着自己的习惯来设计的,觉得玩家应该会比较容易理解,但实际上网测版本的玩家反馈跟我们预想的有些出入。 不少玩家会觉得很多东西并不那么容易理解,所以接下来我们会针对新手教学,还有道具及物品的文字说明进行调整,让整个游戏更加浅显易懂。 Q:之前《血源诅咒》和《只狼》都已经对快节奏战斗设计提供了不少经验,不过为什么开发《艾尔登法环》时,还是选择了一个相对偏慢的战斗节奏?是为了契合这个游戏的主题吗? A:《艾尔登法环》是以《黑暗之魂》为基础扩展设计出来的作品。“《黑暗之魂》系列”基于中世纪幻想风格进行设计,玩家需要穿着盔甲等比较沉重的装备进行战斗,所以动作一定会比较慢。 但是反观《血源诅咒》,玩家是穿着斗篷的猎人,持有不同的轻便武器,所以行动上面肯定会比较轻便快捷,这么一比较确实《血源》的战斗系统是比《黑魂》看起来节奏更快。▲《血源诅咒》 另外《黑暗之魂》1代跟2代的时候,确实节奏要慢一点,而进化到《血源诅咒》后,玩家就会觉得攻击的动作突然加快很多。 接下来开发《黑暗之魂Ⅲ》的时候我们也很难让游戏战斗节奏回归到1代和2代的程度,所以其实《黑魂Ⅲ》也确实比前两作节奏要快,而这次《艾尔登法环》的战斗节奏其实是偏向《黑魂Ⅲ》的感觉。 Q:《艾尔登法环》当时在立项的时候为何想到了加入开放世界元素,您是如何让魂类游戏和开放世界这两个东西做出了一个完美的结合? A:我们希望可以制作出一个很宏大广阔的世界,充满探索元素跟各式各样的谜团。我们很希望在这样的世界里去冒险,因此当初选择了要以宏大的开放世界作为主题,这也可以说是这个游戏最开始诞生的理由。 至于说怎样让魂类游戏跟开放世界的概念结合,其实开放世界也有很多种类,不能一概而论。 但我们并不是从各式各样的,有开放式场景设计的游戏里面去挑选一个适合的来参照,而是直接从最初构想的《黑暗之魂》来进行扩张,然后让玩家可以在由此扩张出来的开放世界里面去体验、感受到各种《黑魂》的元素或是特征,这也是《艾尔登法环》设计构思的由来。▲《黑暗之魂》 不过最后《艾尔登法环》有没有将开放世界和《黑暗之魂》融合得很好,这可能还得由发售之后玩家反映来决定。 这款游戏的核心玩法还是“战斗”: 过往的“《黑暗之魂》系列”主要还是以地下城为主,你使用着剑与魔法在地下城中进行了刺激的冒险,而这代加入了开放世界,所以我们做了很多新的尝试,去将过往地下城的探险进行改进,想要让其在整个开放世界中也让玩家会有类似体验,这可以说是我们这次煞费苦心的部分。我们觉得制作一个以战斗为中心的开放世界,再加上探索各处地下城的游戏内容,玩家对如何接近敌人以及如何展开战斗,会有更加丰富的选择。我们希望玩家可以好好的去享受这个部分。 总体来讲,这款作品依然非常具有挑战性。敌人强度很高,因此玩家会感受到很大压力,所以我们注重的就是怎样让玩家可以毫无压力的进行游玩。 像过去《黑暗之魂》的话,玩家如果死亡就会失去他们的灵魂,必须靠“捡尸体”的方式去拿回灵魂,也因此《黑魂》的地下迷宫不会过于复杂,玩家沿路进去拿取灵魂即可。 可是如果是像《艾尔登法环》的开放世界的话,在如此广阔的地图上移动就会很麻烦,所以我们为了减少这样的压力,在比较困难的地点附近有设置可以让玩家重新挑战的系统,利用类似的方式去调整游戏。Q:在刚才的体验中我们发现了只有在夜晚才会出现的敌人,想请问这个昼夜交替的系统对游戏有什么具体的影响? …… 完整文章请关注微信公众号【游戏评道】阅读! 游戏评道是我们主打评测和评论文章的公众号 关注即可参与游戏兑换码、趣味周边等日常抽奖!
不一样的开放世界?《艾尔登法环》制作人专访 本文出自-UCG点CN 游戏机实用技术 【文:水无月 编:日立】 此前我们为大家带来了《艾尔登法环》6小时媒体试玩详尽报告,错过的朋友可以点击下方传送门收看: 《艾尔登法环》6小时媒体试玩详尽报告 在试玩体验结束之后,我们对制作人北尾泰大先生进行了专访,提出了一些“准褪色者”们比较关心的问题,来一起看看吧!▲北尾泰大先生 Q:请问经过上次网络测试之后,官方收到玩家的主要反馈有哪些,在正式版中都进行了哪些修改? A:在网测的时候,我们得到了很多来自玩家以及媒体朋友之间的好评,也因此感到非常安心,觉得我们接下来可以继续努力去开发和调整这个游戏。 玩家给我们的回馈主要包括两部分,一是游戏平衡性方面,例如特定魔法或武器的强弱。 因为调整平衡这一块是在整个游戏开发过程中比较后期的部分,我们到游戏发售前的最后一刻都会不断打磨优化,所以这次也始终会根据玩家给予的反馈,对平衡性进行修改调整,希望能让大家都有更好的游戏体验。另外不少反馈都涉及到游戏机能,主要是新手教学或者是一部分机制设计。 虽然我们在开发游戏的时候是按着自己的习惯来设计的,觉得玩家应该会比较容易理解,但实际上网测版本的玩家反馈跟我们预想的有些出入。 不少玩家会觉得很多东西并不那么容易理解,所以接下来我们会针对新手教学,还有道具及物品的文字说明进行调整,让整个游戏更加浅显易懂。 Q:之前《血源诅咒》和《只狼》都已经对快节奏战斗设计提供了不少经验,不过为什么开发《艾尔登法环》时,还是选择了一个相对偏慢的战斗节奏?是为了契合这个游戏的主题吗? A:《艾尔登法环》是以《黑暗之魂》为基础扩展设计出来的作品。“《黑暗之魂》系列”基于中世纪幻想风格进行设计,玩家需要穿着盔甲等比较沉重的装备进行战斗,所以动作一定会比较慢。 但是反观《血源诅咒》,玩家是穿着斗篷的猎人,持有不同的轻便武器,所以行动上面肯定会比较轻便快捷,这么一比较确实《血源》的战斗系统是比《黑魂》看起来节奏更快。▲《血源诅咒》 另外《黑暗之魂》1代跟2代的时候,确实节奏要慢一点,而进化到《血源诅咒》后,玩家就会觉得攻击的动作突然加快很多。 接下来开发《黑暗之魂Ⅲ》的时候我们也很难让游戏战斗节奏回归到1代和2代的程度,所以其实《黑魂Ⅲ》也确实比前两作节奏要快,而这次《艾尔登法环》的战斗节奏其实是偏向《黑魂Ⅲ》的感觉。 Q:《艾尔登法环》当时在立项的时候为何想到了加入开放世界元素,您是如何让魂类游戏和开放世界这两个东西做出了一个完美的结合? A:我们希望可以制作出一个很宏大广阔的世界,充满探索元素跟各式各样的谜团。我们很希望在这样的世界里去冒险,因此当初选择了要以宏大的开放世界作为主题,这也可以说是这个游戏最开始诞生的理由。 至于说怎样让魂类游戏跟开放世界的概念结合,其实开放世界也有很多种类,不能一概而论。 但我们并不是从各式各样的,有开放式场景设计的游戏里面去挑选一个适合的来参照,而是直接从最初构想的《黑暗之魂》来进行扩张,然后让玩家可以在由此扩张出来的开放世界里面去体验、感受到各种《黑魂》的元素或是特征,这也是《艾尔登法环》设计构思的由来。▲《黑暗之魂》 不过最后《艾尔登法环》有没有将开放世界和《黑暗之魂》融合得很好,这可能还得由发售之后玩家反映来决定。 这款游戏的核心玩法还是“战斗”: 过往的“《黑暗之魂》系列”主要还是以地下城为主,你使用着剑与魔法在地下城中进行了刺激的冒险,而这代加入了开放世界,所以我们做了很多新的尝试,去将过往地下城的探险进行改进,想要让其在整个开放世界中也让玩家会有类似体验,这可以说是我们这次煞费苦心的部分。我们觉得制作一个以战斗为中心的开放世界,再加上探索各处地下城的游戏内容,玩家对如何接近敌人以及如何展开战斗,会有更加丰富的选择。我们希望玩家可以好好的去享受这个部分。 总体来讲,这款作品依然非常具有挑战性。敌人强度很高,因此玩家会感受到很大压力,所以我们注重的就是怎样让玩家可以毫无压力的进行游玩。 像过去《黑暗之魂》的话,玩家如果死亡就会失去他们的灵魂,必须靠“捡尸体”的方式去拿回灵魂,也因此《黑魂》的地下迷宫不会过于复杂,玩家沿路进去拿取灵魂即可。 可是如果是像《艾尔登法环》的开放世界的话,在如此广阔的地图上移动就会很麻烦,所以我们为了减少这样的压力,在比较困难的地点附近有设置可以让玩家重新挑战的系统,利用类似的方式去调整游戏。Q:在刚才的体验中我们发现了只有在夜晚才会出现的敌人,想请问这个昼夜交替的系统对游戏有什么具体的影响? …… 完整文章请关注微信公众号【游戏评道】阅读! 游戏评道是我们主打评测和评论文章的公众号 关注即可参与游戏兑换码、趣味周边等日常抽奖!
玩个“球”也能火?《戴森球计划》背后的“吸星大法”科幻文化 本文出自-UCG点CN 游戏机实用技术 这次我们从《戴森球计划》出发,简单地聊一聊“戴森球”,如果你恰好沉浸在游戏中,不妨忙里偷闲来了解一下我们的目标戴森球,看看这将会是一个多么宏大的工程。 文:寰宇 编:三味线 在最近一段时间里,《戴森球计划》这款国产游戏可谓是扶摇而上,不仅在Steam平台上勇夺周销量榜首,同时也一直保持着较高的好评率。游戏标题中的“戴森球”是一个诞生于1960的经典构想,对科幻作品了解甚多的玩家想必早已耳熟能详,但如果你只是对游戏本身有兴趣而入坑,那或许就只能通过标题画面那包裹着恒星的巨大框架、或是教程里提到的“弗里曼·戴森”中得出一个模糊的概念。 笔者这次打算从《戴森球计划》出发,简单地聊一聊“戴森球”——如果你恰好正在为生产线的排列绞尽脑汁、或是等着手搓星际物流站的完成、又或是没刹住车飘入了茫茫太空,那不妨忙里偷闲来了解一下我们的目标戴森球,看看这将会是一个多么宏大的工程。 戴森球的起源 煤炭、石油、天然气......这些为我们提供能量、维持现代社会正常运转的能源已经成为了人类文明的命脉。然而随着科学技术的进步、文明的发展扩大,地球所提供的资源将逐渐无法满足人类的需求。更何况地球上的资源也是有限的,终会迎来枯竭的一天,因此寻求新的能源成为了未来的一大课题。而针对这一课题展开探寻的弗里曼·戴森则将目光投向了浩瀚的宇宙。弗里曼·戴森 弗里曼·戴森(1923-2020)是一位美籍英裔学家,专攻物理、数学领域,他以在量子电动力学、外星智能等方面的工作闻名。最初弗里曼·戴森通过思想实验(指利用想象力进行实验,有名的薛定谔的猫、缸中脑、电车难题都属于思想实验)得出一个结论:任何技术文明对能量的需求都是稳定增长的。如果人类文明能够延续足够长的时间,就必然有一天对能量的需求会膨胀到要利用其母恒星“全部”的能量输出,此时就有必要建立能够拦截和收集母恒星发出的所有能量的轨道结构。这种用来包裹恒星、开采恒星能源的巨型人造结构如今就被称作为“戴森球”(Dyson Sphere)。戴森在1960 年发表的论文《搜寻人工恒星红外辐射源》中正式提出了这一观点,并推测如果存在足够先进的外星文明, 它们或许也会采取与人类相仿的功率消耗模式,最终也会建立起类似“戴森球”的结构。戴森球的存在会改变恒星系统发出的光。因此该恒星系统可能会辐射出不合常规的光谱类型。如果某恒星由于这类吸收和再辐射而过滤或转移的能量非常显著,就可以在星际距离上探测到。若是在类似于太阳的恒星附近的人类形态的文明造出的戴森球使用类似人类能够使用的材料,就很可能引起恒星系红外辐射量的增加。他据此主张,可以通过追踪红外辐射发现地球外文明。 从“云”到“泡”再到“壳”:戴森球的多种形态 虽然戴森提出了戴森球这一构想,但他只着眼于能源收集这一点,并没有对戴森球的外形构造方面进行论述。因此许多创作者在此基础上发挥想象,提出或创造了各种形式的“戴森球”。而我们在《戴森球计划》耗费心思搭建的“戴森云”与“戴森壳”都是戴森球的形式之一。像这样沿着单个轨道进行排列的形式被称为“戴森环”,是戴森云最简单的结构 工程师们在游戏中最早接触到的是戴森球形式是“戴森云”:将大量的太阳帆通过弹射器送入轨道后,紧密排列的太阳帆会呈环状围绕恒星,将恒星的辐射能转化为能量。戴森在回复其他学者针对《搜寻人工恒星红外辐射源》的评论时提出,想要建造围绕恒星的固体结构在物理层面上是不可能的,他构想中的结构是由松散分布、围绕恒星独立运行的卫星组成的人工生物圈。因此通过巨大数目的密集环绕恒星运行的独立结构组成的戴森云,是最符合弗里曼·戴森最初概念的戴森球形式。出现在标题页面,围绕着整颗恒星的框架便是戴森壳的雏形 戴森云可以有效获取恒星输出的能量,并且可以通过构建复杂的多环结构进一步提升获取能量的能力。不过由于戴森云结构松散,不论其构建多么复杂,也不可能完全利用恒星的能量。但如果能建造出一个包裹整颗恒星的固体球壳结构,就可以100%拦截恒星的能量输出,最大限度地利用恒星能量——这种形式就被称为“戴森壳”,也即是目前各位工程师们正在《戴森球计划》中开足马力搭建的那个戴森壳(这篇文章发表时或许已经有不少工程师们已经完成了这一宏大的工程)。《群星》中的戴森球是基于戴森壳的构想而设计出的 游戏中的戴森球属于“巨构”、即巨型建筑。在消耗高昂、用时长久的同时能够提供巨量的能源产出。由于拦截了恒星的输出,一旦戴森球建造完毕,该星系中的所有非气态行星和卫星都会被强制转变为冰封星球或荒芜星球。 正如上文戴森本人的观点“建造围绕恒星的固体结构在物理层面上是不可能的”。后来的学者们围绕戴森壳在现实的可行性展开过多次讨论,认为戴森壳在理论上存在着许多严重的困难,例如如何克服中心恒星的重力交互作用、没有足够坚韧的材料能够支撑戴森壳、甚至全太阳系的材料都无法满足戴森壳所需等等。 不过戴森壳也是在各类科幻作品中登场最频繁的戴森球形式,在那些作品当中,戴森壳不仅发挥着采集能量的作用,有时还会具有工业基地、人类定居点等功能。戴森泡的概念图 除了戴森云与戴森壳,还有一种形式“戴森泡”并未在游戏中被提到。戴森泡与戴森云相似,是由许多独立的构造组成的。两者之间的不同点在于,戴森云中的各个独立构造会沿着轨道围绕恒星运动,而戴森泡中的独立构造则会依托面积巨大的太阳帆,通过承受光压(也就是光的照射到物体上产生的压力,因为其产生的推力太小被我们所忽略,但在没有空气阻力存在的太空却能为太阳帆提供动力)以抵消恒星的引力,保持静止状态。 理论上,如果造出并围绕恒星部署了足够数量的太阳帆卫星,那么就能组成一个非固定的戴森泡。这种结构既没有受到巨大压力影响的缺点,也不必达到固定结构的戴森壳所需要的超大质量,但却有着跟固定结构的戴森壳一样的光学和热力学特性。 虽然这种形式在实践上同样也存在问题,例如构建戴森泡所需的材料当前仍然超出人类的技术能力、构建戴森泡也需要面对极大的资源消耗和可能出现的不确定因素等等,但比起其他类型的戴森球所需求的技术和材料来说却更加切合实际。 科幻作品的常客 由于建造部署能够覆盖太阳系规模巨大数量的宇宙飞船和卫星仍远远超出人类当前的工业生产能力,而且在建造过程中同样可能存在不可预见的巨大困难,而当前人类对工业自动化的理解应用也不足以维护这个巨大的自维持系统。因此就目前来看,戴森球还是难以实现的。