宸东不知道 宸东不知道
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也许是最后一次解析 —— 我的特殊战术解析(已过时)供后人参考 各位老铁,大家好,今天也许是最后一次分析贴了,因为下午本人正式离坑,删除了游戏。弃坑原因之前的帖子提到的,并非不喜欢这款游戏。其实我也很舍不得各位大佬,这些数据帝,研究狂人等等。为了给大家最后一点智慧的贡献,所以今天将最后公布一个之前的特殊套路和战术,希望未来有高手能够继续发扬光大这个套路,也为大家最后做一次技能效益分析。谢谢大家! 首先无限感谢 青玉流(10区分析流大神,早已离开)、砒霜两斤(数据帝,严谨逻辑,甚为欣赏)、夜雨声凡(这是为全华班坚定的大佬,佩服)、银河黑洞(强力大佬,套路),陈冠希(冠希哥V5)、小人物大胃口(经常找你切磋哦)、好友兼无氪高手幻影小狮子(挚友),皇Royal族(一起聊天),无名游客(真大佬,有思路)……等 等(泪目)那些无数曾经支持、帮助、一起讨论、战斗的好友!感谢你们!我会一直怀念这个时光! 这里最后简单在离开前介绍下自己,我是来自10区的 Eastleo。这大概是本人的游戏理解:本人充值金额为1000元,是个微氪,当初是氪金在最初的JKL100抽身上。除此之外,只有年卡、月卡。 我目前鸡只有1级,对三是才抽到(单抽),没有任何SSW拆解,没有斗者,没有GANK狂人。几天前才拥有AS MEIKO,AS 957,替补也不全,JKL被拆成了人头机器,而UZI是一个月前才正式拥有。我这里想说的是,微氪也可以有一定实力!本来这个游戏在改版之前,用你的智慧和努力依然可以取得成功!也希望剩下没弃坑的无氪微氪继续加油。 过去我的阵容固定是:圣枪哥、AS MLXG、AS XIYE、JKL、老Meiko,用这个阵容披荆斩棘,几个月内都没有任何变化,AS Xiye前是雅典娜, AS MLXG前是Benji。圣枪哥是我大爱,从抽到一直不离不弃。 现在阵容改良为:圣枪哥、对三、侯爷、老UZI、老Meiko(4月20号左右,改良完毕才2周多) 最初我战力排名100的时候,本区最强能进前30名,在50名的时候,能进15名。排名30的时候稳定前10 最后目前战力排名是20名,但区排位一般稳定前6,有时候在前3,偶尔第1名维持到底我最开心的是在S3赛季的时候,那时候被SSW撸破等强势杀入,兮夜被巨龙虐成狗,我依然是老阵容但S3赛季跨区30星。我非常满足,当时能拿到30星的10区玩家也是屈指可数,我想证明圣枪哥他还是可以勉强一用的。但我能取得这个成绩主要是因为一个特殊套路,现在就是把公开这个套路给大家的时候,虽然这个套路已经完全过时,但是击败它的是策划和版本,而不是他本身弱。 希望这个条路能够给大家灵感,给大家启示。也给喜欢圣枪哥的人一份爱心,我会把我对圣枪哥了解的所有一切公开给你。
再发一帖吧:游戏现在的真实情况 直奔主题吧,再这样下去,本人也准备弃坑了。我对这款游戏充满了热爱,之所以可能玩不久了, 这个不怪策划,也不怪游戏题材,可能是因为游戏进入了一个“特殊阶段”。 那就是:平衡、充值保值、战术变化、可玩性的前期运营结果,最终导致游戏玩家分层已经失败。 我没充多少钱,氪金只在JKL氪过金。也不指望打败大佬,之前一直是新MLXG、圣枪哥、AS XIYE、老狗、老MEIKO双蹲,后来单抽抽到对三,这个月一直用对三、圣枪哥、老狗,没皮肤的AS狗,老Meiko。身价前20,单能稳定在10区前几名,甚至一段时间也在前3,我早都心满意足。 我不抱怨游戏平衡、充值保值,因为这些是已成事实。我也不介意新卡包的推出和CH的强度。 但最大的问题是:已经没有同层次的玩家和我玩了。 如果我是策划,我会玩家分层,T0的大VIP客户的层次,T1大RMB主力套,T2中RMB主力套,T3小RMB主力套,T4 0氪玩家绝对保底。各个层次都有大量玩家,各个层次都能用智慧去越1个级的难度。 0氪的T4套也可以用智慧和良好战术,打败T3,甚至部分T2,T3套小R的个别玩家也能去在T2里玩一玩,但偶尔击败T1。 各个层次的玩家都有良性互动,玩的开心,互相挑战,既有成就感,也不会阻止愿意充值变强碾压更多人获取更多排名的人氪金。 人越多,排名才有意义。 如果一定要出CH这种强度套装,我没意见,但如果我是策划,我必须一个绝对强度的T0套,那我会设置它获取难度大,条件苛刻,但强度最高,有一定的权威。然后T0和T0抗衡,碾压众生。但T1开始每一个梯度都需要大量玩家来维持!T2是常规大部分玩家,可以用智慧挑战T1,但不能触及T0的绝对权威,这种设定也是可以,但保值和代价一定要大! 但这个T0套就是绝对强度,大VIP客户的,新卡是不能超越,给大RMB玩家保值。 保值的同时通过其他系统:替补、英雄池等等,给这些大佬消费渠道。T0套也不能短期收集完毕,也需要一定的运气。 T1套,大R套,强度会在500-600抽为主。它就是比T2强,同一个T1套强度类似,但是功能玩法完全不同。如果说SKT是T0,国内你安排CH RNG为T0(如果严格按资格来说不行,但按情怀又可以!),那么OK,不要让其他超越他们,SSW安排到T1,ROX 这种你爱放T1级别也OK, 自己看着办 历届S赛第1,都可以T1. 如果你觉得有些卡包确实不如某卡包,那么就500抽。价格低一点,强度低一点,合理 T2套,中R套,中RMB主力套,200-300抽左右。 T3套,小R套,100抽左右。 T4套,0氪套,时间可得 我没怎么氪金,和很多人比不值一提,我也有自知之明。但我现在希望的是和我同一批次的玩家一起快乐和切磋,我不奢望打败SSW,也知道没办法打败黑酷儿对三等条路,我也不介意被各种未来MSI冠军,S第1卡包虐。 但现在最大问题是,人气严重下滑! 我现在排跨服只能看到这些玩家,因为千氪玩家大部分都离开了,还有很多是当单机玩的。现在 游戏 根本 没有 不同梯度的 人!!!!游戏一旦到这个阶段,我就祝福你迅速找到吸收新鲜血液的办法,这样还能稍微挽救这个游戏。 祝安好,当游戏没人和你一起玩是个单机世界,我宁愿去玩单机游戏。 ——希望此贴不是我最后一贴 By 喜欢过这游戏的某人
