V夜晚de宁静V
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佛系moder,欢迎催更,虽然并不起作用。
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法亚0.35版封面揭露【2015-7-1】 估计等我考完试再过XX天,0.35版就能与大家见面了。 本次更新会新增很多文字信息,而新的功能与兵种并不会有很多。 另外,已知的一些BUG将得到修复,其中将领卫队被回炉重做了。弥莎:“你对你的过去一点都不留恋吗?” 镜:“一点也不。”
【小故事】记忆中的故乡——2015-6-23 记忆中的故乡 故乡。。。很陌生的名字了。 在我的孩提时代,它或许还在我的记忆中还有些许存在。 没想到多年后的今天。 我还能再次回到这里啊。 咳咳。 芙瑞斯扶着右臂倚靠在早已斑驳朽坏的墙壁上慢慢蹲下,此时黑色的血渗出紧裹着的绷带缓慢流下,顺着指尖滴落在地上伴随着低沉但刺耳的“刺啦”声,在雪白的地面上升腾起几缕烟雾。 洁白的雪在狂风中舞动,撕扯着早就破碎的招牌与已然破烂不堪的窗栏。那些倚靠在山壁上修建的桥廊榭舫,也早已被岁月在表面刮扯出无数无法抹去的刻痕。联系两岸的木桥拖着残破的身躯在风中无助的摇摆,也有的早已化作无数碎屑坠入深渊,落在了无人知晓的彼岸。 这时,一个只剩骨架的灯笼滚了过来,发出清脆的“咔嚓”声。芙瑞斯瞥了它一眼,不为别的,它不断扭动的身躯仿佛就是在期待久违的生灵的眷顾一般,拼尽全力吸引她的注意。 这是用来做灯谜的灯笼,芙瑞斯轻易的认了出来。还记得小时候她第一次穿上庆祝祭典时的礼服时跑到各个亲戚朋友面前显摆,还记得那时在祭典上吃到的糖葫芦,以及那个永远让人捉摸不透的女孩,那个朋友。 芙瑞斯捧起手在嘴前哈了一口气,温暖的气流变成了白色的雾气,她的手已经感觉不到寒冷了,或者说是已经感受的太深太烈,已经麻木了。她再次从内衬里扯下一小段布料给自己的右手扎上,用左手打个死结,然后用嘴使劲拽紧。 突然她猛地倒在了地上,拼命的喘着粗气,因为她刚才的举动已经把最后的力气都耗尽了。 白色覆盖了这座城市,杀死了一切生机。记忆中的欢笑与喜悦早就不属于这里了,就像记忆一样,已经永远无法再现了。这里有她熟悉的一切,远处山巅的亭台,右侧山崖上的塔庙,以及中心的园庭场苑,它们昔日的景象此刻历历在目,曾经的辉煌仍然存活在她的心里,就是在这里,她出生,并长大。 也许——就在这里睡着了就好了。 在屋檐上摇摆着的彩带绳结轻盈的摇摆,欢快的雪花飘落在她的脸上带来别样的清凉。芙瑞斯这么想着,视线略显朦胧,她仿佛看到了这里的灯会,穿着礼服手拿着风车嬉戏的她正欢快的奔走在人群中,一个同样身着礼服的长发女孩气喘吁吁的追着她,人们三五成群的沉浸在节日的喜悦之中,祭典中特有的小吃在师傅的吆喝声下变得格外畅销。突然一声巨响,几朵绚丽夺目的烟花在夜空中绽放,几乎吸引了所有人的目光,引的大家都驻足观赏。然后一条巨龙掠过天空,点燃了无数五彩缤纷的焰火。
法亚0.3BUG收集贴 在0.3中遇到的任何疑似BUG的地方都可以留言。 不过请注明遇到的情况,如进村打强盗跳出等等。 我会尽力修复BUG的。
墟冥之地——法亚大陆的水军聚集地 这个是法亚史诗吧的御用谁楼,在这里你可以水经验,聊天,以及作死。而在这之外的地方做上述事物,你将得到令人发指的独裁统治。 亲,祝你好运~
法亚史诗测试性0.3版——暗影中的低语放出 个人感慨 在帖子的开头让我感慨一下,这个MOD终于在我耗时8个月之后推出了最新版,在这期间怎么说呢,有时确实感觉蛮累的,比如找个BUG就花了接近6个小时啥的,这都是家常便饭了。制作组在这期间来了很多帮忙的人,也走了一些,如果你曾经是我的组员,看到了这个帖子的话,最起码证明了一点——我把坑还是填上了,这里面有你不可缺少的一份力。不论最后结果如何,欢笑还是悲痛,但至少,我们走到了这一步了。 声明:如果骑友想在本MOD的基础上进行创作,不论是MOD本身,还是衍生出来的文学作品与慢火等等,本人是非常欢迎与支持的。不过在创作您心怡的作品时,请加上“ 法亚史诗二次创作”。本作品中的一切故事与人物纯属虚构,与现实中的团体以及个人无关,一切参与的人或事均已坠入历史。 新版功能:0.3版算是正式版前最大的测试版,没错,这还是测试版,因为有很多很多构想还需要进一步操作。1、极大的丰富了背景故事。2、完善了城镇建设与领土管理系统。3、国家政权特质的初步功能。4、永夜森林副本。5、等等等等,不予累述。 修复BUG:修复了所有我能测试到的BUG,当然这不一定是完美的,所以需要各位汽油的帮助来进一步完善喽。 下载地址 百度云:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1pJojLft&urlrefer=7ac8bffd800de293aafbc51f64547698 相关图片
各位圣诞快乐(来自官方的祝福)
0.3封面展示——暗影中的低语 总之,0.3会出现很多奇怪的设定和现象呢,各位尽请期待吧。
【小故事】我看到了,看到了。在不久之后,你——会很了不起哦。 可能是海拔的缘故,夏天的萨普瑞恩相较于帝鹰的其他地区要凉快一些。涅瑞亚圣教仅剩的几座较大影响力的教堂之一就坐落在这里,只是缺少了那么一些——曾经的感觉。 夏季的酒馆燥热却仍然拥挤,朝圣者、雇佣兵、商人与换班后出来喝酒的士兵,将酒馆浑浊的空气一次又一次的搅动了起来,充斥着腥臭味与麦芽酒苦涩的香味。 “这个座位有人吗?” 正在喝茶的年轻人听到了这句话后并没有抬头,只是轻微的摇了摇头示意。那个声音很轻,几乎完全没入了吵杂的喧嚣中,但却意外的清亮,仿佛在燥热过后得到了一丝凉风。 没有多想,年轻人又端起茶杯抿了一口茶,同时借助着余光瞥了一眼旁边的酒客。令他意外的是,他身边坐着的是一位女孩。 女孩的面容很清秀,戴着一个古朴的单框眼镜,且头发打理的整齐且十分有光泽,并不像是经常来酒馆喝酒的那类人。青年觉得女孩怪怪的,但又说不出到底是哪里奇怪。 “第一次见到。”那种清凉的声音再次响起,“居然有人在酒馆中喝茶啊。” 青年略有不快的放下茶杯,可是一撇头,就迎上了女孩的笑容。她的表情一直没有变,嘴角仿佛是习惯成自然似的上扬,僵硬却又自然的微笑着,给青年略显躁动的心立马浇了一桶水。 “如果有烦心事。”女孩轻轻的推开了他的茶杯,将一杯斟满清香液体的酒杯递了过去。“不妨说出来嘛,说出来了的话,内心——就不会那么堵得慌哦。” 青年不解的看着她,而女孩仍然保持着微笑,眯着眼睛,僵硬又自然。她的语言似乎充斥着未知的魔力,使得青年的脑海空白了一阵,仿佛无法拒绝她的请求——或者说,是命令。 青年没有回答,也没有接过那杯酒。他使劲的摇了摇头想让自己变得清醒一点,因为这里突然变得非常安静了,他想可能是自己耳鸣了,亦或者是中暑了。 “我需要清醒一下。”青年这么想着,同时也说了出来。于是他奋力的撑着桌子站了起来,略显踉跄的摇晃了一下,扶着脑袋准备向大门走去。 这时他猛地发现 ——这里,只有他们两个人了。 “不用了,这里很安静。” 女孩侧着身子,用略显俏皮的语气偏着头对他说。她仍然保持着一成不变的微笑,左手护着酒杯,摆着右手示意青年重新坐到凳子上。 “如果想变得清醒的话,我——会帮你哦!~” 这时,女孩睁开了眼睛,在酒馆昏暗的光线下,她的眸子微微透露着暗紫色的光亮。
欢迎sky单字梦成为新的大吧,吉祥物你安心的千古吧。 感觉没什么好说的。。。可能是开学后把我的脑容量爆掉了吧。
根据柚叶的动作和衣服改了个人物出来,感觉完全变样了呢。 欢迎吐槽和点评
福利探索活动 雾堡的秘密一直没人揭开呢 如果谁找到了宝箱的位置,然后截图发出来,我会给第一位50朵花,有兴趣和闲暇的同学可以试试。 雾堡进入方式:侦查8以上,到帝国后方的无人区晃悠,当雾气笼罩起来,红色的字(不是报错红字)刷出时,就能看到一座城堡要塞出现啦。 (注意,雾堡的场景比较大,对自己电脑没自信的同学建议降低画质后进入,或者保存后进入,避免跳出) http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fbbs.mountblade.com.cn%2Fforum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D482407%26page%3D1%26extra%3D%23pid4733078&urlrefer=0a9436c348571d8e23e1dd389707ddbb 如果没有中文站账号,就在此贴回复吧。不够在此贴回复的奖励——是没有的
法亚史诗0.15版BUG收集帖 0.15版的BUG发在这个帖子里
