クラゲーー 蛰艙虜醒矊詰
抱いてくれたら、僕の心をあげるよ
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我是没懂这游戏为啥高好评的,感觉真一般 目前大概15-20h,和两三个哥们高强度了几个晚上,已经开始无聊了(还没打mod) 游戏质量算还好,但没啥游戏深度,游戏乐趣衰减得也比较快 主要分了下面这么几个阶段 1.啥都不懂纯搞耍 挺有意思 几个抽寄吧哥们啥怪也不认识,一点攻略没看,死两个人剩一个人打残局特别乐,打的人瑟瑟发抖,看的人全神贯注,就是好乐,摔个杯子也好乐,被移交蔡司也好乐 2.死的很多但没进展,头疼,不得不看攻略 这游戏我觉得属于一个不看攻略不好打,看了又丧失游戏乐趣,比如大黑,我们死5次死10次也完全没摸出来这东西不能看的规律,该看死还是看死。死了很多局以后搞耍的乐趣逐渐衰减了,大伙都想往后推推关,那只能看攻略,看了也丧失游戏乐趣,一下子又懂了很多东西,又没劲了 3.拿起武器大彻大悟,但逐渐无聊 从恐怖游戏玩成反恐游戏,被动技能一点不买就是攒钱allin武器,打死怪爆的舍利再变成电费充子弹,突然一下子从第三关出不去到稳过五六关,乐了一个点又变无聊了,搞耍的乐趣没了,反恐的乐趣消退了,整个游戏变成了搬砖➡️杀➡️搬砖➡️杀的无限循环,走的远也没啥成就感了 不知道是不是我不适合这种搬砖搞耍游戏,玩了十几小时从一开始的很有乐趣到现在纯陪伴哥们玩,他们想玩我就陪着玩,但我是真没get到这游戏本身的乐趣 我觉得这游戏的问题 1.如上述,游戏的难度区间很古怪,很多怪不死很多次/不看攻略是真难找对策,看了呢又丢失不少可玩性并且容易迅速变没劲;2.很多怪在没武器的时候完全没法处理,有了又变成野狗被几脚蔡司,很多怪又是属于一个不难处理单纯拖时间恶心你(点名走路奇慢无比,攻击会吸引你的大胖);3.很多恶心人的怪会组合在一起形成诡异的combo(比如鸭子加猎人,鸭子叫勾猎人一直不走);4.没有局外成长,游戏缺乏足够的深度;5.新手教程一坨史,引导烂,ui烂,没官中 应该说三十块我也不该报太大期望,但作为我的第一款联机搞耍游戏来说,比较失望😐
发明项目:跑铁道锤 从小黑盒盒友@晨枫的帖子获得了大致玩法的信息,我个人进行了一点改良 是我目前接触过风险最小效率最高的赚钱玩法,而且成本约等于没有 适合很缺钱用的人使用 基础玩法:只带铁道锤进图,找boss,砸死拿牌子就跑 基础机制:单三会额外给600赏金点数,并且单三会大大降低你的黄mmr,敌人进攻欲望降低非常多,仅在深夜(pro哥多)略有压力,下午时间段纯休闲。单三摸一个线索相当于摸两个,找灰比其他人快。单三给10秒强化黑视有效避战。 基础装备:猎人100块+铁道锤45块 基础特质:巨蟒4点+天人合一5点+喜鹊1点 巨蟒给我们远程摸线索的能力,可以很好地藏信息;单排的天人合一,摸一次线索有6分钟耐力效果,基本够用到死或者撤离;喜鹊方便我们拿牌子以后的撤离回血加耐力加抗毒 基本就是开局直奔最近的线索点,不用进房区,巨蟒摸了拿天人合一就开run:单灰就找小灰,双灰就找离自己进的大灰。没撞找的也比别人快,撞了更是意外之喜。如果是小灰拿了就跑,大灰拿完可以布置补兽夹/陷阱后蹲在boss房外50m内,营造防守很严密的假象,其它队伍也会迫于别人的压力不容易进攻/发现你。天人合一+喜鹊的(几乎)永续耐力不被提前拦截基本不会被抓到,撤离路上10秒强化黑视更是大大加强了避战能力。 