但这并不会妨碍富有梦想的人类对其展开畅想创作,在科幻题材的作品中,我们常常能见到各具特色的戴森球登场,游戏中自然也不例外。《质量效应》系列作为老牌科幻题材游戏,给玩家留下了相当深刻的回忆,其涉及到的太空殖民、人工智能等未来感十足的主题令人津津乐道。《质量效应2》中就提出了戴森球的概念,玩家扮演的薛帕德指挥官在和属于人工智能种族“桀斯”的同伴“军团”交流时了解到,桀斯的终极目标是建造一个庞大的、能够容纳所有桀斯程序的构造。该构造的规模预计与一个星系相当,其形式与戴森球最为接近。这里的戴森球只是作为对比被提到,不能够亲眼见到。从外观上看,子午线只是一颗纯蓝的大型球体,但当玩家一行人突入其中之后就会见到富饶的生物群落 而在《质量效应 仙女座》中,最终决战的舞台“子午线”的构造就与戴森球十分相似——子午线本身是一个巨大的戴森壳,球壳上存在着繁盛的生物群落;球体中心则是一个庞大的能量源,为外部的生物群落持续不断地提供热量与光照。在同为老牌科幻游戏的《光环》系列中也出现过戴森球的身影。光环世界中的戴森球名为“盾世界”,盾世界由远古种族先行者所建,既是用来保护感知生物免受光环阵列和洪魔影响的物种保护球体,也是一个隐藏舰队星港的军事前哨站。 在《光环战争》中,火灵号追击星盟部队深入盾世界0459,最后为了不让先行者的舰队为星盟所用而将其摧毁;此外,《光环4》的主舞台“安魂星”同样是盾世界。盾世界在设计上也采用了戴森壳的结构——壳体部分的土地经过改造,有着植被、动物以及大量的先行者建筑,内部则通过微型人造太阳提供能量维持运转。戴森球同样也在日式科幻中出现,例如《最终幻想XIII》前十章故事进行的地点“茧”——这是一个悬浮在广阔的世界“大脉冲”之上的大型人工球体。茧有着十分接近戴森球的构造——外部是坚固的人造球壳,球壳上有着一个如同乌托邦一般繁荣的世界,人类在茧之中过着无忧无虑的快乐生活。维护和支撑着茧的则是拥有超乎寻常力量的神之机械“法尔希”,它们保护茧不被入侵,同时也是这个戴森球系统中的能量源,为在茧之中生活的人们提供庇护,以及满足生存需求的光、水等物质。名为“凤凰”的法尔希在茧世界中担任太阳的角色,提供光照与热量 除了上文中提到的作品,关于戴森球的构想在小说、动画、游戏等领域中都有广泛出现。这些构想或是脱离现实、充满浪漫幻想;或是与现实接轨、认真地展开探讨。虽说这些构想基本都建立在想象之上,但等到戴森球真正实现的那一天,或许我们可以从中看到一些曾经构想的影子也说不定……最近流行的“太空狼人杀”《Among us》中,玩家同样有机会观察到一个小小的戴森球 结语 虽然在现实中人类可能因为科学、技术原因受到束缚,但人类的想象力却是没有极限的。戴森球诞生于前人的大胆设想之中,如今我们也尽情发挥想象,将前人构想继承并继续发展。随着人类文明科学技术的进步,也许在不久的未来,我们也能有机会见识到真正的戴森球进入轨道、人类征服恒星的英姿呢。
玩个“球”也能火?《戴森球计划》背后的“吸星大法”科幻文化 本文出自-UCG点CN 游戏机实用技术 这次我们从《戴森球计划》出发,简单地聊一聊“戴森球”,如果你恰好沉浸在游戏中,不妨忙里偷闲来了解一下我们的目标戴森球,看看这将会是一个多么宏大的工程。 文:寰宇 编:三味线 在最近一段时间里,《戴森球计划》这款国产游戏可谓是扶摇而上,不仅在Steam平台上勇夺周销量榜首,同时也一直保持着较高的好评率。游戏标题中的“戴森球”是一个诞生于1960的经典构想,对科幻作品了解甚多的玩家想必早已耳熟能详,但如果你只是对游戏本身有兴趣而入坑,那或许就只能通过标题画面那包裹着恒星的巨大框架、或是教程里提到的“弗里曼·戴森”中得出一个模糊的概念。 笔者这次打算从《戴森球计划》出发,简单地聊一聊“戴森球”——如果你恰好正在为生产线的排列绞尽脑汁、或是等着手搓星际物流站的完成、又或是没刹住车飘入了茫茫太空,那不妨忙里偷闲来了解一下我们的目标戴森球,看看这将会是一个多么宏大的工程。 戴森球的起源 煤炭、石油、天然气......这些为我们提供能量、维持现代社会正常运转的能源已经成为了人类文明的命脉。然而随着科学技术的进步、文明的发展扩大,地球所提供的资源将逐渐无法满足人类的需求。更何况地球上的资源也是有限的,终会迎来枯竭的一天,因此寻求新的能源成为了未来的一大课题。而针对这一课题展开探寻的弗里曼·戴森则将目光投向了浩瀚的宇宙。弗里曼·戴森 弗里曼·戴森(1923-2020)是一位美籍英裔学家,专攻物理、数学领域,他以在量子电动力学、外星智能等方面的工作闻名。最初弗里曼·戴森通过思想实验(指利用想象力进行实验,有名的薛定谔的猫、缸中脑、电车难题都属于思想实验)得出一个结论:任何技术文明对能量的需求都是稳定增长的。如果人类文明能够延续足够长的时间,就必然有一天对能量的需求会膨胀到要利用其母恒星“全部”的能量输出,此时就有必要建立能够拦截和收集母恒星发出的所有能量的轨道结构。这种用来包裹恒星、开采恒星能源的巨型人造结构如今就被称作为“戴森球”(Dyson Sphere)。戴森在1960 年发表的论文《搜寻人工恒星红外辐射源》中正式提出了这一观点,并推测如果存在足够先进的外星文明, 它们或许也会采取与人类相仿的功率消耗模式,最终也会建立起类似“戴森球”的结构。戴森球的存在会改变恒星系统发出的光。因此该恒星系统可能会辐射出不合常规的光谱类型。如果某恒星由于这类吸收和再辐射而过滤或转移的能量非常显著,就可以在星际距离上探测到。若是在类似于太阳的恒星附近的人类形态的文明造出的戴森球使用类似人类能够使用的材料,就很可能引起恒星系红外辐射量的增加。他据此主张,可以通过追踪红外辐射发现地球外文明。 从“云”到“泡”再到“壳”:戴森球的多种形态 虽然戴森提出了戴森球这一构想,但他只着眼于能源收集这一点,并没有对戴森球的外形构造方面进行论述。因此许多创作者在此基础上发挥想象,提出或创造了各种形式的“戴森球”。而我们在《戴森球计划》耗费心思搭建的“戴森云”与“戴森壳”都是戴森球的形式之一。像这样沿着单个轨道进行排列的形式被称为“戴森环”,是戴森云最简单的结构 工程师们在游戏中最早接触到的是戴森球形式是“戴森云”:将大量的太阳帆通过弹射器送入轨道后,紧密排列的太阳帆会呈环状围绕恒星,将恒星的辐射能转化为能量。戴森在回复其他学者针对《搜寻人工恒星红外辐射源》的评论时提出,想要建造围绕恒星的固体结构在物理层面上是不可能的,他构想中的结构是由松散分布、围绕恒星独立运行的卫星组成的人工生物圈。因此通过巨大数目的密集环绕恒星运行的独立结构组成的戴森云,是最符合弗里曼·戴森最初概念的戴森球形式。出现在标题页面,围绕着整颗恒星的框架便是戴森壳的雏形 戴森云可以有效获取恒星输出的能量,并且可以通过构建复杂的多环结构进一步提升获取能量的能力。不过由于戴森云结构松散,不论其构建多么复杂,也不可能完全利用恒星的能量。但如果能建造出一个包裹整颗恒星的固体球壳结构,就可以100%拦截恒星的能量输出,最大限度地利用恒星能量——这种形式就被称为“戴森壳”,也即是目前各位工程师们正在《戴森球计划》中开足马力搭建的那个戴森壳(这篇文章发表时或许已经有不少工程师们已经完成了这一宏大的工程)。《群星》中的戴森球是基于戴森壳的构想而设计出的 游戏中的戴森球属于“巨构”、即巨型建筑。在消耗高昂、用时长久的同时能够提供巨量的能源产出。由于拦截了恒星的输出,一旦戴森球建造完毕,该星系中的所有非气态行星和卫星都会被强制转变为冰封星球或荒芜星球。 正如上文戴森本人的观点“建造围绕恒星的固体结构在物理层面上是不可能的”。后来的学者们围绕戴森壳在现实的可行性展开过多次讨论,认为戴森壳在理论上存在着许多严重的困难,例如如何克服中心恒星的重力交互作用、没有足够坚韧的材料能够支撑戴森壳、甚至全太阳系的材料都无法满足戴森壳所需等等。 不过戴森壳也是在各类科幻作品中登场最频繁的戴森球形式,在那些作品当中,戴森壳不仅发挥着采集能量的作用,有时还会具有工业基地、人类定居点等功能。戴森泡的概念图 除了戴森云与戴森壳,还有一种形式“戴森泡”并未在游戏中被提到。戴森泡与戴森云相似,是由许多独立的构造组成的。两者之间的不同点在于,戴森云中的各个独立构造会沿着轨道围绕恒星运动,而戴森泡中的独立构造则会依托面积巨大的太阳帆,通过承受光压(也就是光的照射到物体上产生的压力,因为其产生的推力太小被我们所忽略,但在没有空气阻力存在的太空却能为太阳帆提供动力)以抵消恒星的引力,保持静止状态。 理论上,如果造出并围绕恒星部署了足够数量的太阳帆卫星,那么就能组成一个非固定的戴森泡。这种结构既没有受到巨大压力影响的缺点,也不必达到固定结构的戴森壳所需要的超大质量,但却有着跟固定结构的戴森壳一样的光学和热力学特性。 虽然这种形式在实践上同样也存在问题,例如构建戴森泡所需的材料当前仍然超出人类的技术能力、构建戴森泡也需要面对极大的资源消耗和可能出现的不确定因素等等,但比起其他类型的戴森球所需求的技术和材料来说却更加切合实际。 科幻作品的常客 由于建造部署能够覆盖太阳系规模巨大数量的宇宙飞船和卫星仍远远超出人类当前的工业生产能力,而且在建造过程中同样可能存在不可预见的巨大困难,而当前人类对工业自动化的理解应用也不足以维护这个巨大的自维持系统。因此就目前来看,戴森球还是难以实现的。但这并不会妨碍富有梦想的人类对其展开畅想创作,在科幻题材的作品中,我们常常能见到各具特色的戴森球登场,游戏中自然也不例外。《质量效应》系列作为老牌科幻题材游戏,给玩家留下了相当深刻的回忆,其涉及到的太空殖民、人工智能等未来感十足的主题令人津津乐道。《质量效应2》中就提出了戴森球的概念,玩家扮演的薛帕德指挥官在和属于人工智能种族“桀斯”的同伴“军团”交流时了解到,桀斯的终极目标是建造一个庞大的、能够容纳所有桀斯程序的构造。该构造的规模预计与一个星系相当,其形式与戴森球最为接近。这里的戴森球只是作为对比被提到,不能够亲眼见到。从外观上看,子午线只是一颗纯蓝的大型球体,但当玩家一行人突入其中之后就会见到富饶的生物群落 而在《质量效应 仙女座》中,最终决战的舞台“子午线”的构造就与戴森球十分相似——子午线本身是一个巨大的戴森壳,球壳上存在着繁盛的生物群落;球体中心则是一个庞大的能量源,为外部的生物群落持续不断地提供热量与光照。在同为老牌科幻游戏的《光环》系列中也出现过戴森球的身影。光环世界中的戴森球名为“盾世界”,盾世界由远古种族先行者所建,既是用来保护感知生物免受光环阵列和洪魔影响的物种保护球体,也是一个隐藏舰队星港的军事前哨站。 在《光环战争》中,火灵号追击星盟部队深入盾世界0459,最后为了不让先行者的舰队为星盟所用而将其摧毁;此外,《光环4》的主舞台“安魂星”同样是盾世界。盾世界在设计上也采用了戴森壳的结构——壳体部分的土地经过改造,有着植被、动物以及大量的先行者建筑,内部则通过微型人造太阳提供能量维持运转。戴森球同样也在日式科幻中出现,例如《最终幻想XIII》前十章故事进行的地点“茧”——这是一个悬浮在广阔的世界“大脉冲”之上的大型人工球体。茧有着十分接近戴森球的构造——外部是坚固的人造球壳,球壳上有着一个如同乌托邦一般繁荣的世界,人类在茧之中过着无忧无虑的快乐生活。维护和支撑着茧的则是拥有超乎寻常力量的神之机械“法尔希”,它们保护茧不被入侵,同时也是这个戴森球系统中的能量源,为在茧之中生活的人们提供庇护,以及满足生存需求的光、水等物质。名为“凤凰”的法尔希在茧世界中担任太阳的角色,提供光照与热量 除了上文中提到的作品,关于戴森球的构想在小说、动画、游戏等领域中都有广泛出现。这些构想或是脱离现实、充满浪漫幻想;或是与现实接轨、认真地展开探讨。虽说这些构想基本都建立在想象之上,但等到戴森球真正实现的那一天,或许我们可以从中看到一些曾经构想的影子也说不定……最近流行的“太空狼人杀”《Among us》中,玩家同样有机会观察到一个小小的戴森球 结语 虽然在现实中人类可能因为科学、技术原因受到束缚,但人类的想象力却是没有极限的。戴森球诞生于前人的大胆设想之中,如今我们也尽情发挥想象,将前人构想继承并继续发展。随着人类文明科学技术的进步,也许在不久的未来,我们也能有机会见识到真正的戴森球进入轨道、人类征服恒星的英姿呢。
玩个“球”也能火?《戴森球计划》背后的“吸星大法”科幻文化 本文出自-UCG点CN 游戏机实用技术 这次我们从《戴森球计划》出发,简单地聊一聊“戴森球”,如果你恰好沉浸在游戏中,不妨忙里偷闲来了解一下我们的目标戴森球,看看这将会是一个多么宏大的工程。 文:寰宇 编:三味线 在最近一段时间里,《戴森球计划》这款国产游戏可谓是扶摇而上,不仅在Steam平台上勇夺周销量榜首,同时也一直保持着较高的好评率。游戏标题中的“戴森球”是一个诞生于1960的经典构想,对科幻作品了解甚多的玩家想必早已耳熟能详,但如果你只是对游戏本身有兴趣而入坑,那或许就只能通过标题画面那包裹着恒星的巨大框架、或是教程里提到的“弗里曼·戴森”中得出一个模糊的概念。 笔者这次打算从《戴森球计划》出发,简单地聊一聊“戴森球”——如果你恰好正在为生产线的排列绞尽脑汁、或是等着手搓星际物流站的完成、又或是没刹住车飘入了茫茫太空,那不妨忙里偷闲来了解一下我们的目标戴森球,看看这将会是一个多么宏大的工程。 戴森球的起源 煤炭、石油、天然气......这些为我们提供能量、维持现代社会正常运转的能源已经成为了人类文明的命脉。然而随着科学技术的进步、文明的发展扩大,地球所提供的资源将逐渐无法满足人类的需求。更何况地球上的资源也是有限的,终会迎来枯竭的一天,因此寻求新的能源成为了未来的一大课题。而针对这一课题展开探寻的弗里曼·戴森则将目光投向了浩瀚的宇宙。弗里曼·戴森 弗里曼·戴森(1923-2020)是一位美籍英裔学家,专攻物理、数学领域,他以在量子电动力学、外星智能等方面的工作闻名。最初弗里曼·戴森通过思想实验(指利用想象力进行实验,有名的薛定谔的猫、缸中脑、电车难题都属于思想实验)得出一个结论:任何技术文明对能量的需求都是稳定增长的。如果人类文明能够延续足够长的时间,就必然有一天对能量的需求会膨胀到要利用其母恒星“全部”的能量输出,此时就有必要建立能够拦截和收集母恒星发出的所有能量的轨道结构。这种用来包裹恒星、开采恒星能源的巨型人造结构如今就被称作为“戴森球”(Dyson Sphere)。戴森在1960 年发表的论文《搜寻人工恒星红外辐射源》中正式提出了这一观点,并推测如果存在足够先进的外星文明, 它们或许也会采取与人类相仿的功率消耗模式,最终也会建立起类似“戴森球”的结构。戴森球的存在会改变恒星系统发出的光。因此该恒星系统可能会辐射出不合常规的光谱类型。