沉默亦然是金 沉默亦然是金
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测试版内容前瞻 之前测试版都在更新史密斯的卡牌,但我感受了几次感觉下个大更新还是放不出来。 而最近几天开始更新的东西,倒是比较可能放到EA版本,和大家分享一下几个主要的变化。 1、增加了每日挑战模式 随机获得1-2个突变,限定主角,固定开2个新突变(战斗卡捆绑包、协商卡捆绑包),进行一次6回合的类似打斗模式的关卡:可以根据剧情提示选择两条不同的道路,没有酒馆,但可能碰到回血事件。 每日挑战有3个难度等级,据说低难度有初始遗物,可惜我没玩过。 2、新增了宠物 我在鲁克线见过了新的宠物,初步判断是黑石教训练的宠物,有遭遇战剧情,有名字“波特”3、完善了宠物系统 现在未训练的宠物在协商中也是正面论点,但只在首回合造成伤害,然后就会被移除。 在鲁克线已经可以遭遇狂欢的宠物商人(萨儿线黑市那个)训练宠物了,也可以选择不训练宠物而购买与宠物相关的卡(新出了几张卡),或者卖掉宠物(可能只有波特才行?)换一个被动的无敌一回合道具卡。 4、增加了突变(目前已经多了10个突变了) 以下是自己润色翻译的 富饶之地:战斗或协商胜利时,两种卡都能选(也能跳过) 污染移植物:拿到移植物的时候在两个卡组各塞一张状态牌(不可主动打出,无销毁、消耗等词条) 心灵超载:回合结束不再丢弃卡牌 辉煌:卡牌升级经验减半(孵化不变) 战斗捆绑包:开局可以选择3次战斗卡的捆绑包,每次3选1,每个包3张卡 协商捆绑包:开局可以选择3次协商卡的捆绑包,每次3选1,每个包3张卡 哈瓦利亚的选择(战斗):开局战斗卡组通过2次选择确定,每次随机给5张卡,每次选择都有两次替换任意数量卡的机会,有概率获得特别卡。 哈瓦利亚的选择(协商):开局协商卡组通过2次选择确定,每次随机给5张卡,每次选择都有两次替换任意数量卡的机会,有概率获得特别卡。 挑剔的战士:开局从较多卡牌中任选几张,作为初始战斗牌组(有特别卡),每次给12张,每次至少选4张、最多选7张 挑剔的谈判者:开局从较多卡牌中任选几张,作为初始战斗牌组(有特别卡),每次给12张,每次至少选4张、最多选7张
说一下鲁克通关的一些心得(各难度通用) 图是昨晚打的难15,不开突变、不锁卡组、不SL,最后两不相帮单人进boss,战斗牌43张(含道具)大卡组杂牌通关。首先我想说的是,别把游戏当成纯粹卡组构筑的爬塔来玩,那会提升你的游戏难度。 其次,流派不是重要的,思路才是重要的,你要明白的是拿某张卡或不拿对你有什么帮助,做某件事情或者不做对你有什么帮助。 一味地冲着流派去,那是要看发牌员给不给面子的,也就是说,看脸。或者你选择SL破坏游戏流程的顺畅体验也行。 然后下面是心得 1、第一天大门拿什么无所谓,我这把拿的是黑名单,但也很多人喜欢铲子当战斗过渡牌。反正通关了,别管哪个牌什么弟弟的说法。 2、出了大门一定要去另一边练协商比如拿了黑名单就去劳动处,拿了铲子就去男爵总部,开始练一练协商很好。反正协商了你不点人对话就没事,点人对话就不能反悔了。 3、鲁克地图的协商基准血量,第一天20,第二天30,第三天45,第四天60。在第一天练协商最好。推荐先去找卡兰卓,第一个任务领征召炮灰,总共提供4次协商机会,一个任务就解决了协商练级组卡的需要。 4、钱在手心不慌,不要把钱一股脑花完,卡组能打就行,战斗掉到半血以下及时回酒馆补血,协商看情况,10意志胜利也不是不行。 5、空弹=1防的效果一定要利用好。鲁克的防御卡效果不佳,比较依赖空弹防御,特别是在前期千万不要盲目充能。比如曲柄(2充能2防御)就是个垃圾牌,看似防御同步提升,但亏了下回合的防御,实际上很伤。 6、别管什么流派,专注都是通用的,确保有专注的获取方式一定不亏。 7、物品牌对于战斗力提升很大,但没有装填的物品还是谨慎些,在缺乏过牌的时候要控制牌量,有过牌尤其是“扫描”之后就随意了。但是物品牌主要靠捡,不是特别急需的物品牌别花钱。 8、对于任何流派来说,能添加“已扫描”debuff(击中1次抽1,无时间限制)的卡都是神卡,包括自己的扫描(好像是这个名字),以及可能通过任务等方式获得的学习无人机(1费定向扫描,5次孵化) 9、有余钱可以考虑机器狗,但不要无脑买。机器狗不能回血、分摊伤害看脸、集火看脸(没有针对的话),其实效果未必有想象中那么好。 10、每个任务结束都可以去看一下黑市移植物,一天好像会变两次。移植物不占卡位,有合适的东西,有闲钱就买给他。 11、无论什么流派,前期最好抓一张能花完所有充能的,抓不到也升级一个花费2充能出来。因为前期充能效果并不特别好,而用掉充能换防御效果自保反而更好些。 12、说实话,任何流派我都推荐加仓。过载不缺那点充能、空洞也不是靠减仓来限制空弹数的,也就只有非常稀缺的“充能完毕”效果才特别需要减仓。 13、前期战斗牌优先选专注、然后找一两张过牌,别的都是冲着输出去组。至于你是过载、燃烧、反伤、充能连射等等,那都无所谓。自己想清楚输出方式就好。 14、输出不够的,和起义军激进分子搞好关系,火箭筒是很好的过渡牌。几天都能用,也可以用来杀小动物。 15、孵化牌真的不差,孵化出来肯定不亏。而且要注意到,任何物品牌你觉得没用了,都可以在非战时打开牌组直接删。 我是不喜欢写流派心得的,所以上面没啥流派的说法。但毕竟上了个难15的通关图,说一下这次我的流派吧。 协商是赌博流反复横挑、战斗是空弹流转过载。 都是弟弟开局,天胡和我没啥关系。 协商在第一天想走赌博流(蜗牛),拿的都是赌博牌,除了销毁没专门删牌,硬币2防1伤; 第二天碰到90%头事件,看了下牌组里面挺多牌可以转头流,就拿了硬币玩头流,反正赌博牌也多,因为有硬币,就没拿任何作弊卡; 第三天换了乌龟币,因为赌博牌特别多,就基本无伤了,输出的话黑名单可以补充很多伤害,然后没有拿头流作弊卡所以很容易丢蜗牛,就抓了一个兴奋补伤害。第四天没变化。 