新版本思路简述,献给想打跨服、思考战术的朋友 各位老铁大家好,不知道昨天大家氪金是否愉快?本人目前没有氪金,而采取继续观望的态度,因为目前版本的平衡存在一些“奇怪”的地方,在未来我觉得是有修改的可能性,同时游戏性有所下降,SSW非本人所爱,也祝大家氪金必出想要的选手。 新版本目前既然已定,在这个已知的数据和测试下,简述下当前版本情况。 1. 滚雪球的威力 首先当前版本的滚雪球效果效果确实明显,随着GANK次数增加,GANK收益依次为:15%、18%、21%.....,而打野也是5%、8%、11%这样增幅(巨大提升)。在Mata的加持下我看到了恐怖的30%的单次GANK收益的数据 这个修改决定了不被打断的连续GANK的收益相对过去会成倍增加,可以说你连续GANK4次,对方GANK3次,你就占据主动。而是否有Mata会直接影响你GANK的绝对收益,特别对多次GANK的情况下收益巨大。 经过测试,反蹲是无法阻止滚雪球。1换1的战斗结果是依然可以实现滚雪球,也就是说,如果你不能做到对方GANK1个人头都拿不到,那么对方就会计算成为连续GANK,享受额外3%的GANK收益滚雪球。也就是说,但反蹲、双反蹲是无法阻止对方获得收益,因此效果很有限。 2. MLXG老锅增幅很明显,建议培养一只 MLXG的实力增强很大,确实是最强的打野之一,虽然AS MLXG + MATA的组合在技能利用率上似乎要大于MLXG,横竖Mata都可以多1次GANK机会,但老MLXG依然有更大优势。 主要原因是:老锅在突破撸破有绝对优势。 MLXG自带40%的技巧,而AS MLXG在进攻撸破只有20%的技巧加成,本身少了整整20%。 这差额在老MLXG配合GANK狂人或巨龙,情谊野辅,Mata技能,甚至窒息、蛇蛇等其他的技巧加成下差距更大,MLXG在精心培养下的技巧可以突破天际,因此在突破撸破的攻坚战中,MLXG比AS MLXG有绝对优势。多1次成功GANK,MLXG会带来更多的收益。早突破Looper才能帮助核心滚雪球,Carry全场。 当然,有个细节在于目前MLXG似乎有BUG,MLXG的第4波会只有第1波的15%基础收益,不过在Mata加持下,突破20%+也是没问题的。另外一方面,巨龙AS MLXG本身效果也不错,毕竟让一个人头是也是10%以上输出,但如果被Looper多耽搁一轮就会得不偿失。 最后,GANK狂人对MLXG增幅很夸张,打野由于连续GANK收益是5%、8%、11%,过去3波的话每次5%,所以过去是3次GANK15%收益,现在就增加到了24%,提升超过50%! 在Mata加持下,这部分会更高更恐怖,所以本身MLXG双团入团能力要比之前强太多。 而GANK狂人让获得人头的MLXG 不断再提高技巧和输出, 让输出成吨突破天际. 目前再通过配合情谊野辅,在SS阵容中,MLXG的输出可以达到入团1万,实际伤害平A应该能达到1 W * 情谊野辅的39% * SS阵容1.5倍, 也就是相比过去MLXG造成平A伤害会高非常多,这部分伤害是不能忽略的。养狗阵容下MLXG也会成为辅助输出点。 而反观AS MLXG可怜的A属性团输,在收益加成下相对增加的伤害远不如MLXG, 真是AS MLXG可怜连输出优势都会丢掉。 3. 发育没有什么作用了 过去发育和压制,是在你发育大于对方压制,每一次发育2%基础属性。对线期一共发育6次,团战期也会发育。 如果你的压制大于对方发育属性,同时你发育超过对方压制,最后结果就是对方不补刀发育,你会补刀发育,对线期大约提高你2%*6=12%左右的双团属性,而对方不增加,差额为12%双团。 但目前2%的发育基础值很弱, 还不如GANK 1次15%的收益,更别说Mata放大收益,甚至在滚雪球下更是无力。 而且为了这2%你可能出现属性溢出,越溢出发育属性你损失越大,如果你要同时实现压制并且发育,你需要双属性超过对方。 发育和压制的真正优势期是在四路苟,当你的整体GANK收益不大,特别当时可能因为反蹲变成负收益的情况下。你能压制对方自己发育效果拔群。但目前版本……一个核心如果没有GANK人头,只有发育,获得的属性提高真是九牛一毛。过去多加持年代,大家在苟状态基础属性更爆炸,配合发育起到打出团战差距的效果。 我建议谨慎堆积发育和压制,特别是核心路。因为核心路基础属性越高,GANK收益会越高,滚雪球效果越好。如果核心路经常苟的时代,发育还有用。 4. 新版本游戏基本机制 目前我们已知的是: A. 打野由于有巨龙,通过意识堆高是无法阻止的 B. 滚雪球带来收益可以Carry游戏 C. 反蹲已经无力,因为1换1对方可以继续滚雪球, 已经不具备战略作用了.但战术作用还是有一些:例如MLXG反蹲2次封对方. 或者AS MLXG给自己中单反蹲击杀送一点输出. 所以游戏思路变成:养锅等对线打野帮助某路打架获得无限收益,然后打爆对方. 因此这个条件下,撸破就是太重要了,因为撸破是唯一可以有效干扰对方GANK的选手. 反蹲由于无法改变GANK目标,对方也能强行击杀,所以战略意义远没有撸破. 而撸破极限起来也可以让一部分练度不高的选手出现第1波,甚至第2波无法抓死的情况. 最差的情况是,撸破第1回合被迫,对方MLXG降低30%技巧, 对方还会有3次进攻机会(没有算抢二等). 理想高端局的情况, 嘲讽对方第2次才死,干扰对方最少2次GANK. 降低对方核心收益2次,降低对方滚雪球收益。 如果你能嘲讽对方,同时如果GANK成功对方核心,而对方不能嘲讽你,无法GANK你核心,或者少GANK你的核心, 那你就直接赢得了游戏,尽情点投降,因为你的屏幕会出现:非劣势局不可以投降字样 5. 该版本整体的基础运作机制如下: (非绝对,普遍情况) 第一步: 谁能完整获得GANK收益 ,谁容易获胜 强化的你的MLXG,让他所想披靡,如果遇到过于肉的,就掏出你的巨龙, 让撸破常常被破的滋味.