沉默亦然是金
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【攻略】词条讲解 感觉还是有太多萌新不理解词条了。 虽然目前欺诈的词条还是一丢丢小毛病,但大多数词条都是没问题的。 然而就是有人看不懂,我也奇怪。 这里发个科普贴讲解一下。 免得各位看着图鉴还是读不懂,然后误解了词条来点评,也是怪尴尬的
【鲁克攻略】剧情规律全览 一楼喂度娘,别删我帖
测试版内容前瞻 之前测试版都在更新史密斯的卡牌,但我感受了几次感觉下个大更新还是放不出来。 而最近几天开始更新的东西,倒是比较可能放到EA版本,和大家分享一下几个主要的变化。 1、增加了每日挑战模式 随机获得1-2个突变,限定主角,固定开2个新突变(战斗卡捆绑包、协商卡捆绑包),进行一次6回合的类似打斗模式的关卡:可以根据剧情提示选择两条不同的道路,没有酒馆,但可能碰到回血事件。 每日挑战有3个难度等级,据说低难度有初始遗物,可惜我没玩过。 2、新增了宠物 我在鲁克线见过了新的宠物,初步判断是黑石教训练的宠物,有遭遇战剧情,有名字“波特”3、完善了宠物系统 现在未训练的宠物在协商中也是正面论点,但只在首回合造成伤害,然后就会被移除。 在鲁克线已经可以遭遇狂欢的宠物商人(萨儿线黑市那个)训练宠物了,也可以选择不训练宠物而购买与宠物相关的卡(新出了几张卡),或者卖掉宠物(可能只有波特才行?)换一个被动的无敌一回合道具卡。 4、增加了突变(目前已经多了10个突变了) 以下是自己润色翻译的 富饶之地:战斗或协商胜利时,两种卡都能选(也能跳过) 污染移植物:拿到移植物的时候在两个卡组各塞一张状态牌(不可主动打出,无销毁、消耗等词条) 心灵超载:回合结束不再丢弃卡牌 辉煌:卡牌升级经验减半(孵化不变) 战斗捆绑包:开局可以选择3次战斗卡的捆绑包,每次3选1,每个包3张卡 协商捆绑包:开局可以选择3次协商卡的捆绑包,每次3选1,每个包3张卡 哈瓦利亚的选择(战斗):开局战斗卡组通过2次选择确定,每次随机给5张卡,每次选择都有两次替换任意数量卡的机会,有概率获得特别卡。 哈瓦利亚的选择(协商):开局协商卡组通过2次选择确定,每次随机给5张卡,每次选择都有两次替换任意数量卡的机会,有概率获得特别卡。 挑剔的战士:开局从较多卡牌中任选几张,作为初始战斗牌组(有特别卡),每次给12张,每次至少选4张、最多选7张 挑剔的谈判者:开局从较多卡牌中任选几张,作为初始战斗牌组(有特别卡),每次给12张,每次至少选4张、最多选7张
试试就逝世,体验19突变(突变全开) 说来各位可能不信,这是第二天的第一场战斗嗯,0声望
说一下鲁克通关的一些心得(各难度通用) 图是昨晚打的难15,不开突变、不锁卡组、不SL,最后两不相帮单人进boss,战斗牌43张(含道具)大卡组杂牌通关。首先我想说的是,别把游戏当成纯粹卡组构筑的爬塔来玩,那会提升你的游戏难度。 其次,流派不是重要的,思路才是重要的,你要明白的是拿某张卡或不拿对你有什么帮助,做某件事情或者不做对你有什么帮助。 一味地冲着流派去,那是要看发牌员给不给面子的,也就是说,看脸。或者你选择SL破坏游戏流程的顺畅体验也行。 然后下面是心得 1、第一天大门拿什么无所谓,我这把拿的是黑名单,但也很多人喜欢铲子当战斗过渡牌。反正通关了,别管哪个牌什么弟弟的说法。 2、出了大门一定要去另一边练协商比如拿了黑名单就去劳动处,拿了铲子就去男爵总部,开始练一练协商很好。反正协商了你不点人对话就没事,点人对话就不能反悔了。 3、鲁克地图的协商基准血量,第一天20,第二天30,第三天45,第四天60。在第一天练协商最好。推荐先去找卡兰卓,第一个任务领征召炮灰,总共提供4次协商机会,一个任务就解决了协商练级组卡的需要。 4、钱在手心不慌,不要把钱一股脑花完,卡组能打就行,战斗掉到半血以下及时回酒馆补血,协商看情况,10意志胜利也不是不行。 5、空弹=1防的效果一定要利用好。鲁克的防御卡效果不佳,比较依赖空弹防御,特别是在前期千万不要盲目充能。比如曲柄(2充能2防御)就是个垃圾牌,看似防御同步提升,但亏了下回合的防御,实际上很伤。 6、别管什么流派,专注都是通用的,确保有专注的获取方式一定不亏。 7、物品牌对于战斗力提升很大,但没有装填的物品还是谨慎些,在缺乏过牌的时候要控制牌量,有过牌尤其是“扫描”之后就随意了。但是物品牌主要靠捡,不是特别急需的物品牌别花钱。 8、对于任何流派来说,能添加“已扫描”debuff(击中1次抽1,无时间限制)的卡都是神卡,包括自己的扫描(好像是这个名字),以及可能通过任务等方式获得的学习无人机(1费定向扫描,5次孵化) 9、有余钱可以考虑机器狗,但不要无脑买。机器狗不能回血、分摊伤害看脸、集火看脸(没有针对的话),其实效果未必有想象中那么好。 10、每个任务结束都可以去看一下黑市移植物,一天好像会变两次。移植物不占卡位,有合适的东西,有闲钱就买给他。 11、无论什么流派,前期最好抓一张能花完所有充能的,抓不到也升级一个花费2充能出来。因为前期充能效果并不特别好,而用掉充能换防御效果自保反而更好些。 12、说实话,任何流派我都推荐加仓。过载不缺那点充能、空洞也不是靠减仓来限制空弹数的,也就只有非常稀缺的“充能完毕”效果才特别需要减仓。 13、前期战斗牌优先选专注、然后找一两张过牌,别的都是冲着输出去组。至于你是过载、燃烧、反伤、充能连射等等,那都无所谓。自己想清楚输出方式就好。 14、输出不够的,和起义军激进分子搞好关系,火箭筒是很好的过渡牌。几天都能用,也可以用来杀小动物。 15、孵化牌真的不差,孵化出来肯定不亏。而且要注意到,任何物品牌你觉得没用了,都可以在非战时打开牌组直接删。 我是不喜欢写流派心得的,所以上面没啥流派的说法。但毕竟上了个难15的通关图,说一下这次我的流派吧。 协商是赌博流反复横挑、战斗是空弹流转过载。 都是弟弟开局,天胡和我没啥关系。 协商在第一天想走赌博流(蜗牛),拿的都是赌博牌,除了销毁没专门删牌,硬币2防1伤; 第二天碰到90%头事件,看了下牌组里面挺多牌可以转头流,就拿了硬币玩头流,反正赌博牌也多,因为有硬币,就没拿任何作弊卡; 第三天换了乌龟币,因为赌博牌特别多,就基本无伤了,输出的话黑名单可以补充很多伤害,然后没有拿头流作弊卡所以很容易丢蜗牛,就抓了一个兴奋补伤害。第四天没变化。 战斗在第一天看到3个射击都有双发升级,两个踢都是**,三个防御有2个销毁,然后拿到一个空洞4专注走空弹流,充能常年保持在0和2之间。倾家荡产买了个火箭筒爱戴,领了火箭筒备着对付小动物,或者在群战特别有必要的时候补AOE伤害止损。 第二天遇到枪械展,但是钱不够只加了1个仓,拿到连射(花费所有充能,攻击N次)后决定转专注过载,晚上打巨蚤王的时候其实只多拿到一张门槛4给过载的过载卡。然后因为一直没有拿到好的防御,有个销毁防御一直留到巨蚤王才用掉。 第三天任务拿到一个学习无人机(1费已扫描孵化),确保了困难战斗的过牌,然后孵化了几个沼泽枪,补了一些输出能力。(当然我的核心输出还是靠连射)各种小任务拿到的如沼泽弯刀之类的都留着不用,倒是拿了个大脑虱然后买了个急救,结果没几个debuff可以驱散……略有点亏。 第四天进沼泽开始主要用工具箱(我选的男爵线,其实两边没啥差别),因为有队友一路无伤到庙宇,选择探索找了4个物品。遭遇起义军后直接不打,费里奥诅咒是扣1最大意志啥事没有,卡兰卓诅咒好像是首回合致残2,影响也不大,顶多就是秒不了高级牧师,boss血比较多而已。独狼进入没有阵营工具箱,但本来也就主要靠那个东西补AOE打眼睛,我自带火箭筒根本不虚。 专门留了最后一个扫描次数到boss战再用,过牌不虚的情况下,大卡组随便找火箭筒(有前两天没用完的),这样就不怕眼睛,然后沼泽刀回血,苟着苟着就过了。 移植物这方面,最后是5/6的战斗移植和3/3的协商移植。一开始拿到的都是比如初始弃牌2的找牌移植物,然后中途买了个有专注额外打2,别的就慢慢嫖,最后换出了专注过载套(但也是第三天的事情了),协商移植大多**,值得一提的就是冲着赌博流买了个每回合赌博1次。