战斗在第一天看到3个射击都有双发升级,两个踢都是**,三个防御有2个销毁,然后拿到一个空洞4专注走空弹流,充能常年保持在0和2之间。倾家荡产买了个火箭筒爱戴,领了火箭筒备着对付小动物,或者在群战特别有必要的时候补AOE伤害止损。 第二天遇到枪械展,但是钱不够只加了1个仓,拿到连射(花费所有充能,攻击N次)后决定转专注过载,晚上打巨蚤王的时候其实只多拿到一张门槛4给过载的过载卡。然后因为一直没有拿到好的防御,有个销毁防御一直留到巨蚤王才用掉。 第三天任务拿到一个学习无人机(1费已扫描孵化),确保了困难战斗的过牌,然后孵化了几个沼泽枪,补了一些输出能力。(当然我的核心输出还是靠连射)各种小任务拿到的如沼泽弯刀之类的都留着不用,倒是拿了个大脑虱然后买了个急救,结果没几个debuff可以驱散……略有点亏。 第四天进沼泽开始主要用工具箱(我选的男爵线,其实两边没啥差别),因为有队友一路无伤到庙宇,选择探索找了4个物品。遭遇起义军后直接不打,费里奥诅咒是扣1最大意志啥事没有,卡兰卓诅咒好像是首回合致残2,影响也不大,顶多就是秒不了高级牧师,boss血比较多而已。独狼进入没有阵营工具箱,但本来也就主要靠那个东西补AOE打眼睛,我自带火箭筒根本不虚。 专门留了最后一个扫描次数到boss战再用,过牌不虚的情况下,大卡组随便找火箭筒(有前两天没用完的),这样就不怕眼睛,然后沼泽刀回血,苟着苟着就过了。 移植物这方面,最后是5/6的战斗移植和3/3的协商移植。一开始拿到的都是比如初始弃牌2的找牌移植物,然后中途买了个有专注额外打2,别的就慢慢嫖,最后换出了专注过载套(但也是第三天的事情了),协商移植大多**,值得一提的就是冲着赌博流买了个每回合赌博1次。
【剧情】新英雄史密斯剧情猜测 昨天发现测试版可以通过bug体验史密斯第一天的剧情了,虽然bug进入有各种问题,但大概还是看得出一些东西的。 第一天包括boss在内,总共4个任务。前两个任务选来选去都是由平民阵营发起,第三个任务是黑石教牧师发起。boss好像是随便打了个无人机大师,感觉是没做随便放的。 然后第一天开局剧情和鲁克有点像,也是进入一个区域的大门,对话内容中比较有参考性的是“这里是我的地盘,我是来拿回我的东西的”。然后初始选项不像鲁克那样是黑名单和铲子的卡牌二选一,而是协商或战斗的三选一选牌二选一,没记错的话由头的说法大概是,“将要面对愉快/糟糕的事情”。 新英雄的大地图,看起来有海面也有陆地,按照世界观来说,我比较倾向于是黑石教的某个基地,或者直接就是黑石教的海上蓝明钻井(萨儿就是从某个钻井逃出来的)。 按照黑石教的词条,他们信仰深渊中的“水母神”,而史密斯的大地图中,海面上那一块的确看得出接触手,以及形态也确实有点像水母,所以基本上可以认定是黑石教的地盘。 从史密斯的几个对话中,感觉史密斯作为卡拉德西人(蜗牛头、乌洛的同族),应该是(或曾经是)三角树帝国的一个大族成员,有可能是其中的长子、继承者之类的。 而新地图曾经就归史密斯他们家族管理,但由于某种原因,权力更替,黑石教占领了那里。 而史密斯回到故土,要做的就是在黑石教的监视下,完成家族的复兴。所以第一天任务从平民入手,先行聚集人望,然后又不得不服从于黑石教的安排,被黑石教利用来做一些事情。 考虑到史密斯的协商,有盛名、吹嘘、角色攻击、中间人等等卡牌内容,感觉也是做领导者的料。所以盲猜史密斯剧情最终是自己在平民的呼声中茁壮成长,压制了各方力量,名正言顺的成为当地领导者。 而boss,除了可能是当地其他竞争对手外,还有可能是外敌。比如在鲁克线出现过的boss任托利亚猎人,背后就是一个独立的岛国“任托利亚”,在鲁克线的十多年前经常骚扰三角树帝国。而鲁克线也提及,“上一批起义军的下场可不好,十年前被镇压后咋样咋样”。 领导者抵御外敌这种事情应该也是比较常见的,所以这个猜想我觉得可行。 至于剧情冲突这块,因为地域统治和经济形态的差异都讲过了,史密斯剧情还是有非常大可能性与教派有关,尤其是黑石教的确成为了任务发布者。 结合外敌的猜测,我这次会盲猜黑石教作为主流教派(但官中却直接翻译为“邪、教”),可能与官方的关系并不特别融洽,在面对外敌的时候也会分为求和派和主战派,或是直接有奸细。所以剧情暗线可能是教派内斗与敌人渗透的各种冲突。最终boss也许是一个渗透到黑石教高层的一个任托利亚人;也可能史密斯自己才是那个与任托利亚人达成协议,并成功成为领导的任托利亚合作者,而最终boss就是原先的黑石教高层,史密斯渗透附庸的黑石教另一教派的敌对头目。 当然咯,反正都是猜测,目前透露出来的东西还是比较少,太多东西都是从各个文本中旁敲侧击找出来的,猜测的有些细节我自己也觉得说不过去。 管他呢,反正欺诈之地的世界观是真的挺大,没能做成rpg是有点可惜,但目前的玩法也很不错啊,期待一波再说。
点评一下寄生虫牌 先说一下寄生虫战斗牌现在寄生虫牌除了初始阶段之外,一共需要变化4次,第4次变化后就会变成终极形态。 养寄生虫最好是能拿一个沼泽人恩赐(抽到寄生虫回2血)。 初始阶段:枝条 升级10经验,每次抽到+1经验。 抽到承伤1,非消耗。 如果有沼泽人恩赐就是抽到回血1,就很舒服。 第一阶段随机三选一,升级4经验,出牌+1经验 卷须:0费消耗 没打出去之前获得2力量,每出一张其他牌承伤2。 注意防御可以挡承伤,所以如果这回合攻防一体的话可以先防后攻加点攻击力,如果不需要直接打掉就好,这东西算是中性牌,除了塞牌堆之外没啥坏处,毕竟0费消耗,不算恶心人。 沼泽大脑:1费消耗 抽到时获得2致残并抽2,打牌无其他效果。 削伤害但是有2过牌,个人认为是好牌。如果不怕致残的话,就把它当装填道具牌用就好了,不用出牌。毕竟比装填还多抽1,如果有恩赐的话还可以回2血。 神经雾气:1费不消耗 出牌后随机弃2,回2费。 这牌不稳定,但没有什么抽到就会中招的负面作用,也算是个中性牌吧。配合多段扫描之类的一次性抽大量卡的情况可以用,弃牌还给2费,对于抽牌没费用的情况是可以缓解的。美中不足的是只能用4次就会升级。 