赤那思汗👻 Ⅰ圣殿骑士Ⅰ
我们是桀骜不驯的烈狼;我们是称霸世界的王者;我们遇软强攻,逢强智取;我们懂得进攻,也懂得退却;我们既能孤身奋战,也善于群体进攻;我们精通丛林和荒野的游击规则,并且必要时敢于付出代价;我们知晓竞争中永恒不变的血酬定律,所以我们永远立于不败之地!
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巧用播放列添加背景音乐 以前的帝国时代Ⅱ的背景音乐是存储在游戏光盘CD中的。想要在游戏中播放背景音乐比较麻烦。而现在大家普遍玩的是HD版和UserPatch版。而HD版已经只带背景音乐了。 UserPatch版虽然不自带背景音乐,但是却有个音乐播放列表功能。利用这个音乐播放列表功能可以自己添加自己喜欢的背景音乐甚至为每一个民族设置自己的背景音乐。 接下来讲解如何自定义背景音乐吧。 方法一:用UserPatch升级补丁添加背景音乐 这个方法非常简单,直接用UserPatch升级补丁的Music就可以了。把你喜欢的音乐直接用鼠标拖到UserPatch升级补丁的Music列表即可。弄完之后点击“Create”按钮即可创建一个音乐播放列表。方法二:手动添加,这个方法也不难。在没有UserPatch升级补丁的情况下可以手动添加。 具体步骤: 1.在游戏根目录下的Sound文件夹内手动创建一个创建“music.m3u”播放列表,为游戏提供音乐播放列表,作为背景音乐。(如果是mod的背景音乐则放到mod的文件夹下的Sound文件夹【如果没有的自己新建一个】) 2.添加背景音乐。用笔记本打开“music.m3u”输入背景音乐的路径。 “music.m3u”的文件内容示例: C:\Users\Person\Music\Track1.mp3 C:\Users\Person\Music\Track2.wma C:\Users\Person\Music\Track4.mpa 即背景音乐的路径,每行一个。如果是绝对路径要完整的路径,如果是相对路径要基于帝国时代文件夹才能播放。设置好开始游戏后就会自动按顺序播放背景音乐。在游戏中按下F6键可跳至下一首背景音乐。 接下来是如果如何自定义每个民族的背景音乐。 利用播放列表,可以为每一个民族设置自己的背景音乐。播放列表的名字为“该民族对应的数字.m3u”,例如不列颠对应的数字是1,那不列颠民族自己对应的背景音乐播放列表为“1.m3u”;中国对应的数字1,那是中国民族自己对应的背景音乐播放列表为“6.m3u”。 各民族对应的数字为: 不列颠(1) 法兰克(2) 哥特(3) 条顿(4) 日本(5) 中国(6) 拜占庭(7) 波斯(8) 撒拉逊(9) 土耳其(10) 维京(11) 蒙古(12) 凯尔特(13) 西班牙(14) 阿兹特克(15) 玛雅(16) 匈奴(17) 高丽(18) 意大利(19) 印度(20) 印加(21) 马扎尔(22) 斯拉夫(23) 葡萄牙(24) 埃塞尔比亚(25) 马里(26) 柏柏尔(27) 高棉(28) 马来(29) 缅甸(30) 越南(31) 注意: 1.适用版本:UserPatch版 2.“music.m3u”播放列表为默认播放列表。若该民族设置了自己的背景音乐播放列表,则只播放该民族自己的背景音乐,不再播放默认播放列表的背景音乐。 3.并非所有版本都自定义每个民族的背景音乐,只有UserPatch 1.5或以上才有这项功能。(UserPatch 1.5(Beta, Build 6068)可以设置切屏继续播放背景音乐) 4.手动新建的播放列表最好是ANSI或UTF-8文本编码的。
帝国射程深度分析 本篇主要介绍帝国里的射程是怎么计算的。 ========================================================================================================== 先讲解建筑的射程(主要针对城镇中心,城堡,塔类)。 首先,先解释一下什么是建筑的轮廓线。建筑的轮廓线就是建筑外边缘界线。点击一下建筑,底下会有一个白色的矩形,那白色的矩形就是建筑的轮廓线。 注:绝大部分建筑底下的白色矩形就是它的轮廓线,个别建筑除外,个别建筑底下的白色矩形实际上比其轮廓线大一点,不过可以忽略,即建筑底下的白色矩形就可以看成是建筑的轮廓线。 建筑的轮廓线上的一点为射程起点,整个轮廓线可以看成由无数个射程起点组成。 建筑的射程以射程起点为圆心画一个半径为射程的圆(简称射程圆吧),这个圆包含的范围都属于建筑的射程。(具体看下图,以城镇中心例)图中蓝色的是城镇中心的轮廓线,黄色的圆圈就是以射程起点为圆心画的半径为射程的圆。由于轮廓线上有无数个射程起点。这里只是画了几个特殊的。阴影面积上的建筑都可以被TC攻击到。 射程具体计算: 被射程圆完全覆盖的都可以被TC攻击到; 被射程圆部分覆盖可以被TC攻击到,哪怕只要一个很小的部分; 边缘与射程圆相切的也会被TC攻击到。(在离TC轮廓线7格的那6格就是因为边缘与射程圆相切而被攻击到的) 其它建筑的射程计算也是如此。 还有除了城镇中心,像城堡,塔类这类的建筑有最小射程的,最小射程都是1,围绕建筑的轮廓线外的一圈都属于最小射程,只要建筑的轮廓线在最小射程内(哪怕只有1格在,都不会受到攻击,除非升级了射击孔)。图中两城堡都在对方的最小射程内,由于都没升级射击孔,两城堡都不会对射。 ========================================================================================================== 接下来讲解非建筑单位的射程。 非建筑单位的射程计算和建筑一样,只不过非建筑单位的轮廓线是并不一定是底下的白圈。不过为了粗略计算也可以把底下的白圈看成是它的轮廓线。 有些单位有最小射程的,其最小射程范围也是和建筑的最小射程范围计算一样。 注: 1.一般体积较小的单位其轮廓线就是其白圈,例如步兵,步弓兵等等,但部分单位底下的白圈比其轮廓线大一点,尤其是体积大的单位,由于单位轮廓线本来就小不可以忽略,即不能像建筑一样认为底下的白色矩形就轮廓线。例如战象的实际轮廓线的半径是0.25(也就是半格),但选择时白圈的半径是0.6(也就是1.2格)。 2.一般单位轮廓线半径都在0.2-0.5之间。由于不同单位轮廓线半径不一定相同在这里就不一一列举了。 ========================================================================================================== 总结:只要你单位的轮廓线被其射程圆覆盖或与其相切都算在其射程范围,都会受到攻击。 补充:一般单位(包括建筑和部队)都有一段追击距离,由于追击距离较小,比较难测,具体是多少我也不知道。 追击距离具体表现:但你的单位进入对方的射程范围内的时候,并被其锁定要攻击,这时候你走出它的射程范围一段小距离还是被攻击的。
冲车相关测试结果 本篇主要介绍冲车的移动速度和震爆面积。 注:游戏测试版本为征服者1.0c/1.4。 以下为测试内容: 本测试是用冲车移动20格计算所需的时间,然后在计算出移动1格距离所需的时间,单位为秒。 驻扎士兵数 0 1 2 3 4 5 6 轻型冲撞车 2.000 1.808 1.664 1.538 1.430 -------- -------- 中型冲撞车 2.000 1.815 1.666 1.537 1.429 -------- -------- 重型冲撞车 1.668 1.541 1.432 1.332 1.249 1.176 1.110 上面的数据是移动1格距离所需的时间,把转化为帝国里的移动速度(即格/秒) 驻扎士兵数 0 1 2 3 4 5 6 轻型冲撞车 0.500 0.553 0.601 0.650 0.699 -------- -------- 中型冲撞车 0.500 0.551 0.600 0.651 0.700 -------- -------- 重型冲撞车 0.600 0.649 0.698 0.751 0.801 0.850 0.901 把移动速度四舍五入保留2位小数: 驻扎士兵数 0 1 2 3 4 5 6 轻型冲撞车 0.50 0.55 0.60 0.65 0.70 ------- ------- 中型冲撞车 0.50 0.55 0.60 0.65 0.70 ------- ------- 重型冲撞车 0.60 0.65 0.70 0.75 0.80 0.85 0.90 从上面数据我们可以看轻型、中型和重型冲撞车的基础速度和AGE显示的一样。 参考贴1:http://tieba.baidu.com/p/4330626233?pid=83265561192&cid=0#83265561192 可以得出:冲车每驻扎一个士兵,冲车移动速度就增加0.05。 