法亚0.15升级补丁放出 法亚史诗0.1——0.15升级补丁 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1bn6IgbX&urlrefer=323c1ed7ffa0333b180085d8841e7e1c 补丁内容 修复了无限放俘虏的BUG 修复了村庄招募到玩家的BUG 修复了靠近城市、城堡,守军出击的BUG 修复了世界意志的BUG 修复了战斗结束后跳出的BUG 修复了酒馆冒险英雄的对话 修复了村长对话的BUG 修复了一些对话BUG 取消了每周百分之0.5的声望减损(native设定) 增加了竞技大会和真剑格斗的冠军奖励 增加佣兵种类与数量 增加了酒馆募兵启示功能 平衡性调整
法亚史诗BUG收集贴 所有在法亚中发现的BUG都可以在此贴中发 发BUG时请标明版本 最后感谢试玩的朋友。
法亚史诗下载地址放出,测试版0.1 百度云下载地址 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1hqrEDhy&urlrefer=765ee493d108e2bc5a00366dd8c3f17c 介绍我就不写了。。。如果不了解的话你应该也不会来这。。。
各位觉得哪一张比较适合
话说你们真当我不看贴吧啊,一幅图解释阶级问题。
额。。。新人报道。。。 话说我就是被万事屋拉入了东方的坑的,之前并不知道这是什么。。。 所以想应该有个贴吧吧,于是就过来了。。。 但发现好像已经有一层灰尘了。。。 不过不管咋样,先向制作者致敬,然后留个爪印。 其实我一直在自己编游戏。。。发张图吸引下人吧,万一把作者吸引进来了就能顺便套套近乎啥的
可能出现的图
【水】自我的那张图彻底损坏后,我这次要用SAI下一盘大棋 我要把一个妹子从内到外都画一遍,所有的主要部分都是分离图层。 以后我换个发型、换个表情就是新人物了。 换个衣服,改个手势,同样是新人物。 不过光勾线都快把我逼疯了
用魔球就能随意给武器添加的简单效果(吸血、瞬移之类的 1、瞬移 箭矢、弩矢、投掷武器 触发条件为箭矢击中 代码为: (store_trigger_param_1,":agent_no") ,#储存使用该武器的agent的id (agent_set_position,":agent_no",pos1), #将该agent放置到武器命中坐标pos1处 (play_sound,"snd_your_flag_taken"), #这个是播放一个音效,不重要,只是增加命中感 效果:立即瞬移到箭矢落点 2、吸血 单手、双手、长杆、弩、弓、投掷、火枪 触发条件为武器攻击 代码: (store_trigger_param_1,":agent_no"), #储存攻击者id (store_agent_hit_points,reg30,":agent_no",0), #获取agent_no的当前血量储存在reg30中 (val_add,reg30,5),#reg30+5,即5为回复数量 (agent_set_hit_points,":var_1",reg30,0), #设置agent_no的血量为reg30,由于上一行将变量加了5,所以相当于攻击一次后回血5点,可以满足初始版本中净焰的空挥回血。 效果:武器攻击时可以恢复生命值 太麻烦的我懒得写了,想补充的直接在下面接上吧。
黑森林的他、她、它 这一片森林里的树木都是漆黑的颜色,叶子虽然饱满但充斥着暗紫色的纹路,而阳光貌似永远无法透过一般,使整个区域散布着沉重的黑烟。地上的草无力的耷拉着,清晨的露珠在叶梢处集结成黑色浑浊的液体一滴滴的溅落在地上,暂时性的驱散了滴落处的黑雾。 没有阳光、没有生机,这片森林如同死亡了一般。 但它确实存活着。 由于寂静,你可以清楚的听到树枝膨胀时发出的“咔叽”声以及不时从某处传来的未知生物的粘稠且透露杀机的低吼声。 但有一个非常不应景的地方。 在昏暗无味的色调中,有一处充满了翠绿与生机。那是在一座墓冢附近,青翠碧绿的叶子肆无忌惮的展露着傲人的活力,蔷薇花缤纷的开在墓冢四周,仿佛除了此处外,所有的色彩都被冲刷掉了,成为了只有黑白两色的素稿,这里是唯一的遗留处。 但是,就是这么一个地方,他轻易的发现了几具已经被藤蔓缠绕住的漆黑的骨骸。其中一个手中握着武器、另外几个有的捂着头、有的捂着肚子,从腐朽程度来看应该已经死亡很长时间了,而且死前有剧烈的挣扎。 他不禁冒出层层的冷汗,提了提挂在腰间的斧子后小心翼翼的靠近那个墓冢。他先是用一根木棍一寸寸的敲击地面,在确定没有陷阱之类的东西后仍警觉的慢慢前进,直到走到墓碑前。 他发现,墓碑后面有刻有满满当当的字。 斐琳娜,请允许我这么称呼你 你和她长得太像了,当然,我知道你不是她 她是我的天使,让我学会了谦卑 你也是 你让我,曾相信过奇迹 当然,我不是,或者说。。。 好吧。 全是我的错! 我他妈就是一个废物! 我。。。我长这么大,我带来了什么? 懦弱,该死,我直到现在都没有克服。 我。。。我有什么用。。。 我对不起我的父亲,我对不起她 因为我的私心,我对不起你 虽然。。。你走的很。。。安详 但是我他妈迈不过这个坎! 梦魇每时每刻都在折磨着我 我不知道,以后还有谁 能成为我的。。。一种。。。寄托 你相信过我 我感谢你 那么现在 也请你相信我 我保证 我会把你重新带回来的 过去的我已经和你葬在了一起 现在的我 已经没有任何牵挂了 我。。。我可以抛弃一切了 既然已经深陷泥潭 那么就斗个痛快吧 背负着曾经执剑者的愿望 我来试试,我能不能走完她们的路 那些权贵猪猡们根本不配活着! 他们那肮脏的双眼不配拥有夜空! 我会成功的,对吗? 我会的 因为接下来的路 我将不择手段 呵呵 如果他们忘记了曾经的痛苦 那么 我就来 教会他们 铭记夜空的可贵 呵呵,哈哈哈哈! 多谢你读完了我留的话, 那么,毒素应该已经侵入了吧。 他突然发现黑色的斑点已经蔓延在双手上且正在迅速扩散,剧痛从小腹开始产生迫使他卧地打滚,这时,他看到了最后的一行字。 ——圣地不容侵犯
挖个坑,准备填新年的第一张PS彩图 本来想画贞德的,但后来觉得眼神太软了,所以索性把头发改长成了自创人物(衣服也改了) 这次用镜像好好避免视角问题,争取画出一张满意的图
各位⑨们,元旦快乐!!!!!!!! 我都已经遗忘了这幅画是哪年弄得了,今天被我翻到实属意外(还不是找不到合适的图片胡乱翻文件夹)。 后来用PS简单处理一下就贴出来了,祝所有⑨们新年新气象,心想事成万事如意(用PS?明明画图工具都能搞定) 我说你这个画外音是什么玩意,滚粗(啊——————) 世界清净了真是太好了,下面是几个吐槽事项。 1、传说级的校园网在我和版大的聊天时只要是图片,百分之70会碎掉。就和前段时间的节操一样,尽管我当时已经没有多少了,但终于是彻底突破下限了。 看这剩余时间2亿天,估计我是活不到那个时候了。 2、恶魔的造型接收到的第一个吐槽是那反差萌的马眼睛 3、我要当学霸 经过这段时间的预习,我已经成功进入了复习阶段了,我现在一闭眼就看到好多好多英语单词啊。(此处有回音)想说点东西的时候就感觉词汇量拙计啊,又不知道该说啥了。 干脆这样。 Happy New Year 新年おめでとうございます с новым годом Joyeux nouvel an! 새해 복 많이 받으세요 9qE'`Û 5yR h`V6E
征集苦力来完善置顶的资源整理与常见问题与建议的解答 醒目!醒目!(这所谓的文字也太坑了吧,只能输入这么少的字!!!
自己的手绘
我觉得我编的剧情越来越有向GAL发展的趋势了。。。 无论是配乐还是配图。。。感觉和那严肃且残酷的世界观有点不符。。。 而且各个次要人物都有一段以文字叙述。。。额。。。类似文字游戏那样,有立绘、有背景图。。。通过这个了解每个人物的过去。。。 这样不好吧。。。 @etfsfdrds
各位认为骑砍中的玩家应该扮演什么角色?
导入导出场景 嗯,老早就打算写的,这次收了新人,那就写了吧··· 导出导入场景和导出导入装备差不多,需要 代码 和 场景文件。 先说导出吧··· 当你编辑好场景,保存后。 首先是找到场景文件:打开sceneobj文件夹,这里有两种方法, 1.如果你就只做了一个场景的话,你就直接用修改时间查看文件夹···然后找到最新修改的文件就是你刚保存的场景文件。 2.精确的还是去查找名字,因为每个场景都是有id的。 嗯,比如你改了城镇帕 拉 汶 ,你可以在language/cns/parties里找到代号p_town_6|帕 拉 汶 ,然后就去sceneobj文件夹,找scn_town_6开头的文件,可以发现有alley,arena,castle,center,prison,room,store,tavern,walls,分别是胡同(应该是开档时的商人任务那儿),竞技场,城堡大厅,城镇中心(就是街道),监狱,房间(应该是商人任务那个小屋子吧),商店,酒馆,城墙(攻城场景) 城堡也一样,是scn_castle_8这种格式的。一样方式查找,城堡里有exterior(就是城堡院子,平时的和攻城的都在这一个文件里),interior(城堡大厅),prison。 然后就是找代码了,打开scene.txt(你也可以用py,原理都差不多,自己琢磨,因为我习惯用txt弄场景代码) 用上面的方式查找关键字,比如scn_castle_1_exterior 就能查到 scn_castle_1_exterior castle_1_exterior 256 none none 0.000000 0.000000 100.000000 100.000000 -100.000000 0x30054da28004050000005a76800022aa00002e3b 0 0 outer_terrain_steppe 这里主要是地形代码,就是红色字体,当然,如果害怕出差错,就直接把整段复制了,之后导入的时候把id改掉就是。也就是改掉scn_castle_1_exterior castle_1_exterior 256 里的两个1,改成里想要的代号,比如xx堡的id是scn_castle_15_exterior,你就改成15。 嗯,当然这个代码里还有其他东西,但是至少导入导出,就不用管那些了··· 嗯,现在你知道如何导出场景了, 导入就是反其道而行。如果你要将某mod里的town6场景导入到另一个mod里的town1里,就用上述方式,查找到后,把sco格式的场景文件改成town1,然后丢进sceneobj里替换,然后再把对应的代码替换即可。 嗯,就这样,要看的人,多看几遍···自认为写的详细了,要自己动手就很快明白了。 另外,不做场景的人,就不要问了···