【剧情】新英雄史密斯剧情猜测 昨天发现测试版可以通过bug体验史密斯第一天的剧情了,虽然bug进入有各种问题,但大概还是看得出一些东西的。 第一天包括boss在内,总共4个任务。前两个任务选来选去都是由平民阵营发起,第三个任务是黑石教牧师发起。boss好像是随便打了个无人机大师,感觉是没做随便放的。 然后第一天开局剧情和鲁克有点像,也是进入一个区域的大门,对话内容中比较有参考性的是“这里是我的地盘,我是来拿回我的东西的”。然后初始选项不像鲁克那样是黑名单和铲子的卡牌二选一,而是协商或战斗的三选一选牌二选一,没记错的话由头的说法大概是,“将要面对愉快/糟糕的事情”。 新英雄的大地图,看起来有海面也有陆地,按照世界观来说,我比较倾向于是黑石教的某个基地,或者直接就是黑石教的海上蓝明钻井(萨儿就是从某个钻井逃出来的)。 按照黑石教的词条,他们信仰深渊中的“水母神”,而史密斯的大地图中,海面上那一块的确看得出接触手,以及形态也确实有点像水母,所以基本上可以认定是黑石教的地盘。 从史密斯的几个对话中,感觉史密斯作为卡拉德西人(蜗牛头、乌洛的同族),应该是(或曾经是)三角树帝国的一个大族成员,有可能是其中的长子、继承者之类的。 而新地图曾经就归史密斯他们家族管理,但由于某种原因,权力更替,黑石教占领了那里。 而史密斯回到故土,要做的就是在黑石教的监视下,完成家族的复兴。所以第一天任务从平民入手,先行聚集人望,然后又不得不服从于黑石教的安排,被黑石教利用来做一些事情。 考虑到史密斯的协商,有盛名、吹嘘、角色攻击、中间人等等卡牌内容,感觉也是做领导者的料。所以盲猜史密斯剧情最终是自己在平民的呼声中茁壮成长,压制了各方力量,名正言顺的成为当地领导者。 而boss,除了可能是当地其他竞争对手外,还有可能是外敌。比如在鲁克线出现过的boss任托利亚猎人,背后就是一个独立的岛国“任托利亚”,在鲁克线的十多年前经常骚扰三角树帝国。而鲁克线也提及,“上一批起义军的下场可不好,十年前被镇压后咋样咋样”。 领导者抵御外敌这种事情应该也是比较常见的,所以这个猜想我觉得可行。 至于剧情冲突这块,因为地域统治和经济形态的差异都讲过了,史密斯剧情还是有非常大可能性与教派有关,尤其是黑石教的确成为了任务发布者。 结合外敌的猜测,我这次会盲猜黑石教作为主流教派(但官中却直接翻译为“邪、教”),可能与官方的关系并不特别融洽,在面对外敌的时候也会分为求和派和主战派,或是直接有奸细。所以剧情暗线可能是教派内斗与敌人渗透的各种冲突。最终boss也许是一个渗透到黑石教高层的一个任托利亚人;也可能史密斯自己才是那个与任托利亚人达成协议,并成功成为领导的任托利亚合作者,而最终boss就是原先的黑石教高层,史密斯渗透附庸的黑石教另一教派的敌对头目。 当然咯,反正都是猜测,目前透露出来的东西还是比较少,太多东西都是从各个文本中旁敲侧击找出来的,猜测的有些细节我自己也觉得说不过去。 管他呢,反正欺诈之地的世界观是真的挺大,没能做成rpg是有点可惜,但目前的玩法也很不错啊,期待一波再说。
【点评】尝试点评一下各个卡牌 先说我的点评逻辑和规则 1、不评分。评分这东西见仁见智,关键是我觉得很多东西思虑不周,评分规则太难想,贸然评分不合适。 2、我会讲每张卡可能用在什么时候,可能匹配什么流派。 3、我会尝试分析这张卡的优劣势,以及升级的时候怎么选择。 然后,你们要怎么用是你们的事情。 反正我不会武断的说某两张卡碰在一起的时候到底哪张卡好。 另外,我要强调一些事情。 这游戏本是一个带卡牌元素的剧情游戏,难度并不高。无论是SL还是突变都能大幅降低难度。但如果你啥都不开一路走到黑,真没有什么鬼想选啥不想选啥的,发牌员发到啥就是啥,脸黑的一辈子都组不成牌,脸白的出门就是傻子牌。 所以我可能在描述中的很多时候,都不会说“你要想玩什么牌组就必拿这张”或者“选这个我不如选那个”,这种奇奇怪怪的话。我要考虑的可不是两张牌放在一起我选哪张,而是我看到这张牌的时候要不要选,为什么选,为什么不选。 最后,因为我是剧情模式玩家,所以打斗模式那些东西我都不熟,没玩过几次,那些事情就别在这里提了。 —————————— 然后进入正题,先从萨儿 战斗卡 普通牌开始吧
点评一下寄生虫牌 先说一下寄生虫战斗牌现在寄生虫牌除了初始阶段之外,一共需要变化4次,第4次变化后就会变成终极形态。 养寄生虫最好是能拿一个沼泽人恩赐(抽到寄生虫回2血)。 初始阶段:枝条 升级10经验,每次抽到+1经验。 抽到承伤1,非消耗。 如果有沼泽人恩赐就是抽到回血1,就很舒服。 第一阶段随机三选一,升级4经验,出牌+1经验 卷须:0费消耗 没打出去之前获得2力量,每出一张其他牌承伤2。 注意防御可以挡承伤,所以如果这回合攻防一体的话可以先防后攻加点攻击力,如果不需要直接打掉就好,这东西算是中性牌,除了塞牌堆之外没啥坏处,毕竟0费消耗,不算恶心人。 沼泽大脑:1费消耗 抽到时获得2致残并抽2,打牌无其他效果。 削伤害但是有2过牌,个人认为是好牌。如果不怕致残的话,就把它当装填道具牌用就好了,不用出牌。毕竟比装填还多抽1,如果有恩赐的话还可以回2血。 神经雾气:1费不消耗 出牌后随机弃2,回2费。 这牌不稳定,但没有什么抽到就会中招的负面作用,也算是个中性牌吧。配合多段扫描之类的一次性抽大量卡的情况可以用,弃牌还给2费,对于抽牌没费用的情况是可以缓解的。美中不足的是只能用4次就会升级。 第二阶段三选一,升级4经验,出牌+1经验 发烧:0费消耗 出牌清除身上的debuff,每个debuff承伤3。 好牌。有急救恩赐(每移除1个debuff回5血)的时候简直爽炸,相当于0费移除所有debuff,且每个debuff回2血。没有急救恩赐的时候就在身上没有debuff的时候用,那就是0损伤升级。 树枝:1费不消耗 出牌后3临时力量、承伤8。 这牌没啥用,哪怕能用移除debuff来嫖力量,这东西也亏血。鲁克那张卡升级是回3吧,那也亏5血……如果不嫖力量那就撑8防,然而哪怕1费撑防1费加力量,这也是血亏,远不如过载来得实在。 谵妄:1费消耗 出牌后抽2免费打1消耗其他牌。 我不记得这东西是不是消耗所有手牌了,印象中实战好像是打1消耗1的意思。 我只能说这东西也不稳定,比较看脸。不能当抽牌用,只能用来消耗卡组中的废牌。 第三阶段四选一,升级4经验,出牌+1经验 树干:1费不消耗 出牌后3力量、承伤10。 这牌和树枝就不是一回事了,虽然承伤变高了,但给永久力量,整体来讲还是不错的。起码能用。 沼泽屠夫:1费不消耗 出牌获得4重伤,下次攻击双倍伤害。 神牌,秒杀专用。4重伤如果不被打相当于没有副作用,没秒掉对方打你的话,不是多段也没有多疼。可惜了这东西居然不是最终形态。 沼泽野兽:1费消耗 出牌后4临时力量,只能再出2张牌。 这张我没随过,如果第二个效果可以移除debuff就是神牌,如果不能移除就没有那么神,但也中规中矩吧,白嫖4或者看成过载4,都不算差。 霉味真菌:1费消耗,升级经验5 出牌后升级所有手牌,每升级一张承伤2。 废牌一张。战斗升级的牌不能再获得经验、拿到这张牌的时候没几张牌没升级。这两个都是让这张牌没用的原因。另外这张牌比起其他牌都多1经验需求,简直血亏。 第四阶段(终极形态):沼泽共生,1费消耗 杀死沼泽突刺并获得3最大生命值。 废牌一张。看似成长很好,但……反正我拿到的时候已经第四天了,然后,反正一次都没用出去过。卡手,而且没目标的时候这东西相当于“不能主动打出”,辣鸡到家了。