我们再看看蒙古的冲车,蒙古的冲车我只测试了重冲,依旧是用冲车移动20格计算所需的时间,然后在计算出移动1格距离所需的时间,单位为秒 。 驻扎士兵数 0 1 2 3 4 5 6 重型冲撞车 1.109 1.053 1.001 0.952 0.909 0.870 0.832 上面的数据是移动1格距离所需的时间,把转化为帝国里的移动速度(即格/秒) 驻扎士兵数 0 1 2 3 4 5 6 重型冲撞车 0.902 0.950 0.999 1.051 1.100 1.149 1.202 把移动速度四舍五入保留2位小数: 驻扎士兵数 0 1 2 3 4 5 6 重型冲撞车 0.90 0.95 1.00 1.05 1.10 1.15 1.20 从上面数据我们可以看出蒙古的冲车确实是移动速度快50%,也和普通冲车一样是每驻扎一个士兵,冲车移动速度就增加0.05,也就是说蒙古的操练科技提升的是冲车的基础速度,而驻兵所增加的速度没有提升的。 下面讲解一下冲车的震爆面积 轻型冲撞车没有震爆范围,中型冲撞车的震爆半径为1.5(即1.5格),重型冲撞车的震爆半径为2。 参考2:http://tieba.baidu.com/p/4306824282?pid=82518936412&cid=0#82518936412冲车的震爆面积计算是以冲车所在的那一格的中心为圆心计算的,具体如上图,图中红色的圆是冲车,蓝色的圆是冲车的震爆范围,阴影面积就是冲车的震爆面积。即中型冲撞车的震爆面积为一它所在的那一格为中心的3×3正方形;重型冲撞车的震爆面积为一它所在的那一格为中心的5×5正方形减去该正方形的4个顶点格。 纠正错误:参考贴2中冲车震爆伤害【震暴的伤害等于主攻击(目标点)的伤害,也就是说在整个震暴的面积里,建筑伤害都是相同的】并不准确。 震爆伤害与直接攻击的效果完全一样,并不是与主攻击(目标点)的伤害一样,即在震爆面积内的建筑相当于被冲车直接攻击。举个例子:冲车直接攻击住房是260,直接攻击木围栏是250,冲车打木围栏的时候在冲车震爆面积内的住房受到的伤害是260而不是木围栏的250。
[转]征服者中的文字BUG 1,哥特的步兵价格。在A版是依次递减,封建时代-10%,城堡时代-15%,帝王时代-25%。而在C版里,解说是从封建时代-25%。 其实C版的解说是错误的,应该是从封建时代-35%。大家都知道拜占庭的优势之一是骆驼,标枪系,长枪系价格-25%,这其中就包含了长枪系。我是在游戏中发现两个民族的长枪的价格并不是一样的,所以就怀疑上了哥特的步兵价格。经过测试,发现哥特的步兵价格更便宜,而是-35%! 2,日本同盟优势是战舰的视野+50!我第一次看到这个50,就觉得太夸张了,日本的战舰岂不是造一个,可以看半个地图了?不可能!经过测试,后帝王顶级战舰的基本视野是12,而日本战舰的视野是17,所以正确的应该是战舰视野+5。 3,撒拉逊的优势之一是运输船携带量×2。然后有很多人就说撒拉逊的携带量达到了40,其实,任何一个经常撒拉逊这个民族打海战的玩家,都应该知道,正确的是:运输传携带量+10。在后帝王时代,撒拉逊的运输船的携带量只是30而已。 4,这个例子很多人应该知道的,我重复一遍,主要是给还不知道这事的玩家看,这就是波斯的村民的问题。起初很多人看了征服者中的文字解说,以为真的是波斯村民的工作的效率提高了,而其实应该是TC的工作效率提高了,也就是说波斯进入封建时代后,生产村民的速度提高了。 生产一个村民的基本时间是25秒,而波斯在封建时代,城堡时代,帝王时代生产一个村民的时间依次是:22.5秒;21.25秒;20秒。另外要附带说明的是,包括织布,轮轴,手推车,瞭望,训练,甚至连升级时代的速度都提高了! 5,高丽战车的神圣力量科技,C版里解释说投石车和弩炮+1的射程。其实只增加投石车的射程,根本没有弩炮什么事。 6,撒拉逊的优势之一,骑射系对建筑+3特效攻击力;同盟优势:步弓系对建筑+1特效攻击力;其实应该是【骑射系对建筑+4特效攻击力】和【步弓系对建筑+2特效攻击力】。 7,最后讲一个不是文字BUG的例子,原文没有说错,只不过怕新人玩家容易产生误解,阿兹特克的优势是村民+5携带量。我最早产生疑惑的地方是,升级轮轴和手推车的时候,这个+5是怎么计算的。经过测试,证明了阿兹特克村民的基本携带量就是15,然后用15去跟轮轴+25%来计算下一个携带量,这样在后帝王时代阿兹特克村民的携带量达到29。 这里顺便讲下轮轴和手推车的计算路线。首先一个村民的基本携带量是10,升级轮轴(+25%)后,村民的携带量10×1.25=12.5≈13,然后继续升级手推车,村民的携带量13×1.5=19.5≈20。AZ的计算呢,就是15×1.25=18.75≈19,而后19×1.5=28.5≈29。 培养正确的认识,是成为高手的第一步。
【转】征服者简易热键设置 不少人为了方便使用快捷键,都会设置适合自己习惯的,这样才能快而迅速地反应 。默认的快捷键因为在键盘上分布不规则,也没有规律 (相对中文来说,英文来说一般是该单词的首字母),所以对操控来说会造成不便。到目前为止,已经有好些帝友设置了几套接近完美的快捷键 ,一盘打乱再重新科学地布置使合理有规律,使用熟悉后将会非常方便快捷。对于设置好的一套热键,不论哪套,只要熟悉了,就可以达到非常 便捷的效果,没有孰优孰劣之分。我提出的这套便易热键,有其一定的独特性,注重简单和便捷性,会比较适合新手或不想过多变动默认热键的 人使用。此设置仅供参考,作为众多选择之一,高手勿喷。它遵循四个主要原则,下文会一一道来。 第一个是简单便利原则: 此设置先决条件是为了简单。每个人最开始记的都是默认热键的,对热键改变太多可能会便于布局,可以设置更精巧科学的热键。但是一 整套热键是很繁多的,一时可能不便于重新熟悉和习惯。本设置基础在于默认热键,在不影响方便的前提下,可以不改动的默认热键尽量不要去 改动。但是默认热键有不少不方便的地方,那么需要改动时就把它改到最方便的地方,而且要达到不需怎么记甚至不必记的效果。原存有默认热 键的记忆,加以根据需要把不方便的改之,从而从全局上使整套热键达到非常快捷之结果。 第二个是靠左快捷原则: 打局时一般是右手控鼠标,左手控键盘。打字的时候左手的手指会放在哪里呢?即是ASDF和空格键,所以,如果我们把最常用的键设置为 这些键或附近的键,这样控起来就会相当简单快捷,而不需要怎么去记忆,只需凭感觉就可以了。 第三个是常用优先原则: 在默认热键中,按使用程度来说可以分为三类,第一类是常用热键,如兵营马房或出兵的热键,另一些是次常用热键,如和尚庙,大学这 些,再一些是基本不用热键(此类不少,但没什么用,可以不记,费脑力,实在要使用时用鼠标点即可),如转屏热键,不攻击状态热键,一些 队形的热键等等。常用原则要结合靠左原则,如一些经常用的热键,它可能在键盘的右边,而另一些不常用的热键它却在左边,这时候需要把它 们互换,将最常用的热键左置于ASDF或附近位置,便于快捷控制。 第四个是规律编排原则: 在热键重新编排中,要根据方便性,把几个具有相关性的热键聚集到一起。如出兵键统一设置为ASDF。 . 下面进行具体介绍: 村民建设类: 哨所(Q)与木墙(P)置换,木墙在wall中是常用的热键,把它置于石墙(W)旁也便于记忆;养鱼场(R)与石门(/)置换,把石门置于石 墙附近,遵循规律性原则;更多的建筑(X)与马厩(L)置换;攻城厂(K)换为(C)。其余的热键不变。 此时,左半边键位分布为:QWERT为木墙、石墙、房子、石门、防守塔;ASDFG为耙场、铁匠、船坞、农田、矿厂;ZXCVB为伐木厂、马厩、 攻城厂、城堡、兵营。右半边键位分布为:YUIOP为和尚庙、大学、磨坊、奇观、哨所;JL为炮塔、更多建筑;NM/为城镇中心、市场、养鱼场。 于是,最常用热键基本分布于左边,城镇中心的热键为常用的,但仍在右边,不过N离左边近,转到城镇中心则已经有“H”了,所以不作变 更。 至于转到建筑,要作相应的改变,为“ctrl+上述对应的建筑热键。” 出兵类: 出兵快是使用热键的一个最重要的作用。为达到最快捷的效果,此时需要全盘打乱,按照靠左原则和规律性原则,把出兵的热键全部置于 ASDF上。而按照常用优先原则,最常用的兵置于前。如最常用的三大垃圾兵,都会使用A热键。 下面作介绍:兵营,ASDF为长枪系、剑兵系、鹰、哥特卫队;马厩,ASD为,轻骑系、重骑系、骆驼系;耙场,ASDF为毛毛、步弓系、骑射 系、火枪兵;攻城厂,ASDF为冲车系、投石车系、弩炮、火炮;船坞里面的不变(有人有需要时可以改一下);和尚庙,AS为和尚、传教士;市 场,A为贸易车;城堡,ASD为特种兵、投石机、炸弹人。 对于出兵热键,后期可以点或转到建筑,然后按出兵键或shift加出兵键。左手原先会停留在相应键位,而出兵键也是有一定规律,所以根 本不用记键位,凭感觉就可以出兵,非常快捷便利。 游戏命令类: 除了转到建筑(ctrl+建筑)要对应上面的村民建设外,还有一些地方需要修改。