然后给对方核心疯狂GANK,用你的Mata疯狂叠加收益,让你的中路\下路进团加了BUFF,超过3万以上输出,目前上限请跨服实验,胖将军入团伤害我也很好奇极限是多少。 第二步: 谁能更好干扰对方对线收益,谁容易获胜 用你的撸破嘲讽对方MLXG和Dandy等,让他们损失GANK机会, 一旦能降低对方1次\2次,甚至3次,同时保证你的打野能突破对方撸破,你就占尽优势,大概率获胜. 第三步: 谁能把GANK收益给合适的选手,最大化效果,谁容易获胜 思考你要抓的中路还是下,确保你的雪球能顺利滚起来. 目前看中路的成功率是远远高于下路,下路可能你会遭遇到反杀、愤怒还击、抢二极道等多重大餐。当然下核GANK肥起来的Carry效果也期待跨服大佬的表演。 你甚至不需要足够高的技巧可以让你0换1对方中路. 遇到反蹲1换1,但可以继续保持雪球滚动 第四步: 如果都是MLXG + LOOPER 看是否有Mata巨额提高你的GANK收益 如果你遇到了和你同等强度Looper,和MLXG, 那就意味着你们突破的机会是相等, 对比的就是你是否有额外的GANK收益,例如Mata的存在. 第五步: 以上条件相等,可能对拼的是GANK 中、下哪一路,以及给谁GANK收益,是鸡还是胖? 以上条件都有了,那最后就看你是哪位选手滚的雪球, 如果是双胖\微笑 等等超级核心,你就会有优势,不过如果你和对方选手还相等,那就比基础属性和练度了. 祝大家互相对线玩得愉快! 5. 其他战术的开发: 开发其他战术的三个基础思路, 1是, 从源头来阻止,釜底抽薪: 能否阻止对方滚雪球,以干扰对线来获取胜利. 如果对方是不断滚雪球获胜,那么阻止对方滚雪球或者阻止对方拿到收益你就有机会获胜. 目前看撸破是一个好办法, 反蹲不解决根本问题,只能让自己略微提高收益的看脸. 各位可以思考下,是否还有其他可以干扰对方对线的方法, 例如某人提出的Ben配合Looper尝试让MLXG哑火抓不死也是一种尝试. 虽然极限Looper不知道第几轮会被破,有待大佬指明. 2是, 从侧面来获胜: 如果无法阻止对方滚雪球,那么第2个思路就是更多的输出,是否能打败单核? 四路苟最初是因为对方抓爆1路,你依然可以用四个人打败1个养肥的核心, 那么四路苟是否还能存活主要是看单核滚雪球的程度. 建议各位在跨服观察一下滚雪球的效果有多强大,即可判断是否可以通过被动防守来获胜. 3是. 从冷门选手\技能的克制角度来思考: 我想这里可能是最后的组建新战术的希望了,能否找到某一个克制对线系选手、技能组合出现 如果以上3个思路都没有作用,那么这个版本最大的可能就是: 对线无敌,技巧无解,意识不复存在, 那么还是建议大家准备好,MLXG(老锅,基础版,有Dandy可以玩玩),撸破,Mata 为佳。 有双胖更好。 ADC期待一手AS UZI。期待大家开发出一些独特战术,SHOW瞎跨服。 总结:这个版本可能会比较无聊,缺乏多样性,有没有撸破、Mata、强力打野甚至可能直接决定胜负,祝大家对线愉快。
游戏的根本问题所在 —— 基础强度 和 四路苟 及平衡 问题 现在游戏各种修改声音不断,体现了玩家对游戏的热情和不满。我是希望这个游戏能够长久有效的发展下去,在这里我想结合之前部分大佬提出的观点进行一个整合,对几个关键的游戏问题进行个人解释,希望大家能够喜欢。 我觉得目前游戏的根本症结在于:基础强度太高,对比的基点太高太强 什么意思呢? 首先我们从比较没有争议的上单来看: 大哥是600抽,具有防MLXG封、TP绕后:对中下造成巨额伤害附加加伤,被躲避提高伤害。最后拆解是暴力的自适应。大哥面板华丽至极,大家目前对拥有大哥是很满意的,因为大哥无论从任何一个角度,它的氪金量和实际效果和其他上单比,都是可以接受的。 能挑战大哥地位的还有谁? AS 957明显弱一个级别,而Looper是功能性上单,在暴力和防封是不如大哥。第2输出高手,圣枪哥?差太远了吧。其他还有谁可以和大哥一拼呢?几乎没有。 所以我们这里可以看到,大哥的能力和氪金度是匹配的。1方面是大哥强度高,2方面是其他非大氪金卡基础强度比较低。例如,圣枪哥之前也骗氪一波,但强度和氪金量比不上大哥,完全可以理解他为什么弱。而金贡之前是可以刷精英本,自然强度不会太OP。而AS 957可以白得,强度目前尚可,既可以用也不会威胁大哥地位。一切安好。 然而争议极大的其他位置,问题我认为不在新卡强度不够,而是基础标杆的卡强度过强! 1. 例如: 下路 UZI VS 微笑 下路UZI现在明码标价是240抽,加上全明星和拍卖都可以获得UZI,因此闻名世界众人皆知的超强ADC UZI就是所有玩家可以通过时间累积获取的,只是速度快与慢。加上存券240抽一定可以得到UZI,所以UZI逐渐从“奢侈品”变成了现在的“基础标杆”,进而引发了微笑事件的发酵。我们具体来看: UZI的基础强度是“魔免”,魔免意味着他在对抗技能流阵容的时候应该是最强的。反例就是:如果JKL对抗技能阵容可以靠吸血,微笑可以通过高闪避率躲避技能,从而让自己对抗技能流阵容能力能够大于魔免,那他就意味着完爆魔免,这时候UZI就会变得“一文不值”。也就是说,魔免的基础强度是对抗纯技能流必须是最强的。否则别人不魔免对抗技能都更强,那么其他方面那不就是更强了? 这就导致了,UZI作为240抽和欧皇可得,所有人可得的标杆强度过高。一旦别人要抽600抽的微笑甚至未来的超强ADC,不可避免的要和UZI进行对比,对比就很难设计找到平衡点,要么远不如魔免UZI,要么一旦强就过于OP。 例如:UZI由于240抽就有魔免技能,欧皇也有魔免。而魔免强度非常高。 中单、上、野技能越强,魔免效果就会越好,这种动态加强在未来也会持续影响UZI强度。而中单肉鸡都已经掀起了秒人流,上单大哥单核也让微笑灰飞烟灭,除非极限对线下路滚雪球以外,ADC都会受到技能的实质威胁。 2、 肉鸡 VS 黑酷儿、胖 + 其他 肉鸡作为获取方式类似,240抽+全明星+拍卖,也逐渐变成了基础标杆。