第二阶段三选一,升级4经验,出牌+1经验 发烧:0费消耗 出牌清除身上的debuff,每个debuff承伤3。 好牌。有急救恩赐(每移除1个debuff回5血)的时候简直爽炸,相当于0费移除所有debuff,且每个debuff回2血。没有急救恩赐的时候就在身上没有debuff的时候用,那就是0损伤升级。 树枝:1费不消耗 出牌后3临时力量、承伤8。 这牌没啥用,哪怕能用移除debuff来嫖力量,这东西也亏血。鲁克那张卡升级是回3吧,那也亏5血……如果不嫖力量那就撑8防,然而哪怕1费撑防1费加力量,这也是血亏,远不如过载来得实在。 谵妄:1费消耗 出牌后抽2免费打1消耗其他牌。 我不记得这东西是不是消耗所有手牌了,印象中实战好像是打1消耗1的意思。 我只能说这东西也不稳定,比较看脸。不能当抽牌用,只能用来消耗卡组中的废牌。 第三阶段四选一,升级4经验,出牌+1经验 树干:1费不消耗 出牌后3力量、承伤10。 这牌和树枝就不是一回事了,虽然承伤变高了,但给永久力量,整体来讲还是不错的。起码能用。 沼泽屠夫:1费不消耗 出牌获得4重伤,下次攻击双倍伤害。 神牌,秒杀专用。4重伤如果不被打相当于没有副作用,没秒掉对方打你的话,不是多段也没有多疼。可惜了这东西居然不是最终形态。 沼泽野兽:1费消耗 出牌后4临时力量,只能再出2张牌。 这张我没随过,如果第二个效果可以移除debuff就是神牌,如果不能移除就没有那么神,但也中规中矩吧,白嫖4或者看成过载4,都不算差。 霉味真菌:1费消耗,升级经验5 出牌后升级所有手牌,每升级一张承伤2。 废牌一张。战斗升级的牌不能再获得经验、拿到这张牌的时候没几张牌没升级。这两个都是让这张牌没用的原因。另外这张牌比起其他牌都多1经验需求,简直血亏。 第四阶段(终极形态):沼泽共生,1费消耗 杀死沼泽突刺并获得3最大生命值。 废牌一张。看似成长很好,但……反正我拿到的时候已经第四天了,然后,反正一次都没用出去过。卡手,而且没目标的时候这东西相当于“不能主动打出”,辣鸡到家了。
从阵营推测第三个英雄剧情 目前游戏总共11个阵营,游侠、胆汁贩子、任托利亚人、海军部、狂欢、火花男爵、起义军、黑石教、沼泽人、杰克人、平民。 其中三个凑数阵营:游侠、胆汁贩子、任托利亚人 游侠:三个主角 胆汁贩子:两个化学家 任托利亚人:一个boss 剩下8个阵营中, 萨儿剧情选边站:海军部、狂欢。代表的是地方统治势力之间的斗争。 海军部:地方殖民军队、官方统治者。主要职业包括情报官、公务员、巡逻队长、打手、卫兵等。 狂欢:地方土匪、混混、土著黑恶势力。主要职业包括首领、强盗、小偷、恶棍等。 鲁克剧情脚踏两条船:火花男爵、起义军。代表的是经济势力之间的斗争。 火花男爵:资本家。主要职业包括区域经理、任务主管、专业人员、保安;还有代表科技专业力量的boss无人机大师、以及代表自主创业的自由职业者(凯石傲)。 起义军:无产阶级革命派。由发起人、宣传册作者、激进分子和叛军组成。在剧情中主要是拉拢平民工人。 剩下的4个阵营:黑石教、沼泽人、杰克人、平民。 黑石教:围绕“黑石”这一高科技原料的教派,教义估计是崇尚改造世界。主要职业是高级牧师、牧师、教众。在人物介绍中提及“有自己的教区是最快荣升贵族的途径”。 沼泽人:围绕“沼泽”这一类自然生物的教派(鲁克线boss),教义估计是崇尚敬畏自然。主要职业是高级牧师、耕耘人、痛击者。在鲁克线中,这些沼泽人一般都在荒郊野岭出现,爱好野生动物。 杰克人:走私界。主要职业是走私犯、码头工人、搬运工;还有自己的刺客“辛”,以及“福熙”和新英雄的酒保也是杰克人。在某个杰克人码头工人的介绍中提到“他是走私界的新手”。 平民:自食其力的普通人。主要职业包括富商、工头、重体力工、劳工。 根据剩下的这几个阵营,第三个英雄“史密斯”最可能的剧情冲突就是教派冲突——以黑石教的改造世界与沼泽人的敬畏自然所展开的冲突。 但是考虑到选边站和脚踏两只船都出现过了,所以这个剧情冲突是有可能出现三方关系的,而代表走私界的杰克人,可以担此重任。 恰好,史密斯主线一开始就进入了杰克人的酒吧,而史密斯自己是个酒鬼(牌组推断)。所以我对史密斯剧情推测如下: 【 以杰克人酒吧为剧情发起点,串联走私界后台老板,以第三方身份介入教派冲突,发各种战争财。 最后boss盲猜是发了战争财之后,逐渐能够威胁到后台老板,然后反水自己当老板。 】
imba 3.1正式版发布 更新日志 英雄: 敌法师: 法术否定: 该技能进入冷却时不再会使你退出隐身状态 军团指挥官: 全军突击: 修正了该技能在一些情况下工作不正确的问题 神灵武士: 活血术: 修正了该技能带来的生命回复效果过高的问题 发条地精: 弹幕冲击: 修正了在附近仅有一个单位时,其可以逃离的问题 龙卵领主: 基础属性: 极大的提高了默认的转身速度 萨尔: 恶念瞥视: 施法距离从600/1000/1400/1800下调为600/750/900/1050码 地狱诗人: 死亡赞美诗: 修正了该技能触发暴击后伤害不正确的问题 2B: 现在当你死亡时,终结及冲刺将会被强行停止 育母蜘蛛: 寄生: 小蜘蛛存活时间从35秒下调为20秒 召唤小蜘蛛的数量从1/1/2/2只调整为1/1/1/2只 小蜘蛛受到敌方的净化效果时会立即被杀死 麦迪文: 奥术洪流: 现在该技能效果被判定为减益效果,可被净化 秘法分身: 分身持续时间下调为2/3/4/5秒 晕眩时间从1.5秒下调为0.5秒 幻影长矛手: 神出鬼没: 幻象受到的伤害从250%提高为325%,持续时间从20秒下调为15秒 并列: 幻象受到的伤害从250%提高为325%,持续时间从20秒下调为15秒 虚空假面: 时间锁定: 现在主动释放该技能将不会使目标100%被锁定,而是根据技能本身被动触发的概率来决定目标是否被锁定 隐形刺客: 烟幕: 重新编写技能代码 永久隐身: 重新编写技能代码 适配独立天赋树 水晶室女: 适配独立天赋树 痛苦女王: 暗影突袭: 