转到磨坊,用ctrl+f代替。转到磨坊进行复耕在后期较常 用。寻找空闲村民,此热键超常用,所以把它独特地置于左手大拇指控制的空格键。聊天对话,交流也很重要,原来的热键为alt+t相距太远, 所以把它置换为Alt+x,此二键相连,一同控制非常呢方便。 此类的热键很多,但其他的热键基本不是常用热键,不作改变。 部队命令类: 部队命令有用的不多,最有用的是巡逻、原地状态、防守状态。巡逻,在大规模集团战中非常有用,原用Z,不变。攻击A,不变,在对一些 远程兵先用原地状态后,要想它们恢复进攻时可用此键。原地,对远程兵种非常有用,用S代之。防御也很有用,在XX防守时不会让敌人的某骑 兵引走,用五剑时剑士不会跟着农民闯城镇,等等,用D代之。其他的热键基本不是常用热键,与前面的置换或不变。 单位指令类: 为不与部队命令冲突,对一些常用的热键变更如下:组装X、拆装C(与组装设一起,置于最常用键ASDF之下)、停止Q、回复工作W(不变) 、卸下E(卸下设置在回复工作W的旁边,在控制城镇中心的农民时有不同的用途)、修理R(不变)、强制攻击T(不变)、驻进G(不变)、经 济建筑B(不变)、军事建筑V(不变)。其他的热键基本不常用,与前面的置换或不变(注意不和部队命令类冲突即可)。 卷动热键类: 属于基本不用热键,不变。 其他热键: 此外还有其他不少热键,城镇中心H、村民C、磨坊复耕F等等。常用的基本不在右侧,不作变更。 此热键设置以繁多的默认热键为基础,改动的总体比例还算比较少的,以常用的热键作最便捷的改良,帝友也可以根据自己的需要与习惯进 行更改。不论哪种热键,熟悉是一个过程,但习惯后都会很快。不过我提出的那修改热键四大原则是有利于热键的方便控制的,可作相关参考。
大家有没有发现弩炮和重弩打重冲都是3血 大家有没有发现弩炮和重弩打重冲都是3血? 按照一般的伤害计算方法计算: 弩炮的基础远程攻击是12,重冲的基础盾防是195,故基础远程伤害是-183,强制为0 弩炮的冲车类攻击是1,重冲的冲车类护甲是2,故冲车类伤害是-1,强制为0 重弩的基础远程攻击是16,重冲的基础盾防是195,故基础远程伤害是-179,强制为0 重弩的冲车类攻击是2,重冲的冲车类护甲是2,故冲车类伤害是0 单个种类伤害是负值或者为0就都按0算,所有种类伤害总和是多少伤害就是多少了,如果所有种类伤害总和依然=0,那么强制1点伤害。所 以理论上弩炮和重弩打重冲都是1,但事实上弩炮和重弩打重冲都是3。难道冲车的冲车类护甲对弩炮无效?还是其它原因? 于是我AGE修改了一些数据进行测试,看看是不是冲车护甲的原因 把重弩的冲车类攻击改为3/4/5/6,冲车不改,冲车受到的伤害为4/5/6/7 把冲车的冲车类护甲改大一些比如10,20,30等等,重弩不变,冲车受到伤害均为3 重弩和冲车一起改(主要改重弩的冲车类附加和冲车的冲车类护甲,),测试得知:如果重弩的冲车类附加比冲车的冲车类护甲高,则重弩 对冲车的伤害=冲车类附加-冲车类护甲+3;如果重弩的冲车类附加比冲车的冲车类护甲低,则重弩对冲车的伤害恒为3(弩炮也是如此) 这证明是弩炮的冲车类附加确实可以被冲车的冲车类护甲抵消,那么那个3是怎么来的?弩炮打冲车怎么和3有关?这时我想到冲车的基础护甲是-3。 补充一下:征服者(1.0a,c)显示冲车的护甲都是0,其实冲车真实的护甲是-3,显示的是错误的,所以以前有人说所有近战单位对冲车都有3的附加。而在征服者1.4中显示冲车的护甲0-3才是真确的。 言归正传,弩炮打冲车会不会和冲车的基础护甲有关呢?于是我又用AGE修改测试,测试如下 把冲车的基础护甲改为-2/-1/0,弩炮不变,则冲车受到的伤害为2/1/1 把冲车的基础护甲改的再大一些,弩炮不变,发现冲车受到的伤害均为1(还真的和基础护甲有关(*^__^*) ) 再把冲车的冲车的基础护甲改为-10/-20/-30/-100/-200,则冲车受到的伤害为10/20/30/100/200 可以证明弩炮打冲车还和冲车的基础护甲有关。 所以弩炮打冲车的伤害计算方法为:伤害=a+b-c(如果伤害是负值或者为0则强制为1) a=弩炮基础远程攻击-冲车的基础盾防(如果伤害是负值或者为0都为0) b=弩炮的冲车类攻击-冲车的冲车类护甲(同上) c=冲车的基础护甲
帝国时代各种类型文件使用说明 C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\ 是游戏的默认安装目录,请视情况改为你的游戏安装目录 ------------------------------------------------------------------------------ *.php 【档案类型】:Personal Home Page: Hypertext Preprocessor 嵌入式脚本文件 【放置位置】:--- 【使用方法】:删除这个档案,并且关闭迅雷或其他下载软件,之后在不使用滑鼠右键 的“另存为”指令下的情况下重新下载文件。 关于PHP格式的补充 有两种可能 1.您使用了诸如:迅雷,QQ旋风等盗链下载软件。 论坛为防盗链,保护资源,禁止使用该类下载软件。 解决方法:右击您要下载的内容,点击目标另存为进行下载。 2.您的浏览器属于古董级别,如IE6.0,这类浏览器经常不兼容 解决方法:推荐使用其他浏览器,如:Chrome(谷歌浏览器),火狐浏览器。 ------------------------------------------------------------------------------ *.scx 【档案类型】:“帝国时代 II :征服者入侵”场景档案 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\Scenario 【使用方法】:如为单机场景,开启“帝国时代 II :征服者入侵”游戏主程序后,在 主选单中点按“单人游戏”,并选择“标准游戏”,之后设定“游戏种类”栏目成为 “场景”,就可选择场景。如为联机场景,开启“帝国时代 II :征服者入侵”游戏主 程序后,在主选单中点按“多人連線游戏”,并选择“建立”,之后设定“游戏种 类”栏目成为“场景”,就可选择场景。 ------------------------------------------------------------------------------ *.scn 【档案类型】:“帝国时代 II :帝王世纪”场景档案 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\Scenario 【使用方法】:如为单机场景,开启“帝国时代 II :征服者入侵”游戏主程序后,在 主选单中点按“单人游戏”,并选择“标准游戏”,之后设定“游戏种类”栏目为 “场景”,就可选择场景;而在“帝国时代 II :帝王世纪”时,则为在主选单中选择 “单人游戏”后,直接进入“自订场景”即可选择场景。如为联机场景,开启“帝国 时代 II :征服者入侵”或“帝国时代 II :帝王世纪”游戏主程序后,在主选单中点 按“多人連線游戏”,并选择“建立”,之后设定“游戏种类”栏目成为“场景”, 就可选择场景。 ------------------------------------------------------------------------------ *.cpx 【档案类型】:“帝国时代 II :征服者入侵”战役档案 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\Campaign 【使用方法】:开启“帝国时代 II :征服者入侵”游戏主程序后,在主选单中点按“ 单人游戏”,选择“自订战役”,就可选择战役。 ------------------------------------------------------------------------------ *.cpn 【档案类型】:“帝国时代 II :帝王世纪”战役档案 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\Campaign 【使用方法】:开启“帝国时代 II :征服者入侵”游戏主程序后,在主选单中点按“ 单人游戏”,选择“自订战役”,就可选择战役。而在“帝国时代 II :帝王世纪”时 ,则为在主选单中选择“单人游戏”后,直接进入“自订战役”即可。 ------------------------------------------------------------------------------ *.rms 【档案类型】:“帝国时代 II :征服者入侵”自订随机地图脚本档 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\Random 【使用方法】:开启“帝国时代 II :征服者入侵”游戏主程序后,在主选单中点按“ 单人游戏”,并选择“标准游戏”。