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从无缝开放世界到BGS工作模式的优劣 自星空公布以来,关于"无缝加载"的讨论便络绎不绝。 很明显:很多路人玩家希望得到一个没有Loading界面的开放世界。Loading界面总是会打断游戏进程,所以人们不喜欢它。 这是一个很朴素的想法,没有问题,尽管有太多的元素比所谓的无缝世界重要得多:比如游戏的世界观背景设定、游戏的核心玩法循环等等。但谈论这些需要一定的门槛,它们无法像“是不是无缝世界”这样的问题用 是和不是 去回答。 我想从无缝世界这一点来简谈BGS的工作模式:众所周知,因对B社技术力方面的了解,几乎所有人都不相信B社能做成包含一千颗星球的开放世界。 我也认为星空不是无缝开放世界,但不光是因为技术力不足,甚至这也不是主因。那是因为什么呢? 我认为是BGS整体的开发模式导致无缝开放世界的不容易实现。BGS在游戏开发上非常尊重每一位员工,允许其发挥自己的想法并融入进游戏:他们每月都会有一期Talk来讨论对目前游戏的想法,所有员工都可以参加。如果大家都觉得你的点子不错,那么你接下来就可以用工作时间去实现你的天才点子,几天或几星期,辐射4中的建造模式就是这么来的。渐渐的,BGS游戏中包含了各种各样的元素:恐怖吓人的任务、搞笑的角色、黑色幽默的场景、甚至角色间不同的政治立场。这是这种开发模式带来的好处,我认为也是BGS游戏的魅力所在,离职率低幸福感高等可能都和此有关。 坏处则同样明显:开发者主动的分成了很多小组、各自为战。 小组和小组之间的工作相对独立,整合起来需要额外的沟通和工作,这可能导致了向无缝地图等新技术进军的困难。 能开发新东西(甚至还是自己的点子),大家都不愿意给自己以前的错误擦第二回第三回屁股(更不要说擦别人的,我想这可能是人类的天性),这导致了BUG比较多(其实第一点整合的情况也是不可避免的,这一定程度上加剧了BUG多的问题)。 不是每一个点子都能成功,很多时候听起来不错,但做到游戏快发售了都还不成熟,只能砍掉。 总的从结果来看,我大力支持B社继续这样的开发模式,也相信BGS的员工在新IP下能有更多的创作激情。
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