邪恶的蠕虫 邪恶的蠕虫
关注数: 327 粉丝数: 473 发帖数: 7,967 关注贴吧数: 345
关于MMORPG的底层特性和游戏模式的里程碑(游戏玩累了有感而发) 求吧主别删贴,谢谢了~ 首先我想说明的是MMORPG的游戏一个根本特性实际上到现在都没有被改变,那就是对装备和胜利的追求,这点必须要承认,在这个基础上我们才能讨论接下来的东西。 我暂且把网游分为几个时期,蛮荒期-蛮荒探索期-里程碑1-里程碑1模仿期-里程碑1颠覆期-里程碑2 有了这样的划分,我们就能明确来说以下的东西,WOW毫无疑问要将他归类在里程碑1里,而在WOW之前的EQ和魔界则是归类在蛮荒探索期内,在WOW重拳出击后又很多游戏都在模仿WOW的成功模式,我们称之为模仿和跟风(其中的永恒之塔和卡洛米就是),而接下去的战锤OL和星战旧共和国武士则可以归类在模仿期和颠覆期之间,而后的RIFT则是真正属于颠覆期的作品,再然后的激战2就属于里程碑2期的游戏了。 在WOW出来之前,大多数的游戏处于蛮荒时代,基本都已清一色的练级打怪为主,玩家逐渐对这种模式厌恶,而EQ则为玩家带来了一些改变(但上手难度过大和复杂的模式让这游戏在国内死的很快),直到WOW的出现则真正把MMORPG带入了一个新的时代(无论在任务的引导性上还是剧情体验和职业技能设计上),随后出现了很多跟风的游戏(其中棒子游戏居多),直到战锤OL的出现可以说在WOW成功的基础上摸索了一些新的东西,比如斗阵系统和入侵(这个在后面的RIFT中还会提到)实际上已经在WOW成功的基础上作出了一些新的尝试(这游戏失败是后话,源于GVG阵营不平衡导致的玩家群体流失); 还有一款游戏叫指环王OL,不得不说指环王OL是将D&D OL里的剧情体验模式又一此升华,而后在WOW的任务的引导系统上也再次强化(遥想当年从霍比顿的夏尔到跃马客栈,那任务引导做的绝对像在看小说一样);但这些都属于里程碑1模仿起~颠覆期之间的作品,而后出现的RIFT实际上真正可以算是里程碑1颠覆期的作品了,如果你有幸玩过这游戏一定会对于他的入侵系统和随机事件记忆犹新,这是RIFT很大胆的一个举动(其中的天赋系统搭配更是比WOW多变和完善),但问题是他大多数的剧情任务依然是WOW的那种接任务交任务的引导性任务模式。 以上这些我们总结下来就是不管他们做出了如何的革新和改变,他们依旧无法摆脱装备追求的困惑,而且玩家已经对引导性任务系统的模式感到厌烦了,就和在WOW出现之前玩家对单纯的刷怪练级模式的厌烦是一样的感觉,是需要改变的时候了,在WOW之前有EQ的铺垫,那么激战2是什么呢,战锤OL、EQ2、卡洛米、指环王OL和RIFT的这些游戏中的那些大胆的尝试如果全部付诸于现呢,不只是让这些特点附属在WOW的那种里程碑1的模式上,而是将这些特点从WOW模式上完全抽出来重新定义一个游戏呢(加上激战2自身创新的特点,这些特点大家都因该知道,很多也是颠覆式的) 那么说了那么多,我们再次回到我开头说的那段话,对于装备和胜利的追求,各位仔细想一下,从蛮荒时代~里程碑2这段时间内,MMORPG的进化最明显的特点是什么,那就是游戏的体验和玩法;那么我们再来讨论一点,如果所有MMORPG都存在我开始说的特性:对装备和胜利的追求!那么游戏的体验和玩法的个性才是重中之重,让我们抛开我第一段说的那句话,此时此刻这已经不是重点了;真正的重点就是我们对于游戏的体验和玩法追求;这才是让我们在当初那么喜爱WOW,而今又能对激战2如此期待的原因。
首页 1 2 下一页