从阵营推测第三个英雄剧情 目前游戏总共11个阵营,游侠、胆汁贩子、任托利亚人、海军部、狂欢、火花男爵、起义军、黑石教、沼泽人、杰克人、平民。 其中三个凑数阵营:游侠、胆汁贩子、任托利亚人 游侠:三个主角 胆汁贩子:两个化学家 任托利亚人:一个boss 剩下8个阵营中, 萨儿剧情选边站:海军部、狂欢。代表的是地方统治势力之间的斗争。 海军部:地方殖民军队、官方统治者。主要职业包括情报官、公务员、巡逻队长、打手、卫兵等。 狂欢:地方土匪、混混、土著黑恶势力。主要职业包括首领、强盗、小偷、恶棍等。 鲁克剧情脚踏两条船:火花男爵、起义军。代表的是经济势力之间的斗争。 火花男爵:资本家。主要职业包括区域经理、任务主管、专业人员、保安;还有代表科技专业力量的boss无人机大师、以及代表自主创业的自由职业者(凯石傲)。 起义军:无产阶级革命派。由发起人、宣传册作者、激进分子和叛军组成。在剧情中主要是拉拢平民工人。 剩下的4个阵营:黑石教、沼泽人、杰克人、平民。 黑石教:围绕“黑石”这一高科技原料的教派,教义估计是崇尚改造世界。主要职业是高级牧师、牧师、教众。在人物介绍中提及“有自己的教区是最快荣升贵族的途径”。 沼泽人:围绕“沼泽”这一类自然生物的教派(鲁克线boss),教义估计是崇尚敬畏自然。主要职业是高级牧师、耕耘人、痛击者。在鲁克线中,这些沼泽人一般都在荒郊野岭出现,爱好野生动物。 杰克人:走私界。主要职业是走私犯、码头工人、搬运工;还有自己的刺客“辛”,以及“福熙”和新英雄的酒保也是杰克人。在某个杰克人码头工人的介绍中提到“他是走私界的新手”。 平民:自食其力的普通人。主要职业包括富商、工头、重体力工、劳工。 根据剩下的这几个阵营,第三个英雄“史密斯”最可能的剧情冲突就是教派冲突——以黑石教的改造世界与沼泽人的敬畏自然所展开的冲突。 但是考虑到选边站和脚踏两只船都出现过了,所以这个剧情冲突是有可能出现三方关系的,而代表走私界的杰克人,可以担此重任。 恰好,史密斯主线一开始就进入了杰克人的酒吧,而史密斯自己是个酒鬼(牌组推断)。所以我对史密斯剧情推测如下: 【 以杰克人酒吧为剧情发起点,串联走私界后台老板,以第三方身份介入教派冲突,发各种战争财。 最后boss盲猜是发了战争财之后,逐渐能够威胁到后台老板,然后反水自己当老板。 】
【imba小助手】2019年1月28日更新情况 imba小助手非常感谢各位朋友的支持,我们最近会进行一系列的内容更新,现将1月28日更新情况进行通报: 1、更新了英雄、物品的数据至最新的beta18版本 2、在英雄、物品数据界面加入了近期改动内容,以便于单独查阅物品的改动情况,具体如下: (1)在英雄技能标签页最下方显示英雄的近期改动,但该效果需要等待小程序更新审核通过后才能显示。 (2)在物品界面最下方显示物品的近期改动,目前已有显示,但需要等待小程序更新审核通过后才能正常显示(旧版本会不正确的显示格式代码) (3)本次更新的近期改动内容包括整个3.6beta版本涉及的相应改动内容 3、优化了英雄出装建议的表现形式,等待小程序更新审核通过后,将有专门的位置体现投稿人的昵称。 4、除了采纳个人投稿外,小助手团队开始补充完善英雄出装建议内容。目前力量酒馆1已经补充完成,预计今晚完成力量酒馆2、力量酒馆3的补充。 5、beta18的更新日志将在晚些时候放出。 再次感谢各位朋友的支持!
【征稿】imba小助手英雄出装建议征稿通知 各位朋友,imba小助手后台更新了【英雄出装建议】模块,现在已经支持在小助手中加入英雄出装建议了。 但小助手开发团队人员有限、游戏经验有限,难以独立完成英雄出装建议。现特向广大imba玩家进行征稿,具体要求如下: 一、征稿对象 所有imba玩家 二、征稿内容 imba英雄的出装建议 三、征稿格式 按下列格式提供: “ 投稿人:XXX(昵称) 投稿英雄:XX英雄 出门装:XX物品、XX物品…… 出门装介绍:XXXX…… 前中期出装:XX物品、XX物品…… 前中期出装介绍:XXXX…… 后期神装:XX物品、XX物品…… 后期神装介绍:XXXX…… ” 四、提交方式 1、直接在本帖回复; 2、发送至“imba小助手”微信公众号; 3、编辑邮件发送至
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这个游戏告诉我们:枪打出头鸟,**未必是好事 一、XX再世都没好货 忍者路线:上忍继承20体魄,服部半藏再世反而只有10体魄 数学家路线:数学研究员20智商,高斯在世才给10智商???哎哟高斯真够苦逼的 物理学家路线同上,研究员20、牛顿10,这是被苹果砸傻了么? 二、特招生千万别学得太好 运动员路线:职业体育人继承20体魄,体校老师也有13体魄,结果奥运会冠军你儿子才12体魄?? 艺术家路线:美术老师13想象力,插画家15想象力,你个大艺术家才有10?? 三、经商的别学专业的东西 商人路线:投资者有100块零花钱,注册会计师才50。注会一句mmp,多学了点东西少50块钱 但注册会计师能有20情商,会计师能有15情商,凭啥首富才12情商?莫非是暗示富二代为嘛这么蠢? 四、这真的是看脸的世界 演员路线:人气明星只需要4000情商4000魅力,能拿120零花钱和总共36点属性 同样演员路线同样拿120零花钱和36属性的是谁呢,影帝!需要3000魅力和四属性各13000,只不过是脸少了1000而已 五、真的不要去做个成功的游戏制作人 喂喂喂,每个职业都有记忆力加成,就你个游戏制作人记忆继承+0 ! 这是忘了啥?老婆都忘了吗?
搬运:每个英雄一个专属A杖 原帖在论坛更新,搬运来贴吧看看效果 怕被抽,就不搬运图了,反正就是各种dota2图标强行匹配,也懒得自己做了 每个A杖都会设计名字(会考虑和图的匹配问题) 每个A杖至少2个效果(都会设计名字),尽量避免太高的提升,强势英雄的A杖尽量不搞得太厉害 嗯,目前论坛原帖已经把所有的智力英雄写完了
问一下幻三5到底有几个结局? 我一周目刚结束,关键是***不知道自己玩的是哪线……先选了两三次馥雪,后来想着馥雪反正要死,就改选了慕容…… 幻境打的是玄冥,馥雪死 北境最后是护凰血族诅咒破灭,月姬苏醒后与玄京一起进入轮回,墨渊死 结局: 慕容单身 穹音官配 殊臣+玥儿 计蒙+苍冥 转生的渊+小雪
神TM的喜八乐~~~ 不知道是哪个欧皇恶趣味的做这种恶心游戏 前三次赌***的都没拿到5连,三十几次尝试后全部放弃了 最后一次还***需要6连,看的我都想哭了 结果~~~~ 一轮过啊一轮过!莫非是物极必反,多年非酋血统变成欧皇了!