冷却时间从20秒提高为30秒 超声冲击波: 冷却时间从75(50)秒提高为120(75)秒 伤害调整为150/215/280(250/325/400)点 Saber: 添加新英雄Saber,现在你可以选择该英雄进行游戏了 天赋: 取消了天赋选择的快捷键设置 物品: 克苏恩的触须: 在乱斗模式下: 主动使用造成的伤害不会受到模式75%的伤害加成 主动使用每秒频率减少50%,单次伤害提高100%(即总伤害量不变) 系统: 为随机技能可能丢失图标及描述信息加入了循环计时器修正 为可能发生的建筑物永久无敌问题加入了循环计时器修正 修正了无法获取非英雄单位基础护甲的问题 下载地址链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1A7lpAycKOj0TthEp49B2Kg+&urlrefer=ba0773fbfaca87ede74184ac6dd07a48密码:krky
卡拉波重做了,是时候重做一波死灵法师了 全技能带A杖重做一波走起 定位为K头型奶妈,能够给大范围友方带来持续恢复效果,并使用各类持续性技能消耗敌人战力,具备专属抢人头技能的英雄。自身缺乏单杀能力和初始爆发,仅有一个长CD的短时间点控。 一技能,死亡脉冲(D) 死灵法师释放一阵死亡脉冲,对范围内的敌方单位造成持续伤害,对范围内的友方单位持续治疗。 魔法消耗:90/115/140/165 作用范围:以自身为中心,半径550/650/750/850 持续时间:4秒 冷却时间:9/8/7/6秒 每秒伤害:30/50/70/90 + 法术能量*0.2 每秒恢复:50/75/100/125 + 法术能量*0.1 二技能,竭心光环(被动) 死灵法师的死亡气息使敌方单位的心肺功能逐渐下降,每秒受到最大生命值一定比例的伤害,靠近死灵法师的敌人还会减少魔法恢复速度。 根据敌人的位置及可见情况,最多受到3个效果影响: 效果1:每秒对全地图可见敌人造成0.3/0.6/0.9/1.2%最大生命值 + 5 的伤害 效果2:500-1000码范围内的敌方英雄每秒额外减少1/1.5/2/2.5点魔法 效果3:500码范围内的敌方英雄每秒再额外减少1/1.5/2/2.5点魔法 注:减少魔法的效果对不可见单位也能造成影响 三技能,死神裁决(R) 死灵法师对目标进行审判与裁决,造成眩晕,眩晕结束时造成伤害。伤害=目标缺失生命值*伤害系数 魔法消耗:200/250/300/350 施法距离:600/650/700/750 冷却时间:60/50/40/30秒 眩晕时间:0.6/0.8/1/1.2秒 伤害系数:0.6 大招,施虐之心(被动) 死灵法师陶醉于散播死亡和痛苦,每当他杀死一个单位时,都会对死亡脉冲、竭心光环、死神裁决产生加成。 当死灵法师击杀单位时,会获得如下3个加成: 效果1:死亡脉冲的伤害在3秒内提升5/9/13点,每次击杀刷新持续时间,并叠加伤害加成 效果2:被竭心光环影响的单位,每受到一种效果影响会下降魔法抗性5/9/13%,即最多下降15%/27%/39% 效果3:在接下来的10秒内,如果你使用死神裁决,当伤害结束后,增加8/12/16%的概率,再次触发死神裁决(即再次眩晕并结算伤害),每次击杀延长1秒的效果持续时间,每次击杀增加的概率叠加,二次触发在10秒内只能生效1次 专属A杖:死神镰刀 智力+30 生命+400 魔法+400 法术能量+150 效果1:被死亡裁决击杀的敌人,复活时间增加10秒,买活金钱增加50%,这部分买活金钱将支付给死灵法师; 效果2:死亡裁决获得初始20%的二次触发概率; 效果3:在死亡裁决的眩晕时间内被击杀的,也将被认定为被死亡裁决击杀。
鸡肋~卡拉波第二被动研究 冷却加速25%神被动不解释,这里不做讨论 对于第二变动“你的魔法伤害会造成额外40%物理伤害”,这里来仔细解释一下 这个被动的计算如下: 1、伤害类型为物理伤害(计算护甲) 2、能够产生额外伤害的技能,其伤害类型必须是魔法伤害(计算魔抗) 3、额外伤害的计算基数是单位实际受到的伤害值(包括法伤加成、紫怨加成、其他属性加成等) 楼主拿野怪熊二进行测试,野怪熊二魔抗0,护甲5(护甲减免23%),和许多英雄出门护甲相当 3级DP的2级R,基础伤害240,无法伤加成情况、带卡拉波,对野怪熊二造成314伤害,即额外伤害=314-240=74 基础伤害240*额外伤害系数0.4*(1-护甲衰减0.23%)=73.92≈74 法伤200(加成0.3),带卡拉波,对野怪熊二造成392伤害,即额外伤害=392-(240+200*0.3)=92 (基础伤害240+法伤200*法伤系数0.3)*额外伤害系数0.4*(1-护甲衰减0.23%)=92.4≈92 基本已经证明公式的正确性,但是这里是在野怪熊二魔抗0的条件下测试的,对于自带护甲没测,所以楼主又对roshan进行了测试 roshan免疫绝大多数技能,目测自带75%魔抗 这里使用的是火女的F进行测试,火女1级F(3技能)魔法伤害,法伤系数0.83,智力系数0.8,无基础伤害 在肉山20甲的时候测试(护甲减免55%) 第一次测试53智力,0法伤,面板伤害(不计魔抗)应为53*0.8=42.4,打到roshan身上伤害为10,42.4*0.25=10.6≈10第二次测试91智力,160法伤,紫怨加成35%,面板伤害(不计魔抗)应为(91*0.8+160*0.83)*1.35=277.56,打到roshan身上伤害为69,277.56*0.25=69.39≈69 第三次测试91智力,160法伤,紫怨加成35%,带卡拉波,隐约看出卡拉波的额外伤害为12,69*0.4*(1-0.55)=12.42≈12对于roshan的测试再次证明了公式的正确性,另外也证明了额外伤害的计算基础是实际造成的伤害而非面板伤害或阉割伤害,卡拉波和紫怨、各类法伤是完美叠加的。 