如果某恒星由于这类吸收和再辐射而过滤或转移的能量非常显著,就可以在星际距离上探测到。若是在类似于太阳的恒星附近的人类形态的文明造出的戴森球使用类似人类能够使用的材料,就很可能引起恒星系红外辐射量的增加。他据此主张,可以通过追踪红外辐射发现地球外文明。 从“云”到“泡”再到“壳”:戴森球的多种形态 虽然戴森提出了戴森球这一构想,但他只着眼于能源收集这一点,并没有对戴森球的外形构造方面进行论述。因此许多创作者在此基础上发挥想象,提出或创造了各种形式的“戴森球”。而我们在《戴森球计划》耗费心思搭建的“戴森云”与“戴森壳”都是戴森球的形式之一。像这样沿着单个轨道进行排列的形式被称为“戴森环”,是戴森云最简单的结构 工程师们在游戏中最早接触到的是戴森球形式是“戴森云”:将大量的太阳帆通过弹射器送入轨道后,紧密排列的太阳帆会呈环状围绕恒星,将恒星的辐射能转化为能量。戴森在回复其他学者针对《搜寻人工恒星红外辐射源》的评论时提出,想要建造围绕恒星的固体结构在物理层面上是不可能的,他构想中的结构是由松散分布、围绕恒星独立运行的卫星组成的人工生物圈。因此通过巨大数目的密集环绕恒星运行的独立结构组成的戴森云,是最符合弗里曼·戴森最初概念的戴森球形式。出现在标题页面,围绕着整颗恒星的框架便是戴森壳的雏形 戴森云可以有效获取恒星输出的能量,并且可以通过构建复杂的多环结构进一步提升获取能量的能力。不过由于戴森云结构松散,不论其构建多么复杂,也不可能完全利用恒星的能量。但如果能建造出一个包裹整颗恒星的固体球壳结构,就可以100%拦截恒星的能量输出,最大限度地利用恒星能量——这种形式就被称为“戴森壳”,也即是目前各位工程师们正在《戴森球计划》中开足马力搭建的那个戴森壳(这篇文章发表时或许已经有不少工程师们已经完成了这一宏大的工程)。《群星》中的戴森球是基于戴森壳的构想而设计出的 游戏中的戴森球属于“巨构”、即巨型建筑。在消耗高昂、用时长久的同时能够提供巨量的能源产出。由于拦截了恒星的输出,一旦戴森球建造完毕,该星系中的所有非气态行星和卫星都会被强制转变为冰封星球或荒芜星球。 正如上文戴森本人的观点“建造围绕恒星的固体结构在物理层面上是不可能的”。后来的学者们围绕戴森壳在现实的可行性展开过多次讨论,认为戴森壳在理论上存在着许多严重的困难,例如如何克服中心恒星的重力交互作用、没有足够坚韧的材料能够支撑戴森壳、甚至全太阳系的材料都无法满足戴森壳所需等等。 不过戴森壳也是在各类科幻作品中登场最频繁的戴森球形式,在那些作品当中,戴森壳不仅发挥着采集能量的作用,有时还会具有工业基地、人类定居点等功能。戴森泡的概念图 除了戴森云与戴森壳,还有一种形式“戴森泡”并未在游戏中被提到。戴森泡与戴森云相似,是由许多独立的构造组成的。两者之间的不同点在于,戴森云中的各个独立构造会沿着轨道围绕恒星运动,而戴森泡中的独立构造则会依托面积巨大的太阳帆,通过承受光压(也就是光的照射到物体上产生的压力,因为其产生的推力太小被我们所忽略,但在没有空气阻力存在的太空却能为太阳帆提供动力)以抵消恒星的引力,保持静止状态。 理论上,如果造出并围绕恒星部署了足够数量的太阳帆卫星,那么就能组成一个非固定的戴森泡。这种结构既没有受到巨大压力影响的缺点,也不必达到固定结构的戴森壳所需要的超大质量,但却有着跟固定结构的戴森壳一样的光学和热力学特性。 虽然这种形式在实践上同样也存在问题,例如构建戴森泡所需的材料当前仍然超出人类的技术能力、构建戴森泡也需要面对极大的资源消耗和可能出现的不确定因素等等,但比起其他类型的戴森球所需求的技术和材料来说却更加切合实际。 科幻作品的常客 由于建造部署能够覆盖太阳系规模巨大数量的宇宙飞船和卫星仍远远超出人类当前的工业生产能力,而且在建造过程中同样可能存在不可预见的巨大困难,而当前人类对工业自动化的理解应用也不足以维护这个巨大的自维持系统。因此就目前来看,戴森球还是难以实现的。但这并不会妨碍富有梦想的人类对其展开畅想创作,在科幻题材的作品中,我们常常能见到各具特色的戴森球登场,游戏中自然也不例外。《质量效应》系列作为老牌科幻题材游戏,给玩家留下了相当深刻的回忆,其涉及到的太空殖民、人工智能等未来感十足的主题令人津津乐道。《质量效应2》中就提出了戴森球的概念,玩家扮演的薛帕德指挥官在和属于人工智能种族“桀斯”的同伴“军团”交流时了解到,桀斯的终极目标是建造一个庞大的、能够容纳所有桀斯程序的构造。该构造的规模预计与一个星系相当,其形式与戴森球最为接近。这里的戴森球只是作为对比被提到,不能够亲眼见到。从外观上看,子午线只是一颗纯蓝的大型球体,但当玩家一行人突入其中之后就会见到富饶的生物群落 而在《质量效应 仙女座》中,最终决战的舞台“子午线”的构造就与戴森球十分相似——子午线本身是一个巨大的戴森壳,球壳上存在着繁盛的生物群落;球体中心则是一个庞大的能量源,为外部的生物群落持续不断地提供热量与光照。在同为老牌科幻游戏的《光环》系列中也出现过戴森球的身影。光环世界中的戴森球名为“盾世界”,盾世界由远古种族先行者所建,既是用来保护感知生物免受光环阵列和洪魔影响的物种保护球体,也是一个隐藏舰队星港的军事前哨站。 在《光环战争》中,火灵号追击星盟部队深入盾世界0459,最后为了不让先行者的舰队为星盟所用而将其摧毁;此外,《光环4》的主舞台“安魂星”同样是盾世界。盾世界在设计上也采用了戴森壳的结构——壳体部分的土地经过改造,有着植被、动物以及大量的先行者建筑,内部则通过微型人造太阳提供能量维持运转。戴森球同样也在日式科幻中出现,例如《最终幻想XIII》前十章故事进行的地点“茧”——这是一个悬浮在广阔的世界“大脉冲”之上的大型人工球体。茧有着十分接近戴森球的构造——外部是坚固的人造球壳,球壳上有着一个如同乌托邦一般繁荣的世界,人类在茧之中过着无忧无虑的快乐生活。维护和支撑着茧的则是拥有超乎寻常力量的神之机械“法尔希”,它们保护茧不被入侵,同时也是这个戴森球系统中的能量源,为在茧之中生活的人们提供庇护,以及满足生存需求的光、水等物质。名为“凤凰”的法尔希在茧世界中担任太阳的角色,提供光照与热量 除了上文中提到的作品,关于戴森球的构想在小说、动画、游戏等领域中都有广泛出现。这些构想或是脱离现实、充满浪漫幻想;或是与现实接轨、认真地展开探讨。虽说这些构想基本都建立在想象之上,但等到戴森球真正实现的那一天,或许我们可以从中看到一些曾经构想的影子也说不定……最近流行的“太空狼人杀”《Among us》中,玩家同样有机会观察到一个小小的戴森球 结语 虽然在现实中人类可能因为科学、技术原因受到束缚,但人类的想象力却是没有极限的。戴森球诞生于前人的大胆设想之中,如今我们也尽情发挥想象,将前人构想继承并继续发展。随着人类文明科学技术的进步,也许在不久的未来,我们也能有机会见识到真正的戴森球进入轨道、人类征服恒星的英姿呢。
玩个“球”也能火?《戴森球计划》背后的“吸星大法”科幻文化 本文出自-UCG点CN 游戏机实用技术 这次我们从《戴森球计划》出发,简单地聊一聊“戴森球”,如果你恰好沉浸在游戏中,不妨忙里偷闲来了解一下我们的目标戴森球,看看这将会是一个多么宏大的工程。 文:寰宇 编:三味线 在最近一段时间里,《戴森球计划》这款国产游戏可谓是扶摇而上,不仅在Steam平台上勇夺周销量榜首,同时也一直保持着较高的好评率。游戏标题中的“戴森球”是一个诞生于1960的经典构想,对科幻作品了解甚多的玩家想必早已耳熟能详,但如果你只是对游戏本身有兴趣而入坑,那或许就只能通过标题画面那包裹着恒星的巨大框架、或是教程里提到的“弗里曼·戴森”中得出一个模糊的概念。 笔者这次打算从《戴森球计划》出发,简单地聊一聊“戴森球”——如果你恰好正在为生产线的排列绞尽脑汁、或是等着手搓星际物流站的完成、又或是没刹住车飘入了茫茫太空,那不妨忙里偷闲来了解一下我们的目标戴森球,看看这将会是一个多么宏大的工程。 戴森球的起源 煤炭、石油、天然气......这些为我们提供能量、维持现代社会正常运转的能源已经成为了人类文明的命脉。然而随着科学技术的进步、文明的发展扩大,地球所提供的资源将逐渐无法满足人类的需求。更何况地球上的资源也是有限的,终会迎来枯竭的一天,因此寻求新的能源成为了未来的一大课题。而针对这一课题展开探寻的弗里曼·戴森则将目光投向了浩瀚的宇宙。弗里曼·戴森 弗里曼·戴森(1923-2020)是一位美籍英裔学家,专攻物理、数学领域,他以在量子电动力学、外星智能等方面的工作闻名。最初弗里曼·戴森通过思想实验(指利用想象力进行实验,有名的薛定谔的猫、缸中脑、电车难题都属于思想实验)得出一个结论:任何技术文明对能量的需求都是稳定增长的。如果人类文明能够延续足够长的时间,就必然有一天对能量的需求会膨胀到要利用其母恒星“全部”的能量输出,此时就有必要建立能够拦截和收集母恒星发出的所有能量的轨道结构。这种用来包裹恒星、开采恒星能源的巨型人造结构如今就被称作为“戴森球”(Dyson Sphere)。戴森在1960 年发表的论文《搜寻人工恒星红外辐射源》中正式提出了这一观点,并推测如果存在足够先进的外星文明, 它们或许也会采取与人类相仿的功率消耗模式,最终也会建立起类似“戴森球”的结构。戴森球的存在会改变恒星系统发出的光。因此该恒星系统可能会辐射出不合常规的光谱类型。如果某恒星由于这类吸收和再辐射而过滤或转移的能量非常显著,就可以在星际距离上探测到。若是在类似于太阳的恒星附近的人类形态的文明造出的戴森球使用类似人类能够使用的材料,就很可能引起恒星系红外辐射量的增加。他据此主张,可以通过追踪红外辐射发现地球外文明。 从“云”到“泡”再到“壳”:戴森球的多种形态 虽然戴森提出了戴森球这一构想,但他只着眼于能源收集这一点,并没有对戴森球的外形构造方面进行论述。因此许多创作者在此基础上发挥想象,提出或创造了各种形式的“戴森球”。而我们在《戴森球计划》耗费心思搭建的“戴森云”与“戴森壳”都是戴森球的形式之一。像这样沿着单个轨道进行排列的形式被称为“戴森环”,是戴森云最简单的结构 工程师们在游戏中最早接触到的是戴森球形式是“戴森云”:将大量的太阳帆通过弹射器送入轨道后,紧密排列的太阳帆会呈环状围绕恒星,将恒星的辐射能转化为能量。戴森在回复其他学者针对《搜寻人工恒星红外辐射源》的评论时提出,想要建造围绕恒星的固体结构在物理层面上是不可能的,他构想中的结构是由松散分布、围绕恒星独立运行的卫星组成的人工生物圈。因此通过巨大数目的密集环绕恒星运行的独立结构组成的戴森云,是最符合弗里曼·戴森最初概念的戴森球形式。出现在标题页面,围绕着整颗恒星的框架便是戴森壳的雏形 戴森云可以有效获取恒星输出的能量,并且可以通过构建复杂的多环结构进一步提升获取能量的能力。不过由于戴森云结构松散,不论其构建多么复杂,也不可能完全利用恒星的能量。但如果能建造出一个包裹整颗恒星的固体球壳结构,就可以100%拦截恒星的能量输出,最大限度地利用恒星能量——这种形式就被称为“戴森壳”,也即是目前各位工程师们正在《戴森球计划》中开足马力搭建的那个戴森壳(这篇文章发表时或许已经有不少工程师们已经完成了这一宏大的工程)。《群星》中的戴森球是基于戴森壳的构想而设计出的 游戏中的戴森球属于“巨构”、即巨型建筑。在消耗高昂、用时长久的同时能够提供巨量的能源产出。由于拦截了恒星的输出,一旦戴森球建造完毕,该星系中的所有非气态行星和卫星都会被强制转变为冰封星球或荒芜星球。 正如上文戴森本人的观点“建造围绕恒星的固体结构在物理层面上是不可能的”。后来的学者们围绕戴森壳在现实的可行性展开过多次讨论,认为戴森壳在理论上存在着许多严重的困难,例如如何克服中心恒星的重力交互作用、没有足够坚韧的材料能够支撑戴森壳、甚至全太阳系的材料都无法满足戴森壳所需等等。 不过戴森壳也是在各类科幻作品中登场最频繁的戴森球形式,在那些作品当中,戴森壳不仅发挥着采集能量的作用,有时还会具有工业基地、人类定居点等功能。戴森泡的概念图 除了戴森云与戴森壳,还有一种形式“戴森泡”并未在游戏中被提到。戴森泡与戴森云相似,是由许多独立的构造组成的。两者之间的不同点在于,戴森云中的各个独立构造会沿着轨道围绕恒星运动,而戴森泡中的独立构造则会依托面积巨大的太阳帆,通过承受光压(也就是光的照射到物体上产生的压力,因为其产生的推力太小被我们所忽略,但在没有空气阻力存在的太空却能为太阳帆提供动力)以抵消恒星的引力,保持静止状态。 理论上,如果造出并围绕恒星部署了足够数量的太阳帆卫星,那么就能组成一个非固定的戴森泡。这种结构既没有受到巨大压力影响的缺点,也不必达到固定结构的戴森壳所需要的超大质量,但却有着跟固定结构的戴森壳一样的光学和热力学特性。 虽然这种形式在实践上同样也存在问题,例如构建戴森泡所需的材料当前仍然超出人类的技术能力、构建戴森泡也需要面对极大的资源消耗和可能出现的不确定因素等等,但比起其他类型的戴森球所需求的技术和材料来说却更加切合实际。 科幻作品的常客 由于建造部署能够覆盖太阳系规模巨大数量的宇宙飞船和卫星仍远远超出人类当前的工业生产能力,而且在建造过程中同样可能存在不可预见的巨大困难,而当前人类对工业自动化的理解应用也不足以维护这个巨大的自维持系统。因此就目前来看,戴森球还是难以实现的。但这并不会妨碍富有梦想的人类对其展开畅想创作,在科幻题材的作品中,我们常常能见到各具特色的戴森球登场,游戏中自然也不例外。《质量效应》系列作为老牌科幻题材游戏,给玩家留下了相当深刻的回忆,其涉及到的太空殖民、人工智能等未来感十足的主题令人津津乐道。《质量效应2》中就提出了戴森球的概念,玩家扮演的薛帕德指挥官在和属于人工智能种族“桀斯”的同伴“军团”交流时了解到,桀斯的终极目标是建造一个庞大的、能够容纳所有桀斯程序的构造。该构造的规模预计与一个星系相当,其形式与戴森球最为接近。这里的戴森球只是作为对比被提到,不能够亲眼见到。从外观上看,子午线只是一颗纯蓝的大型球体,但当玩家一行人突入其中之后就会见到富饶的生物群落 而在《质量效应 仙女座》中,最终决战的舞台“子午线”的构造就与戴森球十分相似——子午线本身是一个巨大的戴森壳,球壳上存在着繁盛的生物群落;球体中心则是一个庞大的能量源,为外部的生物群落持续不断地提供热量与光照。在同为老牌科幻游戏的《光环》系列中也出现过戴森球的身影。光环世界中的戴森球名为“盾世界”,盾世界由远古种族先行者所建,既是用来保护感知生物免受光环阵列和洪魔影响的物种保护球体,也是一个隐藏舰队星港的军事前哨站。 在《光环战争》中,火灵号追击星盟部队深入盾世界0459,最后为了不让先行者的舰队为星盟所用而将其摧毁;此外,《光环4》的主舞台“安魂星”同样是盾世界。盾世界在设计上也采用了戴森壳的结构——壳体部分的土地经过改造,有着植被、动物以及大量的先行者建筑,内部则通过微型人造太阳提供能量维持运转。戴森球同样也在日式科幻中出现,例如《最终幻想XIII》前十章故事进行的地点“茧”——这是一个悬浮在广阔的世界“大脉冲”之上的大型人工球体。茧有着十分接近戴森球的构造——外部是坚固的人造球壳,球壳上有着一个如同乌托邦一般繁荣的世界,人类在茧之中过着无忧无虑的快乐生活。维护和支撑着茧的则是拥有超乎寻常力量的神之机械“法尔希”,它们保护茧不被入侵,同时也是这个戴森球系统中的能量源,为在茧之中生活的人们提供庇护,以及满足生存需求的光、水等物质。名为“凤凰”的法尔希在茧世界中担任太阳的角色,提供光照与热量 除了上文中提到的作品,关于戴森球的构想在小说、动画、游戏等领域中都有广泛出现。这些构想或是脱离现实、充满浪漫幻想;或是与现实接轨、认真地展开探讨。虽说这些构想基本都建立在想象之上,但等到戴森球真正实现的那一天,或许我们可以从中看到一些曾经构想的影子也说不定……最近流行的“太空狼人杀”《Among us》中,玩家同样有机会观察到一个小小的戴森球 结语 虽然在现实中人类可能因为科学、技术原因受到束缚,但人类的想象力却是没有极限的。戴森球诞生于前人的大胆设想之中,如今我们也尽情发挥想象,将前人构想继承并继续发展。随着人类文明科学技术的进步,也许在不久的未来,我们也能有机会见识到真正的戴森球进入轨道、人类征服恒星的英姿呢。