之后,设定“游戏种类”栏目为“随机地图”,而 “地图类型”改为“自订”,就可在“位置”选择自订随机地图。 ----------------------------------------------------------------------------- *.ai 【档案类型】:“帝国时代 II :帝王世纪”自订人工智能定义文件 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\Ai ----------------------------------------------------------------------------- *.per 【档案类型】:“帝国时代 II :帝王世纪”自订人工智能脚本文件 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\Ai ---------------------------------------------------------------------------- *.akx 【档案类型】:“帝国时代 II :征服者入侵”模组安装脚本文件 【放置位置】:不限 *.akp 【档案类型】:“帝国时代 II :帝王世纪”模组安装脚本文件 【放置位置】:不限 *.slp 【档案类型】:“帝国时代 II :帝王世纪”模组资源文件 【放置位置】:不限 ----------------------------------------------------------------------------- *.wav 【档案类型】:声音档 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\Sound\Scenario --------------------------------------------------------------------------- *.mp3 【档案类型】:音效文件 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\Sound\Scenario ----------------------------------------------------------------------------- *.bmp 【档案类型】:场景任务指示地图位图文件 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II ----------------------------------------------------------------------------- *.avi 【档案类型】:场景动画影片档 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\Avi ----------------------------------------------------------------------------- *.dll(language.dll及language_x1.dll及language_x1_p1.dll) 【档案类型】:语言设定文件 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II *.dat(empires2.dat、empires2_x1.dat及empires2_x1_p1.dat) 【档案类型】:资料设定文件 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\Data 【文件说明】:empires2.dat为帝王世纪;empires2_x1.dat为征服者1.0a; empires2_x1_p1.dat为征服者1.0c *.drs(gamedata.drs、gamedata_x1.drs、gamedata_x1_p1.drs、graphics.drs、 interfac.drs、sounds.drs、sounds_x1.drs及terrain.drs) 【档案类型】:文件库 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\Data 【使用方法】:放置同时直接取代原有档案,但是之前必须进行有关备份。 *.mgx 【档案类型】:录像 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\Save game 【使用方法】:放入文件夹,在单人游戏-存档或录像查看(注意区分个版本,不通用的。) *.gax 【档案类型】:征服者1.0a或c的存档 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\Save game 【使用方法】:放入文件夹,在单人游戏-存档或录像查看(注意区分个版本,不通用的。) *.mgz 【档案类型】:征服者1.4录像 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\Save game 【使用方法】:放入文件夹,在单人游戏-游戏存档及录像查看 *.gaz 【档案类型】:征服者1.4存档 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\Save game 【使用方法】:放入文件夹,在单人游戏-游戏存档及录像查看 ----------------------------------------------------------------------------- *.hki(player1.hki,player2.hki…) 【档案类型】:快捷键设定文件(帝王世纪及征服者都用同一个hki文件) 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\ *.nfo(player.nfo) 【档案类型】:帝王世纪 玩家设定文件(储存一些玩家信息) 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\ *.nfx(player.nfx) 【档案类型】:征服者1.0a 玩家设定文件(储存一些玩家信息) 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\ *.nfp(player.nfp) 【档案类型】:征服者1.0c 玩家设定文件(储存一些玩家信息) 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\ *.nfz(player.nfz) 【档案类型】:征服者1.4 玩家设定文件(储存一些玩家信息) 【放置位置】:C:\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires II\
帝国时代2的术语 MM:农民的戏称 毛毛:掷矛手的戏称 叉叉:长矛(长枪、长戟)的戏称 肉马:侦察骑兵的戏称(最悲惨的兵种,居然称为肉马,顾名思义这个兵是拉去当炮灰的家伙) 散兵:也是投矛战士的称呼 雄鸡:雄鹰战士的戏称 城管:哥特近卫军的戏称 黑快:黑暗时代就出兵骚扰进攻的打法 封快:迅速升封建时代出兵骚扰进攻的打法 城快:迅速升城堡时代出兵骚扰进攻的打法 木快:封快的一种形式,开局注重伐木,快速升封建后出掷矛手进攻的打法 马暴:城快后大量生产骑士骚扰进攻的战术,很大众化的战术 骑射暴:城快后大量生产骑射手骚扰进攻的战术 鹰暴:城快后大量生产雄鹰战士骚扰进攻的战术,美洲民族专利 和尚暴:城快后大量生产僧侣去招降的战术(极其少见的) 塔暴:封快后出动农民到对方的地盘大量建了望塔进行压制的战术(被骂得最多的战术) XX海:就是大队某种兵种,例如弩炮海就是大队的弩炮 TC:城镇中心简称 wall:用建筑和栅栏围墙把自己基地围起来的战术 22p:拥有22个农民的意思,23p就是有23个农民的意思 偷渡:岛屿或一些海战地图中,把兵或农民用船偷运到敌人的陆地进行进攻或建各种建筑进行攻击的战术 TC暴:一种不太常用的黑快战术,一般用波斯(波斯TC生命值高1倍)黑暗时代杀完猪后自毁主板,然后一大半农民过去在敌人主板旁盖TC,然后TC对射。 中封:3V3中做中的不是按常规打城快,而是农民前置打封快,出步弓或塔暴对方做中的。偶尔还有派1、2个农民前置盖马厩,快速升城后出马,让敌人措手不及。 五剑直城:封建时代出5剑士的快攻战术,高手能做到出5剑还能17分甚至16分升到城堡,一般只在A版使用。 