索尼克R jacker8888
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土星日版游戏 毁灭战士 DOOM 优化版更新V3,更爽快了。 在v0.3中: 忘了之前提到,但是进行汇编技巧可以在SH2流水线的约束下优化代码: 尝试在分支上使用延迟插槽(一个跟随在分支指令之后的额外指令,处理器在分支指令之前执行,如果分支被取,则可以减少周期成本)。 尽量将内存访问指令放在4的倍数的内存地址上。这避免了与SH2为了获取指令对而自动进行的内存访问的冲突。内存访问指令包括访问SH2乘法器或除法器的指令。对于内存读取,无论数据来源是外部内存还是缓存,都是有效的。 尽量避免在刚执行完内存访问指令后立即使用被该内存访问指令加载的寄存器。 在乘法指令和读取乘法结果的指令之间至少插入一条指令。这可以减少乘法的周期成本。 那些规则复合在一起,使汇编代码呈现出多线程的样子,因为它会让你穿插执行不同任务的指令。这不是混淆,而是真的试图让SH2运行得更快! 使用 SH2 的 MAC(乘法和加法)指令重写矩阵乘法,这些指令比之前使用的乘法指令更高效。 尽可能在SH2分割单元上进行平行分割。 当不可能时,尽可能使用更快的32位/16位=16位除法(与SH2的除法单元非并行化的除法相比,大约需要20到30个周期)。由于它们使用SH2指令,甚至可以在除法单元上与另一个除法并行化! 尽可能使用更快的字乘法 SH2 指令(长字乘法需要 2 到 4 个周期,而 SH2 指令只需 1 到 3 个周期)。 尽可能避免或延迟右移操作,以获得性能和精度。这通常可以通过使用完整的SH2乘数器,64位,而不是限制其使用到32位来实现。 当需要移位时,尽可能使用逻辑(无符号)移位而不是算术(有符号)移位。在SH2上,逻辑移位比算术移位更快,因为有指令可以一次移多位,而算术移位指令只能逐位移位(PSX的Doom中有一些部分被Saturn的Doom继承,真的充满了算术移位!)。 通过尽可能将所需值保留在寄存器中,减少对堆(局部)变量的使用。这不仅通过消除有时冗余的内存访问来读取和更新这些堆变量来加速程序,而且,如果通过将一些变量完全从堆中逐出,减少堆分配,还能通过减少读取堆时使用的缓存行来提高SH2缓存效率。 通过将一些数组的元素大小调整为更小的单位来减少数组的大小:这也能提高SH2缓存的效率,并为其他内容释放工作内存空间。 去除分支,当没有它时可以更快地进行相同计算(通常涉及位操作)。 有些跳跃将仅在特殊情况下而非几乎总是进行。特别地,始终将此原则应用于某些错误处理的恢复,尽管在商业版本中被无效化,但仍然保留了所有必要的分支,并且有系统性的跳跃用于正常无错误的路径。 对 BSP 遍历进行高级优化重写,以避免一些无用的转换和除法,加快墙剪辑缓冲区的读取和更新,扩展剪辑缓冲区的使用,剪辑更多的墙,更重要的是剪辑平面,减少所需的软件渲染量。 在不降低性能的情况下尽可能提高BSP计算的精度,能够消除许多图形中的间隙,从而能够消除每边各2像素的平面跨度扩展。这些扩展继承自PSX版本,曾用于隐藏一些间隙,但它们通过增加需要渲染的跨度像素数量而降低了性能,并且它们也是视觉上的烦扰。虽然一些间隙仍然可见,但只有在与天空重叠时才会明显,这也是为什么游戏在不可见时会关闭天空(在 Saturn 上是 VDP2 层)。 将平滑渲染并行化重写,以减少处理跨度之间奴隶SH2的停机时间。不是在奴隶CPU上交替处理一个跨度,在主CPU上处理一个,新的并行化使用由主SH2构建的跨度渲染参数列表。列表处理可以由两个CPU以相反的方向执行,以减少对已处理参数的扫描,将其减少到一个。跨度参数有一个锁位,通过特殊的原子指令(TAS.B)测试和设置,以确保给定跨度只被渲染一次。主SH2在第一个跨度参数完成后,立即触发奴隶SH2处理列表。主SH2在完成每个后续跨度参数后也会进行检查,以确保从属设备仍在处理(以防它比主SH2更快地耗尽列表),并在必要时重新触发从属设备的处理。在这种情况下,从属SH2从它停止的地方恢复处理。当主SH2完成列表构建时,它从相反的一端开始处理该列表。 通过为子区域生成一个包含所有软件渲染跨度纹理的单一VDP1命令列表,进一步增强平面处理,该列表可以一次性传输到VDP1 VRAM,而不是像以前那样需要将四个单独的列表(每个CPU一个命令列表和一个跨度纹理列表)分别传输到VDP1 VRAM的固定位置。这不仅减少了传输开销,还减少了为这些列表分配的VRAM量,释放了10%的VRAM,以增加精灵纹理缓存的大小。这是利用VDP1能够通过跳转处理非连续命令的能力,跳过插入的跨度纹理。 平滑纹理列表的大小通过允许跨度纹理在前一个VDP1缩放精灵命令的最后8个字节开始,从而减少传输到VDP1的时间。事实上,这8个字节对VDP1处理命令没有用。