强制领主随机属性高于某一数值 (try_for_range, ":troop_no", original_kingdom_heroes_begin, active_npcs_end), (store_attribute_level, ":str", ":troop_no", ca_strength), (store_attribute_level, ":agi", ":troop_no", ca_agility), (store_attribute_level, ":int", ":troop_no", ca_intelligence), (store_attribute_level, ":cha", ":troop_no", ca_charisma), (try_begin), (lt, ":str", 15), (store_sub, ":value_raise", 15, ":str"), (troop_raise_attribute, ":troop_no", ca_strength, ":value_raise"), (try_end), (try_begin), (lt, ":agi", 14), (store_sub, ":value_raise", 14, ":agi"), (troop_raise_attribute, ":troop_no", ca_agility, ":value_raise"), (try_end), (try_begin), (lt, ":int", 8), (store_sub, ":value_raise", 8, ":int"), (troop_raise_attribute, ":troop_no", ca_intelligence, ":value_raise"), (try_end), (try_begin), (lt, ":cha", 16), (store_sub, ":value_raise", 16, ":cha"), (troop_raise_attribute, ":troop_no", ca_charisma, ":value_raise"), (try_end), (try_end),
添加阵营图片 (try_for_range, ":faction_no", kingdoms_begin, kingdoms_end), (is_between, ":faction_no", "fac_kingdom_1", kingdoms_end), #Excluding player kingdom (add_faction_note_tableau_mesh, ":faction_no", "tableau_faction_note_mesh"), (else_try), (add_faction_note_tableau_mesh, ":faction_no", "tableau_faction_note_mesh_banner"), (try_end),
关于用魔球增加野怪大军?巡逻队?(随意) 用魔球添加?如果是2.5G以上的版本,在触发器那里可以找到“重生部队”那一栏,可以做个参考。 总的来说就是条件块和结果块的问题。 1、新增部队模板 在部队模板中先创建一个你想增加的大军模板,如“逗比”,成员是一名“流浪的王七蛋” 部队模板id为pt_doubi 2、设置条件块。 (store_num_parties_of_template,":num","pt_doubi"), 代码可能错了。。。记得与原版核对 (lt,":num",1), 当以该部队模板为模板的部队数量小于1时 3、设置结果块 (set_spawn_radius,1), 设置产生半径 (spawn_around_party,"p_town_1","pt_doubi"), 在城镇1附近产生部队 如果想使之在任意城镇附近产生,类似赏金猎人的话。 可以这么做 (try_for_range,":center_no",walled_centers_begin,walled_centers_end), (set_spawn_radius,1), (spawn_around_party,":center_no"," pt_doubi"), (try_end), PS:魔球触发器中有三种代码,即伪代码、PY代码和TXT代码,以上内容都是在PY代码里的内容。
苍穹的叙事(MOD诗歌,史诗向) 永远的昨昔 那些懵懂的孩子们交织起破碎的回忆 今,成长的勇者们向天空展开梦幻的遐想 时代的飓风叩响了和平的藩篱 历史的齿轮镌刻下命运的嫌隙 血色残阳掩映不了那刻骨铭心的伤迹 仅残存着那永不曾忘的血与火的洗礼 战士和骏马浸染着硝烟与征尘 苍穹咏颂着战争的叙事诗 无言的泪痕在这史诗的时代交织 年轻的勇者们背负起那新的伤痕 苍月当空,恶魔们编织着赤红色的迷梦 无比残酷的序曲在夜空中不断回响 不论是希望还是绝望 双肩下永远是灵魂的沉重创伤 唯一的选择是一一背负并且坚强 即使那手中的利剑能刺破苍穹 即使那颗勇者之心依然坚强 即使年轻的战士们不畏死亡 神罚的脚步依然轰然回响 即使是最强大的战士依只能背负起那血色之殇 究竟该如何去战胜? 那压倒性的绵延百年的绝望 黑暗的年代撰述着历史的篇章 人性的光与暗谱写着命运的交响乐 希望与坚强 梦回往昔那些熟悉的身影已然不在 苍穹消逝,黑暗中何处找寻那零星的光亮? 我已不记得那朵凋零之花的名字 我已不记得那孩提时守望的天空 我已不记得那些折翼的英灵 但没有承受不了的命运 因为我选择要活下去 血与火的沉默 人类的黎明在杀戮之刻来临 爆破的飓风吹熄追猎者们的决意 风矢的交击谱写着白色蔷薇的传说 火焰之水涤尽战士们的热血 冰封的大地永镇英雄的魂魄 但最终也只有一位在废墟中守护绝望的人 依然铭记着每一位战士背部泣血的纹章 剩下的诗歌依然在创作和借鉴中: 雨幕下的葬歌 破碎的星之梦 永不回头
手痒,写了点剧透文,戳进来看看吧 当她挣扎着站起来时,映入眼帘的全是相互拥抱着的敌人与朋友,在“雨”被终结的时候,他们拥抱在一起,并不是因为谅解对方,而是在失去手脚后拼尽自己最后的力气,蠕动着靠近对方,用牙齿相互撕咬。在那最后的战场中,唯有克莱特仍然屹立在尸山剑冢之上,她那曾经白质的肌肤现在如被揉碎的纸一般在狂风的吹拂下慢慢从脸上脱落,露出深黑色的肌肉。暗红色的纹路如血一般蔓延在脸颊与额头之上,那曾经被她所珍视的头饰也已经断裂在地上。而“断狱”仍然被她握在手中,应和着乌鸦欢乐的叫声发出空洞的哀鸣声。突然,燃烧的旗帜随着风飘落在曾经的圣蔷薇成员身上,或多或少的为这肃杀的战场增加了一点活力。 卡莲拄着“红莲”勉强的站了起来,仰头无力的望着天空散开的浓云。此时,久违的天空投下橙色的光亮照耀着大地,重新点亮了下层世界并为之带来了停滞上百年的生机。只用了几个小时,看似贫瘠的土地上吐露出了一丝嫩绿,新生的绿芽仿佛经过了漫长的休眠后渐渐苏醒了过来,面向阳光疲倦的伸着懒腰。突然,几滴黑色的液体滴落在它的新叶上溅落出灿烂的血花,就在它旁边,一位半跪着的战士僵硬的抱着一杆旗帜吐出了最后的一口气,他那失去力量的身躯永远保持着那个动作,脸上露出了一抹无人目睹的微笑。 “克丽丝·,德尔拉斯!”卡莲扑在地上沙哑的呐喊着一个又一个名字,但回应她的只有“嘎嘎”的乌鸦叫与萧瑟的风声,除此之外—— 一片寂静。 卡莲趴在地上一具具尸体的检查,突然翻出了一只折断的手,在僵硬的手心中,紧握着一枚印有圣蔷薇纹章的挂饰,在那上面刻有一行小字 ——持有者,克丽丝·,圣蔷薇第十二届学员。 撕心裂肺的呐喊声在空洞的空间中回荡,除此之外只有克莱特孤独立于山巅的身影。她由于一座漆黑的神像,在阳光的照射下映出了一层金色的光晕,但她没有回头看一眼那她做梦都想见到的天空,也永远没有机会回头看一眼那支撑她活下去的——“希望”。