进贡战术(sling):多人战中使用,一个盟友到封建后围家不再升级而把资源进贡给其它盟友,让其快速升级强军事打击敌人,被誉为过去1年多帝国最大的战术发明。 偷猪:如果对方的野猪离自己基地较近,用侦察骑兵将其猪引回自己基地。 停猪:引猪的农民把猪引回到TC,射一箭然后驻扎进tc,这样猪就不会跑掉,等采羊的农民把手头的羊杀完再杀猪,然后8到10人采猪提高采集率。 标狼:敌我之间如果有狼,可以选一个农民然后在狼身上盖一格木栅栏(并不需要让农民真的过去盖),这样如果什么时候发现狼不见了,就说明敌人农民来前置了。 标金、标石:和标狼一样,也是选一个农民在敌人主金或石头周围盖木栅栏,如果敌人采金或采石,你就可以看见,以此来发现敌人准备使用何种战术。 主金、副金:主金是指离TC最近的那堆最大的金子,副金是指较远的那两堆较小的金子。 肉盾:指在远程部队前放置其它兵种以防止敌人近身部队攻上来,例如用轻骑做蒙古突骑的肉盾可以轻松打过游侠,还有当敌人以远程部队为主时,用攻城车做“肉盾”,利用攻城车对弓箭免疫的特点吸引敌人火力,减少自己部队伤亡。 控毛:指A版里掷矛大战时对掷矛手的控制,控毛高手对毛毛的控制只能用出神入化来形容。 马绕、遛马:都是指城堡时代用骑兵多点进攻杀农民,让敌人手忙脚乱,顾东顾不了西。 冲车:攻城车 重投(拍子,泼粪车):重型投石车, 巨投:有人指重型投石车,有人指投石机(打包机) 小炮:火炮手 垃圾兵:指帝王后期都没有金子时出叉叉、毛毛、轻骑,只要数量足够还是可以和敌人的黄金兵种一拼的。 裸奔:基地让推平,仅剩农民仓皇出逃,另起炉灶。 11、24:两个帝国特有的表情数字。 gl:good luck gj:good job(一般用于祝贺某人或某队胜利) gg:good game vgg:very good game drush:黑快 flush:封快 trush:塔暴
征服者详细兵种生产·攻击·移动·基本属性数据(1.0c) 注:以下数据均不算科技加成和民族奖励 单位名称 生产时间 攻击速率 移动速率 生命 攻击 甲防 盾防 射程 农民 25 2.00 0.80 25 3 0 0 0 贸易马车 51 1.00 70 0 0 0 0 兵营 单位名称 生产时间 攻击速率 移动速率 生命 攻击 甲防 盾防 射程 民兵 21 2.00 0.90 40 4 0 1 0 剑士 21 2.00 0.90 45 6 0 1 0 长剑士 21 2.00 0.90 55 9 0 1 0 双手剑士 21 2.00 0.90 60 11 0 1 0 勇者剑士 21 2.00 0.90 70 13 1 1 0 长折兵 22 3.00 1.00 45 3 0 0 0 长枪兵 22 3.00 1.00 55 4 0 0 0 长戟兵 22 3.00 1.00 60 6 0 0 0 雄鹰战士 35 2.00 1.10 50 4 0 2 0 精锐雄鹰战士 20 2.00 1.30 60 9 0 4 0 靶场 单位名称 生产时间 攻击速率 移动速率 生命 攻击 甲防 盾防 射程 步弓兵 35 2.00 0.96 30 4 0 0 4 弩手 27 2.07 0.96 35 5 0 0 5 劲弩手 27 2.07 0.96 40 6 0 0 5 掷矛手 22 3.00 0.96 30 2 0 3 4 精锐掷矛手 22 3.00 0.96 35 3 0 4 5 骑射手 34 2.00 1.40 50 6 0 0 3 重装骑射手 27 2.00 1.40 60 7 1 0 4 火枪手 34 3.45 0.96 35 17 1 0 7 马厩 单位名称 生产时间 攻击速率 移动速率 生命 攻击 甲防 盾防 射程 侦察骑兵 30 2.00 1.20 45 3 0 2 0 轻骑兵 30 2.00 1.50 60 7 0 2 0 强力轻骑兵 30 1.90 1.50 75 7 0 2 0 骑士 30 1.80 1.35 100 10 2 2 0 重装骑士 30 1.80 1.35 120 12 2 2 0 圣殿骑士 30 1.90 1.35 160 14 2 3 0 骆驼骑兵 22 2.00 1.45 100 5 0 0 0 重装骆驼骑兵 22 2.00 1.45 120 7 0 0 0
征服者v1.4 RC升级补丁安装详细介绍附带UserPatch 1.4指南 官方下载地址 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fuserpatch.aiscripters.net&urlrefer=a9c0a59a9f8d6508f564aa579fb8830b 百度下载地址 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1sjZWOiD&urlrefer=f62511cf758dada095b8d0d7bcdbf151 360网盘 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fyunpan.cn%2FcuSijrwZiDRKm&urlrefer=7c4b47f610c1d404d7ce4ad33a3418db 访问密码 2dd1 附带UserPatch 1.4指南(1.4版的超详细介绍): 百度下载地址 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1skigxKp&urlrefer=801e895db9905f23411b02f12b89a445 360网盘 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fyunpan.cn%2Fcr3ISTtcJ2Iqk&urlrefer=833d907444f83161c277e11a939fe922 访问密码 5cd9 在安装之前必需要安装1.0c版本,1.4安装并不会影响其它版本的运行,是在1.0c基础之上的版本。 将“UserPatch”文件夹里面的所有文件全部剪切或复制到帝国的根目录下面然后点击绿色“SetupAoC.exe”进行安装。按下F5以开启限制功能的选择。 Core feature Features 1. Core feature update v1.4 1.4版核心功能(必选) 2. New save filename format 新存储文件命名格式(必选) 3. Widescreen interface style 宽屏界面风格 4. Windowed mode support 窗口模式支持 5. Port forwarding support 端口转发功能支持(选后用非VB平台的对战平台没有IPX,无法联机) OptionalFeatures 可选择功能 1. Multiple building queue 多建筑生产序列[同步警告](推荐) 2. Original patrol default 默认初始巡逻[同步警告](推荐) 3. Population caps to 1000 人口上限增至1000(强烈推荐) 4. Snow/ice terrain removal 移除雪地和冰原地形 5. Alternate mini-map red 替换小地图红色标识(推荐:便于使用小地图) 6. Alternate mini-map purple 替换小地图紫色标识(同上) 7. Alternate mini-map grey 还原小地图灰色标识(同上) RestrictedFeatures 限制的功能 1. Left-aligned interface style 左对齐界面风格 2. Delink from system volume 解除与系统音量关联 3. Precision scrolling system 精密滚动系统 4. Restore 20fps for single player 恢复单人游戏模式20fps(不推荐) 5. Disable windowed mode keys 禁止窗口模式热键(禁用F7键(总在最前)和F8键(背景模式)) 6. Force new gameplay features 启用新的游戏功能[同步警告](推荐) 7. Ore resource display 显示矿石资源[同步警告](不推荐) 8. Disable multiplayer anti-cheat 禁用多人模式反作弊 [同步警告]记号表示的同步功能,将影响到多人游戏的同步。即游戏中的所有玩家必须安装相同的功能,否则会发生同步错误。 建议:有[同步警告]记号的功能都选(显示矿石资源除外) 功能选择说明: 1.多建筑生产序列:方便出兵,多个建筑队列自动分配单元训练。比如选5个兵营生产5个枪兵,会自动分配每个兵营生产一个枪兵,而不是一个兵营生产5个枪兵 2.默认初始巡逻:(开:离单位发起攻击后10秒时巡逻;关:离单位发起攻击后2秒时巡逻) 3.人口上限增至1000:此功能将人口上限等距增至1000,间距为25。