所有大灰都是6-8锤左右(狂暴的时候有免伤我也打,追求效率),小灰火男和鳄鱼固定三锤。追求稳妥就大灰狂暴时避战,顺便开黑视看红色白色判断有没有人,火男如果秒的慢可能会凌波微步导致第三锤打不到,鳄鱼站在岸边拉着打就好,注意观察水泡,大水泡是冲刺,小心被秒 怕死就不打大只打小 推荐的额外装备/消耗品:77喷 极限状况下放手一搏吧! 医疗包 增加容错 推荐额外的特质:鳄鱼腿,过水很方便 死灵法师:增加容错(不过我基本没怎么用上过) 目击证人:回血方便 抗毒 抗火 抗流血 抗钝器伤害 四件套:减少被boss秒杀的概率 由于打小灰给特质很多,很容易中奖拿到以下神特质 1.狂战士:无需多言唯一真神 一锤砸火男剩个血皮 2.死里逃生:保命 虽然这狗命也不值钱,才值145 3.暗影之跃:逃跑高手 逃命的上限非常高 如果赚的够多追求更好的享受我强推消耗品带四个铁丝网炸弹外加拌雷,来抢大灰的人光拆铁丝网就要拆一段时间,还要踩补兽夹和拌雷,可以很好地虚张声势让对面不敢随便进攻。再带个捣蛋鬼,给对面上心理压力 赚钱和刷满级猎/血脉经验的绝佳方法,强力推荐每个人都试一下跑铁道锤的快乐! 没有经济压力我再也没玩过春田和免费猎喵,帝王喷就对了 △不推荐想体会原汁原味游戏乐趣的人使用
感觉pve的aipmc做的很奇怪 玩了一段时间了,不知道尼÷到底想把aipmc摆在什么位置上 是略逊于真实玩家,但是仍然未知、具有挑战性的困难吗?并不是 aipmc刷点可以说比较固定了,很多时候的接敌是可以预知的,pve打的多了就可以在脑子里把地图基本划分成有危险和没危险的区域,不像pvp一样危险随处可见。aipmc的防护等级大部分是0-3,4占一部分,56很少,也就是基本没啥防护能力。aipmc的行为也非常不拟人且易于读取,近距离不常换位置,只会蹲下架,而且削弱后aipmc的反应速度简直是灾难上次削弱以后,aipmc现在也不怎么会透草了,经常被草卡住漏个小脑袋,近距离路边踢死一条pmc可能还不如scav难打 那只是作为pve游玩过程提供一点点情绪价值的简单奖励吗?好像也不是 远距离上至少我是不想跟aipmc对枪的,痛失手脚是常有的,甲板磨烂被折磨致死也不少。更多的是在没法发现pmc的情况下被猛扫,甚至被喂无声精准制导导弹。并且这个叼pmc根本就算不上击杀奖励,你要说打死pmc有十分甚至九分地奖励可能我还愿意打,但pmc的配装基本就是一坨,最好的玩意是罕见的两块高级板(还是被自己打碎的战损版)和一点配件,收益大部分时候还不如打scav高,打基本就是浪费时间耽误任务耽误赚钱,不打又不行。并且如果地图里aipmc刷的多且进行交战电脑帧数还会降,恶心的一。 简单呢没简单到点上,难也没难到点上,并且还没收益。尼÷应该削弱aipmc穿透“人眼不能识别的障碍”(例如厚窗,厚草,大树叶)的能力但并不砍死,提供给aipmc选择架枪/冲锋/包夹/换路线进攻的决策的能力,让aipmc能去更多玩家能去的地方,以求更拟人但不难过头的体验。并且参考玩家前中后期配装,丰富aipmc的配装,增加pmc和战利品的联动(开锁房捡东西塞背包)增加玩家打pmc的收益。 总结就是我又想大部分时候能踢死pmc,我又不想踢死的太简单没意思,得酣畅淋漓一点的踢死,并且踢死了还有收益,这样才能给我提供情绪价值。确实是很又要又要的想法,但毕竟pve玩家也是玩家,利好玩家能有什么坏处吗?梦想尼÷能速速收编离线版优秀的ai作者喵
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