然而并没有什么卵用…… 就拿熊二的测试来说,5护甲也就是一个锁子甲的水平,像白牛等英雄初始就有5护甲,其他英雄随便撑下属性也差不多了,5护甲也就是出兵阶段的水平。就算你打野掉了个卡拉波,出门开干的时候,也额外伤害也不过是0.4*(1-0.23)=30.8%的加成,没有法伤加成,和紫怨的160法伤+35%根本没得比。 那种时候算你技能面板300了不起了,300*75%*30.8%=69.3的额外伤害,假设法伤系数0.5,飓风20层140法伤都能加成70伤害,怎么说好呢…… 放到中期属性上来了,对方护甲也自然上来了,中期20护甲还是很正常的,一个板甲而已,这时额外伤害系数才是0.4*(1-0.55)=18%,抛开紫怨160法伤不谈,这加成也就是紫怨35%的一半吧,有个卵用,真要追求法伤至少也是双紫怨以后的事情了 最后总结一下,卡拉波冷却加速神被动,在削弱之前都是大热门;但是第二被动意义不大,远没有看起来那么美。 但从法伤角度看,第二被动在前期就比不上飓风卡,更是拍马也赶不上紫怨,首出意义不大。当然因为额外伤害是计算其他所有加成的,所以有了几件装备垫底之后再出也无妨。 当然了,现阶段出卡拉波都是冲着冷却加速去的,第二被动有没有倒是无所谓。但若真的是冲着那40%额外伤害去,我劝你还是算了吧,这东西很坑的。 卡拉波额外伤害计算公式:额外伤害 = (技能基础伤害 + 法强×法伤系数)×(1 + 紫怨加成)× (1 - 目标魔抗)× 40% ×(1 - 护甲减伤率)
浅谈XML全局修改(新手向) 说在前面,修改终究不是正途,适当的修改可以让玩家玩得更爽,或者让游戏更贴近自己希望的样子;但大量作弊似的修改却会让游戏乏味。 这里只是分享一下关于全局变量修改的一些心得,进行修改后会对玩家与电脑均会造成同等影响。 另外,此帖属入门级xml修改教程,欢迎讨论。 1、修改文件位置:游戏目录\assets\Gameplay\XML\GlobalDefines.xml 用记事本打开即可 2、基本修改方法示例: 首先一定要记得备份该文件,免得改的坑了无法复原。 该xml文件内格式一般是 <Row Name="MIASMA_HEALTH_MOD_BASE"> <Value>-10</Value> </Row> 为一整句话,这里的【MIASMA_HEALTH_MOD_BASE】是该句的描述,英语不行的可以百度翻译下; 【<Value>-10</Value>】为该句的值; 【</Row>】表示该句完结。 比如这句话是代表【瘴气对HP的基础影响】为【-10】点每回合,所以现在兵种站在瘴气中每回合扣10点血。 如果改成<Value>10</Value>,也就是把负号去掉,那么兵种站在瘴气里就是每回合回复10血 3、一些本人觉得可以修改的字段:(如果有需要的话,请在文件中自行搜索) 注1:因为有些值本人已经修改过了,所以如果有和默认值不一样的也很正常。 注2:【<!-- XXX -->】表示注释,也就是这句话的意思,是我自己加上去的 <Row Name="MIASMA_HEALTH_MOD_BASE"><!-- 瘴气影响 --> <Value>-20</Value> </Row> <Row Name="ALIEN_LIFEFORM_MIASMA_HEALTH_MOD_BASE"><!-- 异种瘴气影响 --> <Value>10</Value> </Row> <Row Name="FOOD_CONSUMPTION_PER_POPULATION"><!-- 每人口消耗食物 --> <Value>2</Value> </Row> <Row Name="UNHEALTH_PER_POPULATION"><!-- 每人口不健康值 --> <Value>0.75</Value> </Row> <Row Name="UNHEALTH_PER_OCCUPIED_POPULATION"> <Value>1.34</Value> </Row> <Row Name="UNHEALTH_PER_CITY"><!-- 每城市不健康值 --> <Value>4</Value> </Row> <Row Name="UNHEALTH_PER_CAPTURED_CITY"><!-- 每被占领城市不健康值调为0就是战狂的天下了 --> <Value>8</Value> </Row> <Row Name="PLOT_UNIT_LIMIT"><!-- 每区块单位限制(还没测试,估计是文明4那种N个兵叠在一个格 --> <Value>2</Value> </Row> <Row Name="MAX_HIT_POINTS"><!-- 单位最大血量 --> <Value>150</Value> </Row> <Row Name="MAX_CITY_HIT_POINTS"><!-- 城市最大耐久 --> <Value>400</Value> </Row> <Row Name="CITY_HIT_POINTS_HEALED_PER_TURN"><!-- 城市耐久恢复值 --> <Value>20</Value> </Row> <Row Name="FLAT_LAND_EXTRA_DEFENSE"><!-- 平地额外防御 --> <Value>0</Value> </Row> <Row Name="HILLS_EXTRA_DEFENSE"><!-- 丘陵额外防御 --> <Value>25</Value> </Row> <Row Name="RIVER_ATTACK_MODIFIER"><!-- 渡河攻击加成 --> <Value>-20</Value> </Row> <Row Name="AMPHIB_ATTACK_MODIFIER"><!-- 登陆攻击加成 --> <Value>-50</Value> </Row> <Row Name="ENEMY_HEAL_RATE"><!