而这个基础标杆更是不得了,全靠苟就能对敌人造成难以想象的巨大杀伤。如果是中核肉鸡更是可以一招带走一个人,丝毫不夸张。 而他的竞争者是黑酷儿,作为一张绝版卡,自带魔免,自然占尽优势。同时自身技能伤害不输肉鸡,所以黑酷儿目前的强度大家都很满意,花的钱不少,但是效果比肉鸡好,又是绝版卡,大家挺满意。 但反过来说,因为肉鸡实在太强了,这导致其他免费卡,未来的卡牌很难平衡。 例如,胖就是一个典型案例。一个对线型打野要靠对线优势就要赢,起码压制的结果和带来胜利的能力要比肉鸡强才可以吧? 但实际上,肉鸡都可以做到1招带走1个人,1人轰残1小队了,那么不就意味着胖必须抓敌人到爆,到爽,到毁灭性。这就导致胖很难被平衡,要么效果不如鸡,要么太变态。 不仅如此,肉鸡的标杆强度给未来所有240抽、200抽、600抽的新中单带来了压力,一旦他们Carry能力不如肉鸡,是不是说他们设计就是失败的呢?那么,未来的卡片要么强不过肉鸡,要么强度会夸张到难以置信,简直就是神仙打架。 最后更可怕的是,肉鸡不仅是团战核心,但他的对线依然是最强大的选手,在导致时间推移之后现在人手一只,最后变成基础标杆,引起了现在平衡的问题。 3. MLXG VS 其他,Dandy MLXG作为开场最热门的选手,现在也沦为人手一只的标杆。这个人手一只、拍卖可得的选手属性又是怎么样的? 1. 40%开场技能技巧加成。 2. 封技能 3. 额外GANK一次 这个属性作为标杆来说,直接引起游戏爆炸。因为MLXG如果GANK无法阻挡,他就能彻底摧毁任何不防封的人。现在出神圣也要付出惨痛代价,一方面必须猜对对方进攻路线。第2,神圣等于只抵消了封住部分,也不代表抵挡对方GANK收益。 更可怕他开场还能增加40%的技巧,网游动不动就加10%都不错了,这个直接40%,就意味着几乎完爆未来所有对线选手。因为其他选手要更强就要抓人能力大于技巧增加40%的效果,要大于这个基础标杆。 如果要设计针对MLXG的强卡,会有3个结果出现: 1. MLXG无法攻破,这就意味着所有对线打野无用。 例如:双紫兮夜开始CARRY全场就是这个原理,一开始MLXG怎么也抓不死或者代价过于昂贵。 2. MLXG继续无敌,只要能突破最强壁垒,那么最强壁垒有什么用? 3. 你要做到MLXG能破,其他对线打野破不了. 这样是最平衡的,但由于MLXG破路就有封人危险,直接获得胜利, 所以平衡异常难做! 4. 反思四路苟 四路苟为什么这么强,为什么Q神对加持削弱不满意还要删除加持? 我们仔细想一想,四路苟意味着什么:四路苟就是将4个技能最强、属性最爆炸、最无法针对、还能有效COMBO的4个核心挑选出来组合在一起! 四路苟强度等于所有路线最强团战技能战力的总和,唯一区别是他以守为攻,而非三核+一个对线打野! 也就是说,卡片单一越强,四路苟就越夸张,团战变态越多,单卡强度越大,那么四路苟本身也会无限加强。所以四路苟怎么可能太弱? 现在四路苟: 上单大哥,绝对老大 打野厂长,输出爆炸,没有其他打野可以抗衡 中路黑酷儿,魔免加一技能爆炸伤害 下路UZI,魔免发育为一体 这组合……怎么可能不强?未来Faker出来了,可能就是大哥,厂长,Faker,UZI,辅助 如果微笑强度爆炸(非核心技能流,核心还是得对线),就完全可能变成 大哥、厂长、Faker、微笑,辅助 所以即使删除加持,四路苟也不可能多弱。未来越多的Link全团的技能出现,又会代替加持成为全对增益。 反过来说,如果有1个对线组合能够轻易击败这个四路团战最强的组合,要么就等于说这个肥起来的单核就得1挑4!可见对线收益和强度需要达到什么境界? 所以四路苟很难针对,因为它本身代表着团战的最强战力!等着Faker一类大魔王团战、对线也猛高手出来,你看看以后新四路苟强不强,也说明四路苟强是很正常的! 4. 反思游戏设计 这款游戏也给我带来一些游戏设计的思路。 1. 免费卡的强度,获得随着时间人手一只的角色,会成为卡牌游戏的对比基础标杆,他们过强就会影响平衡。 如果我是策划,UZI 肉鸡 MLXG 等角色,如何按目前的状态,他们应该属于最贵氪金组合,绝对不可以轻易全民拥有.一开始他们就值600抽, 大部分90%的玩家应该都在大舅子,IMP, AS uzi 一类的选手,那时候人们选择最多最快乐,也不会抱怨600氪金的大佬称霸.当初我们IOS 10区青玉流一家独大我们玩的依然很Happy 2. 不要轻易设计"绝对的能力" 例如,绝对魔免, 绝对无法回避,绝对无法被封,绝对封住人,绝对.......这些绝对应该是在卡片里面罕见的\稀有的\昂贵的,而不应该轻易普及,否则会引起平衡艰难 3. 加强功能性,降低数据性,以防基础数据平衡破坏 目前肉鸡秒人,是因为属性膨胀以后,输出容易被GANK收益、输出机器、天赋加成等搭配,造成一个恐怖的伤害结果。这个结果是由于过去公式 团走 = 20点HP, 但数据膨胀后明显不适用,这就是基础数据的平衡破坏 解决办法是在一开始设计的时候,出卡不轻易加强基础数据。 例如, 10个打野,只有3个提高对线技巧,1个5%,1个10%,1个20%,这样就有差异和标杆性。 MLXG这种既然已经增加GANK次数和封人,那就绝不可能轻易添加技巧增加40%这么恐怖的数据,这直接导致当初兮夜意识达20000,甚至现在撸破非要20000以上来对抗和克制。 5. 既然已经出现了现状,如何更改呢? 第1,壮士断腕,降低整体数据强度 最好的办法是,削弱UZI \ 肉鸡 \ MLXG等已经普及的人手一只的角色数据, 特别是AS系列, 成整体性的数据缩减, 按0氪金可得,0氪金不容易得,200抽、240抽、600抽等氪金档位保证平衡。 其中,氪金可得、0氪金不容易的、200抽和240抽强度要类似,依次强,但是强度不能逆天,保证600抽的稀有性和强度。这样600抽的角色属性设计也可以不逆天,相对来说,200-240抽的强度还有机会和600抽一战,利用战术获胜。 第2,要么重新塑造数据平衡 如何塑造数据平衡? 1。