荃不察º -
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游戏付费模式的发展从起点到起点 首先提示,内容比较,觉的太长不看的可以直接选择不看,不用说出来 其次,一个帖子码的字都看完用不了几分钟,请大家不要一字一眼的看完 不要选择性忽略部分内容,也不要自行脑补延伸曲解含义 下面我要开始了 网络游戏发展至今不少年头了,以前上午还是用宽带拨号 而游戏付费模式大致分为三个大类,游戏免费道具付费、买断制、时间付费 早年国内的网游以道具收费和时间收费为主,买断制的可以忽略不计 所谓的买断制基本都是单机游戏,不属于网游,另外网游和局域网联机是两个概念,杠鲸请先歇哔 道具收费游戏以“CF、蛋拐、MAT(反恐行动)”为首,是当年国内FPS网游的一些“典范” 时间收费则一直属于尴尬的局面,才用这种方式的游戏只出现在其他类型的游戏 使用时间收费模式,比较成功的例子“魔兽世界、剑三”等MMRPG游戏 后面随着steam的普及,人们开始陆续接受买断制游戏,但说到买断制,曾经的D版游戏平台都功不可没 虽然已D版发家,但是在那个正版意识薄弱的年代,它们让国内玩家知道了,原来还有这些好玩的游戏 甚至是为这些游戏进行汉化,让国内玩家可以畅游无阻 可D版有错这一点毋庸置疑没得洗。 买断制游戏在国内比较成功的例子,世界已经不需要的游戏,万物起源守望先锋 (万物起源定律梗:射击+技能=守望先锋,加减法推算万物皆抄袭) 现在开始正题了,没错,刚到正题,太长不看还没走的,还有机会走 从道具付费到买断制再转回来,可以说在短短这十年内完美飘移掉头了一波 要说这一切的元凶,那就是在买断制全盛时期出现了一个跨界劲敌“通行证” “通行证”始于dota2,在堡垒之夜大放异彩,随后现象级游戏apex紧随步伐 它传播范围和普及速度及其的凶猛,尤其是国内手游几乎都有它的身影 不过有一说一,虽然如今通行证这个玩意已经被部分游戏厂商带的偏离初衷 但它起初的本质确实十分银杏,可肝可氪,有时间肝时间,没时间直接氪 比起DLC和季票,通行证有不少独特的优点 但就是因为这些东西的出现,让原本全盛时期的买断制走向衰败 现在的游戏可以说买断制只是一个假象,它只是提高了门槛的免费网游 为免费网游加了一张入场券(同时也能提高作弊成本) 如今市面上很多游戏,除了要买本体和DLC以外,机票通行证内置商城一个不少 可真是做到了雨露均沾,以前的优越型玩家总喜欢扯着嗓子大喊 “国外的游戏卖完玩一辈子!根本不用买什么火麒麟之类的” 可如今是这样吗?走了一圈又回归到最初的起点 放眼看去,未来的游戏发展趋势确实是游戏免费道具付费为主 你让身边的朋友买个游戏陪你玩,好难好难呦 但你让ta玩免费游戏,到时候氪个金说氪就氪了,他们可能比你还上头 至于游戏运行平台的未来,我曾经说游戏的未来是手游 然后就一群不乐意的,说“手游能玩个毛线游戏?就那配置那操作方式?” 硬件更新换代速度很快,人不能以对当前现在事物的理解去判断未来的趋势 就像以前的电话什么样?大哥大耶,那时候的能想到现在的手机是什么样吗? 能想到一个通讯装置,在未来可以媲美手机摄像机,还可以代替钱包吗?
在爆头机制之后,有人觉得休闲模式队伤又没有必要存在了? 这些老机制的背后,到底是新星们太过愚昧,还是旧时代遗留的枷锁? 首先,还是老样子,杠鲸与“太长不看”的请尊重彼此, 看你招欠,我别扭就得卷两句,我卷你两句你又别扭,周而复始你累我也累 下面开始正题 队伤这个设定,在大多数射击游戏中很常见,但不同的是R6是强制的,其他游戏是可选的 虽然和R6一样强制开启的游戏也有不少,但由于R6独特的游戏机制和玩法,误伤率出奇的高 先从这个机制的必要性谈起,R6虽然是一款FPS但是比起传统FPS,它多了一些战术性技能 地图机制方面也是部分可破坏,不过,做不到战地系列那样日常大楼坍塌 大多数干员的技能道具都是偏向于辅助向,而非正面对敌方造成直观伤害 即使是攻击型的干员,也不能做到单凭技能一击毙命 以人质之光fuze而言,能让人质变成光的俄国战神,早期的他不仅是人质,连室外的队友都不放过 此处假设一个场景,来展示队伤的必要性 炸单局,进攻方Fuze、大盾、闪盾以及随便两个咸鱼 点位在一楼,fuze攻入二楼点位正上方(假设二楼绝对安全,不接受杠鲸理论选手文字回合制策略solo) Fuze开咚的同时,两名盾勇破门而入(没有夹子没有ADS没有飞盘没有EDD没有夹子,就是没有!别杠!) 只见火车王单刀赴会长驱直入一马当先冲到前面,随后大盾拿出一夫当关万夫莫开的架势保护身后的队友下包 另外一人,就当他是激素拿着机枪火力掩护,让咸鱼安稳的下包 这里的场面,就是地动山摇+满屏白光+大盾钢铁之躯+激素枪林弹雨 试问,没有队伤的情况,防守方怎么玩? 有人提到休闲可以取消队伤 但我可以说这完全是不可行的提议,如果有这样不负责的改动 那休闲和排位是两个概念的游戏,打法与战术都有天差地别
深夜无眠,设想一个特殊机制的新干员 R6从15年年底发售至今,形形色色的干员出了不少 后续的干员技能要么过于“先进”要么过于无趣 像黑镜这样改变游戏整体格局的干员,屈指可数 那么回归正题,一个新的机制,设定特殊却“简单” 羚羊这个干员可以说是至今为止,唯一一个体术为技能的干员(女鬼技能严格意义上来说不属于体术) 体术是一个不错的机制,只可惜羚羊的体术技能并不成功 于是我灵感乍现,想到了“假动作”这个体术技能 顾名思义,是一个类似alibi,但却以体术“欺骗”对方的干员 R6挂绳虽然可以做假动作,但翻窗却不行。当然这个技能对于防守方来说有些鸡肋 如果是防守方干员,那打法战术必定是偷人为核心,从屋内出来也会受到暴露效果的影响,所以直接从防守方阵营PAS 有些地图进攻方经常在窗户处被阴,如果翻窗时候侧边蹲个人,不扔闪或者烟雾等道具干扰的话, 可以说是没有什么还手能力,翻的时候就意味着要白给了 如果出一个技能为“假动作”的干员,假装翻越同时发出声响迷惑敌人,提前枪则会暴露防守方大概位置 但这样的技能又显得过于敷衍和单调,所以加上一个翻越时可投掷手雷/烟雾弹(不带闪光,因为会闪到自己) 或者是可以在窗口抬头,只有上半身探进屋内,类似于墙角QE
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