-- 在敌方地块回复 --> <Value>10</Value> </Row> <Row Name="NEUTRAL_HEAL_RATE"><!-- 在中立地块回复 --> <Value>15</Value> </Row> <Row Name="FRIENDLY_HEAL_RATE"><!-- 在友方地块回复 --> <Value>25</Value> </Row> <Row Name="CITY_HEAL_RATE"><!-- 在城市回复 --> <Value>40</Value> </Row> <Row Name="HOVER_ATTRITION_DAMAGE_MOUNTAIN"><!-- 悬停在山脉的损耗 --> <Value>10</Value> </Row> <Row Name="HOVER_ATTRITION_DAMAGE_CANYON"><!-- 悬停在峡谷的损耗 --> <Value>10</Value> </Row> <Row Name="HOVER_ATTRITION_DAMAGE_WATER"><!-- 悬停在水面的损耗 --> <Value>0</Value> </Row> <Row Name="CITY_ATTACKING_DAMAGE_MOD"><!-- 城市攻击伤害比例 --> <Value>80</Value> </Row> <Row Name="ATTACKING_CITY_MELEE_DAMAGE_MOD"><!-- 城市攻击近战单位比例 --> <Value>100</Value> </Row> <Row Name="CITY_ATTACK_RANGE"><!-- 城市攻击距离 --> <Value>3</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_LEVELS_ALLOWED_BASE"><!-- 基础最高等级(不抢北极星就可以改这个了,默认是4,改成5北极星就废了) --> <Value>5</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_PER_LEVEL"><!-- 每级所需经验增加值 --> <Value>10</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_ATTACKING_UNIT_MELEE"><!-- 近战攻击经验 --> <Value>5</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_DEFENDING_UNIT_MELEE"><!-- 防御近战经验 --> <Value>4</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_ATTACKING_UNIT_AIR"><!-- 空军攻击经验 --> <Value>4</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_DEFENDING_UNIT_AIR"><!-- 防御空军经验 --> <Value>2</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_ATTACKING_UNIT_RANGED"><!-- 远程攻击经验 --> <Value>2</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_DEFENDING_UNIT_RANGED"><!-- 防御远攻经验 --> <Value>2</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_ATTACKING_AIR_SWEEP"><!-- 空中扫荡经验 --> <Value>5</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_DEFENDING_AIR_SWEEP_AIR"><!-- 空军防御空中扫荡经验 --> <Value>5</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_DEFENDING_AIR_SWEEP_GROUND"><!-- 陆军防御空中扫荡经验 --> <Value>2</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_ATTACKING_CITY_MELEE"><!-- 近战攻击城市经验 --> <Value>5</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_ATTACKING_CITY_RANGED"><!-- 远程攻击城市经验 --> <Value>3</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_ATTACKING_CITY_AIR"><!-- 空军攻击城市经验 --> <Value>4</Value> </Row> <Row Name="BARBARIAN_MAX_XP_VALUE"><!-- 打异族经验上限(默认30,改了这个就可以打小野升到满级了 --> <Value>100</Value> </Row> <Row Name="TRADE_ROUTE_BASE_TURN_DURATION"><!-- 商路持续时间(改了之后其实前期不是很好用,另外改成-1可能就是持续时间无限了) --> <Value>50</Value> </Row> <Row Name="TRADE_ROUTE_BASE_ENERGY"><!-- 商路基本能量收入 --> <Value>1</Value> </Row>