例如更改团走 = 20HP的基础数据平衡,变成团走= 30 - 40HP,来拯救现在技能流恐怖的伤害和无解的四路苟数据,以防无限提高对线收益去针对攻破四路苟。也防止未来属性更加爆炸的无解状态。 实际上,英雄池和替补大大提高了基础输出、对线的数据,导致按照乘积计算的技能倍率、对线技能产生了恐怖的叠乘效应,将数据从地球带到了月球,直接起飞,所以现在出现了大量平衡、恐怖、夸张的数据。 第3,加强战略属性,例如:发育和压制,完全可以提高到1次发育5%的属性影响,让选择发育和不发育产生质变。这样战术思路就大大打开。到底是发育成长还是GANK成长,亦或者对线+压制,封锁经济? 第4,在机制上下功夫 新的角色,应该尽量出战略性角色,不要太多战术性角色。例如,既然MLXG已经成抓人最强,那么标杆如果已经立,下一些的选手一定要差异化够大。例如,有没有某打野专业能够GANK一路,改变对方的战术选择,嘲讽对方从防御姿态改成激进? 有没有时光老头辅助,增加全场己方发育次数的这种独特的辅助? 有没有一个坦克辅助游一定几率晕眩对方,让对方下一次普攻被取消? 有没有一个中路卡萨丁可以几率打断技能,闪避技能? 有没有一个战术封路的冰鸟和岩雀,让对方C位和前排分离开,造成2回合对方没有C位输出? 有无限可以设计的战略性的角色,没有必要又是技巧加40%,技巧加50%意识加60%输出加70%。 OK,以上言论纯属自己大脑一热码字,可能存在大量的不合理,欢迎讨论
来一波技术贴 —— 如何构筑自己的战队:人物与技能的选择 冠军电竞经理游戏几个月走下来感叹良多,从战术变化的更替再到很多大佬的离开让我顿生感慨。最近贴吧活跃程度有下降趋势,有些小R、无氪和大佬的相继离开,让我想为大家做些什么。特别是大量千篇一律的新人提问:我用什么选手好,我用什么技能好?这也是我写本贴最初的初衷。 本帖将从数据和实战讲解一下如何构筑自己的战术,特别是在自己有限的资源中应该如何思考。此外,我们会具体讲解选手的选择和技能的选择。希望大家能喜欢,也有所收获。 最后,感谢大家的支持,也请求大佬的斧正。 ------------------------------------------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------------------------- 第1部分:如何构筑自己战队的主要思路 很多新人朋友,甚至玩了很久游戏的朋友也会时常疑惑,A比B好,是用C还是用D?大部分的玩家选择是Copy和参考排名最靠前的几位,特别是跨服前10,本服前3,希望从大佬身上获取思路。 不过这样做会产生3大问题。 1. 你的资源和练度不一定跟得上。 例如,四路苟在缺乏练度的情况下十分废柴。 2. 你所处的段位和环境可能有不同。 例如,高端局JKL表现远不如UZI,且要求在下核中高才能发挥最强作用,但低端局却相反。 如果你盲目用UZI在中低段位混,可能你就失去一些机会,如果你盲目用JKL进行放养,那么不尽人意的效果就是必然。 3. 大佬的战术往往成体系,体系缺乏一环差异很大。 例如,传统四路苟要求的是,上路大哥自适应、打野黑风基友厂长、中路黑酷儿或者肉鸡、下路最好是UZI放养。 这一套的很大目的是,多核输出爆炸伤害,同时让厂长迅速触发爆炸造成团战普攻期之前就压制敌人,甚至造成击杀。 如果你缺乏关键的一些要素,例如,你用的MLXG而不是厂长,你只有兮夜没有黑酷儿,你用JKL而不是UZI,就可能做成四不像。 所以,我们必须知道,要有自己的思路而不是盲目模仿是多么重要的事情。那么,构筑一个战队的基础是:团战资源最大化利用。 什么叫团战资源最大化利用呢?游戏分为对线期、团战器,但真正让你获得比赛的是团战获胜。前期10-0 团战被0-15就是一些活鲜鲜的案例。 所以,我们堆对线不是为了对线期获胜,而是为了让你的核心获得更多团战资源从而获胜, 一切是围绕着团战属性出发! 我们来看一个列子: 传统的单核的玩法思路是:我极大化一路,让这一路无限的滚雪球,给予它最大的保护,让它能够CARRY全场。 如果是下核,那么我们为了滚雪球,通常会选择“极道”、“人头机器(滚雪球机器)”这种带有持续加强自身效果的技能。 对线期下路获胜,ADC是获得15%的团战输出。 而为了更好加大对线期收益,我们通常会选择:用抢二大师、MLXG等增加GANK次数,或者Mata增加GANK收益(但很明显mata不适合下核),或者用AS MEIKO拒绝对方反蹲,强行保证收益。甚至用老MEIKO增加对线胜率,降低属性造成属性差,等等等等…… 而为了减少对线期风险,我们就需要加上神圣守护,或者设置打野反蹲。如果不是UZI,我还得加上神佑,否则我的ADC可能被MEIKO沉默而直接被灭掉。 这就是一个很好的例子,我们从这个案例中看到,为了获取团战胜率,围绕着一个核心进行最大化输出、加强对线收益,降低对线风险,防范沉默的意外,最后造成滚雪球致胜的效果。
加持的思考 以及 加持削弱后 观点分成以下几句话,供大家参考: 1. 加持的产生和神圣套的存在,是因为MLXG太强力。对线期封技能战略意义太大:这导致巨龙、满状态的锅可以抓爆一切,没有人能阻挡。所以要通过神圣套防止MLXG、Meiko,而加持开场就放,不会被封,收益稳定。 2.加持确实很强,但强不在叠加:强在效果无法被沉默、被封。如果加持可以被MLXG封掉,那么该技能依然毫无意义。 3. 加持的削弱之后,出现的情况就是:各线需要装回主力技能。例如,下路会重新装上站撸、滚雪球(人头机器)等等。辅助也会去掉一些输出加持。对线技能和团战技能会更加分明,对战会更加激烈。 4. 装回主力技能之后,这意味着对线对战会更加激烈。主要原因是:一旦该路被打爆,那么对应的团战技能也会大打折扣。变相要求各路需要反蹲、技巧,否则被攻击路会毫无反抗余力。 5. MLXG老锅地位会更强一些,接下来的一段时间,抓爆对方 + 肥自己核心路 会很开心。 6. 目前橙色技能联动较少,那么剩下的全团增益的人物和技能地位其实是加强了,因为可以作用于更多的核心:例如,Looper(改变对方GANK节奏),巨龙(全团对线增益),MLXG(封),上路基友(2位增益), 7. 四路苟的削弱会让 Mata、Looper会很强,因为他们可以攻击多路,增加GANK收益(意味着对方主动进攻可以被转化成己方收益) 8. 还是建议新手、中人、微氪,不要盲目追随最强流派,优先打造自己的特色队伍。 以上~