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3.4C更新日志 嗯,我其实是来宣传imba小助手的
有没有至今还无法连接时间服务器的? 看那个日期,我真是无语了,已经两个多月没玩过每日了,要不是有个自定模式,真不知道还有啥可玩的 别和我说302,我有个302v5,开不开都一样,开了的确能上社区,但这个就是搞不定
IMBA 3.2 版本发布 更新日志 英雄: 深渊领主: 黑暗之门: 修正了该技能选取目标不正确的问题 巨牙海民: 雪球: 修正了该技能选取目标不正确的问题 混沌骑士: 实相裂隙: 修正了该技能选取目标不正确的问题 流浪剑客: 风暴震击: 修正了该技能选取目标不正确的问题 灵魂守卫: 灵魂隔断: 修正了幻象也会触发该技能的问题 树精卫士: 疯狂生长: 修正了该技能在一些情况下目标可以移动的问题 装备: 暗月卡片 - 虚空 / 疯狂 / 火山: 重新设计了装备效果及合成公式 系统: 修正了没有选择英雄的玩家被系统踢出游戏后系统消息刷屏的问题 现在当你击杀一个军团生物或中立生物时,附近的友方英雄也将获得击杀金钱奖励的18% 出兵三分钟内生成的军团生物提供的金钱奖励提高20% 出兵三分钟内生成的中立生物造成的伤害减少20% 下载地址链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1-4Zc_rU_KiuJeydDRAAx8w+&urlrefer=3cb6c635ea3ecb6dc8f99c1887af79ca密码:s3de
3.2版本虚空、疯狂、火山卡片重做后效果
imba 3.1正式版发布 更新日志 英雄: 敌法师: 法术否定: 该技能进入冷却时不再会使你退出隐身状态 军团指挥官: 全军突击: 修正了该技能在一些情况下工作不正确的问题 神灵武士: 活血术: 修正了该技能带来的生命回复效果过高的问题 发条地精: 弹幕冲击: 修正了在附近仅有一个单位时,其可以逃离的问题 龙卵领主: 基础属性: 极大的提高了默认的转身速度 萨尔: 恶念瞥视: 施法距离从600/1000/1400/1800下调为600/750/900/1050码 地狱诗人: 死亡赞美诗: 修正了该技能触发暴击后伤害不正确的问题 2B: 现在当你死亡时,终结及冲刺将会被强行停止 育母蜘蛛: 寄生: 小蜘蛛存活时间从35秒下调为20秒 召唤小蜘蛛的数量从1/1/2/2只调整为1/1/1/2只 小蜘蛛受到敌方的净化效果时会立即被杀死 麦迪文: 奥术洪流: 现在该技能效果被判定为减益效果,可被净化 秘法分身: 分身持续时间下调为2/3/4/5秒 晕眩时间从1.5秒下调为0.5秒 幻影长矛手: 神出鬼没: 幻象受到的伤害从250%提高为325%,持续时间从20秒下调为15秒 并列: 幻象受到的伤害从250%提高为325%,持续时间从20秒下调为15秒 虚空假面: 时间锁定: 现在主动释放该技能将不会使目标100%被锁定,而是根据技能本身被动触发的概率来决定目标是否被锁定 隐形刺客: 烟幕: 重新编写技能代码 永久隐身: 重新编写技能代码 适配独立天赋树 水晶室女: 适配独立天赋树 痛苦女王: 暗影突袭: 冷却时间从20秒提高为30秒 超声冲击波: 冷却时间从75(50)秒提高为120(75)秒 伤害调整为150/215/280(250/325/400)点 Saber: 添加新英雄Saber,现在你可以选择该英雄进行游戏了 天赋: 取消了天赋选择的快捷键设置 物品: 克苏恩的触须: 在乱斗模式下: 主动使用造成的伤害不会受到模式75%的伤害加成 主动使用每秒频率减少50%,单次伤害提高100%(即总伤害量不变) 系统: 为随机技能可能丢失图标及描述信息加入了循环计时器修正 为可能发生的建筑物永久无敌问题加入了循环计时器修正 修正了无法获取非英雄单位基础护甲的问题 下载地址链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1A7lpAycKOj0TthEp49B2Kg+&urlrefer=ba0773fbfaca87ede74184ac6dd07a48密码:krky
蜜汁套路,低费群伤纯防贼 其实第一关boss就有点感觉凉凉,最后居然莫名成型通关了,感觉也还行 先亮卡组这个玩法是商店无聊买了这货之后,本来想玩刀贼,结果第二关打到一半还没见任何一个刀牌,无奈转型的结果。半道抽了个潘多拉魔盒,帮我转化了各种攻击防御;加上通过第一关拿到的金字塔,牌组完全成型。 对于这次通关,整个牌组23张卡中,废卡只有毒药和投掷匕首,毒雾也挺废但不占牌组,其他牌都可以用。 能力卡和消耗卡都不占牌组数量,几个后空翻提供防御并大量抽牌,全神贯注丢卡回能量,抢占先机在对方防御回合用也很不错。没有加敏捷的情况下一轮也可能出100+护甲。 输出靠神气制胜、凌迟、铁蒺藜这三个能力卡,关键是神气制胜和凌迟,铁蒺藜其实没多大用;然后各种0费堆防御即可。有一张残影生存就很强了,我始终没看见,也没sl过,路上损损血反正也没挂。 这个玩法的优点在于所有输出都是全体伤害,且不被反伤,对付各种小怪群和召唤流很不错。 缺陷在于输出需要依赖大量能力卡,打那些数百血的小怪和精英会比较慢。
我觉得老章准备补位了 范文丽花瓣雨,小冬夕阳红,这两个都有前文暗示,应该八九不离十。 如果节目还有很长的话,在鲤鱼被干掉之后还是有很大几率补一个牛逼的新人进来的,毕竟每次晋级的有4个
卡拉波重做了,是时候重做一波死灵法师了 全技能带A杖重做一波走起 定位为K头型奶妈,能够给大范围友方带来持续恢复效果,并使用各类持续性技能消耗敌人战力,具备专属抢人头技能的英雄。自身缺乏单杀能力和初始爆发,仅有一个长CD的短时间点控。 一技能,死亡脉冲(D) 死灵法师释放一阵死亡脉冲,对范围内的敌方单位造成持续伤害,对范围内的友方单位持续治疗。 魔法消耗:90/115/140/165 作用范围:以自身为中心,半径550/650/750/850 持续时间:4秒 冷却时间:9/8/7/6秒 每秒伤害:30/50/70/90 + 法术能量*0.2 每秒恢复:50/75/100/125 + 法术能量*0.1 二技能,竭心光环(被动) 死灵法师的死亡气息使敌方单位的心肺功能逐渐下降,每秒受到最大生命值一定比例的伤害,靠近死灵法师的敌人还会减少魔法恢复速度。 根据敌人的位置及可见情况,最多受到3个效果影响: 效果1:每秒对全地图可见敌人造成0.3/0.6/0.9/1.2%最大生命值 + 5 的伤害 效果2:500-1000码范围内的敌方英雄每秒额外减少1/1.5/2/2.5点魔法 效果3:500码范围内的敌方英雄每秒再额外减少1/1.5/2/2.5点魔法 注:减少魔法的效果对不可见单位也能造成影响 三技能,死神裁决(R) 死灵法师对目标进行审判与裁决,造成眩晕,眩晕结束时造成伤害。伤害=目标缺失生命值*伤害系数 魔法消耗:200/250/300/350 施法距离:600/650/700/750 冷却时间:60/50/40/30秒 眩晕时间:0.6/0.8/1/1.2秒 伤害系数:0.6 大招,施虐之心(被动) 死灵法师陶醉于散播死亡和痛苦,每当他杀死一个单位时,都会对死亡脉冲、竭心光环、死神裁决产生加成。 当死灵法师击杀单位时,会获得如下3个加成: 效果1:死亡脉冲的伤害在3秒内提升5/9/13点,每次击杀刷新持续时间,并叠加伤害加成 效果2:被竭心光环影响的单位,每受到一种效果影响会下降魔法抗性5/9/13%,即最多下降15%/27%/39% 效果3:在接下来的10秒内,如果你使用死神裁决,当伤害结束后,增加8/12/16%的概率,再次触发死神裁决(即再次眩晕并结算伤害),每次击杀延长1秒的效果持续时间,每次击杀增加的概率叠加,二次触发在10秒内只能生效1次 专属A杖:死神镰刀 智力+30 生命+400 魔法+400 法术能量+150 效果1:被死亡裁决击杀的敌人,复活时间增加10秒,买活金钱增加50%,这部分买活金钱将支付给死灵法师; 效果2:死亡裁决获得初始20%的二次触发概率; 效果3:在死亡裁决的眩晕时间内被击杀的,也将被认定为被死亡裁决击杀。