玩个“球”也能火?《戴森球计划》背后的“吸星大法”科幻文化 本文出自-UCG点CN 游戏机实用技术 这次我们从《戴森球计划》出发,简单地聊一聊“戴森球”,如果你恰好沉浸在游戏中,不妨忙里偷闲来了解一下我们的目标戴森球,看看这将会是一个多么宏大的工程。 文:寰宇 编:三味线 在最近一段时间里,《戴森球计划》这款国产游戏可谓是扶摇而上,不仅在Steam平台上勇夺周销量榜首,同时也一直保持着较高的好评率。游戏标题中的“戴森球”是一个诞生于1960的经典构想,对科幻作品了解甚多的玩家想必早已耳熟能详,但如果你只是对游戏本身有兴趣而入坑,那或许就只能通过标题画面那包裹着恒星的巨大框架、或是教程里提到的“弗里曼·戴森”中得出一个模糊的概念。 笔者这次打算从《戴森球计划》出发,简单地聊一聊“戴森球”——如果你恰好正在为生产线的排列绞尽脑汁、或是等着手搓星际物流站的完成、又或是没刹住车飘入了茫茫太空,那不妨忙里偷闲来了解一下我们的目标戴森球,看看这将会是一个多么宏大的工程。 戴森球的起源 煤炭、石油、天然气......这些为我们提供能量、维持现代社会正常运转的能源已经成为了人类文明的命脉。然而随着科学技术的进步、文明的发展扩大,地球所提供的资源将逐渐无法满足人类的需求。更何况地球上的资源也是有限的,终会迎来枯竭的一天,因此寻求新的能源成为了未来的一大课题。而针对这一课题展开探寻的弗里曼·戴森则将目光投向了浩瀚的宇宙。弗里曼·戴森 弗里曼·戴森(1923-2020)是一位美籍英裔学家,专攻物理、数学领域,他以在量子电动力学、外星智能等方面的工作闻名。最初弗里曼·戴森通过思想实验(指利用想象力进行实验,有名的薛定谔的猫、缸中脑、电车难题都属于思想实验)得出一个结论:任何技术文明对能量的需求都是稳定增长的。如果人类文明能够延续足够长的时间,就必然有一天对能量的需求会膨胀到要利用其母恒星“全部”的能量输出,此时就有必要建立能够拦截和收集母恒星发出的所有能量的轨道结构。这种用来包裹恒星、开采恒星能源的巨型人造结构如今就被称作为“戴森球”(Dyson Sphere)。戴森在1960 年发表的论文《搜寻人工恒星红外辐射源》中正式提出了这一观点,并推测如果存在足够先进的外星文明, 它们或许也会采取与人类相仿的功率消耗模式,最终也会建立起类似“戴森球”的结构。戴森球的存在会改变恒星系统发出的光。因此该恒星系统可能会辐射出不合常规的光谱类型。如果某恒星由于这类吸收和再辐射而过滤或转移的能量非常显著,就可以在星际距离上探测到。若是在类似于太阳的恒星附近的人类形态的文明造出的戴森球使用类似人类能够使用的材料,就很可能引起恒星系红外辐射量的增加。他据此主张,可以通过追踪红外辐射发现地球外文明。 从“云”到“泡”再到“壳”:戴森球的多种形态 虽然戴森提出了戴森球这一构想,但他只着眼于能源收集这一点,并没有对戴森球的外形构造方面进行论述。因此许多创作者在此基础上发挥想象,提出或创造了各种形式的“戴森球”。而我们在《戴森球计划》耗费心思搭建的“戴森云”与“戴森壳”都是戴森球的形式之一。像这样沿着单个轨道进行排列的形式被称为“戴森环”,是戴森云最简单的结构 工程师们在游戏中最早接触到的是戴森球形式是“戴森云”:将大量的太阳帆通过弹射器送入轨道后,紧密排列的太阳帆会呈环状围绕恒星,将恒星的辐射能转化为能量。戴森在回复其他学者针对《搜寻人工恒星红外辐射源》的评论时提出,想要建造围绕恒星的固体结构在物理层面上是不可能的,他构想中的结构是由松散分布、围绕恒星独立运行的卫星组成的人工生物圈。因此通过巨大数目的密集环绕恒星运行的独立结构组成的戴森云,是最符合弗里曼·戴森最初概念的戴森球形式。出现在标题页面,围绕着整颗恒星的框架便是戴森壳的雏形 戴森云可以有效获取恒星输出的能量,并且可以通过构建复杂的多环结构进一步提升获取能量的能力。不过由于戴森云结构松散,不论其构建多么复杂,也不可能完全利用恒星的能量。但如果能建造出一个包裹整颗恒星的固体球壳结构,就可以100%拦截恒星的能量输出,最大限度地利用恒星能量——这种形式就被称为“戴森壳”,也即是目前各位工程师们正在《戴森球计划》中开足马力搭建的那个戴森壳(这篇文章发表时或许已经有不少工程师们已经完成了这一宏大的工程)。《群星》中的戴森球是基于戴森壳的构想而设计出的 游戏中的戴森球属于“巨构”、即巨型建筑。在消耗高昂、用时长久的同时能够提供巨量的能源产出。由于拦截了恒星的输出,一旦戴森球建造完毕,该星系中的所有非气态行星和卫星都会被强制转变为冰封星球或荒芜星球。 正如上文戴森本人的观点“建造围绕恒星的固体结构在物理层面上是不可能的”。后来的学者们围绕戴森壳在现实的可行性展开过多次讨论,认为戴森壳在理论上存在着许多严重的困难,例如如何克服中心恒星的重力交互作用、没有足够坚韧的材料能够支撑戴森壳、甚至全太阳系的材料都无法满足戴森壳所需等等。 不过戴森壳也是在各类科幻作品中登场最频繁的戴森球形式,在那些作品当中,戴森壳不仅发挥着采集能量的作用,有时还会具有工业基地、人类定居点等功能。戴森泡的概念图 除了戴森云与戴森壳,还有一种形式“戴森泡”并未在游戏中被提到。戴森泡与戴森云相似,是由许多独立的构造组成的。两者之间的不同点在于,戴森云中的各个独立构造会沿着轨道围绕恒星运动,而戴森泡中的独立构造则会依托面积巨大的太阳帆,通过承受光压(也就是光的照射到物体上产生的压力,因为其产生的推力太小被我们所忽略,但在没有空气阻力存在的太空却能为太阳帆提供动力)以抵消恒星的引力,保持静止状态。 理论上,如果造出并围绕恒星部署了足够数量的太阳帆卫星,那么就能组成一个非固定的戴森泡。这种结构既没有受到巨大压力影响的缺点,也不必达到固定结构的戴森壳所需要的超大质量,但却有着跟固定结构的戴森壳一样的光学和热力学特性。 虽然这种形式在实践上同样也存在问题,例如构建戴森泡所需的材料当前仍然超出人类的技术能力、构建戴森泡也需要面对极大的资源消耗和可能出现的不确定因素等等,但比起其他类型的戴森球所需求的技术和材料来说却更加切合实际。 科幻作品的常客 由于建造部署能够覆盖太阳系规模巨大数量的宇宙飞船和卫星仍远远超出人类当前的工业生产能力,而且在建造过程中同样可能存在不可预见的巨大困难,而当前人类对工业自动化的理解应用也不足以维护这个巨大的自维持系统。因此就目前来看,戴森球还是难以实现的。但这并不会妨碍富有梦想的人类对其展开畅想创作,在科幻题材的作品中,我们常常能见到各具特色的戴森球登场,游戏中自然也不例外。《质量效应》系列作为老牌科幻题材游戏,给玩家留下了相当深刻的回忆,其涉及到的太空殖民、人工智能等未来感十足的主题令人津津乐道。《质量效应2》中就提出了戴森球的概念,玩家扮演的薛帕德指挥官在和属于人工智能种族“桀斯”的同伴“军团”交流时了解到,桀斯的终极目标是建造一个庞大的、能够容纳所有桀斯程序的构造。该构造的规模预计与一个星系相当,其形式与戴森球最为接近。这里的戴森球只是作为对比被提到,不能够亲眼见到。从外观上看,子午线只是一颗纯蓝的大型球体,但当玩家一行人突入其中之后就会见到富饶的生物群落 而在《质量效应 仙女座》中,最终决战的舞台“子午线”的构造就与戴森球十分相似——子午线本身是一个巨大的戴森壳,球壳上存在着繁盛的生物群落;球体中心则是一个庞大的能量源,为外部的生物群落持续不断地提供热量与光照。在同为老牌科幻游戏的《光环》系列中也出现过戴森球的身影。光环世界中的戴森球名为“盾世界”,盾世界由远古种族先行者所建,既是用来保护感知生物免受光环阵列和洪魔影响的物种保护球体,也是一个隐藏舰队星港的军事前哨站。 在《光环战争》中,火灵号追击星盟部队深入盾世界0459,最后为了不让先行者的舰队为星盟所用而将其摧毁;此外,《光环4》的主舞台“安魂星”同样是盾世界。盾世界在设计上也采用了戴森壳的结构——壳体部分的土地经过改造,有着植被、动物以及大量的先行者建筑,内部则通过微型人造太阳提供能量维持运转。戴森球同样也在日式科幻中出现,例如《最终幻想XIII》前十章故事进行的地点“茧”——这是一个悬浮在广阔的世界“大脉冲”之上的大型人工球体。茧有着十分接近戴森球的构造——外部是坚固的人造球壳,球壳上有着一个如同乌托邦一般繁荣的世界,人类在茧之中过着无忧无虑的快乐生活。维护和支撑着茧的则是拥有超乎寻常力量的神之机械“法尔希”,它们保护茧不被入侵,同时也是这个戴森球系统中的能量源,为在茧之中生活的人们提供庇护,以及满足生存需求的光、水等物质。名为“凤凰”的法尔希在茧世界中担任太阳的角色,提供光照与热量 除了上文中提到的作品,关于戴森球的构想在小说、动画、游戏等领域中都有广泛出现。这些构想或是脱离现实、充满浪漫幻想;或是与现实接轨、认真地展开探讨。虽说这些构想基本都建立在想象之上,但等到戴森球真正实现的那一天,或许我们可以从中看到一些曾经构想的影子也说不定……最近流行的“太空狼人杀”《Among us》中,玩家同样有机会观察到一个小小的戴森球 结语 虽然在现实中人类可能因为科学、技术原因受到束缚,但人类的想象力却是没有极限的。戴森球诞生于前人的大胆设想之中,如今我们也尽情发挥想象,将前人构想继承并继续发展。随着人类文明科学技术的进步,也许在不久的未来,我们也能有机会见识到真正的戴森球进入轨道、人类征服恒星的英姿呢。
玩个“球”也能火?《戴森球计划》背后的“吸星大法”科幻文化 本文出自-UCG 游戏机实用技术 这次我们从《戴森球计划》出发,简单地聊一聊“戴森球”,如果你恰好沉浸在游戏中,不妨忙里偷闲来了解一下我们的目标戴森球,看看这将会是一个多么宏大的工程。 文:寰宇 编:三味线 在最近一段时间里,《戴森球计划》这款国产游戏可谓是扶摇而上,不仅在Steam平台上勇夺周销量榜首,同时也一直保持着较高的好评率。游戏标题中的“戴森球”是一个诞生于1960的经典构想,对科幻作品了解甚多的玩家想必早已耳熟能详,但如果你只是对游戏本身有兴趣而入坑,那或许就只能通过标题画面那包裹着恒星的巨大框架、或是教程里提到的“弗里曼·戴森”中得出一个模糊的概念。 笔者这次打算从《戴森球计划》出发,简单地聊一聊“戴森球”——如果你恰好正在为生产线的排列绞尽脑汁、或是等着手搓星际物流站的完成、又或是没刹住车飘入了茫茫太空,那不妨忙里偷闲来了解一下我们的目标戴森球,看看这将会是一个多么宏大的工程。 戴森球的起源 煤炭、石油、天然气......这些为我们提供能量、维持现代社会正常运转的能源已经成为了人类文明的命脉。然而随着科学技术的进步、文明的发展扩大,地球所提供的资源将逐渐无法满足人类的需求。更何况地球上的资源也是有限的,终会迎来枯竭的一天,因此寻求新的能源成为了未来的一大课题。而针对这一课题展开探寻的弗里曼·戴森则将目光投向了浩瀚的宇宙。弗里曼·戴森 弗里曼·戴森(1923-2020)是一位美籍英裔学家,专攻物理、数学领域,他以在量子电动力学、外星智能等方面的工作闻名。最初弗里曼·戴森通过思想实验(指利用想象力进行实验,有名的薛定谔的猫、缸中脑、电车难题都属于思想实验)得出一个结论:任何技术文明对能量的需求都是稳定增长的。如果人类文明能够延续足够长的时间,就必然有一天对能量的需求会膨胀到要利用其母恒星“全部”的能量输出,此时就有必要建立能够拦截和收集母恒星发出的所有能量的轨道结构。这种用来包裹恒星、开采恒星能源的巨型人造结构如今就被称作为“戴森球”(Dyson Sphere)。戴森在1960 年发表的论文《搜寻人工恒星红外辐射源》中正式提出了这一观点,并推测如果存在足够先进的外星文明, 它们或许也会采取与人类相仿的功率消耗模式,最终也会建立起类似“戴森球”的结构。戴森球的存在会改变恒星系统发出的光。因此该恒星系统可能会辐射出不合常规的光谱类型。如果某恒星由于这类吸收和再辐射而过滤或转移的能量非常显著,就可以在星际距离上探测到。若是在类似于太阳的恒星附近的人类形态的文明造出的戴森球使用类似人类能够使用的材料,就很可能引起恒星系红外辐射量的增加。他据此主张,可以通过追踪红外辐射发现地球外文明。 从“云”到“泡”再到“壳”:戴森球的多种形态 虽然戴森提出了戴森球这一构想,但他只着眼于能源收集这一点,并没有对戴森球的外形构造方面进行论述。因此许多创作者在此基础上发挥想象,提出或创造了各种形式的“戴森球”。而我们在《戴森球计划》耗费心思搭建的“戴森云”与“戴森壳”都是戴森球的形式之一。像这样沿着单个轨道进行排列的形式被称为“戴森环”,是戴森云最简单的结构 工程师们在游戏中最早接触到的是戴森球形式是“戴森云”:将大量的太阳帆通过弹射器送入轨道后,紧密排列的太阳帆会呈环状围绕恒星,将恒星的辐射能转化为能量。戴森在回复其他学者针对《搜寻人工恒星红外辐射源》的评论时提出,想要建造围绕恒星的固体结构在物理层面上是不可能的,他构想中的结构是由松散分布、围绕恒星独立运行的卫星组成的人工生物圈。因此通过巨大数目的密集环绕恒星运行的独立结构组成的戴森云,是最符合弗里曼·戴森最初概念的戴森球形式。出现在标题页面,围绕着整颗恒星的框架便是戴森壳的雏形 戴森云可以有效获取恒星输出的能量,并且可以通过构建复杂的多环结构进一步提升获取能量的能力。