AS香锅理性解析 —— 他究竟该如何用? 各位老铁大家好,欢迎来到解析时间。 首先贴吧里其实不乏真金,对AS香锅已经有非常多的人发表过自己观点了。例如,之前 樱矢雨 所写的“针对as系列问题,我简单的说一下” 的帖子, 包括 砒霜二斤 所写的“谈一下我对as锅的理解” 等人,都对AS香锅表达了自己的看法。其中 樱矢雨 的帖子也提到了,AS香锅反蹲之后带来队友团战输出加成的意义。 而砒霜二斤比较认真的对比厂、锅、AS香锅三者的基本用法,相克制关系。多篇帖子也共同提到AS香锅和AS兮夜的联动,也指出了该联动可能弱势之处。 大家都没有黑、吹AS香锅,而是理智分析,可喜可贺,感谢还有很多贴吧吧友贡献智慧。由此心生此贴,对AS香锅进行一个认真解析,请各位看官自行判断强弱。 1. 技能拆解 技能拆解本人最初是从炉石传说直播大神“啦啦啦”,即啦神的关于某卡片的解析学会的。原理是,一个多功能技能往往不容易精准评价它正确的分值,最好的办法就是拆分功能,和同类功能作为对比。 AS兮夜的技能可以拆分成几个部分,技能强度为几个的总和: 1、根据对方人数提高%比的技巧值 2、当对线期GK发生击杀(自己),自身击杀会让技能施放的目标数量的印记+1 3、当对线期GK发生队友击杀,提高该队友的团战GANK输出战果收益,提高团战输出 4、团战期施放一次中等伤害技能,目标数量根据对线期获得的人头数的印记决定,受团战胜负影响。 关于第1个功能: 根据对方人数提高百分比技巧比,这个功能到底有多少强度?实际上,增加GANK期对线输出的自带技能,没有什么人有。最著名的是老香锅,直接提高30%+,高练度35%+,满级39%。而剩下的主要就是AS香锅。也就是AS香锅本身这个提高技巧百分比技能是稀有的,这项让AS锅技巧直接拉开了除老锅以外其他所有的打野的差距。 在1个人的情况下,此技能等于提高你18%+技巧(根据你技能等级),其中14级为19.8%,按20%算。2个人的情况下,接近40%+的技巧提升。也就是说,2人对战等于老香锅的技巧加成(老香锅最高39%)。3人以上就大于香锅。 由此我们可以得出,AS香锅的技能功能1强度是: 若主动GANK,对方无反蹲,进攻路为非下路(1人), 那么AS锅技巧强度大于其他打野,小于老香锅。 若进攻方式下路(2人),技巧强度等于老香锅 若主动GANK, 对方有任何反蹲,非下路就已经等于老香锅(最少2人),如果进攻方是下路,对方加反蹲总人数为3-4人,那么AS锅技巧远大于老香锅 所以不偏不倚,不黑不吹,AS香锅的技能第1个功能,让AS香锅技巧大于其他打野,遇反蹲时候强于老香锅,在技巧地位上,AS香锅反蹲为第1,不反蹲为第2. 2、当对线期发生击杀,自身击杀会让技能施放的目标数量的印记+1 我们已经看过无数对线、团战的原理贴。我们需要明白的是,团战、对线期技能威力就是 技能倍率*技巧(输出), 也就是说,我们可以把所有技能粗略的当做"在团战开始,对对方目标主动平A,伤害=技能倍率" . 500%的技能 = 平A5下. 首先,伤害技能AS香锅14级是198%,约200% 我们按14级计算,那么该增益可以略微理解成,每一次杀人,团战在开始前平A一次,技能倍率增加200%. 从这个角度来看,如果AS香锅拿到3个左右人头,那么技能从倍率和机制就变成对对方3人造成200%伤害. 那就可以当做一个大半完全体地狱火炮. 因为地狱火炮大约参考是5个100%+2个80%,简单来看是700%, 遇到UZI,一定要少1次100%的倍率. 而香锅最高4人,14级,一共为800%的倍率, 是优于,或者最少不输地狱火炮的. 不过这里需要明白, 如果AS锅没拿怎么到人头,第1波团战等于变成了THE Shy的花式操作的最高伤害(1-3人)。 这个技能从倍率角度来看是非常强的.伤害范围14级是200%-800% 但是很依赖GANK狂人这一项技能.一旦没有GANK狂人,打野每一次对线胜利提供团战输出的战果仅有5%,非常不够看. 有了GANK狂人后伤害输出会急速提升. 基础A的输出不太高决定了没有GANK狂人的AS香锅的输出效果不佳. 所以这个技能输出(技能倍率),平常大约是等于一个花式操作或地狱火炮(技能倍率,非绝对输出)。收益不固定,14级为200%-800%。 3、当对线期GK发生队友击杀,提高队友的团战输出 如果对线期队友发生击杀,就可以获得一次提高团输的BUFF,我们可以参考下大舅子。大舅子在12级战场核心提高31%额外收益. 而AS香锅14级直接提高9.9%,约10%,这个BUFF大约有多强? 简单来说,我们每一路击杀GANK成果中,上、中、下,击杀均可以获得15%团战输出加成,辅助为10%,打野为5%。 这个效果是对上、中、下、辅生效。相当于,在原来只有15%增益基础上,多10%的额外加成, 变成了15% * N% 的效果。 根据你的技能练度,如果按10%计算,你的GANK收益就从15%变成了26.5%,实际增幅是76%. 这个甚至比大舅子的效果还要强悍太多,高了计划1倍. 所以这个技能是很IMBA的. 总体来看. 第3个技能的效果等于是,谁拿人头,谁的当次GANK团输出增益提高76%. 4、团战期施放一次中等伤害技能,目标数量根据对线期获得的人头数的印记决定,受团战胜负影响。 团战期施放一次中等伤害,这个伤害大致已经分析过,单从倍率出发,可以看成是花式操作到地狱火炮的强度。如果你团战每一次胜利,同时自己没有杀人,该技能等于The Sky的花式操作。如果你团战前2波都输了,那该技能就是地狱火炮。 