16044更新日志 文字版 听说有人想要 巨牙海民: 修正了 海象挥击 被一些英雄随即到后会产生无CD的问题 深渊领主: 火焰风暴 对建筑的伤害从50%下调为20% 尸爆 对建筑物的伤害下调为50%,并不享受法术能量加成(对普通单位效果不变) 宙斯: 雷神之怒 伤害从300(375)/400(525)/500(675)下调为300(350)/380(450)/460(550)点 修正了 雷神之怒 在一些情况下不会造成伤害的问题 月之女祭司: 敏捷成长从 20 + 2.75 调整为 26 + 3.0 跳跃 冷却时间从 40/35/30/20 调整为 20/18/15/10 秒 跳跃 的移动速度增益从4/8/12/16%提高为10/20/30/40%,攻击速度增益从4/8/12/16%提高为25/50/75/100% 黑暗游侠: 沉默魔法 现在会令受到影响的目标在持续时间内减少4/6/8/10点护甲 强击光环 现在改为提高900码内友军的攻击力,对普通单位/英雄提高相当于你敏捷值15/20/25/30%(20/30/40/50%)的额外攻击力 巫妖: 连环霜冻 装备A杖后移除弹射次数限制 发条地精: 照明火箭 对普通单位造成的伤害减半,并且不受到失明影响 地穴编制者: 缩地 现在会将造成的伤害转化为施法者的生命值 敌法师: 法力虚空 主动效果调整为:对目标造成50%现有法力值的移除,这部分法力值的120%会转化为对目标及其周围250/325/400码内所有敌方单位的伤害,对目标造成额外0.5/1/1.5秒的晕眩 娜迦海妖: 海妖分身 的冷却时间从40秒下调为30秒 诱捕 持续时间提高为4/5/6/7秒 灵魂守卫: 灵魂倒影 减速效果从60%下调为25% 矮人狙击手: 修复狙击手的自动攻击范围和最大射程不匹配的错误 潮汐猎人: 锚击 现在能够对远古单位生效了 冥界亚龙: 恶性剧毒 攻击数值提高为目标生命缺失值的80%(从60%上调) 通用: 属性附加提供的力量减少1点 防御符文: 开启 防御符文 后,建筑物现在将会免疫大部分伤害(原本只免疫物理伤害) 物品: 奥博莱恩 每点能量提供的力量值从10点下调为7点 系统: 关闭了 -ed 指令 移除了之前的 均衡守备 系统机制 在泉水范围内,己方英雄会受到保护,晕眩时间最长1秒,受到伤害减少65% 加入了一个反全图系统
【研究】由 仇恨机制 到 Q畏缩的嘲讽机制 近日吧里兴起一种所谓 ”Q在发动瞬间对周围敌人进行持续8秒的嘲讽,趴下只是为了减伤“的说法 然后引出Q后就应该立即站起来以免浪费输出的说法 本人以为这是一种误解 必须说明,以下均是本人的无责任猜测,但因这种猜测可以解释我所见过的各种现象,因此我认为这种猜测是正确的 首先是基本的仇恨机制: 对怪物造成伤害,会产生一定量的仇恨值,我暂且称它为”伤害仇恨“,伤害仇恨的量和造成伤害的数值是成正比的 对怪物造成伤害的技能,会产生一定量的仇恨值,我暂且称它为”技能仇恨“,技能仇恨的量是固定的,每个技能无论伤害如何,均会造成一个固定数值的仇恨量。其中基本招式(即普攻)可能只有极低的技能仇恨甚至没有技能仇恨 某些特定技能会产生额外的仇恨值,可能是一个固定的值,也可能是对伤害仇恨的加成 额外说明一 第一个对怪物造成伤害的人,会获得一份高额仇恨A 第一个走进怪物仇恨视野的人,会获得一份高额仇恨B 其中A>B 由此解释: 1、人读暴击马蜂,然后猫猫tab上去,仇恨往往在猫猫那里。 因为猫猫第一个进入怪物的仇恨视野,同时tab造成了伤害,而这时马蜂还未对怪物造成伤害。所以尽管马蜂输出远高于喵喵出击,但仇恨却在猫身上 2、猫猫tab上去,然后人使用牵牛花(距离较远),人经常会拿到仇恨。 虽然猫猫tab上去是第一个进入怪物的仇恨视野,但是人的牵牛花在仇恨视野外就对怪物造成了伤害,因此人会拿到仇恨。这里还要注意,牵牛花的单次伤害,也是比喵喵出击低的,但是同样不影响人拉到仇恨的结果。 额外说明二 召唤师的猫和人,伤害仇恨方面是各自计算的,猫造成的伤害只算在猫的仇恨上,人造成的伤害值算在人的仇恨上。但是技能仇恨方面,无论是猫的技能还是人的技能,都是算在人的仇恨上面的。 本来楼主以为猫造成的仇恨是全额叠加在人身上,但是今天楼主用18级小号(木有神技Q)单刷忽雷的时候,成功的通过控制人和猫的输出而达成放风筝的效果,因此推翻了这个观点。 如果说猫造成的全额仇恨,都叠加在人身上,那么当仇恨一旦从猫转移到人时,便不可能再转移回猫,但是事实证明,仇恨刚刚转移的时候人立即停止输出,仇恨会回到猫的身上,因此猫造成的仇恨不可能全额叠加于人。 但是如果仇恨刚刚转移时,猫使用的是技能(比如C)而非平A的时候,这个转移过程会延缓一段时间,这点正好可以由”技能仇恨叠加于人,而伤害仇恨不叠加“这点解释。 然后是个人对Q嘲讽机制的一点想法 首先关于Q会有这样一些情况发生 1、一只小猫趴下吸引仇恨后,另一只小猫接着趴下,却无法吸引到仇恨 2、两只小猫轮流趴下时,敌人只对前一只小猫攻击,哪怕后一只小猫是趴下的,敌人仍然不去攻击他 3、Q了之后马上站起来输出,敌人很快就把仇恨转移到人身上 4、两次Q之间的4秒CD时间内,尽管人的输出并不低,但是敌人仍然在攻击猫猫 这里提到的前两点情形,因为本人从36开始一直和召唤小伙伴一起双人刷角,后来又一起双人刷四大,因此见过非常多次这类坑爹事件;而后两种情况,相信很多人都遇到过的。譬如有些新手不知道Q的时候不能做其他动作,然后就无法Q住怪等等。 基于上述情况,个人认为Q嘲讽效果的机制大概是这样的: 1、每秒对进入嘲讽范围的敌人进行仇恨清零,已经清零过的不再清零 2、持续时间内,阻止其他人对范围内的敌人产生仇恨 3、每秒对范围内的敌人造成高额仇恨,这部分仇恨不会叠加在人身上 4、被嘲讽的敌人可能在一定时间内(4秒)免疫嘲讽 或是 可能在更长时间内(30秒?类似抗性保护那样)不会受到其他召唤兽的嘲讽 其中第四点漏洞较大,可信度不高 但是前3点可以很好的解释之前提出来的各种情况,也符合嘲讽的效果。 