不过由于戴森云结构松散,不论其构建多么复杂,也不可能完全利用恒星的能量。但如果能建造出一个包裹整颗恒星的固体球壳结构,就可以100%拦截恒星的能量输出,最大限度地利用恒星能量——这种形式就被称为“戴森壳”,也即是目前各位工程师们正在《戴森球计划》中开足马力搭建的那个戴森壳(这篇文章发表时或许已经有不少工程师们已经完成了这一宏大的工程)。《群星》中的戴森球是基于戴森壳的构想而设计出的 游戏中的戴森球属于“巨构”、即巨型建筑。在消耗高昂、用时长久的同时能够提供巨量的能源产出。由于拦截了恒星的输出,一旦戴森球建造完毕,该星系中的所有非气态行星和卫星都会被强制转变为冰封星球或荒芜星球。 正如上文戴森本人的观点“建造围绕恒星的固体结构在物理层面上是不可能的”。后来的学者们围绕戴森壳在现实的可行性展开过多次讨论,认为戴森壳在理论上存在着许多严重的困难,例如如何克服中心恒星的重力交互作用、没有足够坚韧的材料能够支撑戴森壳、甚至全太阳系的材料都无法满足戴森壳所需等等。 不过戴森壳也是在各类科幻作品中登场最频繁的戴森球形式,在那些作品当中,戴森壳不仅发挥着采集能量的作用,有时还会具有工业基地、人类定居点等功能。戴森泡的概念图 除了戴森云与戴森壳,还有一种形式“戴森泡”并未在游戏中被提到。戴森泡与戴森云相似,是由许多独立的构造组成的。两者之间的不同点在于,戴森云中的各个独立构造会沿着轨道围绕恒星运动,而戴森泡中的独立构造则会依托面积巨大的太阳帆,通过承受光压(也就是光的照射到物体上产生的压力,因为其产生的推力太小被我们所忽略,但在没有空气阻力存在的太空却能为太阳帆提供动力)以抵消恒星的引力,保持静止状态。 理论上,如果造出并围绕恒星部署了足够数量的太阳帆卫星,那么就能组成一个非固定的戴森泡。这种结构既没有受到巨大压力影响的缺点,也不必达到固定结构的戴森壳所需要的超大质量,但却有着跟固定结构的戴森壳一样的光学和热力学特性。 虽然这种形式在实践上同样也存在问题,例如构建戴森泡所需的材料当前仍然超出人类的技术能力、构建戴森泡也需要面对极大的资源消耗和可能出现的不确定因素等等,但比起其他类型的戴森球所需求的技术和材料来说却更加切合实际。 科幻作品的常客 由于建造部署能够覆盖太阳系规模巨大数量的宇宙飞船和卫星仍远远超出人类当前的工业生产能力,而且在建造过程中同样可能存在不可预见的巨大困难,而当前人类对工业自动化的理解应用也不足以维护这个巨大的自维持系统。因此就目前来看,戴森球还是难以实现的。但这并不会妨碍富有梦想的人类对其展开畅想创作,在科幻题材的作品中,我们常常能见到各具特色的戴森球登场,游戏中自然也不例外。《质量效应》系列作为老牌科幻题材游戏,给玩家留下了相当深刻的回忆,其涉及到的太空殖民、人工智能等未来感十足的主题令人津津乐道。《质量效应2》中就提出了戴森球的概念,玩家扮演的薛帕德指挥官在和属于人工智能种族“桀斯”的同伴“军团”交流时了解到,桀斯的终极目标是建造一个庞大的、能够容纳所有桀斯程序的构造。该构造的规模预计与一个星系相当,其形式与戴森球最为接近。这里的戴森球只是作为对比被提到,不能够亲眼见到。从外观上看,子午线只是一颗纯蓝的大型球体,但当玩家一行人突入其中之后就会见到富饶的生物群落 而在《质量效应 仙女座》中,最终决战的舞台“子午线”的构造就与戴森球十分相似——子午线本身是一个巨大的戴森壳,球壳上存在着繁盛的生物群落;球体中心则是一个庞大的能量源,为外部的生物群落持续不断地提供热量与光照。在同为老牌科幻游戏的《光环》系列中也出现过戴森球的身影。光环世界中的戴森球名为“盾世界”,盾世界由远古种族先行者所建,既是用来保护感知生物免受光环阵列和洪魔影响的物种保护球体,也是一个隐藏舰队星港的军事前哨站。 在《光环战争》中,火灵号追击星盟部队深入盾世界0459,最后为了不让先行者的舰队为星盟所用而将其摧毁;此外,《光环4》的主舞台“安魂星”同样是盾世界。盾世界在设计上也采用了戴森壳的结构——壳体部分的土地经过改造,有着植被、动物以及大量的先行者建筑,内部则通过微型人造太阳提供能量维持运转。戴森球同样也在日式科幻中出现,例如《最终幻想XIII》前十章故事进行的地点“茧”——这是一个悬浮在广阔的世界“大脉冲”之上的大型人工球体。茧有着十分接近戴森球的构造——外部是坚固的人造球壳,球壳上有着一个如同乌托邦一般繁荣的世界,人类在茧之中过着无忧无虑的快乐生活。维护和支撑着茧的则是拥有超乎寻常力量的神之机械“法尔希”,它们保护茧不被入侵,同时也是这个戴森球系统中的能量源,为在茧之中生活的人们提供庇护,以及满足生存需求的光、水等物质。名为“凤凰”的法尔希在茧世界中担任太阳的角色,提供光照与热量 除了上文中提到的作品,关于戴森球的构想在小说、动画、游戏等领域中都有广泛出现。这些构想或是脱离现实、充满浪漫幻想;或是与现实接轨、认真地展开探讨。虽说这些构想基本都建立在想象之上,但等到戴森球真正实现的那一天,或许我们可以从中看到一些曾经构想的影子也说不定……最近流行的“太空狼人杀”《Among us》中,玩家同样有机会观察到一个小小的戴森球 结语 虽然在现实中人类可能因为科学、技术原因受到束缚,但人类的想象力却是没有极限的。戴森球诞生于前人的大胆设想之中,如今我们也尽情发挥想象,将前人构想继承并继续发展。随着人类文明科学技术的进步,也许在不久的未来,我们也能有机会见识到真正的戴森球进入轨道、人类征服恒星的英姿呢。
玩个“球”也能火?《戴森球计划》背后的“吸星大法”科幻文化 本文转载自-UCG 游戏机实用技术 这次我们从《戴森球计划》出发,简单地聊一聊“戴森球”,如果你恰好沉浸在游戏中,不妨忙里偷闲来了解一下我们的目标戴森球,看看这将会是一个多么宏大的工程。 文:寰宇 编:三味线 在最近一段时间里,《戴森球计划》这款国产游戏可谓是扶摇而上,不仅在Steam平台上勇夺周销量榜首,同时也一直保持着较高的好评率。游戏标题中的“戴森球”是一个诞生于1960的经典构想,对科幻作品了解甚多的玩家想必早已耳熟能详,但如果你只是对游戏本身有兴趣而入坑,那或许就只能通过标题画面那包裹着恒星的巨大框架、或是教程里提到的“弗里曼·戴森”中得出一个模糊的概念。 笔者这次打算从《戴森球计划》出发,简单地聊一聊“戴森球”——如果你恰好正在为生产线的排列绞尽脑汁、或是等着手搓星际物流站的完成、又或是没刹住车飘入了茫茫太空,那不妨忙里偷闲来了解一下我们的目标戴森球,看看这将会是一个多么宏大的工程。 戴森球的起源 煤炭、石油、天然气......这些为我们提供能量、维持现代社会正常运转的能源已经成为了人类文明的命脉。然而随着科学技术的进步、文明的发展扩大,地球所提供的资源将逐渐无法满足人类的需求。更何况地球上的资源也是有限的,终会迎来枯竭的一天,因此寻求新的能源成为了未来的一大课题。而针对这一课题展开探寻的弗里曼·戴森则将目光投向了浩瀚的宇宙。弗里曼·戴森 弗里曼·戴森(1923-2020)是一位美籍英裔学家,专攻物理、数学领域,他以在量子电动力学、外星智能等方面的工作闻名。最初弗里曼·戴森通过思想实验(指利用想象力进行实验,有名的薛定谔的猫、缸中脑、电车难题都属于思想实验)得出一个结论:任何技术文明对能量的需求都是稳定增长的。如果人类文明能够延续足够长的时间,就必然有一天对能量的需求会膨胀到要利用其母恒星“全部”的能量输出,此时就有必要建立能够拦截和收集母恒星发出的所有能量的轨道结构。这种用来包裹恒星、开采恒星能源的巨型人造结构如今就被称作为“戴森球”(Dyson Sphere)。戴森在1960 年发表的论文《搜寻人工恒星红外辐射源》中正式提出了这一观点,并推测如果存在足够先进的外星文明, 它们或许也会采取与人类相仿的功率消耗模式,最终也会建立起类似“戴森球”的结构。戴森球的存在会改变恒星系统发出的光。因此该恒星系统可能会辐射出不合常规的光谱类型。如果某恒星由于这类吸收和再辐射而过滤或转移的能量非常显著,就可以在星际距离上探测到。若是在类似于太阳的恒星附近的人类形态的文明造出的戴森球使用类似人类能够使用的材料,就很可能引起恒星系红外辐射量的增加。他据此主张,可以通过追踪红外辐射发现地球外文明。 从“云”到“泡”再到“壳”:戴森球的多种形态 虽然戴森提出了戴森球这一构想,但他只着眼于能源收集这一点,并没有对戴森球的外形构造方面进行论述。因此许多创作者在此基础上发挥想象,提出或创造了各种形式的“戴森球”。而我们在《戴森球计划》耗费心思搭建的“戴森云”与“戴森壳”都是戴森球的形式之一。像这样沿着单个轨道进行排列的形式被称为“戴森环”,是戴森云最简单的结构 工程师们在游戏中最早接触到的是戴森球形式是“戴森云”:将大量的太阳帆通过弹射器送入轨道后,紧密排列的太阳帆会呈环状围绕恒星,将恒星的辐射能转化为能量。戴森在回复其他学者针对《搜寻人工恒星红外辐射源》的评论时提出,想要建造围绕恒星的固体结构在物理层面上是不可能的,他构想中的结构是由松散分布、围绕恒星独立运行的卫星组成的人工生物圈。因此通过巨大数目的密集环绕恒星运行的独立结构组成的戴森云,是最符合弗里曼·戴森最初概念的戴森球形式。出现在标题页面,围绕着整颗恒星的框架便是戴森壳的雏形 戴森云可以有效获取恒星输出的能量,并且可以通过构建复杂的多环结构进一步提升获取能量的能力。不过由于戴森云结构松散,不论其构建多么复杂,也不可能完全利用恒星的能量。但如果能建造出一个包裹整颗恒星的固体球壳结构,就可以100%拦截恒星的能量输出,最大限度地利用恒星能量——这种形式就被称为“戴森壳”,也即是目前各位工程师们正在《戴森球计划》中开足马力搭建的那个戴森壳(这篇文章发表时或许已经有不少工程师们已经完成了这一宏大的工程)。《群星》中的戴森球是基于戴森壳的构想而设计出的 游戏中的戴森球属于“巨构”、即巨型建筑。在消耗高昂、用时长久的同时能够提供巨量的能源产出。由于拦截了恒星的输出,一旦戴森球建造完毕,该星系中的所有非气态行星和卫星都会被强制转变为冰封星球或荒芜星球。 正如上文戴森本人的观点“建造围绕恒星的固体结构在物理层面上是不可能的”。后来的学者们围绕戴森壳在现实的可行性展开过多次讨论,认为戴森壳在理论上存在着许多严重的困难,例如如何克服中心恒星的重力交互作用、没有足够坚韧的材料能够支撑戴森壳、甚至全太阳系的材料都无法满足戴森壳所需等等。 不过戴森壳也是在各类科幻作品中登场最频繁的戴森球形式,在那些作品当中,戴森壳不仅发挥着采集能量的作用,有时还会具有工业基地、人类定居点等功能。戴森泡的概念图 除了戴森云与戴森壳,还有一种形式“戴森泡”并未在游戏中被提到。戴森泡与戴森云相似,是由许多独立的构造组成的。两者之间的不同点在于,戴森云中的各个独立构造会沿着轨道围绕恒星运动,而戴森泡中的独立构造则会依托面积巨大的太阳帆,通过承受光压(也就是光的照射到物体上产生的压力,因为其产生的推力太小被我们所忽略,但在没有空气阻力存在的太空却能为太阳帆提供动力)以抵消恒星的引力,保持静止状态。 理论上,如果造出并围绕恒星部署了足够数量的太阳帆卫星,那么就能组成一个非固定的戴森泡。这种结构既没有受到巨大压力影响的缺点,也不必达到固定结构的戴森壳所需要的超大质量,但却有着跟固定结构的戴森壳一样的光学和热力学特性。 虽然这种形式在实践上同样也存在问题,例如构建戴森泡所需的材料当前仍然超出人类的技术能力、构建戴森泡也需要面对极大的资源消耗和可能出现的不确定因素等等,但比起其他类型的戴森球所需求的技术和材料来说却更加切合实际。 科幻作品的常客 由于建造部署能够覆盖太阳系规模巨大数量的宇宙飞船和卫星仍远远超出人类当前的工业生产能力,而且在建造过程中同样可能存在不可预见的巨大困难,而当前人类对工业自动化的理解应用也不足以维护这个巨大的自维持系统。因此就目前来看,戴森球还是难以实现的。但这并不会妨碍富有梦想的人类对其展开畅想创作,在科幻题材的作品中,我们常常能见到各具特色的戴森球登场,游戏中自然也不例外。《质量效应》系列作为老牌科幻题材游戏,给玩家留下了相当深刻的回忆,其涉及到的太空殖民、人工智能等未来感十足的主题令人津津乐道。《质量效应2》中就提出了戴森球的概念,玩家扮演的薛帕德指挥官在和属于人工智能种族“桀斯”的同伴“军团”交流时了解到,桀斯的终极目标是建造一个庞大的、能够容纳所有桀斯程序的构造。该构造的规模预计与一个星系相当,其形式与戴森球最为接近。这里的戴森球只是作为对比被提到,不能够亲眼见到。从外观上看,子午线只是一颗纯蓝的大型球体,但当玩家一行人突入其中之后就会见到富饶的生物群落 而在《质量效应 仙女座》中,最终决战的舞台“子午线”的构造就与戴森球十分相似——子午线本身是一个巨大的戴森壳,球壳上存在着繁盛的生物群落;球体中心则是一个庞大的能量源,为外部的生物群落持续不断地提供热量与光照。在同为老牌科幻游戏的《光环》系列中也出现过戴森球的身影。光环世界中的戴森球名为“盾世界”,盾世界由远古种族先行者所建,既是用来保护感知生物免受光环阵列和洪魔影响的物种保护球体,也是一个隐藏舰队星港的军事前哨站。 在《光环战争》中,火灵号追击星盟部队深入盾世界0459,最后为了不让先行者的舰队为星盟所用而将其摧毁;此外,《光环4》的主舞台“安魂星”同样是盾世界。盾世界在设计上也采用了戴森壳的结构——壳体部分的土地经过改造,有着植被、动物以及大量的先行者建筑,内部则通过微型人造太阳提供能量维持运转。戴森球同样也在日式科幻中出现,例如《最终幻想XIII》前十章故事进行的地点“茧”——这是一个悬浮在广阔的世界“大脉冲”之上的大型人工球体。茧有着十分接近戴森球的构造——外部是坚固的人造球壳,球壳上有着一个如同乌托邦一般繁荣的世界,人类在茧之中过着无忧无虑的快乐生活。维护和支撑着茧的则是拥有超乎寻常力量的神之机械“法尔希”,它们保护茧不被入侵,同时也是这个戴森球系统中的能量源,为在茧之中生活的人们提供庇护,以及满足生存需求的光、水等物质。名为“凤凰”的法尔希在茧世界中担任太阳的角色,提供光照与热量 除了上文中提到的作品,关于戴森球的构想在小说、动画、游戏等领域中都有广泛出现。这些构想或是脱离现实、充满浪漫幻想;或是与现实接轨、认真地展开探讨。虽说这些构想基本都建立在想象之上,但等到戴森球真正实现的那一天,或许我们可以从中看到一些曾经构想的影子也说不定……最近流行的“太空狼人杀”《Among us》中,玩家同样有机会观察到一个小小的戴森球 结语 虽然在现实中人类可能因为科学、技术原因受到束缚,但人类的想象力却是没有极限的。戴森球诞生于前人的大胆设想之中,如今我们也尽情发挥想象,将前人构想继承并继续发展。随着人类文明科学技术的进步,也许在不久的未来,我们也能有机会见识到真正的戴森球进入轨道、人类征服恒星的英姿呢。
