lcheron lcheron
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关于增强游戏性玩法讨论 前言,放假在家又开了一下三国志14,对比39、311我觉得14应该是更加优秀,不延展了,重点不是讨论这个问题。 首先说下我的大致思路就是利用现在AI机制,减少玩家钻空子的玩法,比如什么修长城这类玩法。比如一些政策毫无用处,比如一些建筑AI根本不会建设,比如一些阵型武将就是送的,我最不能理解是兵器阵型等等,我说说我的思路,欢迎大家讨论。另外主要修改共享剧本类容,我怕麻烦希望一劳永逸,毕竟玩游戏才是重点。第一:地利的修改 修改这个的目的主要是让蛮族入侵,不喜欢什么和蛮族搞外交,非我族类,其心必异(单纯的说游戏哈)。将4个和蛮族可以外交的的地利改成其他的,至于改什么大家随便,然后就是不停的骚扰后方而已,也没有什么太大的伤害,就是烦,反正感觉这样更乱斗。除非你出兵平定了才可以进行外交。第二:政策效果 除了战斗类的,我基本都改成2倍效果了,目的是让AI加成更多一点,测试中。第三:政策 根据我的不完全观察,AI政策乱配,而且一些鸡肋的政策还比比皆是。所以我的思路就是化繁为简,直接把那些没什么用的政策全部改成有用的(这个有用无用是根据玩家来说的,比如玩家不会去搞什么节约粮食、减少费用的政策,后期钱和粮就是一个数值没任何意义,而类似改革军制这些非常好用),战斗类我单说。 ———————————————————————————————————————————————— 重点是战斗 第一:阵型问题 什么U型阵简直毫无用处,最奇葩的是兵器阵型完全不符合我对古代战争的理解,又不是现代战争兵器还要专门编队,最奇葩的是搞着投石当大炮用。所以我全部去掉了兵器阵型,什么冲车、井栏、投石呀可是战法而不是阵型。古代战争都是一群人围城就地取材造攻城武器,比如官渡之战。所以改成战法更符合一些,所以这里就涉及到一个大工程要把所有的兵器阵型武将在游戏编辑里面一个一个的改掉,冲车、投石→方圆、井栏→V型阵、U型也是改成方圆(大部分都是文官,之所以选择方圆而不是U型,方圆可以防御也是古代常规阵法还免疫单挑对文官友好)。第二:船类阵型 自古以来黄河、长江天险,哪里那么容易打过去呀,而且孙家水军全部在陆战完全没有体现水军的优势,所以我把船类阵型移动力减半,希望能让他们更多的在水里打架(目前测试中)。 第三:论持久战 是否经常一万人被一个连携瞬间气化了?所以我把所有阵型防御提高了一倍,本来想提高2倍的,但是发现顶级难度下加成,完全都打不动,所以就改成2倍,连携战法伤害选择的小,目前来看还勉强。第四:关于建筑 我把军乐台、铁锁、土垒石墙这些都禁了,一个三国游戏搞得像玩塔防游戏一样,反正我这种三国老玩家希望看到用智谋、战斗、外交(其实可以玩停战、反正不能同盟,AI会跟你无限同盟下去)那种舌战群儒、七进七出、驱虎吞狼这才是真正的三国。 其他关于阵型的没改,我觉得还是体验原版吧,我看了很多人改了各种各样的阵型,但是AI理解不到呀,AI不会用呀。所以我的思路就是基于AI让玩家少钻空子。 其他的话,我说说感觉吧,我原来一直玩顶级难度,后面看到帖子说高级难度AI更聪明,我开了一局还真感觉AI聪明一些了。会断粮,会让盟友支援。纯感觉没有科学依据,但是顶级其实就是数据加强,玩游戏太虐。 还有就是禁外交、禁提案这些,需要玩家自觉,特别是卖粮食这种物料的玩法,纯粹没有游戏代入感。 另外就是建议大家试试高级或者上级难度,真的感觉顶级后AI就是数据怪,所有的AI都是,而且看不到那些聪明的AI路子,就是一队一队的派对送。 综上,我只是说说我的感受和想法,大家有好的点子可以说说,春节准备好好玩玩。
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