推荐250人口,因为在人口上限超过一定值后,电脑玩家将严重拖慢游戏。 4.恢复单人游戏模式20fps:若新预设的60fps速度对您的系统资源消耗过大,您可以安装此功能以改回1.0c版本的20fps。万不得已之时才使用的功能。 5.启用新的游戏功能:在此功能下,多建筑生产序列将始终开启,游戏开始界面的SQ/MQ (单建筑生产序列/多建筑生产序列)按钮将被移除。按下shift和delete可以删除多个单位。 6.显示矿石资源:针对MOD制作者。会在屏幕顶端与食物,木材,黄金和石材并列显示矿石资源计数器。不推荐:对帝国时代2:征服者无效,因为它不需要使用矿石资源。 其他功能说明: 1.旁观按钮:旁观按钮设置为S0模式时,禁止旁观;设置为S1~S4,允许1~4位旁观者;设置为Sx模式,允许至多32位旁观者。旁观者连接和断开时将显示通知,且在游戏时钟旁会显示一个计数器(按下F11显示)。为避免通知泛滥,Sx模式下连接通知将被禁用。 2.满地图截图“Ctrl + F12”。 3.多人游戏自动保存,如果出现问题,确保恢复是可能的。 4.单机或多人游戏都会自动录像。 在按着"Ctrl"和"Alt"键点击安装按钮以生成独立的age2_x1.4.exe(推荐) 在按着"Alt"键点击安装按钮以生成独立的age2_x1.0c.exe 在按着"Ctrl"键点击安装按钮以就地修正age2_x1.exe
炮塔连射的条件 众所周知的,满级的炮塔攻击为124,射程为11(土耳其的是13),驻防数为5——但是一般情况下这个驻防对于炮塔的攻击提升并没有作用,但是在某些情况下也不尽然,在满足一定条件的情况下炮塔可以放出两颗甚至三颗炮弹,攻击力当然也是两倍乃至三倍……相当恐怖! 条件一:驻防所用炮塔必须是条顿炮塔,因为连射至少需要7人驻防; 条件二:驻防兵种必须是下列兵种:劲弩,火枪手,精锐长弓兵,苏丹亲兵,精锐苏丹亲兵。其中我们定义精锐苏丹亲兵为三级,火枪手,精锐长弓兵,苏丹亲兵为二级,劲弩为一级。 条件三:同级兵种完成连射所需数量: a:如果驻防兵种全部属于一级,必须有10人驻防才能出现二弹连射; b:如果驻防兵种全部属于二级,至少有9人驻防才能出现二弹连射; c:如果驻防兵种全部属于三级,至少有7人驻防才能出现二弹连射; d:如果驻防兵种全部属于三级且有10人驻防,则将出现三弹连射; 条件四:多级兵种混编完成连射所需数量: a:一级与二级混编,不可能出现三弹连射,至少有8人驻防才能出现二弹连射; b:一级与三级混编,不可能出现三弹连射,至少有9人驻防才能出现二弹连射; c:二级与三级混编,二级至少2人时,至少有9人驻防才能出现二弹连射,二级1人时,必须有10人驻防才能出现二弹连射; d:一二三级混编时,不可能出现三弹连射,至少有9人驻防才能出现二弹连射。
驻扎放箭的研究 通常情况下,城堡所放的箭数是5支,箭塔只有一支,而城镇中心如果没人驻扎的话,则一支都没有,小弟我最近对驻扎的箭数做了一些测试研究,希望能给大家一些帮助!   村民驻扎在箭塔里的放箭数是随着村民数的增加而增加的,下面我举个例子:驻扎一个村民放2支箭,驻扎2个放3支箭,驻扎3个放4支箭,驻扎4个放5支箭,驻扎5个也是放5支箭。随着箭塔的升级,箭的数目也会减少,毕竟箭塔的攻击力在增强!   村民驻在城堡射的箭数也会增加,20个村民驻扎在城堡可以射11支箭,这可是对敌人极大的威胁啊,11支箭的攻击力可不小哦!1-2个村民有5支箭,3-4个村民有6支箭,5-7个村民有7支箭,8-9个村民有7支箭,10-11个有8支箭,12-14有9支箭,15-16有9支箭,17-19有10支箭,20个有11支箭!   以上讲的是村民驻扎的情况,下面谈谈部分兵种驻扎的情况!   用蒙古文明,蒙古骑射手驻扎20个在城堡可以射出21支箭,骑射手也一样,也是21支箭。蒙古骑射手驻扎15个时,箭数就已经达到21支了,而骑射手需要16个,散兵(掷矛兵)驻扎20个也可放11支箭。   大不列颠的20个长弓兵驻扎能放19支箭,玛雅驻扎19个羽箭手能射19支箭,西班牙的征服者19个可以射出18支箭,20火枪手的驻扎也可射出18支箭。   总之,靶场里的兵种的驻扎都可放箭,攻击力的不同,箭数也不一样,一般来说,攻击力越高,射速越快,所放的箭数也就越多。文明和兵种也是相关的,靶场的各个兵种在不同的文明下,驻扎所放的箭数也是不一样的(村民的驻扎放箭也是同样道理)。时代的不同,所放的箭数也不一样,箭塔、城堡、城镇中心越高级,所射的箭数会相应减少。   步兵和骑兵驻扎不能放箭,包括僧侣,兵营和马厂里的兵种驻扎不能放箭。在征服者里,条顿的特色科技——垛口(能使城堡射程+3并且驻扎步兵可以放箭),我个人认为是项极好的科技,研究后的步兵驻扎20个在城堡可放12支箭!   再说说城镇中心吧!驻扎在城镇中心最多可放10支箭,村民驻扎在城镇中心所放的箭数会随着城镇中心的升级而减少,弓箭手的放箭数会随着科技的升级而相应增加,火枪手驻扎后的放箭数则不会变。攻击力高所放的箭数就多,但最多只有10支!其中有个有趣的现象:在封建时代步弓手的驻扎效果还不如村民。此时村民在城镇中心只须驻进10个就能放箭10支,而要达到相同效果步弓手至少需驻扎13个,此时的弓箭手竟射不过种地的村民???   其实我觉得驻扎防守是一种很好的方法,箭数的增加无疑是对敌人一个沉重的打击,当敌人好不容易攒起一队步兵冲过来,当他们进入你城堡的射程范围的时候,这时你的城堡箭如飞蝗将步兵射得纷纷倒地,可想而知,对手是多么的无奈啊! 以下为测试所得的具体资料介绍:   箭塔驻兵后它的攻击力一栏会增加括号数字,此数字即为驻兵的放箭数,而整个箭塔的放箭数应在此基础上再+1。如:拜占庭箭塔驻5个劲弩后括号数字为4,加上箭塔本身能放一支,箭塔的最大放箭数就为5支。 TC本身不放箭,驻兵后攻击力一栏增加的括号内数字即为TC的放箭数。城堡不驻兵时括号数字为4,但放箭数却有5支。   经过反复测试,对于在城堡、TC、箭塔驻扎放箭的规律已有所了解,现写出来希望能对各位帝友有所帮助。   (1)箭塔等防御建筑的放箭数都有它的极限,且最大放箭数不会大于最大驻扎数(但城堡除外)。但城堡和箭塔的放箭有个共同特点:最大放箭数要比其攻击力一栏的括号内数值多1支。   如城堡最多放箭21支(>20)、TC最多射10支(<15)、箭塔(条顿除外,其箭塔驻扎容量比其他民族大一倍,其最大放箭数为9支)最多射5支(=5)   (2)射手中不同系列兵种的放箭效果也是有差别的。而同系列兵种中又以射速快、攻击力强的兵种效果最好。   其中弓箭类兵种总体放箭效果最好。如精锐蒙古骑射手、蒙古重装骑射手在城堡驻扎15-16个就可放箭21支,而其他民族的骑射手要驻扎20个才能射21支。   其次是火枪类兵种。土耳其亲兵在城堡驻扎19个放箭21支,效果好于西班牙征服者和火枪手(驻扎19-20个放箭18支)   散兵的驻扎效果最差。在城堡驻扎20个仅放箭11支,建议不要用来驻扎防御。 (3)其中还有一个特例:条顿炮塔能一炮多发,其炮弹最大发射数为一次同时射出3发炮弹,这够厉害吧!   下列为测试所得具体数据 (最佳驻扎兵力/相应的最大放箭数):   城堡:   精锐蒙古骑射手15(个)/20(支)   蒙古重装骑射16/20   土耳其亲兵19/20   重装骑射20/20   劲弩、高丽战车20/19   玛雅羽箭手19/18   长弓兵20/18   西班牙征服者19/17   火枪手20/17   条顿步兵20/11   农民19/10   散兵20/10   诸葛弩19/7   城镇中心(TC):   亲兵、劲弩8(个)/10(支)   长弓、羽箭9/10   火枪手10/10   条顿步兵15/9   农民15/8   散兵14/7   诸葛弩15/4   箭塔:   劲弩、亲兵、长弓、羽箭4(个)/1+4(支):数据中的“1”表示箭塔本身能射1支箭火枪手5/1+3   条顿步兵10/1+5(4/1+2):括号内表示以5个为驻扎标准时的数据:   农民5/1+2   散兵、诸葛弩5/1+1   注:以上所写均为后帝王时期的数据。其中,重装骑射、劲弩、火枪手、农民、散兵、诸葛弩的测试民族为拜占庭;条顿步兵包括武士、冠军、长蕺驻扎效果是相同的 另外,在测试中还发现了一个重要情况:靶场科技“指环”对驻扎放箭的数量有明显的影响,不同民族的同一射手兵种升级了“指环”科技的其驻扎放箭数比未升级的多1-2支。如能升级“指环”拜占庭重装骑射手、劲弩其驻扎城堡的放箭数分别为驻20个放箭21支、20支;而不能升级“指环”的法兰克重装骑射手、不列颠劲弩则皆为驻20个放箭19支。虽然不列颠劲弩在射程、攻击力上均高于拜占庭劲弩,但少了这项科技在放箭数值上的差距就表现出来了。同样道理,拜占庭农民在城堡驻扎20个能放箭11支,而不能升级“指环”的西班牙暴农只能是驻20个放箭10支;别看暴农捅起人来是那样的变态,弯弓射箭看来并非所长?