为什么我只喜欢用手柄玩游戏? 本文作者:余烬 玩游戏玩了这么多年,就会有不少关于游戏的感悟、比如《俄罗斯方块》告诉了我:犯下的错误会积累,但获得的成功也是会消失的。▲这款《不是俄罗斯方块2》反其道而行之,不会犯错也无法成功。 《超级马里奥》告诉了我:做男人要有追求,即便库巴已经有了无数的后代,马里奥依然要从库巴手中救回碧奇公主。▲宫本茂其实有说过,库巴七子和库巴没直接关系。 《塞尔达传说》告诉了我:英雄叫什么名字不重要,重要的是他要去救谁。《生化危机4》告诉了我:危机的本质就是不停地“繁殖”。▲我最讨厌的游戏有11款:《生化危机4》 当然,如果你要问我这么多年玩游戏最深刻的感悟是什么?那么我会告诉你:玩游戏一定得用手柄玩!▲这种样式的手柄也行!(误) 动作游戏得用手柄玩,不然怎么战个痛! 音乐游戏得用手柄玩,不然怎么分数高! 角色扮演游戏得用手柄玩,不然怎么融入这个故事! 射击游戏也得用手柄玩,不然怎么感受扣动扳机时的惊心动魄! 所以你问我为什么最后成为了主机游戏的编辑?那当然是因为主机游戏都能用手柄玩! 所以你又问我这是不是我不玩PC网络游戏和手游的原因?那当然是因为......太天真了,PC端的网络游戏和手游我也玩,当然是得用手柄玩! 随着微软Xbox系列手柄的推出,越来越多的网络游戏开始支持手柄游玩,甚至不少网络游戏在推出PC版本的同时也会先后推出主机版本。 比如《最终幻想ⅩⅣ》、《无冬之夜OL》、《黑色沙漠》等等,且不说在主机端用手柄游玩这些网络游戏,即便是在PC端插上手柄玩这些网游也是完全没有问题的。可能不少同学就要问了,网络游戏那么多技能,小小手柄那几个按键按得过来? 其实,只要游戏键位设计得合理,别说几十个技能了,来个上百个技能也能轻松应对,重要的还是在于设置出合理的组合键按法。不得不提的便是《最终幻想14》,无论是键位的设置还是UI的设计,该作可以说是目前做得最好的网络游戏(没有之一)。本作甚至获得了2013年“无障碍年度主流游戏奖”,在多个满分的评项中,其中一个项目便是“单手”。▲无论是手柄按键的适配还是UI的专门设计,本作对手柄玩家相当友好。 当然,与鼠标的指哪按哪相比,手柄按键虽然也能最终达到相同的结果,但从便利程度上来说确实比不上鼠标。但作为手柄的狂热玩家,要的不就是握在掌心的踏实感吗?与网络游戏这种多按键的游戏相比,用手柄玩手机游戏这种少按键的游戏简直就是so easy! 并且对于一些重视动作要素的手游来说,手柄操作绝对比触屏操作高明不少。不仅手感得到了大幅提升,甚至在操作速度和精度上也会提高不少。 比如虽然处于鄙视链底端但却火爆异常的《王者荣耀》,用手柄玩起来简直爽快!打野抓人推塔一气呵成,是时候让小学生看看手柄玩家的尊严了!▲大家玩游戏时千万不要喷人,因为你的队友或者对手可能还要查字典才知道你说的是什么 至于到底如何用手柄玩手游呢?这里便不多做介绍了,不少国产杂牌手柄都提供了这一功能,甚至不少手柄还以此为核心卖点。具体的大家便自行去搜索吧。 好吧,大吹特吹了一波手柄的优点后,可能部分键鼠爱好者就会发问了:既然你手柄这么牛逼,那有本事在射击游戏中战胜我们键鼠玩家,比如在《绝地求生 大逃生》中通过“吃鸡”(在100名参赛者中获得第1名)来证明一下? 这位兄台你先吃只鸡冷静一下,我先从理论上来给大家分析一下手柄玩射击游戏的利与弊。 首先要告诉大家的是,用手柄玩射击游戏是完全没有问题的,不然也不会有如此大量的FPS或者TPS游戏在主机平台上诞生甚至走向系列巅峰。 使用手柄按下扳机键开枪射击的感觉是非常美妙的,甚至Xbox One手柄的扳机键也有专门的振动模块,和游戏画面与音效配合起来能在一定程度上还原开枪射击的体验,说是手感上的“身临其境”也不为过。并且,一位高端的手柄射击游戏玩家也能行云流水地击杀敌人,并不会因为所使用的是手柄而影响了射击速度和精度。比如“《光环》系列”也有着自己的职业比赛和职业玩家,他们使用手柄击杀敌人的操作一定会让你惊为天人! 为了照顾玩家用手柄游玩射击游戏,游戏厂商其实是对游戏的系统进行了专门的设计的。首先,手柄玩家只能与手柄玩家进行竞技,很少出现键鼠玩家和手柄玩家跨平台进行竞技的情况;其次,部分游戏是有着瞄准辅助的,即当将准心移动到敌人周围时,系统会自动将准心贴近敌人,会感觉到准心自动向敌人小幅移动;最后,根据手柄玩家的特点,厂商可能会对游戏平衡性进行调整,比如主机版《守望先锋》中托比昂的自动炮台是有被大幅度削弱的。▲托比昂本体。 如果让最顶尖的手柄玩家和最顶尖的键鼠玩家,在同一款射击游戏中同台竞技,那么从理论上来说,键鼠玩家的胜率将要远高于手柄玩家。这其中的原因,其实和以上游戏厂商对射击游戏系统进行专门设计的缘由是一致的:通过摇杆进行的视角操控无法做到精确瞄准和快速转身的兼顾。 如果你将摇杆的灵敏度调高,那么你将能够很轻松地做到快速转身;如果你将摇杆的灵敏度调低,那么你将能做到精确瞄准。但无论怎样设置,手柄带来的操作都无法像键鼠一样兼顾精确瞄准和快速转身,甚至做到镜头块慢的收放自如。这已经不是操作技术上的问题,而是硬件本身无法逾越的鸿沟。分析到这里,各位手柄玩家是不是觉得心有不甘,难道我们手柄玩家就真的在射击游戏中比不上键鼠玩家吗?说好的手柄玩家的尊严呢!! 我余烬大哥当然是不会让大家吃亏的,键鼠玩家能做到的事咱们手柄玩家同样可以做到!玩手柄这么多年,其实能感觉到目前的手柄设计进入到了一个瓶颈,很难再像以前那样有着让我惊叹的手柄新设计了。如果依然按照目前按键+摇杆的操作模式,手柄在设计以及交互体验上很难再有所突破。但让人庆幸的是,有这么一家厂商,在手柄设计上创作了诸多历史之后依然在不停地创造出全新的手柄交互体验,这家厂商便是——任天堂。而这一次全新的手柄交互设计,也许又会开创一段新的历史。 如果你有游玩任天堂前段时间在NS上推出的《油彩军团2》,会发现游戏一开始默认的操作模式是使用体感(陀螺仪)操控视角,可能不少玩家由于不太适应这种操作模式,便将视角操作的模式调回了摇杆。但如果你有去了解这款游戏的高手是如何游玩的,会发现他们几乎都是使用体感模式进行操作。为什么他们都会选择这种和传统不符的操作模式?因为这两者的差距,正和用键鼠与用手柄玩射击游戏的差距一样,巨大且无法逾越。 没错,在《油彩军团2》这款TPS游戏中,任天堂鼓励大家使用体感进行视角的控制,因为通过体感来控制视角能做到所有鼠标控制视角能做到的事,无论是精确瞄准还是快速转身,体感操作都能够非常轻松的做到,这之中所付出的代价只是你短暂的适应时间!(这里所说的本作的体感操作都是用NS的Pro手柄完成的) 而为了让体感操作更适配这款游戏,任天堂也做了不少小设计。首先,Y键在游戏中有着调整镜头以及重新定位体感的功能,这使得玩家从任意方位来拿手柄都可以准确地使用体感功能;其次,在体感模式下,虽然右摇杆也能控制视角,但无法控制视角向上和向下转动,这使得体感可以和右摇杆搭配使用,从而处理一些大幅度的左右转向;最后,体感的灵敏度和摇杆的灵敏度是可以分开调节的,这让摇杆和体感能处理不同的视角转向情况。▲体感和摇杆的灵敏度可以分开调节。 体感的操作模式搭配上这些小设计,所以玩家们才能在这款游戏的高端竞赛中看到一些异常华丽的操作和击杀,这些击杀方式一般都只能在使用键鼠的射击游戏中才能看到。 《油彩军团2》的乐趣可不仅仅只在体感操作上,单人模式、PVE模式以及祭典都有着各自独特的魅力。具体的介绍大家可以购买UCG424暑假特刊查看相关内容。 手柄设计的未来在哪里?个人觉得,按键+摇杆的方式已经无法应对现今越来越快的游戏与竞技模式,和体感进行更深一步地结合才是手柄交互设计能进一步突破的关键。《油彩军团2》在体感设计上的成功以及游戏本身的火热已经说明了这一点。 好了,回到我们最开始的那个话题:怎样用手柄在全是键鼠操作的《绝地求生 大逃生》中“吃鸡”?相信各位已经有了那个答案:用体感的瞄准方式来达到和鼠标相同的操作。 那么到底哪款手柄能够使用体感在《绝地求生 大逃生》进瞄准呢?这个问题问得好,那当然是我们UCG淘宝店中的...... 并没有!这款手柄其实就是在刚推出时被玩家们多次嘲讽的Steam手柄。在吸取了玩家们诸多的意见以及经历了多个驱动版本的更新之后,目前的Steam手柄可以说是一款非常强大的手柄。先不提它对Steam平台各游戏的适配性,Steam平台中关于这款手柄的设置功能就异常的丰富与细致。最简单的键鼠映射当然是能够做到,还有只有你想不到没有办不到的组合键按法,以及用手柄操控Windows系统的独特模式。当然,用体感来在游戏中控制视角也是可以做到的,甚至还能够做到按下瞄准键持枪瞄准后体感才会生效这种高端的操作。总之,这是使用体感游玩《绝地求生 大逃生》惟一也是最好的手柄(其他国产杂牌手柄忽略)!Steam手柄的评测和具体用法由于篇幅原因无法细说,大家如果有兴趣可以在下方留言,保不准下期的“编玩编享”就写这个了! 前前后后说了这么多,你问我到底用手柄“吃鸡”了没有?嘛…我这只是作为手柄爱好者来向大家传递一些知识和技巧,至于“吃鸡”嘛…… 我相信学习了本篇文章后来使用手柄玩《绝地求生 大逃生》的各位玩家,肯定能在熟练之后顺利“吃鸡”的! 不信你自己去试试吧~
《诡野西部》评测:全都要就是全都不要 本文转载自UCG点CN 【文:稀饭 编:日立】自从在2017离开自己创立的Arkane Studios,并且在两年后创立了WolfEye Studios,曾经领导创造过《冤罪杀机/羞辱》(Dishonored)、《魔法门之黑暗弥赛亚》(Dark Messiah of Might and Magic)和《地城英雄志》(Arx Fatalis)的著名制作人Raphaël Colantonio所筹备的下一款作品就一直备受关注,那就是交给了Devolver Digital发行的《诡野西部》(Weird West)。 这是一款继承了Colantonio所钟情的“沉浸模拟”设计理念,却又采用了古典的俯视角呈现的动作冒险游戏。 到底这款作品能否在采用较为“经济实惠”的体裁和独立游戏的开发模式后,仍然呈现出迷人的“沉浸感”?下面笔者就来说说以媒体编辑视角给出的看法。“内个味”有点重 从带着蒸汽朋克和19世纪黑暗欧洲风情的群岛王国,来到文明与野性交错的美国大西部,很多从《冤罪杀机/羞辱》系列慕名而来的玩家,恐怕都很难想象,《诡野西部》竟然能够给予我们这么强烈的既视感。 一个很简单的例子,这个游戏里的主角身上有着一个神秘的印记——听着是不是有点熟悉? 另外这游戏里玩家操纵的角色可以消耗一条蓝紫色的能量槽,发动一些带有超自然色彩的能力,还可以通过收集一种类似骨雕的物品来解锁新的能力。而且游戏战斗系统也允许玩家在潜行和正面战斗当中选择,甚至允许玩家通过不杀人的方式完成任务。 细数整个游戏里的要素,这种会让人产生“逮虾户”(Déjà vu,也就是“既视感”)的地方相当不少,有那么些时候甚至会让人产生操作上的肌肉记忆错觉。 例如长按勒晕敌人的按键,只要对方体型符合要求,主角就会在完成动作后将其直接背起来,方便玩家去“藏尸”这一点,玩过《冤罪杀机/羞辱》的玩家应该都很熟悉。 当然,《诡野西部》虽然也是由Raphaël Colantonio领衔创造,但和《冤罪杀机/羞辱》系列并没有任何直接关系,其故事是原创的,而且游戏玩法设计上也加入了一些其他的要素,并非是那种会让人想起“精神续作”的致敬式作品。▲Raphaël Colantonio 它给人印象中的既视感,更像是一种游戏设计底层的理念带来的“共鸣”,例如游戏非常强调环境互动元素的逻辑关系,在游戏刚开始就指引玩家学会如何用投掷油灯来点燃油桶并借此消灭敌人,后续还会有在下雨天对湿身的敌人投掷电击手雷,和把毒瓦斯桶踢到篝火上引爆等进阶技巧。 游戏甚至在一些小细节上有着莫名的执着,例如一个空的木桶只要摆正了,而天上正在下雨,那么木桶就一定会被重新装满水。 这个设定其实对于实际游戏过程的影响非常微弱,但其理念却仍然暗合了“沉浸模拟”类游戏的核心做法——在游戏机制和技术允许的前提下,尽量让玩家能够把现实当中的事物互动逻辑套用到游戏当中。▲用火箭点燃地上的油是游戏中对环境利用的一种常见方式。 在此之上,《诡野西部》的背景设定虽然和《冤罪杀机/羞辱》差得很远,但对后者背景设定有研究的玩家应该都能在前者当中看到一些Colantonio自身的口味偏好。 例如他非常喜欢用“合理”的方式把一些介乎于奇幻和现实之间的流行文化以及亚文化元素融入到故事中。 在《冤罪杀机/羞辱》里有着类似“丧尸”的敌人,初代里是被鼠疫感染的病人,第二作里则变成了血蚊寄生的人体“蚊巢”,而此类敌人也出现在了《诡野西部》当中,来源变成了是由邪恶力量复活的尸体。 而邪教信仰和对应的宗教团体也同样出现在《诡野西部》里,玩家扮演的角色当中,甚至就有一位“梦巫”——其所属的“梦巫教会”像是吉普赛人占卜者和海地巫毒教糅合成的一群神棍,然而他们所掌握的超自然力量是确实存在的。所以尽管名字里有个“西部”,但和《荒野大救赎》这种还算是正儿八经的西部故事比起来,《诡野西部》更像是地摊文学时代那被无数幻想作家“魔改”过的架空西部世界,牛仔、左轮和午时烈日只是一个基本的框架,里面塞满了各种不同画风的人类文化臆想产物。 也因为这个原因,在刚接触的时候,《诡野西部》呈现出了一种狂野的吸引力,整体的基调就和Devolver Digital发行的其他作品类似,有着一种超脱常规思维的强烈个性。 令人满足的是,和游戏的其他方面比起来,这个背景设定所带来的吸引力可谓是从一而终,而且甚至因为是采用了五个主角(严格来说应该是六个)的群像剧式剧本,游戏对于这个诡秘西部世界的呈现可谓是相当彻底。 如果玩家们是冲着这一点而看上了这款作品,那你们是不会失望的。 但“内个味”又不够重 前文里面有提到过,虽然在底层设计理念上,《诡野西部》还是一款沉浸模拟作品,但如果只看体裁,那这款作品很容易给人一种类似经典角色扮演游戏(CRPG)的印象——在游戏的战斗部分还没有公开之前,光看对话方式和人物互动形式,笔者甚至一度将其误认为一款以西部为题材的角色扮演游戏。 实际上,虽然在操作和战斗体验方面不能称之为CRPG,但要说《诡野西部》完全没有这方面的要素,那也是有失偏颇的。 除了呈现上较为“贫穷”的对话形式,游戏里还有一些比较“直球”的RPG要素,例如玩家的武器和护甲都有品质的设定,套用的也是常见的白绿蓝紫颜色区分。 …… 完整文章请关注微信公众号【游戏评道】阅读! 游戏评道是我们主打评测和评论文章的公众号 关注即可参与游戏兑换码、趣味周边等日常抽奖!