YY一个英雄 卫兵: 模型:人族士兵举盾形态 力量型英雄 成长: 30+2.8 15+1.3 12+1.2 初始生命720,初始魔法156,初始攻击41-45,初始护甲5 攻击距离:近战;移动速度:260 1技能:盾击 使用盾牌击晕敌人,造成护甲×10的伤害,假晕(大牛踩那种)2.5/3.5/4.5/5.5秒,耗魔75/85/95/105,施法距离150码,CD12秒 2技能:盾墙 在面前制造出一面盾墙,可以阻挡道路和敌方视野,盾墙宽550码,拥有600/1000/1400/1800血,每秒回血75,需要持续施法以维持盾墙存在,施法期间魔免,耗魔140,最多持续20秒,CD30秒 3技能:合金护盾(被动) 坚硬的护盾可以轻易防御来自前方的攻击,减免来自前方60/90/120/150度的30/45/60/75%的伤害 大招:生命护盾 牺牲自己的生命进行守护:立即自杀,为友方添加一个护盾,使友方护甲增加20,魔抗增加20%,护盾还可以吸收自杀前所剩生命值×1/1.5/2的伤害,持续12秒或护盾被击破,CD100秒
一大波英雄修改及专属A杖建议 欢迎楼中楼讨论
鸡肋~卡拉波第二被动研究 冷却加速25%神被动不解释,这里不做讨论 对于第二变动“你的魔法伤害会造成额外40%物理伤害”,这里来仔细解释一下 这个被动的计算如下: 1、伤害类型为物理伤害(计算护甲) 2、能够产生额外伤害的技能,其伤害类型必须是魔法伤害(计算魔抗) 3、额外伤害的计算基数是单位实际受到的伤害值(包括法伤加成、紫怨加成、其他属性加成等) 楼主拿野怪熊二进行测试,野怪熊二魔抗0,护甲5(护甲减免23%),和许多英雄出门护甲相当 3级DP的2级R,基础伤害240,无法伤加成情况、带卡拉波,对野怪熊二造成314伤害,即额外伤害=314-240=74 基础伤害240*额外伤害系数0.4*(1-护甲衰减0.23%)=73.92≈74 法伤200(加成0.3),带卡拉波,对野怪熊二造成392伤害,即额外伤害=392-(240+200*0.3)=92 (基础伤害240+法伤200*法伤系数0.3)*额外伤害系数0.4*(1-护甲衰减0.23%)=92.4≈92 基本已经证明公式的正确性,但是这里是在野怪熊二魔抗0的条件下测试的,对于自带护甲没测,所以楼主又对roshan进行了测试 roshan免疫绝大多数技能,目测自带75%魔抗 这里使用的是火女的F进行测试,火女1级F(3技能)魔法伤害,法伤系数0.83,智力系数0.8,无基础伤害 在肉山20甲的时候测试(护甲减免55%) 第一次测试53智力,0法伤,面板伤害(不计魔抗)应为53*0.8=42.4,打到roshan身上伤害为10,42.4*0.25=10.6≈10第二次测试91智力,160法伤,紫怨加成35%,面板伤害(不计魔抗)应为(91*0.8+160*0.83)*1.35=277.56,打到roshan身上伤害为69,277.56*0.25=69.39≈69 第三次测试91智力,160法伤,紫怨加成35%,带卡拉波,隐约看出卡拉波的额外伤害为12,69*0.4*(1-0.55)=12.42≈12对于roshan的测试再次证明了公式的正确性,另外也证明了额外伤害的计算基础是实际造成的伤害而非面板伤害或阉割伤害,卡拉波和紫怨、各类法伤是完美叠加的。 然而并没有什么卵用…… 就拿熊二的测试来说,5护甲也就是一个锁子甲的水平,像白牛等英雄初始就有5护甲,其他英雄随便撑下属性也差不多了,5护甲也就是出兵阶段的水平。就算你打野掉了个卡拉波,出门开干的时候,也额外伤害也不过是0.4*(1-0.23)=30.8%的加成,没有法伤加成,和紫怨的160法伤+35%根本没得比。 那种时候算你技能面板300了不起了,300*75%*30.8%=69.3的额外伤害,假设法伤系数0.5,飓风20层140法伤都能加成70伤害,怎么说好呢…… 放到中期属性上来了,对方护甲也自然上来了,中期20护甲还是很正常的,一个板甲而已,这时额外伤害系数才是0.4*(1-0.55)=18%,抛开紫怨160法伤不谈,这加成也就是紫怨35%的一半吧,有个卵用,真要追求法伤至少也是双紫怨以后的事情了 最后总结一下,卡拉波冷却加速神被动,在削弱之前都是大热门;但是第二被动意义不大,远没有看起来那么美。 但从法伤角度看,第二被动在前期就比不上飓风卡,更是拍马也赶不上紫怨,首出意义不大。当然因为额外伤害是计算其他所有加成的,所以有了几件装备垫底之后再出也无妨。 当然了,现阶段出卡拉波都是冲着冷却加速去的,第二被动有没有倒是无所谓。但若真的是冲着那40%额外伤害去,我劝你还是算了吧,这东西很坑的。 卡拉波额外伤害计算公式:额外伤害 = (技能基础伤害 + 法强×法伤系数)×(1 + 紫怨加成)× (1 - 目标魔抗)× 40% ×(1 - 护甲减伤率)
【数据】紫苑 女神 谁NB,从1格到6格 纯数据计算,无游戏截图,正巧无聊,跟风测一下 紫苑:法强160,系数从0.35开始每多一个递减0.05 女神:法强300,被动智力收益忽略不计,被动攻击收益大概是500攻带来400法强,300攻左右带来300法强,另外2000攻带来约800法强 另外,冰眼需5000蓝才能带来300法强,收益较差,这里不做讨论
【MOD】倾向奖励 Attinity Perk (v 2) 发布 游戏版本:607以上 支持语言:官方繁中(实际为简体) 更新: 1、补齐了原至高4、至高13、纯正13的暂无 至高4效果为“探索者视野+1” 至高13效果为“倾向单位(CNDR、CARVR、SABR、天使机甲)获得20%相邻加成” 纯正13效果为“倾向单位获得20%攻击加成 2、平衡了倾向6的奖励, 倾向6 和谐:纯正:至高为 每城市1无偿人口:无偿文化300:无偿能量500 3、修复了一些文本错误 —————————————— 一些特殊说明: 1、原和谐3商队免疫瘴气经验证无效,因正在制作的另外一个mod中把工人免疫瘴气从科技里拿掉了,所以这里的和谐3顺势改成了工人免疫瘴气,如因此造成游戏不便,敬请谅解。 2、倾向13中,和谐奖励面对全部单位,至高、纯正奖励只面对倾向特色单位。盖因回复较为被动,而战斗力加成实实在在。 —————————————— 倾向奖励图如下:
发点漂亮的载入图 dom_blue.ddsdom_green.ddsdom_napoleon1.ddsdom_red.ddsloading_background_1.dds
这是一个关于倾向奖励的mod 自制了一个关于倾向奖励的mod,基本保证每个倾向等级都有奖励 思路比较简单,大致是这样: 和谐倾向以适应外星生态为主,注重适应并融入外星生态 前期奖励主要在于避免瘴气伤害、避免与异族发生冲突 中后期注重人口成长,同时因为与异族交流以及逐渐适应外星生态,文化与健康也有所保障 纯正倾向强烈排外,并注重文化传承与生态改造 前期奖励以驱逐异族、清除瘴气为主 中后期注重全面发展, 至高对待生态较为中性,但是强调意识为人的本质,为了排除本质之外的个性,从而追求科技的高速发展,与设施、形体的量化生产 前期奖励主要加强探索者的考察能力以及基本设施的建设 中后期注重科研进步与军事单位量化生产
准备做个关于倾向等级的MOD 每个倾向等级都有奖励,大家以为如何?