小股部队自动合并 (3, [ (try_for_parties, ":party_no"), (party_get_template_id, ":template_id", ":party_no"), (is_between, ":template_id", "pt_looters", "pt_merchant_caravan"), (try_for_parties, ":party_no_2"), (neq, ":party_no_2", ":party_no"), (party_get_template_id, ":template_id_2", ":party_no_2"), (eq, ":template_id_2", ":template_id"), (party_get_battle_opponent, ":opponent", ":party_no_2"), (lt, ":opponent", 0), (party_get_attached_to, ":attached_to",":party_no_2"), (lt, ":attached_to", 0), (party_get_num_companions, ":party_size", ":party_no"), (party_get_num_companions, ":party_size_2", ":party_no_2"), (store_add, ":party_total_size", ":party_size", ":party_size_2"), (store_character_level, ":player_level", "trp_player"), (val_mul, ":player_level", 3), (val_div, ":player_level", 2), (store_add, ":party_size_limit", ":player_level", 20), (le, ":party_total_size", ":party_size_limit"), (store_distance_to_party_from_party, ":dist", ":party_no", ":party_no_2"), (le, ":dist", 4), (call_script, "script_party_add_party", ":party_no", ":party_no_2"), (party_detach, ":party_no_2"), (remove_party, ":party_no_2"), (try_end), (try_end), ]),
僵尸脸 ("start_male",[],"Male", [ (troop_set_type,"trp_player", 0), (assign,"$character_gender",tf_male), (jump_to_menu,"mnu_start_character_1"), ] ), ## ("start_undead",[],"Undead", [ (troop_set_type,"trp_player",2), (assign,"$character_gender",tf_undead), (jump_to_menu,"mnu_start_character_1"), ] ),## ("start_female",[],"Female", [ (troop_set_type, "trp_player", 1), (assign, "$character_gender", tf_female), (jump_to_menu, "mnu_start_character_1"), ] ),
【求助】关于武器触发的问题 ["scottish_claymore","Scottish Claymore",[("scottish_claymore",0),("scottish_claymore",ixmesh_carry)],itp_unique|itp_cant_use_on_horseback|itp_type_two_handed_wpn|itp_two_handed|itp_primary|itp_bonus_against_shield|itp_unbalanced,itc_nodachi|itcf_carry_sword_back, 8320,weight(6)|abundance(1)|difficulty(15)|spd_rtng(98)|weapon_length(118)|swing_damage(55 , cut) | thrust_damage(42 , pierce),imodbits_sword_high,[(ti_on_init_item,[ (store_trigger_param_1,":var_0"), (agent_get_party_id,":var_3",":var_0"), (try_for_agents,":var_1"), (get_distance_between_positions_in_meters,":var_2",pos1,pos2), (agent_get_party_id,":var_4",":var_1"), (try_begin), (neg|gt,":var_2",3),#3 is the distance of effect (neg|eq,":var_3",":var_4"), (position_has_line_of_sight_to_position,pos1,pos2), (map_get_random_position_around_position,pos3,pos1,20), (particle_system_burst,"psys_gourd_smoke",pos2,60), (agent_set_position,":var_1",pos3), (try_end), (try_end) ])]], 武器触发就是那个“规避” 编码时没有出错,但在作弊商店里打开测试时会飚红字
阵型系统的纠结 先感谢H大的源码,膜拜 上面是两个阵型的样式 1、方阵:射手在中间,步兵分别在前方和后方,前方优先为长杆步兵,没有则有盾的顶上,左右两侧为骑兵部队。 2、圆形阵:射手在中间且夹杂着盾牌兵,外围由长杆士兵包住。
阵型 方阵系统—(带盾在前 抵挡弓箭);圆阵系统—弓箭手在内,步兵在外 F7列方阵 F8列圆阵 F9解散阵型 <—左键 右键—> 等 4 个方向键可以 控制方向 经过本人反复测试,修改绝对能用,控制简单方便 在module_scripts.py末尾]前添加 ################## ----- zhen xing -----###################### ("agent_shield", [ (store_script_param_1, ":agent"), (assign,reg1,0), (assign,":item","itm_wooden_shield"), (assign,":shield_begin","itm_wooden_shield"), (store_add,":shield_end","itm_tab_shield_small_round_c",1), (try_for_range,":item",":shield_begin",":shield_end"), (agent_has_item_equipped,":agent",":item"),#zhuangbei wuping (assign,reg1,1), (try_end), ]), ("agent_zhenxing_bu", [ (assign,":i", 0), (assign,"$agent_ren_shu", 0), (copy_position,pos20,pos10), (try_for_agents,":agent"), (get_player_agent_no,":agent_player"), (neq,":agent",":agent_player"), (agent_get_team, ":player_team", ":agent_player"), (agent_get_team, ":team", ":agent"), (eq,":team",":player_team"), (agent_get_class,":class",":agent"), (eq,":class",grc_infantry), (agent_is_ally,":agent"), (agent_is_alive,":agent"), (agent_is_human,":agent"), (val_add,"$agent_ren_shu", 