我们和《主播女孩重度依赖》的作者及玩家聊了聊 【文:利贝 编:日立】 【文章导览】 1.游戏回顾 2.开发者独家专访 3.VUP和玩家们怎么看? 4.游戏总评像素点阵的精美画风,怀旧味十足的可爱风格8BIT BGM,搭配上喜欢上网冲浪的朋友们几乎刻在DNA里的油管直播界面,还有两种风格不同的美少女!这些元素构成了《主播女孩重度依赖》,一款画风如此清新可爱,却有着复杂、深层内涵的独立游戏。 这款以网络主播生活为主题的作品,发售后便登上了Steam热销榜,获得了“好评如潮”的成绩。玩家们对游戏的热情也十分高涨,点开文章的你也许或多或少都看到过它的相关直播、视频,或是社交媒体上的热烈讨论。作为UCG的二次元头子,利贝在细细品味本作后,对社会中生存的人们,乃至网络直播都产生了更深层次的理解,当即表示“余韵绕梁,难以忘却”。 在征得游戏作者にゃるら老师同意后,利贝邀请他进行了采访。二人相谈甚欢,にゃるら老师还在小蓝鸟上发推感慨“收到了来自中国阿宅的直球采访”。相信也有不少朋友看到过相关截图,没错,说的就是我们。这次我们就用一篇长文,带您从游戏回顾、作者独家专访、VUP & 玩家体验分享几大角度,深入了解《主播女孩重度依赖》! 游戏回顾 作为一款ADV作品,《主播女孩重度依赖》全篇中没有多余的角色,玩家们主要进行互动的,就只有这个有着极为明显的两面性的主播女孩。 作为主角的主播“超绝可爱天使酱”造型独特,有着可爱且聪慧的外表。但在网络直播中游刃有余的她,在现实生活中却是名为糖糖的文静女生,患有严重的依存症。她不擅长表达自己,内向程度已经可以说的上是自闭,人际关系也一团糟。 这种过于明显的反差感,让这位女孩的魅力在进入游戏后便逐渐跃然纸上。 而玩家作为一个连立绘都没有的直播经理人,甚至连名字也是没有什么特色的阿P(Producer),在人物形象上却不是简简单单的躯壳,或是方便玩家们代入的工具人。 畏惧交际、略显自闭的糖糖仅仅对阿P有着丰富的感情表现,而且也只有你能在她漫长且孤独的直播生涯中陪伴着她。而在游戏中,她对自己近乎唯命是从的态度,正如标题指出的:“重度依赖”。看到这里,想必各位已经意识到,这并不只是个带领二次元萌妹成为网红主播的简单故事。 实机游戏中,玩家需要通过一套复古却又极具特色的UI界面,来和屏幕中的女孩进行互动。要素溢出屏幕。进入正式的直播运营后,玩家要做的事通常有以下几种: 安排糖糖每日早上-下午-晚上的日程,从而缓解她的压力;去网络留言板上看看有关她直播的各种评论,在这些日程活动里,玩家都有机会获得新的“直播主题”,从而开启夜间直播的新桥段。直播时,对观众们发送的弹幕进行筛选,也就是俗称的“控评”:删除恶语相向的评论,并挑选让她进行互动的弹幕,可以看到她对不同评论的回复反应(什么嘛,沟通能力这不是挺强的嘛)。不同主题的直播流量不一样,也有水平分级。从低到高分别为:铜、银、金、彩虹。每个主题能吸引不同程度的粉丝数量,内容也会对糖糖的各项数值产生影响,包含:压力、阴暗度,和好感度。 不仅是直播,在日程安排中,也有许多行为可以左右糖糖的数值,并且为她附加许多性格倾向、话题擅长度等属性,这些附加内容同样影响故事的发展。在粉丝达到一定数量后,还会出现影响主线剧情节点的直播内容,有几个结局需要玩家不断完成这些直播,并且触发相应剧情后,才算达成结局条件之一。虽然玩家为了糖糖的心理健康和主播事业,忙前忙后地安排着日常活动;但这些大部分对她而言都是能沉溺其中、逃离现实与直播压力的事,过度使用后终将迎来极其消极和不可挽回的结果。 当然,游戏并不只有幽暗的部分,剧情中的惊喜和各种梗也是无所不在的。流程中的揭示板与推特有着大量的内容等着玩家前往了解。除了梗,部分甚至还有一定程度的META要素,这些都静待各位一一找出。“让我听听你的声音吧,上帝(玩家)”——你不要过来,我怕。 拥有根深蒂固的依存症的糖糖有着数十种结局等待着她,但大部分都是自暴自弃、或者加重病情的遗憾结果。 治愈她的依存症状或者维持正常状态可以说是相当困难。最奇妙的是,如果一开始就避免她的心态崩坏、努力调整压力和阴暗程度的话,就会直接进入最平淡,相对来说也最现实的结局——不做主播,找个厂上班。 不过玩家可以在进入某个结局后,将存档通过“转生”系统(****少女?)进行重设。或者回到1-30天中的任意一天,接续之前的进度继续尝试别的结局。这种时间回溯和存档方式对希望一口气看到多个结局的玩家非常体贴。因此在探寻各种结局时,玩家的体验多少会夹杂着喜爱与悲伤,还可能带有忍不住要去观察这个可怜女孩最终结局的猎奇心理。 严重的情况下,你甚至会对自己的这种“邪恶行径”产生厌恶,失去重新接触本作的意愿,这也是非常正常的。 这也是游戏制作者在开头写下这段注意事项的原因: “请将这个故事当成一场游戏,而并非真实可共情的对象。” 也希望各位不要混淆游戏与现实,产生不必要的负面情绪。看到这儿,大家应该已经对本作有了初步的认识。而接下来我们对游戏开发者にゃるら老师的独家专访,相信无论对于各位新玩家,还是已经通关的朋友,都能带来一些新的视点。 开发者独家专访 UCG:非常感谢您接受我们的采访,那么直接进入主题,にゃるら老师这部作品的立项契机是什么呢? にゃるら:因为以前我就很喜欢美少女游戏,所以“自己也要制作一款这样的游戏”的愿望逐渐开花结果,特别想做不仅限于文字对话的作品。毕竟要进行制作的话,就要挑战自己,做出更有游戏性的作品才行。UCG:原来如此,在体验《主播女孩》之前,本人有幸阅读过にゃるら老师的著作——《承认欲求女子图鉴》与《Baby·Blue·Cluster》的部分内容。 体验过游戏以后可以说是既视感满满,本作的主人公——糖糖在游戏中的表现与这些作品中记述的人物有一些相似之处。以上的作品和本作是否有着一定的关联性呢?《承认欲求女子图鉴》 にゃるら:给你造成这种错觉,可能只是因为我一根筋地喜欢美少女(笑)。谢谢你喜欢我的作品。果然,“理解御宅族的想法,而且在网络社会中游刃有余的女性”,是我的理想型。如果她不背负着有相当重量的悲伤和压力,可能让人有些无法感同身受吧。…… 完整文章请扫码关注微信公众号【游戏评道】阅读! 游戏评道是我们主打评测和评论文章的公众号 关注即可参与游戏兑换码、趣味周边等日常抽奖! UCG点CN
我们和《主播女孩重度依赖》的作者及玩家聊了聊 【文:利贝 编:日立】 【文章导览】 1.游戏回顾 2.开发者独家专访 3.VUP和玩家们怎么看? 4.游戏总评像素点阵的精美画风,怀旧味十足的可爱风格8BIT BGM,搭配上喜欢上网冲浪的朋友们几乎刻在DNA里的油管直播界面,还有两种风格不同的美少女!这些元素构成了《主播女孩重度依赖》,一款画风如此清新可爱,却有着复杂、深层内涵的独立游戏。 这款以网络主播生活为主题的作品,发售后便登上了Steam热销榜,获得了“好评如潮”的成绩。玩家们对游戏的热情也十分高涨,点开文章的你也许或多或少都看到过它的相关直播、视频,或是社交媒体上的热烈讨论。作为UCG的二次元头子,利贝在细细品味本作后,对社会中生存的人们,乃至网络直播都产生了更深层次的理解,当即表示“余韵绕梁,难以忘却”。 在征得游戏作者にゃるら老师同意后,利贝邀请他进行了采访。二人相谈甚欢,にゃるら老师还在小蓝鸟上发推感慨“收到了来自中国阿宅的直球采访”。相信也有不少朋友看到过相关截图,没错,说的就是我们。这次我们就用一篇长文,带您从游戏回顾、作者独家专访、VUP & 玩家体验分享几大角度,深入了解《主播女孩重度依赖》! 游戏回顾 作为一款ADV作品,《主播女孩重度依赖》全篇中没有多余的角色,玩家们主要进行互动的,就只有这个有着极为明显的两面性的主播女孩。 作为主角的主播“超绝可爱天使酱”造型独特,有着可爱且聪慧的外表。但在网络直播中游刃有余的她,在现实生活中却是名为糖糖的文静女生,患有严重的依存症。她不擅长表达自己,内向程度已经可以说的上是自闭,人际关系也一团糟。 这种过于明显的反差感,让这位女孩的魅力在进入游戏后便逐渐跃然纸上。 而玩家作为一个连立绘都没有的直播经理人,甚至连名字也是没有什么特色的阿P(Producer),在人物形象上却不是简简单单的躯壳,或是方便玩家们代入的工具人。 畏惧交际、略显自闭的糖糖仅仅对阿P有着丰富的感情表现,而且也只有你能在她漫长且孤独的直播生涯中陪伴着她。而在游戏中,她对自己近乎唯命是从的态度,正如标题指出的:“重度依赖”。看到这里,想必各位已经意识到,这并不只是个带领二次元萌妹成为网红主播的简单故事。 实机游戏中,玩家需要通过一套复古却又极具特色的UI界面,来和屏幕中的女孩进行互动。要素溢出屏幕。进入正式的直播运营后,玩家要做的事通常有以下几种: 安排糖糖每日早上-下午-晚上的日程,从而缓解她的压力;去网络留言板上看看有关她直播的各种评论,在这些日程活动里,玩家都有机会获得新的“直播主题”,从而开启夜间直播的新桥段。直播时,对观众们发送的弹幕进行筛选,也就是俗称的“控评”:删除恶语相向的评论,并挑选让她进行互动的弹幕,可以看到她对不同评论的回复反应(什么嘛,沟通能力这不是挺强的嘛)。不同主题的直播流量不一样,也有水平分级。从低到高分别为:铜、银、金、彩虹。每个主题能吸引不同程度的粉丝数量,内容也会对糖糖的各项数值产生影响,包含:压力、阴暗度,和好感度。 不仅是直播,在日程安排中,也有许多行为可以左右糖糖的数值,并且为她附加许多性格倾向、话题擅长度等属性,这些附加内容同样影响故事的发展。在粉丝达到一定数量后,还会出现影响主线剧情节点的直播内容,有几个结局需要玩家不断完成这些直播,并且触发相应剧情后,才算达成结局条件之一。虽然玩家为了糖糖的心理健康和主播事业,忙前忙后地安排着日常活动;但这些大部分对她而言都是能沉溺其中、逃离现实与直播压力的事,过度使用后终将迎来极其消极和不可挽回的结果。 当然,游戏并不只有幽暗的部分,剧情中的惊喜和各种梗也是无所不在的。流程中的揭示板与推特有着大量的内容等着玩家前往了解。除了梗,部分甚至还有一定程度的META要素,这些都静待各位一一找出。“让我听听你的声音吧,上帝(玩家)”——你不要过来,我怕。 拥有根深蒂固的依存症的糖糖有着数十种结局等待着她,但大部分都是自暴自弃、或者加重病情的遗憾结果。 治愈她的依存症状或者维持正常状态可以说是相当困难。最奇妙的是,如果一开始就避免她的心态崩坏、努力调整压力和阴暗程度的话,就会直接进入最平淡,相对来说也最现实的结局——不做主播,找个厂上班。 不过玩家可以在进入某个结局后,将存档通过“转生”系统(****少女?)进行重设。或者回到1-30天中的任意一天,接续之前的进度继续尝试别的结局。这种时间回溯和存档方式对希望一口气看到多个结局的玩家非常体贴。因此在探寻各种结局时,玩家的体验多少会夹杂着喜爱与悲伤,还可能带有忍不住要去观察这个可怜女孩最终结局的猎奇心理。 严重的情况下,你甚至会对自己的这种“邪恶行径”产生厌恶,失去重新接触本作的意愿,这也是非常正常的。 这也是游戏制作者在开头写下这段注意事项的原因: “请将这个故事当成一场游戏,而并非真实可共情的对象。” 也希望各位不要混淆游戏与现实,产生不必要的负面情绪。看到这儿,大家应该已经对本作有了初步的认识。而接下来我们对游戏开发者にゃるら老师的独家专访,相信无论对于各位新玩家,还是已经通关的朋友,都能带来一些新的视点。 开发者独家专访 UCG:非常感谢您接受我们的采访,那么直接进入主题,にゃるら老师这部作品的立项契机是什么呢? にゃるら:因为以前我就很喜欢美少女游戏,所以“自己也要制作一款这样的游戏”的愿望逐渐开花结果,特别想做不仅限于文字对话的作品。毕竟要进行制作的话,就要挑战自己,做出更有游戏性的作品才行。UCG:原来如此,在体验《主播女孩》之前,本人有幸阅读过にゃるら老师的著作——《承认欲求女子图鉴》与《Baby·Blue·Cluster》的部分内容。 体验过游戏以后可以说是既视感满满,本作的主人公——糖糖在游戏中的表现与这些作品中记述的人物有一些相似之处。以上的作品和本作是否有着一定的关联性呢?《承认欲求女子图鉴》 にゃるら:给你造成这种错觉,可能只是因为我一根筋地喜欢美少女(笑)。谢谢你喜欢我的作品。果然,“理解御宅族的想法,而且在网络社会中游刃有余的女性”,是我的理想型。如果她不背负着有相当重量的悲伤和压力,可能让人有些无法感同身受吧。…… 完整文章请关注微信公众号【游戏评道】阅读! 游戏评道是我们主打评测和评论文章的公众号 关注即可参与游戏兑换码、趣味周边等日常抽奖! UCG点CN
疫情下的玩家生活:从提心吊胆到自我和解 【文:苹果冰 编:日立】 “有段时间我就在想,我买这些游戏是为了什么呢?是为了改变什么状况?还是单纯地觉得游戏库里成百上千很有成就感?我找不出一个合理的答案……” 本文为征稿活动“2021我的游戏回忆”的入选稿件。 疫情对于近几年的游戏业界造成了不小的冲击,大环境下玩家们的游戏习惯、心态也发生了一些变化。 生活变了,连玩游戏这件事本身也开始让人陷入自我怀疑的漩涡。究竟该如何应对?也许在某个瞬间,依旧是游戏,它们可以告诉你答案。 本文作者,UCG阳光学员“苹果冰”为我们分享了他的经历,与大家共勉。也欢迎大家在评论区分享您的故事! 如果让我用一句话来描述关于2021年生活中的游戏部分,那应该会是“从提心吊胆到自我和解”。 从2020年开始工作机会逐渐变少,怀着对未来的憧憬,那一年并没有过得很难受。然而从21年开始,疫情一而再再而三地反复,工作机会也还是维持在了一个勉强果腹的状态,于是“电子游戏”开始变得沉重了起来。 我是那种喜欢一口气看完一整个剧本的人。如果某个线性作品中途断掉了一两天,就很难捡起来。 因此通常我会选择玩些碎片化的游戏,在确保自己完全不受外界干扰以后,才会在假期的某个特殊时间打开一个买下来很久的作品,没日没夜地玩一玩。这是一种赌注,对上胃口的作品在通关后会让人开心地补觉;而那些矫情怪异的,则会让人感觉花短短人生中的几天,碰一坨臭气熏天的东西,这样的自己也好不到哪里去。 2021年赌注的筹码叫做时间。我获得了大量的空闲时间来做自己喜欢的事情;然而从开年到夏末,我还没有勇气打开任何一款曾经买过的线性作品。 不知道哪天会有全新的机会,等待的日子会格外难熬。我心里不停地暗示自己:“如果你现在拒绝了和别人说话的机会,如果你心无旁骛地打游戏,如果你不出门去呼吸一下社会的空气,你所错过的会令你后悔一辈子。” 但这份暗示带来的结果是,我既没能享受新游戏,“寻找机会”这一念想也愈发沉重。仿佛生活的全部都停滞了,就这样失去了尝试新事物的勇气。 将游戏机打开,翻一翻不停购买却从来没启动过的游戏,关掉游戏机,陷入一些烦恼的情绪,然后再次打开、翻、关掉,循环往复。有段时间我就在想,我买这些游戏是为了什么呢?是为了改变什么状况?还是单纯地觉得游戏库里成百上千很有成就感?我找不出一个合理的答案。 浑浑噩噩到了九月,非常幸运地接到了一个十月的活动邀请。如果顺利,这份薪水足以让自己什么都不干也能挨到2022。 于是那段时间我发疯似的写策划、设计舞美、规划游戏区域、把所有和人沟通的部分全都揽到自己身上,就好像怕别人抢了去,抢了我和普通的人类对话的机会。 九月中旬,事情敲定了,接下来可以按部就班地进行一些简单的事情。可我突然发现,自己已经没办法正常入睡了。每天熬夜到早上7点才能勉强睡着,头发大把大把掉下来,体重急速下降,每一天牙龈都在滴血…… 这个时候我伸手摸到了旁边落了些灰尘的硬物——是Vita与Switch。 突然整个人被雷劈到一样,我坐了起来,呆呆地看着面前很久没动过的柜子。我的生活不应该是这样的啊,我也不应该是这样的啊。过了片刻我拿出手机,连句“在不在”也没问就直接给朋友打了电话:“喂,拿上手柄,出来打游戏!” 那是我全年玩得最开心的一天。有朋友、有游戏、有一个真实的我作为一个独立的个体生活在2021中。尽管那个开心的地点只是麦当劳西南角的玻璃窗前,但是晒进来的阳光是不会骗人的。 我想做出一些改变。 …… 完整文章请关注微信公众号【游戏评道】阅读! 游戏评道是我们主打评测和评论文章的公众号 关注即可参与游戏兑换码、趣味周边等日常抽奖! UCG点CN