自己动手,丰衣足食 新大地神话修改流程 @LYS2201 渣渣奇迹——新大地神话修改效果如下: 产能消耗:750+50=800 新增特殊效果:每个地球遗迹文化值+1 其它不变
突然发现这游戏原来就有改造星球的设定 只是不知道为什么被注释了而已 CivBEBuilds.xml中有下列字段
浅谈XML全局修改(新手向) 说在前面,修改终究不是正途,适当的修改可以让玩家玩得更爽,或者让游戏更贴近自己希望的样子;但大量作弊似的修改却会让游戏乏味。 这里只是分享一下关于全局变量修改的一些心得,进行修改后会对玩家与电脑均会造成同等影响。 另外,此帖属入门级xml修改教程,欢迎讨论。 1、修改文件位置:游戏目录\assets\Gameplay\XML\GlobalDefines.xml 用记事本打开即可 2、基本修改方法示例: 首先一定要记得备份该文件,免得改的坑了无法复原。 该xml文件内格式一般是 <Row Name="MIASMA_HEALTH_MOD_BASE"> <Value>-10</Value> </Row> 为一整句话,这里的【MIASMA_HEALTH_MOD_BASE】是该句的描述,英语不行的可以百度翻译下; 【<Value>-10</Value>】为该句的值; 【</Row>】表示该句完结。 比如这句话是代表【瘴气对HP的基础影响】为【-10】点每回合,所以现在兵种站在瘴气中每回合扣10点血。 如果改成<Value>10</Value>,也就是把负号去掉,那么兵种站在瘴气里就是每回合回复10血 3、一些本人觉得可以修改的字段:(如果有需要的话,请在文件中自行搜索) 注1:因为有些值本人已经修改过了,所以如果有和默认值不一样的也很正常。 注2:【<!-- XXX -->】表示注释,也就是这句话的意思,是我自己加上去的 <Row Name="MIASMA_HEALTH_MOD_BASE"><!-- 瘴气影响 --> <Value>-20</Value> </Row> <Row Name="ALIEN_LIFEFORM_MIASMA_HEALTH_MOD_BASE"><!-- 异种瘴气影响 --> <Value>10</Value> </Row> <Row Name="FOOD_CONSUMPTION_PER_POPULATION"><!-- 每人口消耗食物 --> <Value>2</Value> </Row> <Row Name="UNHEALTH_PER_POPULATION"><!-- 每人口不健康值 --> <Value>0.75</Value> </Row> <Row Name="UNHEALTH_PER_OCCUPIED_POPULATION"> <Value>1.34</Value> </Row> <Row Name="UNHEALTH_PER_CITY"><!-- 每城市不健康值 --> <Value>4</Value> </Row> <Row Name="UNHEALTH_PER_CAPTURED_CITY"><!-- 每被占领城市不健康值调为0就是战狂的天下了 --> <Value>8</Value> </Row> <Row Name="PLOT_UNIT_LIMIT"><!-- 每区块单位限制(还没测试,估计是文明4那种N个兵叠在一个格 --> <Value>2</Value> </Row> <Row Name="MAX_HIT_POINTS"><!-- 单位最大血量 --> <Value>150</Value> </Row> <Row Name="MAX_CITY_HIT_POINTS"><!-- 城市最大耐久 --> <Value>400</Value> </Row> <Row Name="CITY_HIT_POINTS_HEALED_PER_TURN"><!-- 城市耐久恢复值 --> <Value>20</Value> </Row> <Row Name="FLAT_LAND_EXTRA_DEFENSE"><!-- 平地额外防御 --> <Value>0</Value> </Row> <Row Name="HILLS_EXTRA_DEFENSE"><!-- 丘陵额外防御 --> <Value>25</Value> </Row> <Row Name="RIVER_ATTACK_MODIFIER"><!-- 渡河攻击加成 --> <Value>-20</Value> </Row> <Row Name="AMPHIB_ATTACK_MODIFIER"><!-- 登陆攻击加成 --> <Value>-50</Value> </Row> <Row Name="ENEMY_HEAL_RATE"><!-- 在敌方地块回复 --> <Value>10</Value> </Row> <Row Name="NEUTRAL_HEAL_RATE"><!-- 在中立地块回复 --> <Value>15</Value> </Row> <Row Name="FRIENDLY_HEAL_RATE"><!-- 在友方地块回复 --> <Value>25</Value> </Row> <Row Name="CITY_HEAL_RATE"><!-- 在城市回复 --> <Value>40</Value> </Row> <Row Name="HOVER_ATTRITION_DAMAGE_MOUNTAIN"><!-- 悬停在山脉的损耗 --> <Value>10</Value> </Row> <Row Name="HOVER_ATTRITION_DAMAGE_CANYON"><!-- 悬停在峡谷的损耗 --> <Value>10</Value> </Row> <Row Name="HOVER_ATTRITION_DAMAGE_WATER"><!-- 悬停在水面的损耗 --> <Value>0</Value> </Row> <Row Name="CITY_ATTACKING_DAMAGE_MOD"><!-- 城市攻击伤害比例 --> <Value>80</Value> </Row> <Row Name="ATTACKING_CITY_MELEE_DAMAGE_MOD"><!-- 城市攻击近战单位比例 --> <Value>100</Value> </Row> <Row Name="CITY_ATTACK_RANGE"><!-- 城市攻击距离 --> <Value>3</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_LEVELS_ALLOWED_BASE"><!-- 基础最高等级(不抢北极星就可以改这个了,默认是4,改成5北极星就废了) --> <Value>5</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_PER_LEVEL"><!-- 每级所需经验增加值 --> <Value>10</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_ATTACKING_UNIT_MELEE"><!-- 近战攻击经验 --> <Value>5</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_DEFENDING_UNIT_MELEE"><!-- 防御近战经验 --> <Value>4</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_ATTACKING_UNIT_AIR"><!-- 空军攻击经验 --> <Value>4</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_DEFENDING_UNIT_AIR"><!-- 防御空军经验 --> <Value>2</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_ATTACKING_UNIT_RANGED"><!-- 远程攻击经验 --> <Value>2</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_DEFENDING_UNIT_RANGED"><!-- 防御远攻经验 --> <Value>2</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_ATTACKING_AIR_SWEEP"><!-- 空中扫荡经验 --> <Value>5</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_DEFENDING_AIR_SWEEP_AIR"><!-- 空军防御空中扫荡经验 --> <Value>5</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_DEFENDING_AIR_SWEEP_GROUND"><!-- 陆军防御空中扫荡经验 --> <Value>2</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_ATTACKING_CITY_MELEE"><!-- 近战攻击城市经验 --> <Value>5</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_ATTACKING_CITY_RANGED"><!-- 远程攻击城市经验 --> <Value>3</Value> </Row> <Row Name="EXPERIENCE_ATTACKING_CITY_AIR"><!-- 空军攻击城市经验 --> <Value>4</Value> </Row> <Row Name="BARBARIAN_MAX_XP_VALUE"><!-- 打异族经验上限(默认30,改了这个就可以打小野升到满级了 --> <Value>100</Value> </Row> <Row Name="TRADE_ROUTE_BASE_TURN_DURATION"><!-- 商路持续时间(改了之后其实前期不是很好用,另外改成-1可能就是持续时间无限了) --> <Value>50</Value> </Row> <Row Name="TRADE_ROUTE_BASE_ENERGY"><!-- 商路基本能量收入 --> <Value>1</Value> </Row>
入坑2年,庆祝一下 两年前发的帖,现在还在首页啊
老人出来诈个尸 已经入坑两周年了 不知道这吧还有没有人认识我 话说贝露真爱怎么才32W
16044更新日志 文字版 听说有人想要 巨牙海民: 修正了 海象挥击 被一些英雄随即到后会产生无CD的问题 深渊领主: 火焰风暴 对建筑的伤害从50%下调为20% 尸爆 对建筑物的伤害下调为50%,并不享受法术能量加成(对普通单位效果不变) 宙斯: 雷神之怒 伤害从300(375)/400(525)/500(675)下调为300(350)/380(450)/460(550)点 修正了 雷神之怒 在一些情况下不会造成伤害的问题 月之女祭司: 敏捷成长从 20 + 2.75 调整为 26 + 3.0 跳跃 冷却时间从 40/35/30/20 调整为 20/18/15/10 秒 跳跃 的移动速度增益从4/8/12/16%提高为10/20/30/40%,攻击速度增益从4/8/12/16%提高为25/50/75/100% 黑暗游侠: 沉默魔法 现在会令受到影响的目标在持续时间内减少4/6/8/10点护甲 强击光环 现在改为提高900码内友军的攻击力,对普通单位/英雄提高相当于你敏捷值15/20/25/30%(20/30/40/50%)的额外攻击力 巫妖: 连环霜冻 装备A杖后移除弹射次数限制 发条地精: 照明火箭 对普通单位造成的伤害减半,并且不受到失明影响 地穴编制者: 缩地 现在会将造成的伤害转化为施法者的生命值 敌法师: 法力虚空 主动效果调整为:对目标造成50%现有法力值的移除,这部分法力值的120%会转化为对目标及其周围250/325/400码内所有敌方单位的伤害,对目标造成额外0.5/1/1.5秒的晕眩 娜迦海妖: 海妖分身 的冷却时间从40秒下调为30秒 诱捕 持续时间提高为4/5/6/7秒 灵魂守卫: 灵魂倒影 减速效果从60%下调为25% 矮人狙击手: 修复狙击手的自动攻击范围和最大射程不匹配的错误 潮汐猎人: 锚击 现在能够对远古单位生效了 冥界亚龙: 恶性剧毒 攻击数值提高为目标生命缺失值的80%(从60%上调) 通用: 属性附加提供的力量减少1点 防御符文: 开启 防御符文 后,建筑物现在将会免疫大部分伤害(原本只免疫物理伤害) 物品: 奥博莱恩 每点能量提供的力量值从10点下调为7点 系统: 关闭了 -ed 指令 移除了之前的 均衡守备 系统机制 在泉水范围内,己方英雄会受到保护,晕眩时间最长1秒,受到伤害减少65% 加入了一个反全图系统
时隔多年,这吧终于来了个盖楼狂魔 @丶幼稚酱 每天盖几十楼累不累啊
YY一大波技能重做 废技能真多,果断YY一波
新手求助,两个问题 1、当物品栏满了的时候,再捡起一个合成卷轴,怎么样可以成功合成一个新物品,而不是提示“物品栏已满” 2、怎么样可以做到如同dota中A杖改变技能的效果 我试过添加/删除技能、允许/禁用技能,都不成功,求解啊
各位新年快乐!