比如 对于新手来说,Q了之后站起来输出,敌人会转移仇恨到人身上。 因为新手大多点的铁壁喵,猫的输出有限而人输出很高,因此Q在第一秒产生的高额仇恨会很快被人的输出产生的仇恨超越,进而导致仇恨转移。 而对于老手们来说,因为点的是暴力喵,输出比起人并不低多少,因此当Q后站起来输出时,人产生的仇恨与猫产生的仇恨差值并不大,导致人的总仇恨在很过了一段时间后才会超过猫。 又比如 Q的4秒CD内,猫总是还能很好的拉住仇恨。 用每秒造成一次高额仇恨来解释的话,8秒造成的高额仇恨太过夸张,以至于cd的4秒甚至更久的时间里,都没有人能产生更多的仇恨值,因此仇恨仍然在猫身上。 并且 因为持续时间内阻止其他人产生仇恨,所以Q的时候无论如何输出都不会OT。 同时,怀疑Q结束之后第一个造成伤害的人和第一个进入视野的人,都有可能获得额外的高额仇恨,正如开怪的时候一样。
PVE向,对召唤的一些理解与心得 好无聊,发点心得玩玩,欢迎交流 1、召唤的pve定位 因为召唤大多时候都是在单刷,所以其他职业对于召唤的技能了解不够,或是很多召唤自己也不清楚自己在队伍里应该做些什么,于是就出现各种卖萌的酱油召唤存在 但是我想说,召唤能够一直单刷,其实就意味着召唤属于一种全能者的角色,在一个队伍中,召唤可以补充这支队伍缺乏的任意一种或是多种职能,我认为召唤就是所谓的“最佳第六人”。 和许多职业组队时总是喊“来个力士”“来个气功”……不同,召唤组队向来对队友没有什么职业要求,有召唤的队伍什么配置都能接受,因为召唤样样都行。 缺T的时候,我们可以猫T;需要躲技能的时候,我们可以给花粉和群体蒲公英;需要打断的时候,我们有EV二连;需要控制的时候,我们可以疯狂生长+绕后;缺乏爆发时,我们可以用暴击马蜂充当爆发者。 基于上面这种观点,我觉得不应该把召唤纯粹的定位成辅助或是输出,召唤的定位应该是灵活的,是因队伍配置不同、副本需求不同而不同的。 比如当队伍里都是是气功、灵剑、刺客这种,扛不住伤害拉不住仇恨的时候,召唤就应该成为一个T,让猫趴下控制好仇恨 当队伍里一群力士拳师什么,控制妥妥的而输出爆发不足的时候,召唤果断要点出暴击马蜂,充当一个高爆发者
这些专业到底怎么样?——这是一个老生的见解 看到好多人发帖问这个专业如何、那个专业怎样的。本人本想一一回答,但无奈不是万事通,不能对每个专业一一点评,也不能保证对每个专业评价的正确性。故发此帖,希望能帮到些什么。 写在前面: 本帖不会告诉你们什么专业好什么专业不好,你们也不要认为高分专业一定好、低分专业一定不好。 如果你想知道的只是某个专业的具体情况,你可以点右上角小红叉,然后去精品区寻找,或是直接发帖询问。 如果你觉得我说的并不正确,欢迎指正。 —————————————————————— 1、我想说的是,一个专业好不好,评价标准就有很多。 有些专业适合就业,有些专业适合进修。有些专业学习面精而专,有些专业学习面泛而广。根据每个人的对未来的计划和人生的目标不同,对这些专业的评价也不同。 如果你希望未来考研,却进入了一个适合就业的专业,那么这个专业的口碑再好,那也是不合适的;假若你毕业后急需赚钱养家糊口,那进了适合进修的专业自然就不合适了。 又如你选了一个学习面很窄很专的专业,就代表你的就业面相对要小,对口专业相对较少;但如若是一个学习宽泛的专业,就业面广但又怕样样不精争不过人。 一般所谓的好专业,其实不过是出去了一些厉害的人物,进而让人们都了解到或者是神化了这个专业罢了。 2、一般公认的好专业相对于其他专业来说,能给你带来的东西并不多。 最常见的无非就是那纸文凭上多了一个可以秀的本钱,当然还带上用人单位对你能力的微乎其微的认可加成;然后还有因为专业里大多是学霸,而带来比较好的学习氛围。 3、冷门专业并不一定差,有可能只是因为太新。 学校里有些专业,可能说出去没什么人听说过。但这些专业不见得差,但是因为他们太新,毕业生还没几个,混得成功的自然不多,因此也没什么名气。就学校发展来说,是不会希望存在无人问津的冷门专业的,因此这些冷门专业反而可能得到一些特别的照顾。 4、某些王牌讲师可能很出名,但是好的讲师往往不会指导本科生,研究生才是他们的菜。 当然如果你对某老师特别感兴趣的话,你也可以自己联系他进行交流,而这种交流可以是不限专业的。 对于老师,通过上课被动地接受知识,远不如主动与老师交流探讨来得有效。 5、每个学院的不同专业,会拥有大多数相同的课程,只是存在大约五分之一总学分的课程,才是每个专业不同于其他专业的地方。 但是对于绝大多数专业来说,他们的课程都可以被其他专业所选修。假若你是纯粹的喜欢某个专业的课程设计而不能入的话,你完全可以通过修读双学位或选修该专业需要修习的课程来替代。 6、专业是什么其实真的不是很重要,重要的还是自己选择怎么做。 前面说到好专业的优势并不明显,而其他专业也未必绝对劣势。可见真正影响未来发展的,仍然在于自己进行的努力。 不要以为入了好专业就会很强,哪怕是常年招分第一的会计,也会出不能正常毕业的学生,而各种没有存在感的专业,同样可以出现成就很大的人。 7、如果你入学的时候对将来没有明确的目标,那我建议你走上适合自己专业的道路,而不是顶着自己专业的劣势前行。 就我个人的看法,适合就业的专业,尽量都就业去吧,读研三年,未必比工作三年得到的多,硕士毕业的起点,也不见得比三年社会经历的起点要高。在加上考研毕竟有风险,考研不成相当于放弃半年机会,考研失败的损失很大。 就业出路不大的专业,反而才是适合读研的专业。一般来说,就业出路不大的专业,是那种学得泛而不精的专业,而对于研究生来说,越广泛的知识面,越利于专项研究的创新,而且因为就业出路不大,读研三年的机会成本也就小,风险相对也小。当然考研、保研的难度放在那,同样是不努力就免谈的。 ———————————————————— 最后,祝各位大学愉快。
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