这样做使这些纹理的起始地址在VRAM上对齐8但不对齐32。这违反了VDP1手册中VDP1约束条件,即纹理在VRAM中的起始地址应对齐32,但已知的VDP1问题只有在违反其他规则时才会出现,而Doom没有这样做。实际上,商业版本在处理墙柱纹理时已经违反了这一规则,它将纹理调整为8的倍数,而不是32的倍数,而修复补丁也保持了这一点。 重写墙壁处理函数,该函数存在上述列出的一些问题(从PSX版本继承的一系列算术移位、过度使用除法、由于代码复杂性和可能也因为编译器在调试模式下,导致堆变量的重复访问)。 移除了更多无必要的VDP1绘图结束等待,这些等待在某些情况下发生在没有后续绘图的墙或子段处理之间,当VDP1 VRAM中的精灵纹理缓存达到阈值时被重置。 对VDP1剪切区域和擦除多边形大小进行一般调整,以确保不超过可见范围并需要擦除。 移除了每个屏幕帧触发的3个中断之一,通过将从SMPC收集控制器输入的中断与垂直同步(vblank)合并来实现。这样在不增加输入延迟的情况下获得了一点性能提升。 DOOM FIX PATCH http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1krVZGxmrU-K2oxZNYXc-LA&urlrefer=235fb7d0d7a7ffb435fe16a78ea4d9a4 提取码: 8wse 解压密码: sonic
世嘉拉力赛 2 25 周年纪念版 v1.6.0 这次更新了啥,差不多可以说完美, 支持4:3,16:9,16:10,21:9 ,安装时候记得 如果你喜欢世嘉拉力2,那这就是你最好的选择。 如果你之前下载过新年1.4版,记得删除掉,不然会有遮罩错误。更新日志:v1.6.0 快速而必要的更新===================================- 强制将 API 输出到 dgVoodoo 中的 Direct3D 12(级别 11),以确保与AMD RX550 显卡,以及可能具有类似架构的其他显卡。- 添加了 DSOAL r661 和 OpenAL Soft r10099 以提高声音兼容性,使用启用“resampler = linear”参数以保留 22 kHz 的原始亮度WAV 文件。- 更正了包含dinput.dll和dinput8.dll的 ZIP 文件结构:如果用户需要使用它们,他们现在可以将它们放置在正确的位置而不会造成混淆。- 修复了控制配置小程序的西班牙语翻译中的几个拼写错误(sr2_cpl.cpl)。- 修改了安装路径选择屏幕上的西班牙语警告文本,作为最后一句话被切断了。- 添加了基于 brussell 的 AreaCopy 的自定义着色器 OldNewPixel 的 AreaCopyUniversal并修改为使用相对坐标。因此,动态模糊空间滤光片LER Overlay 现在可以正确调整到同一方面的所有屏幕分辨率率。v1.5.0 现在是宽屏的====================更新------------ dgVoodoo 更新至 v2.86.2。- OGG-WINMM 更新至 v2025.01.16。- ReShade 更新至 v6.5.1。- Microsoft Visual C++ 2015–2022 可再发行组件 (x86) 更新至 14.44.35211.0。 这x64 版本已被删除,因为此重新打包不需要。新增内容-------------------- 添加了 AuToMaNiAk005 的宽屏修复,最新版本日期为 2025 年 8 月 11 日。四个预配置-提供 URED 变体:16:9、16:10、21:9 和 32:9。- 添加了安装程序逻辑,以根据是否切换桌面和开始菜单快捷方式安装了 4:3 版本或宽屏模式。- 为控制设置小程序添加了辅助方法:存根Controls_Setup.exe使用 Dinputto8 (v1.0.78.0) 的dinput.dll而不是系统版本,固定负载现代 Windows 上的问题,并确保将设置正确保存到注册表中。- 新的 ReShade 覆盖层适用于 16:10,安装程序中有一个选择器,以方便使用。- 添加了 Peter Strömberg(又名 PEZ)驾驶指南的第二个版本,单位为英里/小时,正如他的原始网站上提供的那样。两个版本的布局也得到了改进。- 添加到 Goodies 文件夹:MIDI 文件、田中一郎的音乐视频、新杂志和之前的 ReShade 配置文件。- 添加到 Troubleshooting 文件夹:两个标准控制方案的备份(用于XInput 控制器)。- 游戏主要可执行文件的新高清图标,更容易识别要识别的图标在宽屏模式下使用。更改和改进-------------------------------------- 将兼容性设置从 HKEY_CURRENT_USER (HKCU) 迁移到 HKEY_LOCAL_MACHINE(HKLM),涵盖用户缺乏管理权限的情况 (BuckoA51)。