PVE向,教你如何点出最迫切需要的加点 经常看到很多人说点数不足,这里就写个帖子来讲述一下如何更合理的分配技能点数,以及如何更有效的点出真实需要的加点。 本帖会从操作手法、等级需求、输出保命以及其他特殊需要等方面,全面分析应该如何选择加点才能达到最迫切需要达到的目的。 从操作手法上看,召唤师主要分为输出型和辅助型2种,其中辅助型召唤的操作门槛几乎没有,而输出型则要求至少会使用SS板栗球进行输出。本帖之后可能会提及这两种类型召唤的不同加点倾向。 在帖子的最后,我会给出一些加点方案,每个方案的加点都能完成该方案的要求,同时可以剩余10个以上的自由加点,以达到迫切需求之外的个性化要求。
超详细!现阶段召唤师 全技能具体说明 及 技能伤害公式 全程手打,原创8000字超具体说明,力求以尽可能准确的方式解释召唤师所有技能的效果 其中每个技能每次加点作出的更改都会分点说明 K键的技能面板表述不清、或是根本没有表述的地方,都尽可能的用容易理解的语言重新描述 对于某些技能机制较复杂的地方,也会专门点明 另外,每个技能伤害与攻击力的转换关系式,在本帖也有总结 本帖目的主要在于: 1、将每个技能、每个修炼点给予的效果,用更详细的语言描述出来,使人更清楚的了解技能的用法和作用 2、试图将每个技能效果产生的机制表达出来,以便于我们更好的完善技能使用手法 3、总结出各个技能伤害与攻击力的关系,以便于对提升输出的研究 还有就是,本帖几乎不会涉及加点方面的研究,只是希望通过本帖,大家可以更好的了解技能,进而配置出最适合自己的加点方式。 以下从K键技能面板,按键位顺序依次描述技能
【研究】由 仇恨机制 到 Q畏缩的嘲讽机制 近日吧里兴起一种所谓 ”Q在发动瞬间对周围敌人进行持续8秒的嘲讽,趴下只是为了减伤“的说法 然后引出Q后就应该立即站起来以免浪费输出的说法 本人以为这是一种误解 必须说明,以下均是本人的无责任猜测,但因这种猜测可以解释我所见过的各种现象,因此我认为这种猜测是正确的 首先是基本的仇恨机制: 对怪物造成伤害,会产生一定量的仇恨值,我暂且称它为”伤害仇恨“,伤害仇恨的量和造成伤害的数值是成正比的 对怪物造成伤害的技能,会产生一定量的仇恨值,我暂且称它为”技能仇恨“,技能仇恨的量是固定的,每个技能无论伤害如何,均会造成一个固定数值的仇恨量。其中基本招式(即普攻)可能只有极低的技能仇恨甚至没有技能仇恨 某些特定技能会产生额外的仇恨值,可能是一个固定的值,也可能是对伤害仇恨的加成 额外说明一 第一个对怪物造成伤害的人,会获得一份高额仇恨A 第一个走进怪物仇恨视野的人,会获得一份高额仇恨B 其中A>B 由此解释: 1、人读暴击马蜂,然后猫猫tab上去,仇恨往往在猫猫那里。 因为猫猫第一个进入怪物的仇恨视野,同时tab造成了伤害,而这时马蜂还未对怪物造成伤害。所以尽管马蜂输出远高于喵喵出击,但仇恨却在猫身上 2、猫猫tab上去,然后人使用牵牛花(距离较远),人经常会拿到仇恨。 虽然猫猫tab上去是第一个进入怪物的仇恨视野,但是人的牵牛花在仇恨视野外就对怪物造成了伤害,因此人会拿到仇恨。这里还要注意,牵牛花的单次伤害,也是比喵喵出击低的,但是同样不影响人拉到仇恨的结果。 额外说明二 召唤师的猫和人,伤害仇恨方面是各自计算的,猫造成的伤害只算在猫的仇恨上,人造成的伤害值算在人的仇恨上。但是技能仇恨方面,无论是猫的技能还是人的技能,都是算在人的仇恨上面的。 本来楼主以为猫造成的仇恨是全额叠加在人身上,但是今天楼主用18级小号(木有神技Q)单刷忽雷的时候,成功的通过控制人和猫的输出而达成放风筝的效果,因此推翻了这个观点。 如果说猫造成的全额仇恨,都叠加在人身上,那么当仇恨一旦从猫转移到人时,便不可能再转移回猫,但是事实证明,仇恨刚刚转移的时候人立即停止输出,仇恨会回到猫的身上,因此猫造成的仇恨不可能全额叠加于人。 但是如果仇恨刚刚转移时,猫使用的是技能(比如C)而非平A的时候,这个转移过程会延缓一段时间,这点正好可以由”技能仇恨叠加于人,而伤害仇恨不叠加“这点解释。 然后是个人对Q嘲讽机制的一点想法 首先关于Q会有这样一些情况发生 1、一只小猫趴下吸引仇恨后,另一只小猫接着趴下,却无法吸引到仇恨 2、两只小猫轮流趴下时,敌人只对前一只小猫攻击,哪怕后一只小猫是趴下的,敌人仍然不去攻击他 3、Q了之后马上站起来输出,敌人很快就把仇恨转移到人身上 4、两次Q之间的4秒CD时间内,尽管人的输出并不低,但是敌人仍然在攻击猫猫 这里提到的前两点情形,因为本人从36开始一直和召唤小伙伴一起双人刷角,后来又一起双人刷四大,因此见过非常多次这类坑爹事件;而后两种情况,相信很多人都遇到过的。譬如有些新手不知道Q的时候不能做其他动作,然后就无法Q住怪等等。 基于上述情况,个人认为Q嘲讽效果的机制大概是这样的: 1、每秒对进入嘲讽范围的敌人进行仇恨清零,已经清零过的不再清零 2、持续时间内,阻止其他人对范围内的敌人产生仇恨 3、每秒对范围内的敌人造成高额仇恨,这部分仇恨不会叠加在人身上 4、被嘲讽的敌人可能在一定时间内(4秒)免疫嘲讽 或是 可能在更长时间内(30秒?类似抗性保护那样)不会受到其他召唤兽的嘲讽 其中第四点漏洞较大,可信度不高 但是前3点可以很好的解释之前提出来的各种情况,也符合嘲讽的效果。 比如 对于新手来说,Q了之后站起来输出,敌人会转移仇恨到人身上。 因为新手大多点的铁壁喵,猫的输出有限而人输出很高,因此Q在第一秒产生的高额仇恨会很快被人的输出产生的仇恨超越,进而导致仇恨转移。 而对于老手们来说,因为点的是暴力喵,输出比起人并不低多少,因此当Q后站起来输出时,人产生的仇恨与猫产生的仇恨差值并不大,导致人的总仇恨在很过了一段时间后才会超过猫。 又比如 Q的4秒CD内,猫总是还能很好的拉住仇恨。 用每秒造成一次高额仇恨来解释的话,8秒造成的高额仇恨太过夸张,以至于cd的4秒甚至更久的时间里,都没有人能产生更多的仇恨值,因此仇恨仍然在猫身上。 并且 因为持续时间内阻止其他人产生仇恨,所以Q的时候无论如何输出都不会OT。 同时,怀疑Q结束之后第一个造成伤害的人和第一个进入视野的人,都有可能获得额外的高额仇恨,正如开怪的时候一样。
PVE向,对召唤的一些理解与心得 好无聊,发点心得玩玩,欢迎交流 1、召唤的pve定位 因为召唤大多时候都是在单刷,所以其他职业对于召唤的技能了解不够,或是很多召唤自己也不清楚自己在队伍里应该做些什么,于是就出现各种卖萌的酱油召唤存在 但是我想说,召唤能够一直单刷,其实就意味着召唤属于一种全能者的角色,在一个队伍中,召唤可以补充这支队伍缺乏的任意一种或是多种职能,我认为召唤就是所谓的“最佳第六人”。 和许多职业组队时总是喊“来个力士”“来个气功”……不同,召唤组队向来对队友没有什么职业要求,有召唤的队伍什么配置都能接受,因为召唤样样都行。 缺T的时候,我们可以猫T;需要躲技能的时候,我们可以给花粉和群体蒲公英;需要打断的时候,我们有EV二连;需要控制的时候,我们可以疯狂生长+绕后;缺乏爆发时,我们可以用暴击马蜂充当爆发者。 基于上面这种观点,我觉得不应该把召唤纯粹的定位成辅助或是输出,召唤的定位应该是灵活的,是因队伍配置不同、副本需求不同而不同的。 比如当队伍里都是是气功、灵剑、刺客这种,扛不住伤害拉不住仇恨的时候,召唤就应该成为一个T,让猫趴下控制好仇恨 当队伍里一群力士拳师什么,控制妥妥的而输出爆发不足的时候,召唤果断要点出暴击马蜂,充当一个高爆发者
求大神解答,吸血宝石所谓的吸血伤害到底是怎么回事? 一直听说吸血宝石可以增加暴击时的输出效果 比如洪门六角说的是暴击时触发,200吸血伤害,或许还需要自身非满血才能触发 那么按照我听说的理论,就是当我本身暴击只有700伤害时,因为触发宝石效果,而增加到900伤害 但是刚刚自己测数据发现并不是这样 我玫瑰415-494面板,穿刺9.16%,暴伤162.46%,血量不满的情况下触发了暴击吸血200的效果,最终伤害是837,目标对象是红莲的小怪,用0穿刺的铁壁喵测的防御率在1.3%左右。 也就是说我的穿刺保证伤害不受减免,可以造成与面板数值相符的全额伤害 但是837 - 200 = 637 / 162.46% = 392 明显不在我的面板范围内 而837 / 162.46% = 515 - 200 =315 更不靠谱 所以想问吧里有研究过这种伤害的大神,吸血宝石的吸血伤害真的存在吗?如果存在的话,到底是怎么换算到最终的伤害上的啊?