1), (try_end), (position_move_y,pos20,-120), (try_begin), (gt,"$agent_ren_shu",40), (store_div,":han_renshu","$agent_ren_shu",5), (else_try), (le,"$agent_ren_shu",16), (store_div,":han_renshu","$agent_ren_shu",2), (else_try), (assign,":han_renshu",8), (try_end), (store_sub,":a",":han_renshu",1), (store_mul,":yidong",":a",50), (position_move_x,pos20,":yidong"), (store_mul,":yidong",":han_renshu",100), ###dai shield (try_for_agents,":agent"), (get_player_agent_no,":agent_player"), (neq,":agent",":agent_player"), (agent_get_team, ":player_team", ":agent_player"), (agent_get_team, ":team", ":agent"), (eq,":team",":player_team"), (agent_get_class,":class",":agent"), (eq,":class",grc_infantry), (agent_is_ally,":agent"), (agent_is_alive,":agent"), (agent_is_human,":agent"), (call_script, "script_agent_shield",":agent"), (eq,reg1,1), (val_add,":i", 1), (try_begin), (gt,":i",":han_renshu"), (val_sub,":i",":han_renshu"), (position_move_x,pos20,":yidong"), (position_move_y,pos20,-120), (try_end), (agent_set_scripted_destination,":agent",pos20), (position_move_x,pos20,-100), (try_end), ###bu dai shield (try_for_agents,":agent"), (get_player_agent_no,":agent_player"), (neq,":agent",":agent_player"), (agent_get_team, ":player_team", ":agent_player"), (agent_get_team, ":team", ":agent"), (eq,":team",":player_team"), (agent_get_class,":class",":agent"), (eq,":class",grc_infantry), (agent_is_ally,":agent"), (agent_is_alive,":agent"), (agent_is_human,":agent"), (call_script, "script_agent_shield",":agent"), (eq,reg1,0), (val_add,":i", 1), (try_begin), (gt,":i",":han_renshu"), (val_sub,":i",":han_renshu"), (position_move_x,pos20,":yidong"), (position_move_y,pos20,-120), (try_end), (agent_set_scripted_destination,":agent",pos20), (position_move_x,pos20,-100), (try_end), ]),
固定NPC位置 (add_troop_to_site, <troop_id>, <scene_id>, <entry_no>), 其中entry_no 必须为 mtef_scene_source 类型
PY目录 triggers 33行 刚开始游戏时弹出的教程对话框 38-100行 刷新杂货商人(刷新杂货价格,加杂货商人的钱,确保杂货商人有背包空间) 103-121行 刷新防具商人(刷新/增加商店的防具,加防具商人的钱,确保防具商人有背包空间) 125-148行 刷新武器商人(刷新/增加商店的武器,加武器商人的钱,确保武器商人有背包空间) 151-166行 刷新马匹商人(刷新/增加商店的马匹,加马匹商人的钱,确保马匹商人有背包空间) 184-194行 刷新赏金猎人(少于4队,刷新) 198-250行 任务“追捕强盗”的相关触发 275-283行 运俘队?的触发器 316-332行 商队护卫的触发器(当玩家当商队护卫) 353-361行 信使?的触发器 384-419行 王国的触发器(设置商队) 578-625行 任务“控 告 {s13}的 忠 心 指 挥 官 {s16}”的触发器 626-695行 任务“追 回 逃 跑 的 农 奴”的触发器 1133-1231行 任务“跟 踪 准 备 去 碰 头 的 间 谍"的触发器 1295-1301行 “商会的债务”每个星期增加1%(比如你做商会的任务没有完成,然后你的钱不够支付失败的任务的钱,然后你就欠债了- -) 1302-1312行 任务“护 送 商 队 去 {s8}”触发器之1(当玩家发动“你 在 这 等 一 会 儿, 我 去 前 方 侦 察 一 下。。 ”这个对话时,商队就会原地不动) 1313-1323行 任务“护 送 商 队 去 {s8}”触发器之2(当玩家发动“你 跟 着 我, 我 将 带 你 们 走 一 条 安 全 的 路 线。 ”这个对话时,商队就跟随者玩家) 1325-1330行 任务“护 送 商 队 去 {s8}”触发器之3(如果要护送的商队没了,那任务就失败了) 1333-1342行 任务“解 决 难 对 付 的 强 盗”触发器之1(失败的条件) 1344-1351行 任务“解 决 难 对 付 的 强 盗”触发器之2(成功的条件) 1354-1362行 任务“从 强 盗 那 儿 赎 回 女 孩 ”触发器 1368-1409行 刷新复国者的位置 1414-1419行 刷新16NPC的位置 1422-1603行 王国女士的触发器(比如好感,会面的设置)
统一旗帜的方法 script里搜索Assign banners and renown. (try_for_range, ":cur_faction", npc_kingdoms_begin, npc_kingdoms_end), (faction_get_slot, ":cur_faction_king", ":cur_faction", slot_faction_leader), (faction_get_slot, ":cur_faction_banner", ":cur_faction", slot_faction_banner), (val_sub, ":cur_faction_banner", banner_meshes_begin), (val_add, ":cur_faction_banner", banner_scene_props_begin), (troop_set_slot, ":cur_faction_king", slot_troop_banner_scene_prop, ":cur_faction_banner"), (try_end), #(assign, ":num_khergit_lords_assigned", 0), #(assign, ":num_sarranid_lords_assigned", 0), #(assign, ":num_other_lords_assigned", 0), (try_for_range, ":kingdom_hero", active_npcs_begin, active_npcs_end), (this_or_next|troop_slot_eq, ":kingdom_hero", slot_troop_occupation, slto_kingdom_hero), (troop_slot_eq, ":kingdom_hero", slot_troop_occupation, slto_inactive_pretender), (store_troop_faction, ":kingdom_hero_faction", ":kingdom_hero"), (neg|faction_slot_eq, ":kingdom_hero_faction", slot_faction_leader, ":kingdom_hero"), ## ZZ all lord use their faction banner (faction_get_slot, ":cur_faction_banner", ":kingdom_hero_faction", slot_faction_banner), (val_sub, ":cur_faction_banner", banner_meshes_begin), (val_add, ":cur_faction_banner", banner_scene_props_begin), (troop_set_slot, ":kingdom_hero", slot_troop_banner_scene_prop, ":cur_faction_banner"), ## ZZ #(try_begin), # (eq, ":kingdom_hero_faction", "fac_kingdom_3"), #Khergit Khanate # (store_add, ":kingdom_3_banners_begin", banner_scene_props_begin, khergit_banners_begin_offset), # (store_add, ":banner_id", ":kingdom_3_banners_begin", ":num_khergit_lords_assigned"), # (troop_set_slot, ":kingdom_hero", slot_troop_banner_scene_prop, ":banner_id"), # (val_add, ":num_khergit_lords_assigned", 1), #(else_try), # (eq, ":kingdom_hero_faction", "fac_kingdom_6"), #Sarranid Sultanate # (store_add, ":kingdom_6_banners_begin", banner_scene_props_begin, sarranid_banners_begin_offset), # (store_add, ":banner_id", ":kingdom_6_banners_begin", ":num_sarranid_lords_assigned"), # (troop_set_slot, ":kingdom_hero", slot_troop_banner_scene_prop, ":banner_id"), # (val_add, ":num_sarranid_lords_assigned", 1), #(else_try), # (assign, ":hero_offset", ":num_other_lords_assigned"), # (try_begin), # (gt, ":hero_offset", khergit_banners_begin_offset),#Do not add khergit banners to other lords # (val_add, ":hero_offset", khergit_banners_end_offset), # (val_sub, ":hero_offset", khergit_banners_begin_offset), # (try_end), # (try_begin), # (gt, ":hero_offset", sarranid_banners_begin_offset),#Do not add sarranid banners to other lords # (val_add, ":hero_offset", sarranid_banners_end_offset), # (val_sub, ":hero_offset", sarranid_banners_begin_offset), # (try_end), # (store_add, ":banner_id", banner_scene_props_begin, ":hero_offset"), # (troop_set_slot, ":kingdom_hero", slot_troop_banner_scene_prop, ":banner_id"), # (val_add, ":num_other_lords_assigned", 1), #(try_end), #(try_begin), # (this_or_next|lt, ":banner_id", banner_scene_props_begin), # (gt, ":banner_id", banner_scene_props_end_minus_one), # (display_message, "@{!}ERROR: Not enough banners for heroes!"), #(try_end),
领主带私兵 先在 module_party_templates.py 里添加相应兵种模版,照下面来,把trp_farmer替换成相应兵种,trp_farmer外面不要加引号 ("kingdom_1_lord_a", "{!}fighter_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_farmer,7,14),(trp_farmer,1,2)]),#低级兵模版 ("kingdom_1_lord_b", "{!}fighter_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_farmer,5,10),(trp_farmer,1,2)]),#中级兵模版 ("kingdom_1_lord_c", "{!}fighter_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_farmer,3,6),(trp_farmer,1,2)]),#高级兵模版 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 再在module_scripts.py里相应查找Adds reinforcement to party according to its type and faction并添加下面红字部分 # script_cf_reinforce_party # Input: arg1 = party_no, # Output: none # Adds reinforcement to party according to its type and faction # Called from several places, simple_triggers for centers, script_hire_men_to_kingdom_hero_party for hero parties ("cf_reinforce_party", [ (store_script_param_1, ":party_no"), (store_faction_of_party, ":party_faction", ":party_no"), (party_get_slot, ":party_type",":party_no", slot_party_type), #Rebellion changes begin: (try_begin), (eq, ":party_type", spt_kingdom_hero_party), (party_stack_get_troop_id, ":leader", ":party_no"), (troop_get_slot, ":party_faction", ":leader", slot_troop_original_faction), (try_end), #Rebellion changes end (try_begin), (eq, ":party_faction", "fac_player_supporters_faction"), (party_get_slot, ":town_lord", ":party_no", slot_town_lord), (try_begin), (gt, ":town_lord", 