不过注意的是,如果你团战碾压,不断胜利,就算少了这个技能也无所谓。但你团战被碾压,即使是多一个地狱火炮,也不一定会胜利。 所以该技能在双方选手最接近、胶着的情况下会最强大。在拿人头情况下,技能保持3-4攻击目标,就可以看做一个小型地狱火炮。 所以AS香锅技能来看总评如下: 1. 在主动GANK时候,让你的技巧大于其他所有打野,在反蹲大于老锅,不反蹲小于等于老锅。技能基本等于老锅第1个技能没有封技的效果。 2. 对线期自己杀人,决定你团战第1波,是送你The Shy花式操作还是地狱火炮。 3. 对线期自身参与GANK,队友击杀获得GANK增益76%,强度大于大舅子的GANK期收益多很多 4. 团战期,根据你胜利和失败,决定你的团战后期,该技能是the Shy还是地狱火炮,甚至变成1秒5喷喷1下。 5. 由于处了厂长就没有主动输出的打野技能,所以这里给BUFF加分项. 公正的看,一句话总结,AS香锅技能 = 1. 老香锅1技能的技巧部分 + 2. 送你一个花式操作到地狱火炮的主动伤害技能(倍率角度看) + 3. 大舅子GANK收益提高的超级升级版,队友GANK战果收益提高76%。 三个技能加来一起的强度确实非常高。 2. 属性拆解 AS香锅的属性,很简单,2A其他全S。 1. 对线、意识均为S 这项基础属性 大于厂长、老香锅,非常优秀. 可以确保高技巧的情况下,意识还不输老锅. 2. 输出为A,团战走位为S 中规中矩,常见的属性,但输出A限制了技能输出. 很有可能是地狱火炮放到了夕阳身上的感觉. 3. 发育、压制双S。 比较优秀,因为打野GANK战果收益只有5%,发育一次2%的成长就明显效果突出了。 4.速度A,双刃剑。 一方面,技能施放可能慢于封技能的妹控、Karol、弱者退散。一方面GANK对线后手,有反蹲会有优势。 5.皮肤 提高的15%技巧和输出,或者20%技巧,12%输出。 皮肤比较优秀。 总体看,属性上,AS香锅属性优秀,但是输出有一定限制。 3. 选手技能: a. GANK狂人: GANK狂人对1技能有利,叠加技巧, 增加伤害部分对团战技能有利. 是个很不错的搭配技能. GANK狂人的AS香锅理论上技巧也可以突破天际和老香锅达到一个较高高度. b. 反蹲之王: 对技能第2、3部分都有效,等于变相提高团战输出、队友GANK战果收益,搭配很完美。 c. 黑暗之风: 多1个伤害技能,但技能和本身技能无直接联动.受限于A输出,相比而言更适合厂长 d. 其他:其他技能不多做评价了,一般属于特定技能使用 e. 加持类: 根据需要自用 总体来看,GANK狂人和反蹲之王是最适合的. 没有GANK狂人可以换成拒绝刷野. 同时杀戮也是个思路,可以备选,提高技巧输出 4. 角色定位 通过以上解析,可能大家就比较清楚了. AS香锅, 定位关键字: 1. 辅助队友 2. 辅助团伤输出. 3. 第2强技巧的主动GANK能力. 4. 反蹲之王,克制支援体系. 什么时候可能会用AS香锅呢?同时满足以下条件越多越好 1. 我需要1个辅助比较全能,而非专精. 2. 我有条件用SS阵容,多输出核心 3. 我想用AS香锅给队友在对线期提供GANK输出加成 4. 我想以稳健、反蹲、反击的风格打法 5. 我是需要补足团战前伤害,以配合某些技能\战术 6. 我没有老香锅、厂长以备选 7. 我决定玩出自己风格 8. 我很喜欢AS香锅这个角色 这里提一下,AS香锅的辅助队友,如果配合反蹲的同时,给队友GANK战果提高76%, 效果非常强力. 辅助输出等于一个常规输出技能,上限是地狱火炮. 如果你决定提高AS香锅技巧,那么你应该更倾向于给他一定输出支持,因为他击杀对方提高的是团战输出和团战第1波的技能伤害. 如果你决定综合提高AS香锅,那么你可以考虑倾向于让出人头,给队友增益. 此外注意的是:(此处有一定争议) 由于技能输出不受阵型影响,只有平A受阵容影响. 所以即使的WE等阵容,AS香锅的团伤技能依然可以打出一定伤害. 不多也不少. 5. 总结: 1. AS香锅属性优秀, 输出不是S遗憾. 皮肤还不错. 综合能力较强. 2. AS香锅技能优秀, 技能拆解每个部分功能都相对较强. 可以看做: 1. 加技巧, 反蹲大于老锅, 正常GK小于等于老锅. 2. 大舅子升级版的GANK收益. 3. 团战输出技能, 最佳状态当地狱火炮,不佳下限就是The Sky的花式操作. 但AS香锅技能的主动团伤技能变成了"地狱火炮",但由于输出为A. 能否造成足够伤害,完全取决于GANK狂人这个技能。 3. AS香锅战略上很中庸. 没有老锅抓人去技能一锤定音,也没有厂长爆破打出团战极其爆炸输出. 4. AS香锅适合SS,也可以勉强用WE,毕竟技能伤害部分不受阵容影响 5. AS香锅适合反击、支援流派 6. 和我对AS兮夜的评价一样,但AS香锅战力略微提升,战略属性下降. 6. 战略\战力定位: AS香锅,战略T1.5,不及厂长(团战爆破,输出爆炸)、老锅(对线王者,封技4次行动) 战斗力为T1. 主动抓人能力远小于老锅(老锅4次抓)大于其他所有,被动反蹲强度最强(双S对线)
AS兮夜技能分析和强度评估 先盗用各大佬帖子里的兮夜技能图AS兮夜技能强度和主观评测: 一句话总结: 苟活机制不如侯,被针对不小概率依然会死。 主动支援攻击能力弱,由于A技巧导致。 不如鸡主动技能,不如小虎加技巧。 被动支援单场触发期望不高 团战输出和防御效果不超过侯爷,坦度大于小虎但输出持平。 属于战略性T1,综合力介于T1-T2 AS兮夜刚出来,也是土豪才能迅速氪出来的选手。到底这个选手有多强呢?我的观点是:战斗力介于T1后列,战略性T1。综合介于T1和T2之间。为什么是这样呢? 首先理智的AS兮夜的属性。除了对线、压制、速度全S,整体形势比较好。 A的速度了决定了建议不加主动技能,会被速度更快S的一些选手封,建议以金身、输出、坦克中单、舍命输出等为主。 A的技巧决定主动线上支援效率不会过于的高,当然多打少有一定优势,也决定了中路被GANK针对难以击杀对方。 S的意识加技能,等于S意识自带稳健抗压的无经济损失版本,效果参见上路S意识带抗压高手被上单+打野+上路基友GANK的结果。 双团战和发育S,确保团战属性优秀,可作为主力考虑的范畴。 但看似一切都很美的AS兮夜是否真的那么强大?为什么我不认真他会成为主流T1,主要还是技能限制。 目前版本是下路人头狗版本,其次是人头狗其他AD,中路本身不是一个很强的点。小虎击穿不一定带来胜利,从版本看对AS兮夜友好。但AS兮夜还是有机制上的不足。 首先AS兮夜拥有非常强的意识,但和侯爷机制不一样,依然很难针对中路被GANK。首先中路的GANK威胁来自于 MEIKO下路游走,这孩子专克制侯爷,封侯爷导致技能GANK无效被抓。 其次是小虎+香锅。 小虎技巧虽然是A,在皮肤、满培养、技能 + 香锅高技巧培养的前提下,AS兮夜必须要足够防御技能才有可能扛下来。 所以如果要针对中路GANK,你得放坦克中单,不然甚至小虎+MEIKO都可以抓住不带坦克中单、稳健抗压的兮夜。 但问题来了,放了坦克中单你就安全了么?不一定。 AS兮夜苟活可以以雅典娜为案例。雅典娜在AS兮夜出来前,面板虽然是A但是中单全场第3高意识,坦克中单+稳健抗压+皮肤20%+英雄池的极限苟活也未必逃脱虎+MLXG,或虎+MEIKO。 AS兮夜如果只放1个坦克中单 = 自带稳健抗压 + 坦克中单 + 皮肤,就是一个超大号的雅典娜。 由于我们知道,皮肤加的是基础属性。意识总= (基础意识 * 皮肤加成 )*龟缩战术20% * 开场坦克中单 * GANK稳健抗压 雅典娜6星基础1300多的意识,AS兮夜应该是1700左右。多400,皮肤带来的属性差额并不多。英雄池按60%意识提高算(前提你6号位带的是意识),AS兮夜多的400基数,这400基数提供AS兮夜多对方240意识。 但S意识 在3次倍乘,坦克中单算它1.45倍,稳健抗压1.35倍上,1.2倍的龟缩, 技能按1.3倍, 换句话说,每1000整的面板\英雄池\皮肤带来的差距, 可以提供3000点意识差, 因此全意识的AS兮夜大约是全意识雅典娜多2000-3000意识.不会高太多. 所以,粗暴简单的看: 满配AS兮夜 = 满配雅典娜多2000-3000意识,根据你英雄池\皮肤携带而定. 极限苟活能力就是如此. 但我们知道,这点意识,在对方为2个主力攻击强攻面前,我认为也很难抵挡满配技能的MLXG+肉鸡、小虎中单。 对方要和你死磕,你还是跑不掉。同时由于技巧为A的AS兮夜反击能力很弱,导致你触发反蹲也未必带走1个,大概率变成0比0。 但问题来了,刚才的分析全部建立在你用了稳健抗压+坦克中单这种不科学的肉情况下。 如果你不带抗压(我不推荐带),只带中单,那你的苟活能力就比雅典娜强一些而已,少了30%以上的意识,该死还得死。 另外,AS兮夜还不具备肉鸡、小虎的主动支援能力。 肉鸡的全期技能决定了,在真正主动支援游走上,肉鸡会有爆炸输出。对游上更具备优势,游下根据对方是否有愤怒和反杀决定。 小虎也有技巧加成,因此在游走击杀力也大于了兮夜。 AS兮夜在团战输出也有点疲软。1技能再本质上,对团战的帮助在于加走位,而非输出。 因此输出和小虎、侯爷是类似。 但侯爷可以大胆装上2个攻击性主被动技能, AS兮夜未必如此。侯爷不管是金身苟还是2输出都会比AS兮夜团战输出强,防御由于机制减伤躲避,也会比触发AS兮夜支援增加的走位强。 最后。AS被动支援也就是技能到底如何呢? 首先,AS被动支援是敌人发起进攻才触发,因此不会触发反杀大师(注意,高端局没人头起码绝对会有愤怒还击),但当敌人进攻的时候,AS兮夜的支援率并不高。1级为50%,据说满级为75%,我们暂且相信。 如果按照1场战斗GANK为3次为基础,MLXG可以实现4次, 抢二也会提供第4次(你不希望兮夜反二也去送吧),野区追击多1次(这个也是必死,支援无效)。 真正有效的就是前4轮。 如果假想敌是MLXG 1级情况下第1次支援是50%几率,第2次为25%。 满级为75%的几率第1轮,第二轮只有32。5% 如果你第1次GANK,触发,以1级50%的几率算。剩余香锅3次攻击,你有25%的几率再次支援。3次中最少出现1次支援的概率是 1 - (0.75*0.75*0.75 )= 42%。 也就是说,第1次GANK触发反蹲,你剩余触发几率只有42%再来1次。 如果第1次GANK,触发,以满级75%几率算,剩余3次攻击,你会有大约32.5%的几率再次支援,3次中最少出现1次的支援概率为 1- 0.675的3次方 = 约70%。 你会有大概率反蹲2次。 如果你的第1次GANK,不触发, 1级的情况下,你会很难GANK反蹲2次。 如果你的第1次GANK,是10级不触发, 第2次触发,那么本轮你触发2次反蹲的机会,也仅有55%几率在触发一次反蹲。 这样你就明白了。按照实战的角度,真正的支援GANK触发的期望值是不大于2的。大概率是1次,而非2次。可以看成该技能就是被攻击触发一次。 我们按触发一次对方死人,这个技能等于提高了1点团战走位,尽量减少1个人死亡几率。但除非是IMP等意识为S的选手,加上缺乏英雄池加意识支持,我们AS兮夜支援的路加的意识30%并非那么客观。 所以AS兮夜真正1技能作用就是:略微降低该路不死几率,每场比赛大概率支援1次,小概率支援2次,特别在非满级技能情况下。 GANK成功提高略微团战走位。 所以千万别高估AS兮夜支援的效果。 不过也不能小看,反蹲如果配合反蹲之王打野确实能大大提高攻击非中路的支援,但高手攻坚对方进攻方一定是技巧十足,不要指望这个技能就免疫GANK,这个不现实。 好了。今天的AS兮夜评测就在这里。 AS兮夜属于战术性T1中单,战斗力不如侯、鸡,和虎接近。 输出不如鸡,输出环境不如侯,比较中庸。带技能很难,防GANK光靠中单未必能防住。 一句话总结:战略性T1,综合T1-T2之间。
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