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逗鱼《最终幻想14》专区摸鱼主播一枚,房间号216911
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看了各路网游宣传,忽然想起“最终幻想14”是怎么死的 看见现在的网游都在宣传“细节建模”、“动态捕捉”、“无缝地图”的时候,我突然就想起来贵族游戏“最终幻想14”当初是怎么死的了。虽然更多的是游戏设计等其他原因,但是上述几条绝对是元凶之一。现在看来,FF14这种在版本更新需要“画质降级”才抢救回来的奇葩事迹,整个网游圈也算是绝无仅有。这个现在“画面优化”的成功案例可以说死之前完全就代表着“画面优化”的极端反面教材。 首先就举例子说下场景建模有多么令人发指,记得在某个视频里介绍过, 一个花盆将近1000个多边形,和一个人物角色相当。这又有什么问题呢,这么说吧,如果地图里面放上几十个,再加上几十个玩家和NPC,恭喜,你的显卡正在处理百人同屏,非专业显卡勿扰,大部分主流游戏电脑都运行不来。 再说说“动态捕捉”,接触过狒狒14的玩家相信都和我一样,对其繁多冗长的任务和僵硬的只有系统表情的过场动画深恶痛绝。这和“动态捕捉”有什么关系呢?是的,在0102年,曾经有一个叫做“最终幻想14”的网游,他重要剧情过场动画很多是采用“动态捕捉”技术完成的,这些剧情过场哪怕拿到9102年的今天,仍然可以算是高水准的实时动画。然后...他就死了。死因?一个剧情那么长的游戏,“动态捕捉”成本和耗时原因,大部分剧情仍然是游戏自带表情动作体现,二者转换落差太大,感觉就是动作片所有高端特效都给了第一集然后就开始五毛制作;另一个原因和之前一样 -- 屏幕上十几几十号人做不同动作的实时3D验算,当时大部分主流游戏电脑根本无法流畅完成 最后就是古老的“无缝地图”技术,是的,魔兽世界老大哥在4002年就已经发展成熟并完整运用的技术,也正是这项技术搞死了最终幻想14(至少PS3平台是彻底搞死)。想想魔兽老大哥,在4002年就掌握的技术,到了0102年SE居然没有学会。当时大概是急着向主机MMO先驱者的祖爷爷(PS2平台的最终幻想11)致敬,想都没想就宣布PS3版本,然后看到魔兽老大哥的无缝地图玩的风生水起溜的一匹,就也想搞无缝地图。然后,无缝地图需要实时加载的数据量,直接玩崩大部分低配PC,低配电脑看到远方就是一片虚空,然后蹦出几个突兀的方块,再一点一点出来一些山体树木啥的...PS3版本因为PS3硬件规格限制,一直到死都没做出来。 说了这些,不得不感慨“画质”与“优化”的战争是永不停歇的,画质高的游戏往往被指优化烂,画面流畅的游戏往往又被指画质差。一个游戏的装备设计师在采访时表示“为了保证游戏动作的流畅,每个角色模型包含装备,建模采用的骨骼数量是有硬性限制的,所以在设计装备时连披风类装备都要避免。因为有披风的装备就意味着要从其他部位减少骨骼数量填补到披风上”;而另一个游戏就会宣传“我们的建模精细到发丝,每根发丝都做独立的物理验算”。这两个游戏放在一起,前一个就会被指责画质差,因为头发和装备的物理模拟不真实;而后一个则会被评价优化差,多人同屏时千万“发丝”烧显卡,这是一个鱼与熊掌的事情。在评价和看待网游宣传时也是一样,并不是宣传中那些“高大上”的技术一定就好,或者宣传某个游戏优化好低配电脑可以完美运行就一定棒,二者的平衡才是最重要的。
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