0), (troop_get_slot, ":party_faction", ":town_lord", slot_troop_original_faction), (else_try), (party_get_slot, ":party_faction", ":party_no", slot_center_original_faction), (try_end), (try_end), (faction_get_slot, ":party_template_a", ":party_faction", slot_faction_reinforcements_a), (faction_get_slot, ":party_template_b", ":party_faction", slot_faction_reinforcements_b), (faction_get_slot, ":party_template_c", ":party_faction", slot_faction_reinforcements_c), (try_begin), (eq,":leader","trp_kingdom_1_lord"), (eq, ":town_lord", 0), (assign, ":party_template_a", "pt_kingdom_1_lord_a"),#低级兵模版, 如果去掉这行,哈老四招低级兵时将照原版招兵 (assign, ":party_template_b", "pt_kingdom_1_lord_b"),#中级兵模版,如果去掉这行,哈老四招中级兵时将照原版招兵 (assign, ":party_template_c", "pt_kingdom_1_lord_c"),#高级兵模版,如果去掉这行,哈老四招高级兵时将照原版招兵 (else_try), #照上面样子 可添加其他领主或国王找特殊兵,如不想添加,把注释去掉及可 (try_end),
关于overlay_set_area_size以及tf_scrollable的使用 overlay_set_area_size和tf_scrollable基本总是配套使用的。 overlay_set_area_size的作用是给presentation对象划定一个显示范围,一般是用于那些文字类型的presentation对象,比如设定某个文字对象(text_overlay)的显示范围是200*200。那么这段文字的宽度超过200,就会自动换行,再超过又会自动换行,依次进行下去。而如果行数太多,显示的高度超过了200,那么超过的部分就无法显示了。这个时候,就需要给这个文字对象设定tf_scrollable这个flag。那么当文字的高度超过200,右边就会自动生成一个拖动条,然后你往下一拖,就能看到全部内容了。 这里的200*200是我举的例子,实际情况,根据自己的需要来设定。 问题是,你划定文字对象的显示范围的时候,你无法确定你这段文字是否会超出你设定的范围的下边界。所以为了保险起见,凡是用到了overlay_set_area_size的对象,都加上tf_scrollable这个flag。其实overlay_set_area_size的一个很大作用就是可以自动换行,而不用自己手动用^来估算着换行了。 需要注意的地方。我之前,一用tf_scrollable就死机,后来发现,凡是用了tf_scrollable的对象,就不能用overlay_set_alpha,就是不能设定透明度。可能还有其他的不能用函数,我没有一个个去试了。 说一下坐标问题吧。不用overlay_set_area_size,且文字不设定纵向居中的时候,文字对象(text_overlay)的那个pos对应的位置是文字对象左下角的那个点。而用overlay_set_area_size之后,文字对象的pos就变成了显示范围的左下角坐标了。而文字是从显示范围的左上角开始显示。
图片处理
潜水党表示一直想请教一个问题。。。 玩了CNC4之后发现。。。凯恩拖上那么多人类的命难道就是为了要回家吗? 感觉凯恩的形象一代代在变坏啊。。。 CNC2里面感觉GDI和NOD是两伙为了同一个目标但打算用不同方式去实现的势力,其初衷都是好的。特别是CNC2里面那对环境的渲染在当时给了我不小的震撼(末日的氛围,尽管画面对于现在来说不给力,但仔细观察和YY后可以领悟到那种绝望的气氛) CNC2里面刻画的GDI将军与NOD的先知都是非常富有人格魅力的,两个人我都很佩服。 然后到了CNC3,里面我的情感重心偏向GDI了。。。因为总觉得凯恩是利用平民干着一些莫名其妙的事(可能是我信仰不够吧,成不了圣徒),跟着GDI混还比较安定。。。 然后是光头之怒,里面看到了久违的钢爪不由得小兴奋了一下,然后玩剧情时又觉得凯恩在偏向神棍发展了。。。 然后到了CNC4。。。凯恩回家了。。。 ——和平来自力量|因为没有力量,我用何来捍卫和平?(后半句往往被删除)
高级指令的开启 这些对1.151及1.151以后的版本,以及各版本下的MOD全部通用。 can_crouch = 1 can_objects_make_sound = 0 disable_zoom = 0 use_advanced_formation = 1 use_crossbow_as_firearm = 0 can_reload_while_moving = 0 can_run_faster_with_skills = 1 use_phased_reload = 0 horses_try_running_away = 0 horses_rear_with_attack = 1 lance_pike_effect_speed = 3.0 no_friendly_fire_for_bots = 0 can_adjust_camera_distance = 1 sync_ragdoll_effects = 0 has_forced_particles = 0 can_use_scene_props_in_single_player = 0 disable_attack_while_jumping = 0 disable_high_hdr = 0 has_accessories_for_female = 0 restrict_attacks_more_in_multiplayer = 0 重点,这些命令,等号右边为1代表开启,0代表关闭。 can_crouch的这一行是控制是否开启下蹲。开启之后,玩家就可以下蹲,默认按Z键(选项里的按键设定可以改其他键),弩手或者火枪兵排多排的时候,第一排也可以下蹲。 use_advanced_formation的这一行是控制是否开启高级指挥命令。开启之后: F1里面的直接都看得懂,有7个命令。 F2里面是专门负责排阵的,前5个分别是排成1排~排成5排,最后2个命令是聚拢和散开。 排成5排的情况下,一样可以使用聚拢命令,讲阵型排得更加密集。 F3里面是关于射击的,有2个命令:随意射击,和听我指挥射击。选了听我指挥射击之后,就多出了全体射击,左翼设计,中部射击和右翼射击。 F4里面有几个命令,分别是:使用近战武器,使用远程武器,仅使用钝器,使用任意武器,上马,下马。
话说,如果我把作弊功能改成这样,各位有何感受呢? C+A+F4=友方全部受到钝击 C+H=玩家瞬间空血 C+T=脸型变成坏档的那种鞋拔子脸 C+X=一次扣1000第纳尔/经验 C+左键=瞬移服务,一次10W,荣誉清零
header_skill.py技能上限的问题 就是关于那些关于各个技能各个等级的标示符常量,其数值(等号右边)的表现形式有些笨拙,是直接用的结果数值。比如: knows_pathfinding_1 = 72057594037927936 knows_pathfinding_2 = 144115188075855872 knows_pathfinding_3 = 216172782113783808 knows_pathfinding_4 = 288230376151711744 knows_pathfinding_5 = 360287970189639680 knows_pathfinding_6 = 432345564227567616 knows_pathfinding_7 = 504403158265495552 knows_pathfinding_8 = 576460752303423488 knows_pathfinding_9 = 648518346341351424 knows_pathfinding_10 = 720575940379279360 这是向导技能各等级标示符的定义。数值超大,而且没有明显规律。而其实换算下来,就是下面的结果: knows_pathfinding_1 = 1 << 56 knows_pathfinding_2 = 2 << 56 knows_pathfinding_3 = 3 << 56 knows_pathfinding_4 = 4 << 56 knows_pathfinding_5 = 5 << 56 knows_pathfinding_6 = 6 << 56 knows_pathfinding_7 = 7 << 56 knows_pathfinding_8 = 8 << 56 knows_pathfinding_9 = 9 << 56 knows_pathfinding_10 = 10 << 56 “<<”是一种位运算符,是左移多少位的意思。