用BUG做游戏?搞笑冒险解谜游戏《勇者斗幺蛾》主创访谈 【文:稀饭 编:马修】 由BitNine工作室开发、以BUG为友的搞笑又特别的冒险解谜游戏《tERRORbane》(勇者斗幺蛾),即将于4月1日正式在Steam上线。我们有幸对该作的三名主要制作人员进行了采访,来看看他们究竟是如何萌生如此特别的创意,并将之做成这么一款奇怪又有趣的游戏。 采访对象从左到右分别为: 卢卡·斯帕佐利:首席程序员、项目经理 安德烈·莱昂尼:编剧、Dev(游戏中的自大开发者)配音 马特奥·莱昂尼(图形设计师、作曲) 主创访谈 Q:在采访的最开始,我们要恭喜备受玩家期待的《tERRORbane》终于确定了发售日,但这也带来了第一个问题:4月1日发售?这是故意的么?(笑)这个发售日是一个愚人节玩笑的可能性是否存在? A:不,没这种事,这不是很明显吗?你瞧,这是个玩笑,但不是那种玩笑。我们想为开玩笑的日子开个玩笑,所以我们把这个充满玩笑的游戏的发售日定在了开玩笑的日子里。这都是玩笑的一部分——但发售日绝对不是玩笑哦。我们真的会在4月1日发售!Q:虽然目前《tERRORbane》已经公开了两段预告片和Steam页面,但相信还是有不少玩家会对这款作品的基本玩法感到好奇,到底这是一款披着复古像素RPG外皮的“元游戏”(Metagame),还是一款有着各种恶搞要素的叙事类作品? A:这个嘛,两者兼有。本作的开场会专注于在上世纪90年代风靡一时的众多游戏中找乐子,所以这部分要着重表现像素美术和90年代的怀旧感。 但随着玩家推动剧情发展,游戏会逐渐脱离这种风格,揭示Meta的本质。游戏的玩法也会随之改变,在竞速、潜行、动作等类别中切换。“无法预料接下来会发生什么”也是游戏体验的一部分,所以我们就不剧透了。 本作中唯一不变的主线是:玩家要想方设法破坏游戏,以此向游戏的开发者发起挑战。 说到底,我们创作的初衷是让玩家尽情享受层出不穷的梗,但这并不意味着我们没有通过游戏体验向玩家传达我们的心声,衷心希望各位玩家既能充分体会玩笑的乐趣,也能感受剧情的内涵。 Q:在深入问到更多关于游戏的问题之前,我们有一个奇怪的想法想要确认一下:如果《tERRORbane》是一款以游戏出BUG为核心玩法的作品,那玩家在游戏过程当中要怎么确定自己是遇到了“BUG”,还是真的遇到了BUG?(笑) A:游戏中会有一位可靠的同伴为玩家效劳!BUG清单功能类似于宝可梦图鉴,不但会自动记录玩家遇到的BUG,还会提示错过的BUG所在的位置。 让游戏出现真正的BUG绝非我们的本意,虽然我们确实把开发过程中遇到的一些BUG“转正”放到了游戏里,但也只是为了让玩家也能体验到这些BUG的乐趣。Q:既然游戏里的“BUG”才是推进剧情和玩法的关键,那是不是意味着我们看到的一些RPG要素其实都是点缀?玩家实际上并不需要太在乎数值成长和角色配装方面的因素? A:确实如此——本作绝对不是RPG,也没有真正意义上的属性或等级之类的元素。但这并不意味着角色不会成长,只是这种成长并不是通过数值体现的。 玩家做出的选择会以微妙但意味深长的方式改变世界与自己的角色。如果你玩过DEMO的话,会发现游戏的起名界面中就有这样的选择。 Q:《tERRORbane》里的“游戏开发者”(就是号称“这是一款史上最佳电子游戏”的那一位)实际上是一个为了剧情表达而虚构的角色,还是真的是由制作组中的某一位开发者扮演的? 站在现实世界的开发者角度,你们又是否真的觉得《tERRORbane》是一款“史上最佳电子游戏”?(笑) A:当然了,本作绝对是史上最佳游——你指望我们会这么说,对吧?虽然我们深爱游戏中这位尖酸刻、自大鲁莽的开发者,但这位角色并不能直接代表我们的观点。BitNine一贯尊重玩家,洗耳恭听玩家的反馈意见,并以此为傲。 正如游戏里的其他内容一样,开发者也是一幅庞大画卷的一部分,画卷上满是形形色色的玩笑和讽刺漫画,倾诉着我们对电子游戏的爱和善意的批评。 …… 完整文章请关注微信公众号【游戏评道】阅读! 游戏评道是我们主打评测和评论文章的公众号 关注即可参与游戏兑换码、趣味周边等日常抽奖! UCG点CN
《诡野西部》评测:全都要就是全都不要 【文:稀饭 编:日立】自从在2017离开自己创立的Arkane Studios,并且在两年后创立了WolfEye Studios,曾经领导创造过《冤罪杀机/羞辱》(Dishonored)、《魔法门之黑暗弥赛亚》(Dark Messiah of Might and Magic)和《地城英雄志》(Arx Fatalis)的著名制作人Raphaël Colantonio所筹备的下一款作品就一直备受关注,那就是交给了Devolver Digital发行的《诡野西部》(Weird West)。 这是一款继承了Colantonio所钟情的“沉浸模拟”设计理念,却又采用了古典的俯视角呈现的动作冒险游戏。 到底这款作品能否在采用较为“经济实惠”的体裁和独立游戏的开发模式后,仍然呈现出迷人的“沉浸感”?下面笔者就来说说以媒体编辑视角给出的看法。“内个味”有点重 从带着蒸汽朋克和19世纪黑暗欧洲风情的群岛王国,来到文明与野性交错的美国大西部,很多从《冤罪杀机/羞辱》系列慕名而来的玩家,恐怕都很难想象,《诡野西部》竟然能够给予我们这么强烈的既视感。 一个很简单的例子,这个游戏里的主角身上有着一个神秘的印记——听着是不是有点熟悉? 另外这游戏里玩家操纵的角色可以消耗一条蓝紫色的能量槽,发动一些带有超自然色彩的能力,还可以通过收集一种类似骨雕的物品来解锁新的能力。而且游戏战斗系统也允许玩家在潜行和正面战斗当中选择,甚至允许玩家通过不杀人的方式完成任务。 细数整个游戏里的要素,这种会让人产生“逮虾户”(Déjà vu,也就是“既视感”)的地方相当不少,有那么些时候甚至会让人产生操作上的肌肉记忆错觉。 例如长按勒晕敌人的按键,只要对方体型符合要求,主角就会在完成动作后将其直接背起来,方便玩家去“藏尸”这一点,玩过《冤罪杀机/羞辱》的玩家应该都很熟悉。 当然,《诡野西部》虽然也是由Raphaël Colantonio领衔创造,但和《冤罪杀机/羞辱》系列并没有任何直接关系,其故事是原创的,而且游戏玩法设计上也加入了一些其他的要素,并非是那种会让人想起“精神续作”的致敬式作品。▲Raphaël Colantonio 它给人印象中的既视感,更像是一种游戏设计底层的理念带来的“共鸣”,例如游戏非常强调环境互动元素的逻辑关系,在游戏刚开始就指引玩家学会如何用投掷油灯来点燃油桶并借此消灭敌人,后续还会有在下雨天对湿身的敌人投掷电击手雷,和把毒瓦斯桶踢到篝火上引爆等进阶技巧。 游戏甚至在一些小细节上有着莫名的执着,例如一个空的木桶只要摆正了,而天上正在下雨,那么木桶就一定会被重新装满水。 这个设定其实对于实际游戏过程的影响非常微弱,但其理念却仍然暗合了“沉浸模拟”类游戏的核心做法——在游戏机制和技术允许的前提下,尽量让玩家能够把现实当中的事物互动逻辑套用到游戏当中。▲用火箭点燃地上的油是游戏中对环境利用的一种常见方式。 在此之上,《诡野西部》的背景设定虽然和《冤罪杀机/羞辱》差得很远,但对后者背景设定有研究的玩家应该都能在前者当中看到一些Colantonio自身的口味偏好。 例如他非常喜欢用“合理”的方式把一些介乎于奇幻和现实之间的流行文化以及亚文化元素融入到故事中。 在《冤罪杀机/羞辱》里有着类似“丧尸”的敌人,初代里是被鼠疫感染的病人,第二作里则变成了血蚊寄生的人体“蚊巢”,而此类敌人也出现在了《诡野西部》当中,来源变成了是由邪恶力量复活的尸体。 而邪教信仰和对应的宗教团体也同样出现在《诡野西部》里,玩家扮演的角色当中,甚至就有一位“梦巫”——其所属的“梦巫教会”像是吉普赛人占卜者和海地巫毒教糅合成的一群神棍,然而他们所掌握的超自然力量是确实存在的。所以尽管名字里有个“西部”,但和《荒野大救赎》这种还算是正儿八经的西部故事比起来,《诡野西部》更像是地摊文学时代那被无数幻想作家“魔改”过的架空西部世界,牛仔、左轮和午时烈日只是一个基本的框架,里面塞满了各种不同画风的人类文化臆想产物。 也因为这个原因,在刚接触的时候,《诡野西部》呈现出了一种狂野的吸引力,整体的基调就和Devolver Digital发行的其他作品类似,有着一种超脱常规思维的强烈个性。 令人满足的是,和游戏的其他方面比起来,这个背景设定所带来的吸引力可谓是从一而终,而且甚至因为是采用了五个主角(严格来说应该是六个)的群像剧式剧本,游戏对于这个诡秘西部世界的呈现可谓是相当彻底。 如果玩家们是冲着这一点而看上了这款作品,那你们是不会失望的。 但“内个味”又不够重 前文里面有提到过,虽然在底层设计理念上,《诡野西部》还是一款沉浸模拟作品,但如果只看体裁,那这款作品很容易给人一种类似经典角色扮演游戏(CRPG)的印象——在游戏的战斗部分还没有公开之前,光看对话方式和人物互动形式,笔者甚至一度将其误认为一款以西部为题材的角色扮演游戏。 实际上,虽然在操作和战斗体验方面不能称之为CRPG,但要说《诡野西部》完全没有这方面的要素,那也是有失偏颇的。 除了呈现上较为“贫穷”的对话形式,游戏里还有一些比较“直球”的RPG要素,例如玩家的武器和护甲都有品质的设定,套用的也是常见的白绿蓝紫颜色区分。 …… 完整文章请关注微信公众号【游戏评道】阅读! 游戏评道是我们主打评测和评论文章的公众号 关注即可参与游戏兑换码、趣味周边等日常抽奖!
国产耳机海归记 前段时间在日常在网上闲刷的时候不知怎么的就点到了某村的耳机频道 然后偶然看到了某村正在吹的这款机耳,可能是因为最近广东天气开始热起来了,我冷却已久的心也跟着燥热不安起来,然后就各种网上去搜这款耳机。经过一翻乱搜发现,这款耳机是正宗的大中国产品,当然厂家宣称是德国血统。 这款耳机就是今天我们的海归主角,它有一个很美(牛X)的名字,英文名:LAS**X,中文官方释名:勒** 下面我们来看一下这个经过一个多星期从国外回到原产国的德国耳机(还好它坐的飞机不是737MAX,要不然有可能不能活着回到中国) 正面比较简单,右上边写着耳机的品牌,左下还有耳机的型号L-90。右下角还有一个标上面写着一些英文,大概的意思就是这个耳机很牛X。白色小纸写的是产品支持信息。 各国语言写的耳机参数 阻值30欧姆 频响10HZ-25KHZ 功率30mw 灵敏度98 右下字还写着生产国家和设计国家,生产国字比较大,(厂家意思可能是我们不骗人,就是中国制造的) 这面也比较简单,上面有LOGO,LOGO下面写着一行英文,大概的意思是,让我们感受一下这个牛X的耳机。最下面还有一个二维码(满满的中国味)和厂家官方网址 拆开外面的塑封,开打盒子,里面是…………我顶!好家伙还送了好大一个耳机盒,顿时觉得这是一家良心厂家。耳机盒旁边印着一个L-90的耳机样子 拉开盒子的链子,这感觉(就像第一次帮女友拉下长裙背后的链子手感着不多,自己想象) 里面就是L-90耳机本体,嗯……样子有点像飞利浦家的X2HR。耳机上面压着两个小袋子是两条配送的材线,1个3.5转6.5的转接头。线材原配两条,一条用于手机,一条用于桌面设备(线真的很长,而且比较粗,但不硬)头戴横梁是皮质包裹的,上面印着品牌名字。手感比较软,这个设计可能因为这耳机比较重一点点,软一点的材料戴着没那么累耳机的大小调节用了和拜亚差不多的设计,伸缩扣是金属材料,外表看起来是铝合金耳机的侧面有一个LOGO,属于甲骨文系列,看不出是什么鬼,不过样子还行。 上面是这个耳机的开箱和耳机的外观,值得一提的是外观和做工都不错,头戴横梁和耳罩都是由很软的皮质包裹的,这样的设计能保证在长时间戴着听歌的使用感受(我实际使用中也确实是这样,虽然耳机整体设计重量算是比较偏重的,在我写下这些文字的时候已经在我头上1个小时多了,佩戴这方面要给个好评) 声音听感方面我就不多写了,因为声音一万个人听有一万种感觉。我这里只大概说一下我自己的感觉 整个声音我觉得还是正常的,低频下潜不深,但不会散也不混。中频比较平直。高频比较亮,在一些高音比较多的歌曲会显得有点过头了有点刺。 这个耳机呢外观看着像是开放式的,其实是个全封闭式的耳机。个人感觉声场比较小,瞬态反应也不太好,不太适合用来听交响。 另外我这副耳机有刚开声的时候有点小问题,不知道送的那个转接头问题还是单元做工问题。我这个刚开声的时候左边频响明显比右边要小很多。后来我把转接头拆了直接用3.5的口会明显好很多。也有可能是经过这差不多2小时的催残左边的单元复活了。 关于这个问题需要给差评,国产耳机并不是做不出好的产品,只要品控做好一点是完全没有问题的,如果我这样的不是偶然现象,那这款耳机值不值得买还需要打个问号。 这个耳机如果用我手上有的耳机,以HD600或DT880来做参照标准用满分5分来计的话我给2.3分 最后声明一下,我不是这个产品的水军,也不是为他搞推广。这也是我标题为什么叫国产耳机海归记。 在文字的最后我会贴上我的购物单,此耳机在某国购买只是内国购买价格的一半还不到而且还是包含了运费在内,所以为什么一个产自中国的耳机在国外买比原产国还要便宜呢,是真的国人人傻钱多还是别的原因呢(这个也要给差评,为什么要坑自己人更多呢),这点我暂时也没想明白。如果按国内的售价来看,有更多在那个价格内的更好的选择。
突然收到了王同学(NF)的产品 去年有幸和朋友一起看过几次王同学的直播,虽然我一直认为他这个测试是完全没有参考意义的。但当时弄这种的东西的人好像也就他比较火了,当时我就是茶余饭后当看个乐子了。等我隔了好久不看后某天听朋友说他竟然要众筹做耳机了。做为一个爱听音乐的人我也是跟着去支持了王同学一波的。然后贴吧里好像发生了一大波关于王同学的事,我本来也是对他和他的产品不抱有任何的希望的了,就在忘 得差不多的时候突然收到了这么一个快递,既然东西到了不拿出来看看听听确实也对不起我那几百块钱。 先上图编号00443还有一张纸,看了眼后我就全塞进快递盒了。小耳塞不多只能用这个IE80来做对比了,嗯~~好像…………长得挺壮实的,嗯只能这样形容了东西就这么多了…… 我觉得王同学这个产品要简单总结的话:做工很感人,厚度很惊人,声音很惊人。 这个是我个人戴过最不舒服的耳机了,因为腔体很厚很大只,不用点力按进去很容易漏音,反之耳朵很疼。 表面那个贴上去的东西真的很容易掉,我在第一次接线的时候手指一用力那片东西就跑到一边去了。 声音这个比较主观的东西我这边就不详细说了,因为每个人的听音都不一样。我这简单的说一下也只代表我 感觉。这只耳机不知道是不是腔体中空太大,共振也很大的原因,感觉好像听什么歌都会有回音。头中效应很 严重(这一点可能是因为我听头戴多的原因),人声很近声场基本没有。声音曲线好像也没有王同学说的那样这 么白开水,反而我觉得低高频有时候都会很突兀,不知道是不是分频没做好的原因,也有可能是因为他这个东西 是圈铁单元声音衔接没处理好。 最后,我个人认为还不如200块的国产某圈铁好听。做工更是感人至极。 噢对了还送了个杯子我正好差一个放牙膏的可以用上。(完)
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