PVE向,技能加点超全面解析 本帖力求让众位吧友点出更适合自己的加点,而不是一味的生搬硬套噢
红莲图文教学,教你怎样更快的单刷 欢迎交流,不过碾压级选手就不用看了,这东西明显是给效率不高的人看的
吧里好像没有4大本的攻略,我来发一个 本人公测新手一个,活力今天刚到45,还没有达到装备碾压的地步,但是这几天一直和召唤小伙伴二人过4大,表示4大本只要会打,装备不行也能妥妥的过
新人发帖,你可能不知道的几个细节 1、暴击马蜂是在暴击后大约1秒内都可以瞬发,实测网速手速快,且离怪10米以上,玫瑰没有点弹道加速的话,可以做到在瞬发马蜂之前进行两次攻击,对于持续回内有极大好处。但是因为玫瑰的CD存在,所以即使卡时间也大致是两次瞬发三次玫瑰的频率。 2、疯狂生长的控制效果不能叠加,如果队内其他召唤已经缠绕住敌人,千万要等缠绕消失之后,自己再去缠绕,因为后放的缠绕是不会刷新缠绕效果的持续时间的。 3、队内有两只猫时,哪只猫先嘲讽,敌人就会认准那只猫攻击,哪怕它嘲讽时间结束而另一只猫正在进行嘲讽,敌人的攻击目标也不会改变。所以当你队友的猫先于你嘲讽时,还是多让你的小猫进行输出吧,毕竟哪怕他趴下来也没人去打他。 4、新手召唤最不拉仇恨的打法是点出嘲讽(Q)和加速大锤(C),猫嘲讽的时候人平A,嘲讽cd的4秒内,人鼓励猫拼命锤。只要你有耐心,再点出铁壁喵后就可以单刷大漠大多数野外boss。 5、打怪优先tab让猫吸引仇恨是非常重要的,但是如果在猫冲到敌人之前,人先用了F,那么敌人的仇恨就会在人身上。因为怪物的仇恨优先级大致为强制仇恨(畏缩的嘲讽效果)>攻击仇恨>视野仇恨。
水煮牛蛙合集之恶魔巫师与骷髅弓 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XNjM3Mzc4MTAw.html&urlrefer=2ca3f5a58e584bf8c630bb14d80cb553
视频: 水煮牛蛙之地卜师,小满祝大家光棍节快乐 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XNjMzMjE3NDY0.html&urlrefer=79273a3b58bba9f5d430056febb98ded
好像有个活动,可以让你们都当小吧来着 不好意思发现晚了,明天截止。 链接如下http://tieba.baidu.com/p/2665405340 8级以上有意者报名,基本上无条件添加,反正想来总共30个名额,应该不会满的
这些专业到底怎么样?——这是一个老生的见解 看到好多人发帖问这个专业如何、那个专业怎样的。本人本想一一回答,但无奈不是万事通,不能对每个专业一一点评,也不能保证对每个专业评价的正确性。故发此帖,希望能帮到些什么。 写在前面: 本帖不会告诉你们什么专业好什么专业不好,你们也不要认为高分专业一定好、低分专业一定不好。 如果你想知道的只是某个专业的具体情况,你可以点右上角小红叉,然后去精品区寻找,或是直接发帖询问。 如果你觉得我说的并不正确,欢迎指正。 —————————————————————— 1、我想说的是,一个专业好不好,评价标准就有很多。 有些专业适合就业,有些专业适合进修。有些专业学习面精而专,有些专业学习面泛而广。根据每个人的对未来的计划和人生的目标不同,对这些专业的评价也不同。 如果你希望未来考研,却进入了一个适合就业的专业,那么这个专业的口碑再好,那也是不合适的;假若你毕业后急需赚钱养家糊口,那进了适合进修的专业自然就不合适了。 又如你选了一个学习面很窄很专的专业,就代表你的就业面相对要小,对口专业相对较少;但如若是一个学习宽泛的专业,就业面广但又怕样样不精争不过人。 一般所谓的好专业,其实不过是出去了一些厉害的人物,进而让人们都了解到或者是神化了这个专业罢了。 2、一般公认的好专业相对于其他专业来说,能给你带来的东西并不多。 最常见的无非就是那纸文凭上多了一个可以秀的本钱,当然还带上用人单位对你能力的微乎其微的认可加成;然后还有因为专业里大多是学霸,而带来比较好的学习氛围。 3、冷门专业并不一定差,有可能只是因为太新。 学校里有些专业,可能说出去没什么人听说过。但这些专业不见得差,但是因为他们太新,毕业生还没几个,混得成功的自然不多,因此也没什么名气。就学校发展来说,是不会希望存在无人问津的冷门专业的,因此这些冷门专业反而可能得到一些特别的照顾。 4、某些王牌讲师可能很出名,但是好的讲师往往不会指导本科生,研究生才是他们的菜。 当然如果你对某老师特别感兴趣的话,你也可以自己联系他进行交流,而这种交流可以是不限专业的。 对于老师,通过上课被动地接受知识,远不如主动与老师交流探讨来得有效。 5、每个学院的不同专业,会拥有大多数相同的课程,只是存在大约五分之一总学分的课程,才是每个专业不同于其他专业的地方。 但是对于绝大多数专业来说,他们的课程都可以被其他专业所选修。假若你是纯粹的喜欢某个专业的课程设计而不能入的话,你完全可以通过修读双学位或选修该专业需要修习的课程来替代。 6、专业是什么其实真的不是很重要,重要的还是自己选择怎么做。 前面说到好专业的优势并不明显,而其他专业也未必绝对劣势。可见真正影响未来发展的,仍然在于自己进行的努力。 不要以为入了好专业就会很强,哪怕是常年招分第一的会计,也会出不能正常毕业的学生,而各种没有存在感的专业,同样可以出现成就很大的人。 7、如果你入学的时候对将来没有明确的目标,那我建议你走上适合自己专业的道路,而不是顶着自己专业的劣势前行。 就我个人的看法,适合就业的专业,尽量都就业去吧,读研三年,未必比工作三年得到的多,硕士毕业的起点,也不见得比三年社会经历的起点要高。在加上考研毕竟有风险,考研不成相当于放弃半年机会,考研失败的损失很大。 就业出路不大的专业,反而才是适合读研的专业。一般来说,就业出路不大的专业,是那种学得泛而不精的专业,而对于研究生来说,越广泛的知识面,越利于专项研究的创新,而且因为就业出路不大,读研三年的机会成本也就小,风险相对也小。当然考研、保研的难度放在那,同样是不努力就免谈的。 ———————————————————— 最后,祝各位大学愉快。
路过混个脸熟 一周年过了……好像还没混个脸熟
送了多少年,今天终于被送走了…… 真心,还想再呆几年呢
福利性质~~ 据说有些人下不到水水的歌?偶就打包一记好了 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fshare%2Flink%3Fshareid%3D431848%26uk%3D3507969822&urlrefer=3c578ae9aea25b478163eda9f953d13b 总共只有9首…… 主要是当初查到水水歌的时候木有及时下载,似乎错过了几首啊,坑了个爹的
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