3 << 56 就是先把十进制的数字3转换成二进制的11然后左移56位,也就是11然后后面接56个0,这个结果又转换成十进制数,就是216172782113783808。 显然我后面改进的表示方式更简洁,更容易操作。比如你已经在module_skills.py里把向导技能技能的上限设到15级,而你想在module_troops.py里的代码中用到超过10级的向导。你只需要如法炮制地在上面代码的后面轻松加5行就可以了。如下: knows_pathfinding_11 = 11 << 56 knows_pathfinding_12 = 12 << 56 knows_pathfinding_13 = 13 << 56 knows_pathfinding_14 = 14 << 56 knows_pathfinding_15 = 15 << 56 这比拿着计算器算出最终结果简单多了,而且简洁多了。 其他也都可以这样处理,不过要算清楚该左移多少位。而技能的排列是连续的,下一个技能要移的位数比上一个要多4位。 而且这样做了,你可以直观地发现,一个技能的最大等级是15级。 比如下面这样定义是毫无意义的: knows_pathfinding_16 = 16 << 56 16 << 56就等于1 << 60,和下面的这个定义是一样的。 knows_tactics_1 = 1 << 60 所以这样定义的knows_pathfinding_16就是knows_tactics_1,也就是想定义16级的向导,结果定义成1级的战术了。 然后在module_skill.py中将pathfinding改成15就OK了
(水)原来退吧后重新进,积分是保留的啊 害我直接掉了5名。。。看来要多水一点
game_menus.py招兵系列、村庄管理解析 ("village_manage"(村庄管理,为ID名,用于调用), [ (neg|party_slot_eq, "$current_town", slot_village_state, svs_looted), (否定判断,判断全局变量(当前村庄)槽slot_village_state(即村庄状态)中的值与遭到掠夺是否不相等,若不相等,则继续) (neg|party_slot_eq, "$current_town", slot_village_state, svs_being_raided), (此乃判断是否正在遭受掠夺) (neg|party_slot_ge, "$current_town", slot_village_infested_by_bandits, 1), (判断是否正在遭到土匪袭击) (party_slot_eq, "$current_town", slot_town_lord, "trp_player") (判断村庄主人是否为主角) ], "Manage this village.",(菜单名,即游戏中显示的名称) [(assign, "$g_next_menu", "mnu_village"),(赋值,将全局变量:下一菜单赋值为村庄菜单) (jump_to_menu, "mnu_center_manage"),](菜单跳转,跳到村庄管理菜单) ),
各国家大致梗概 圣维利亚帝国 帝国新兵: 等级5 力量6 敏捷6 各熟练75 跑动1 盾防2 武器熟练2 强击1 铁骨2 帝国民兵: 等级10 力量10 敏捷9 各熟练110 跑动2 盾防2 武器熟练2 强击3 铁骨2 强抛3 强弓2 骑术2 帝国猎手 等级10 力量10 敏捷9 各熟练120 跑动3 盾防1 武器熟练4 强击2 铁骨2 强抛3 强弓3 骑术2 帝国弓箭手 等级15 力量14 敏捷12 各熟练200 跑动5 盾防2 武器熟练6 强击4 铁骨4 强抛3 强弓4 骑术2 帝国预备兵: 等级20 力量15 敏捷12 各熟练180 跑动4 盾防4 武器熟练6 强击4 铁骨4 强抛4 强弓4 骑术3 帝国熟练射手 等级26 力量18 敏捷15 各熟练240 跑动5 盾防5 武器熟练8 强击6 铁骨5 强抛4 强弓5 骑术3 帝国枪兵 等级30 力量24 敏捷12 各熟练300 跑动8 盾防2 武器熟练12 强击10 铁骨7 强抛7 强弓3 骑术5 帝国步兵 等级30 力量21 敏捷15 各熟练260 跑动6 盾防6 武器熟练8 强击6 铁骨7 强抛7 强弓3 骑术5 帝国军团步卒 等级40 力量24 敏捷18 各熟练330 跑动8 盾防8 武器熟练12 强击8 铁骨12 强抛9 强弓3 骑术5 帝国军团枪兵 等级40 力量24 敏捷18 各熟练340 跑动12 盾防4 武器熟练12 强击10 铁骨8 强抛9 强弓3 骑术5 帝国军团射手 等级40 力量21 敏捷21 各熟练350 跑动9 盾防6 武器熟练12 强击7 铁骨8 强抛9 强弓7 骑术5 帝国贵族 等级10 力量12 敏捷12 各熟练180 跑动3 盾防3 武器熟练4 强击4 铁骨2 强抛3 强弓3 骑术2 骑射2 帝国骑士 等级40 力量24 敏捷15 各熟练320 跑动7 盾防8 武器熟练12 强击8 铁骨8 强抛8 强弓8 骑术7 骑射6 特殊领主——瑞肯执政官 私兵,帝国死士 等级50 力量30 敏捷18 各熟练400 跑动12 盾防4 武器熟练15 强击12 铁骨12 强抛12 强弓8 骑术7 骑射6
突然很想画一张埃尔文被献祭的图。。。作死。。。 镇楼。。。 @潜水冠军王七蛋
潘德2.5G战报(非攻略自虐向) 这个难度对于我来说是自虐级的,我不保证后来会不会一穷二白了就退隐江湖不干了。不过在那之前,孤会竭尽所能来运营这个档,起码要起到逗乐的作用,博得庶民一笑也是不错滴。对于万年智魅流的孤,这个搭配不错。 不过。。。我仿佛忘掉了什么
迎接传颂2,我来发点恶搞图——fate eulogized 镇楼图——其他的图等我编好技能与改好图了依次发上来。
《宁静》潘德的光复 想来想去感觉还是留个坑比较好,这样我高考后才有动力来使劲填坑 潘德的光复(历史有较大改动,主要修改是添加了圣蔷薇骑士团) 泰坦之战时期(潘德王国还不存在)当我还能在这个世界上走动的时候 这个世界正欣欣向荣 后来族裔们迷惑了双眼 陷入力量与权势争夺的漩涡 将大陆卷入无尽的哀伤之中 最后,有一样东西 终于从这个世界上永远的失去了 这个世界停止了前进 在仇恨与阴谋,争斗与杀伐之中 一切——凝固了 不管过了多久 这世界继承下来的——全是悲哀 ——克莱特(圣蔷薇骑士团团长) 潘德王国覆灭时期 白色的玫瑰早已凋零 无言的荣誉早已消逝 泣血的残阳再次侵染无边的天际 我们几时才能迎回昔日的家园 保家卫国的英灵血洒疆场 他们的尸骨却被世人遗忘 灭世的天火燃尽了往日的残迹 他们的一生仿佛毫无意义 我不只一次幻想 在无尽的黑暗中 有你 为我们点燃一丝希望 我不只一次希望 于曙光破晓之时 有你 执旗屹立于城塞之上 可是这些——只是如果 我仍然铭记 尸山剑冢之上,你眼中的悲伤 沧桑的申请,遮盖住你年轻的脸庞 你未曾想到 百年之后 繁荣的山河如朽木般瓦解 白银的御座蒙上厚重的灰土 世事的真相于烈火中焚烧殆尽 空洞的苍穹中回响着庶民的哀嚎 我们不愿去承认 你的一切,都是神话传说 我们不愿相信 曾经的辉煌终将成为尘埃 我们不甘心 可是 双生子已经沉睡 面对无数的灵柩 梦想离我们越来越远 我们的努力 如石子入海般无力 我们不知,前路在何方 我们甚至希望,您,能再次降临。 ——潘德复国佣兵
发点自己画的SCP同人图混经验 这些是在上课的时候画的,所以并不怎么精细,各位看官见谅。 各位来猜猜这些SCP分别是哪些吧,我一楼发一个。
潘德原版与YY版本骑士团历史简介 一楼为我的潘德YY版本作下宣传,在此先向原版作者致敬。该帖会较为详细的介绍各个骑士团的历史(根据MOD背景与个人YY),以求增加游戏的乐趣。
潘德文化的个人修改和心得体会(G版潘德的预言) 潘德的预言这个MOD里,潘德文化作为一个古老文化居然各方面都被别国完虐,我终于看不下去了(其实是自己用潘德被虐残了) 于是,本人在G版的基础上修改了些许地方,希望各位多提建议,多发看法(多送经验) 我是分奴我骄傲
潘德里那些来自天空的呢喃。。。有啥用? 目前我的王国正在和帝国和萨里昂打仗,突然信息显示了这么一句话: “保护我菲尔兹热爱和平的子民,以播种女神之名。” 菲尔兹可不热爱和平,最初就它一直和我打,后来被瑞文斯顿打的只剩首都了。。。想当初还夺了我两个城堡呢。。。 那么,这句话有什么作用,不理它没事吧
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