[原创]征服者超详兵种附加攻击参数及部分建筑属性(1.0c) 注:游戏版本为1.0c,若是1.0a版的话某些数据可能会改动较大 由于能力有限,数据难免有误,欢迎指出 *村民类* 村民系 ⊙村民(3) VS所有建筑物 +3 VS防御建筑类 +6 ⊙【西班牙农民升级霸权后,生命80,攻击9,近防3远防4,升级工兵后对建筑物附加攻击再+15】 *军营单位* 剑士系(步兵类) ⊙民兵(4) 无任何攻击加成。 ⊙剑士(6) VS雄鹰战士类 +2 VS标准建筑类 +1 ⊙长剑士(9) VS雄鹰战士类 +4 VS标准建筑类 +2 ⊙双手剑士(11) VS雄鹰战士类 +6 VS标准建筑类 +3 ⊙勇者剑士(13) VS雄鹰战士类 +6 VS标准建筑类 +3 枪兵系(步兵类,枪兵类) ⊙长矛兵(3) VS雄鹰战士类 +1 VS骑兵类 +15 VS战象类 +15 VS船和骆驼类 +7 VS标准建筑类 +1 ⊙长枪兵(4) VS雄鹰战士类 +1 VS骑兵类 +22 VS战象类 +25 VS船和骆驼类 +11 VS标准建筑类 +1 ⊙长戟兵(6) VS雄鹰战士类 +1 VS骑兵类 +32 VS战象类 +28 VS船和骆驼类 +16 VS标准建筑类 +1 雄鹰战士系(步兵类,雄鹰战士类) ⊙雄鹰战士(4) VS僧侣类 +8 VS攻城武器类 +3 ⊙精锐雄鹰战士(9) VS僧侣类 +10 VS攻城武器类 +5 VS骑兵类 +4 VS船和骆驼类 +2 ◆民族奖励:哥特的步兵对建筑物附加攻击力增加1点。 *靶场单位* 步弓手系(弓箭兵类) ⊙弓箭手(4) VS枪兵类 +3 ⊙弩手(5) VS枪兵类 +3 ⊙劲弩手(6) VS枪兵类 +3 投矛兵系(弓箭兵类) ⊙掷矛战士(2) VS枪兵类 +3 VS弓箭兵类 +3 最小射程 1 ⊙精锐掷矛战士(3) VS枪兵类 +3 VS弓箭兵类 +4 VS骑射手类 +2 最小射程 1 骑射手系(弓箭兵类,骑射手类,骑兵类) ⊙骑射手(6) VS枪兵类 +2 ⊙重装骑射手(7) VS枪兵类 +2 火枪兵系(弓箭兵类) ⊙火枪手(17) VS步兵类 +10 VS枪兵类 +1 VS冲车类 +2 ◆民族奖励:1、撒拉逊的骑射手对建筑附加攻击力+3. 2、组队奖励,撒拉逊及其同盟的步弓兵对建筑附加攻击力+2. *马厩单位* 轻骑系(骑兵类) ⊙侦察骑兵(3) VS僧侣类 +6 ⊙轻骑兵(7) VS僧侣类 +10 ⊙强力轻骑兵(7) VS僧侣类 +12 重骑系(骑兵类) ⊙骑士(10) ⊙重装骑士(12) ⊙圣殿骑士(14) 骆驼系 (骑兵类,船和骆驼类) ⊙骆驼兵(5) VS骑兵类 +10 VS船和骆驼类 +5 ⊙精锐骆驼兵(7) VS骑兵类 +18 VS船和骆驼类 +9 ⊙【骑兵类附加对其无效】 ◆民族奖励:波斯及其同盟的骑兵对弓箭兵类附加攻击力+2 *攻城武器* 冲车系(冲车类,攻城武器类) ⊙轻型冲撞车(2) VS建筑类 +125 VS攻城武器类 +40 冲车类护甲 0 ⊙中型冲撞车(3)〖震暴面积 3×3〗 VS建筑类 +150 VS攻城武器类 +50 冲车类护甲 1 ⊙重型冲撞车(4)〖震暴面积 5×5 (除去四个角)〗 VS建筑类 +200 VS攻城武器类 +65 冲车类护甲 2 ⊙【属于近身攻击伤害】 【冲车里每驻扎一个步兵,对建筑物附加攻击再+10】 【震暴的伤害等于主攻击(目标点)的伤害,也就是说在整个震暴的面积里,建筑伤害都是相同的】 投石车系(攻城武器类)(最小射程 3) ⊙轻型投石车(近距40,范围1.00〖面伤害3×3〗,最小射程3.00) VS建筑类 +35 VS攻城武器类 +12 ⊙中型投石车(近距50,范围1.25〖面伤害3×3〗,最小射程3.00) VS建筑类 +45 VS攻城武器类 +12 ⊙重型投石车(近距75,范围1.50〖面伤害4×4〗,最小射程3.00) VS建筑类 +60 VS攻城武器类 +12 ⊙【属于近身攻击伤害】 弩炮系(攻城武器类)(最小射程2) ⊙弩炮(12) VS建筑类 +2 VS战象类 +6 VS冲车类 +1 ⊙重弩炮(16) VS建筑类 +4 VS战象类 +8 VS冲车类 +2 ⊙【属于远程攻击伤害】 【被直接攻击的单位不会受到串伤伤害】 【其它所有在弹道上的单位都会受串伤伤害】 【伤害为对该单位的伤害减半】 【弩炮串伤伤害对建筑无效】 【弩炮串伤伤害距离为其视野值 9】 火炮系 (攻城武器类)(最小射程5) ⊙火炮(近距40,范围0.5 面攻击2×2,最小射程5.00) VS建筑类 +200 VS防御建筑类 +240 VS船和骆驼类 +40 VS攻城武器类 +20 ⊙【属于近身攻击伤害】 僧侣系 ⊙僧侣(僧侣类) ⊙传教士(僧侣类,骑兵类,特色单位类) ⊙【不能捡圣物】 【虽然属于骑兵类但没有血统】 *海军单位* 战舰系(船和骆驼类) ⊙箭船(6) VS建筑类 +6 VS船和骆驼类 +8 VS冲车类 +3 ⊙战舰(7) VS建筑类 +7 VS船和骆驼类 +9 VS冲车类 +4 ⊙大型战舰(8) VS建筑类 +8 VS船和骆驼类 +11 VS冲车类 +4 爆破船系(船和骆驼类) ⊙爆破舰(110,范围2.5) VS建筑类 +220 船和骆驼类护甲 3 ⊙重装爆破舰(140,范围3.5) VS建筑类 +280 船和骆驼类护甲 5 喷火船系(船和骆驼类) ⊙喷火船(近距1,远距2) VS建筑类 +2 VS船和骆驼类 +3 VS龟船类 +2 船和骆驼类护甲 5 ⊙快速喷火船(近距1,远距3) VS建筑类 +3 VS船和骆驼类 +4 VS龟船类 +3 炮船系(船和骆驼类) ⊙炮舰(近距35,最小射程3) VS建筑类 +200 VS步兵类 +15 VS弓箭兵类 +15 VS骑兵类 +15 VS攻城武器类 +40 ⊙精锐炮舰(近距45,最小射程3) VS建筑类 +275 VS步兵类 +15 VS弓箭兵类 +15 VS骑兵类 +15 VS攻城武器类 +40 ⊙【属于近身攻击伤害】 *城堡单位* 投石机(打包:攻城武器类 展开:冲车类,攻城武器类) ⊙投石机(200) (最小射程4) VS建筑类 +250 ⊙【属于远程攻击伤害】 破坏者 ⊙破坏者(25)〖范围0.5,面伤害2×2〗 VS建筑类 +500 VS城墙类 +900 VS城堡类 +100 VS攻城武器类 +60 ⊙【属于近身攻击伤害】 ◆注:升级攻城技师后投石机对所有建筑加20%攻击力,破坏者增加40%。 *特色兵种* 阿兹特克美洲虎武士(步兵类,特色单位类) ⊙美洲虎武士(10) VS步兵类 +10 VS雄鹰战士类 +2 VS标准建筑类 +2 ⊙精锐美洲虎武士(12) VS步兵类 +10 VS雄鹰战士类 +2 VS标准建筑类 +3 拜占庭甲胃骑兵(骑兵类,特色单位类) ⊙甲胃骑兵(9) VS步兵类 +9 骑兵类护甲 12 ⊙精锐甲胃骑兵(12) VS对步兵类 +12 骑兵类护甲 16 ⊙【升级后勤后拥有践踏伤害】 【践踏伤害恒为5,不包括建筑】 【升级后勤后对步兵类附加增至18】 【被直接攻击的单位不会受践踏伤害】 波斯战象(骑兵类,战象类,特色单位类) ⊙战象(15) VS建筑类 +7 VS防御建筑类 +7 ⊙精锐战象(20) VS建筑类 +10 VS防御建筑类 +10 ⊙【升级精锐后拥有践踏伤害】 【被直接攻击的单位不会受践踏伤害】 【践踏伤害为对该单位伤害值的一半,包括建筑】 大不列颠长弓兵(弓箭兵类,特色单位类) ⊙长弓兵(6) VS枪兵类 +2 ⊙精锐长弓兵(7) VS枪兵类 +2 法兰克掷斧手(步兵类,特色单位类) ⊙掷斧手(近距7) VS雄鹰战士类 +1 VS标准建筑类 +1 ⊙精锐掷斧手(近距8) VS雄鹰战士类 +2 VS标准建筑类 +2 高丽战车(弓箭兵类,骑兵类,特色单位类) ⊙战车(9) VS标准建筑类 +5 ⊙精锐战车(9) VS标准建筑类 +5 高丽龟船(龟船类,船和骆驼类) ⊙龟船 船和骆驼类护甲 8 ⊙精锐龟船 船和骆驼类护甲 11 龟船类护甲 1 ⊙【属于近身攻击伤害】 哥特近卫军(步兵类,特色单位类) ⊙近卫军(10) VS弓箭兵类 +6 VS雄鹰战士类 +2 VS标准建筑类 +2 ⊙精锐近卫军(12) VS弓箭兵类 +10 VS雄鹰战士类 +3 VS标准建筑类 +3 凯尔特靛蓝突击者(步兵类,特色单位类) 靛蓝突击者(8) VS标准建筑类 +2 VS雄鹰战士类 +2 ⊙精锐靛蓝突击者(13) VS标准建筑类 +3 VS雄鹰战士类 +3 玛雅羽箭手(弓箭兵类,特色单位类) ⊙羽箭手(5) VS步兵类 +1 VS枪兵类 +2 ⊙精锐羽箭手(5) VS步兵类 +2 VS枪兵类 +2 蒙古突骑(弓箭兵类,骑射手类,骑兵类,特色单位类) ⊙蒙古突骑(6) VS枪兵类 +1 VS攻城武器类 +3 ⊙精锐蒙古突骑(8) VS枪兵类 +1 VS攻城武器类 +5 日本武士(步兵类,特色单位类) ⊙日本武士(8) VS雄鹰战士类 +2 VS标准建筑类 +2 VS特色单位类 +10 ⊙精锐日本武士(12) VS雄鹰战士类 +3 VS标准建筑类 +3 VS特色单位类 +12 撒拉逊马穆鲁克(弓箭兵类,骑兵类,船和骆驼类,特色单位类) ⊙马穆鲁克(近距7) VS骑兵类 +9 骑兵类护甲 11 ⊙精锐马穆卢克(近距10) VS骑兵类 +12 骑兵类护甲 11 ⊙【骑兵类附加对其无效】 条顿武士(步兵类,特色单位类) ⊙条顿武士(12) VS雄鹰战士类 +4 VS标准建筑类 +4 ⊙精锐条顿武士(17) VS雄鹰战士类 +4 VS标准建筑类 +4 土耳其苏丹亲兵(弓箭兵类,特色单位类) ⊙苏丹亲兵(17) VS冲车类 +2 ⊙精锐苏丹亲兵(22) VS冲车类 +3 维京狂战士(步兵类,特色单位类) ⊙狂战士(9) VS雄鹰战士类 +2 VS标准建筑类 +2 ⊙精锐狂战士(14) VS雄鹰战士类 +3 VS标准建筑类 +3 维京龙头战舰(船和骆驼类,特色单位类) ⊙龙头战舰(7) VS建筑类 +7 VS船和骆驼类 +9 VS冲车类 +4 ⊙精锐龙头战舰(8) VS建筑类 +8 VS船和骆驼类 +11 VS冲车类 +4 西班牙征服者(弓箭兵类,骑兵类,特色单位类) ⊙西班牙征服者(16) VS冲车类 +4 ⊙精锐西班牙征服者(18) VS冲车类 +6 VS建筑类 +2 匈奴骑兵(骑兵类,特色单位类) ⊙匈奴骑兵(7) VS建筑类 +8 VS防御建筑类 +12 VS城堡类 +10 VS城墙类 +8 ⊙精锐匈奴骑兵(11) VS建筑类 +10 VS防御建筑类 +12 VS城堡类 +10 VS城墙类 +10 中国诸葛连弩兵(弓箭兵类,特色单位类) ⊙诸葛连弩兵(第一支箭8+ 后两支箭3X2) VS枪兵类 +2 ⊙精锐中国连弩兵(第一支箭8+ 后四支箭3X4) VS枪兵类 +2 ⊙【只有第一箭有附加】 *建筑系*(不考虑不可建的建筑:清真寺,诅咒之塔,腐败之塔,金字塔等) 建筑类 ⊙除渔场外所有建筑 标准建筑类 ⊙除渔场外所有建筑 城堡类 ⊙城堡 VS枪兵类 +2 建筑类护甲 8 防御建筑类 ⊙了望塔 VS枪兵类 +2 VS船和骆驼类 +7 ⊙警戒塔 VS枪兵类 +2 VS船和骆驼类 +9 ⊙要塞 VS枪兵类 +2 VS船和骆驼类 +9 ⊙炮塔 VS船和骆驼类 +40 ⊙普通城门 建筑类甲防护甲 20 ⊙增强城门 建筑类甲防护甲 20 ⊙石头城墙 建筑类甲防护甲 16 ⊙增强城墙 建筑类甲防护甲 24 城墙类 ⊙普通城门 建筑类甲防护甲 20 ⊙增强城门 建筑类甲防护甲 20 ⊙木栅栏 ⊙石头城墙 建筑类甲防护甲 16 ⊙增强城墙 建筑类甲防护甲 24
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