在staller 现在还删除了 HKCU 中的剩余兼容性条目以避免干扰。- 不再需要为可执行文件启用 Windows XP 兼容性,谢谢将关键 DLL 文件重新定位到 Windows 首先查看的文件夹 (Silent/CookiePLMonster)。- 用户在多人游戏模式下输入的文本现在再次正确显示,谢谢到 Windows 兼容填充程序。- 由于 Windows 兼容性垫片,游戏的音频不再静音。- 在 dgVoodoo 中添加了额外的枚举分辨率:1067×600 (16:9)、960×600 (16:10)、1400×600 (21:9) 和 2133×600 (32:9) 以保留 HUD 尺寸,使用 AuToMaNiAk005 的宽屏幕补丁。- 将 dgVoodoo 中的 MSAA 从 8× 降低到 4×以提高在普通钻机上的性能。使用 OBS 录制。- 在dgVoodooCpl.exe的兼容性设置中禁用了“全屏优化”,这可能会阻止配置窗口出现在某些 Windows 设置上。- 在LAUNCH.EXE的兼容性设置中禁用了“全屏优化”,这如果winmm.dll,可能会导致它在从其菜单访问图形设置时挂起from ogg-winmm 存在于同一文件夹中。- 新的 ReShade 配置文件使游戏的色调更接近原始街机,同时删除环境光等重型着色器以提高性能(在录制时也是如此)与 OBS)。贝塞尔·布鲁姆 (Bessel Bloom) 也因某些部分的明亮方形伪影而被移除AMD 和英特尔 GPU。- 修复了在名称输入屏幕上选择或取消字母时的音效(例如,在 Arcade 中):name_can.wav和name_ket.wav被交换了。此错误也存在在 Dreamcast 上,但不是在原始街机中。- 将默认安装路径从 C:\Program Files (x86)\Sega\SEGA RALLY 2 更改为C:\Games\SEGA RALLY 2 来避免受保护的目录并让游戏使用包装器 DLL从它自己的文件夹而不是系统文件夹 (SysWOW64)。- 将 Empire Interactive 版的 MSG_S.dll 替换为 Dinamic 版的多媒体,修复LAUNCH.EXE菜单中缺少的西班牙语特殊字符(“Configuraci?n”→“Configuración”),并从图形集中删除意大利语单词 -通过LAUNCH.EXE访问。- 修改了LAUNCH.EXE以修复英文图形设置窗口中的拼写错误(耐磨设置→硬件设置)。- 审查并改进了控制方案图。- 审查并改进了自述文件,以提高清晰度和完整性。- 查看了在线多人游戏指南。 s/1fSlH4emG8OoIFztLp06b_A?pwd=sega 提取码: sega 解压密码: sonic
世嘉拉力赛2 25 周年纪念版PC版下载 世嘉拉力2最好的版本,国外网友制作的最新版。 欢迎来到世嘉拉力赛 2 ~ 25 周年纪念版。这是经过大量测试和微调的结果,以确保与 Windows 10 和 11 的兼容性。特征:***********- 高分辨率图形,高达 4K 或更高,无论您的系统支持什么。- 流畅、坚如磐石的 60 fps 和完美的帧时间/帧节奏(无抖动或卡顿)。- 与 XInput 控制器完全兼容,包括将触发器映射到独立模拟轴的能力。- 量身定制的控制配置文件,可无缝导航游戏的菜单和设置。- 恢复并完全工作的力反馈/隆隆声/振动。- 比赛期间的音乐现在可以使用。它是从最高质量的可用来源中精心挑选的,并以 500+ kbps 的 OGG 格式呈现。- 自定义 ReShade 配置文件,带有漂亮的主题叠加,可将原始 4:3 图片完美贴合到 16:9 帧中(因此叠加图片仅与 16:9 屏幕兼容)。- 不再需要游戏 CD 即可播放。未解决的问题:********************- 当您在保存重播文件后点击退出时,游戏仍会崩溃。- 您在多人游戏模式下输入的文本将不可见。它不会阻止您在线玩游戏(使用 RadminVPN 或类似设备),并且大厅聊天运行良好。使用了以下软件:**************************************- dgVoodoo 2.84.1 (D3DImm.dll, DDraw.dll)- _inmmdll 2.36 (_inmm.dll, _inmmcnf.exe, _inmmserv.exe) (已弃用)- OGG-WINMM V2025.01.09- Dinputto8 v1.0.78.0 (dinput.dll)- 西迪 v4.3.1 (\Win32\dinput8.dll)- 重新着色 6.3.3- Inno 设置 6.3.3- Inno 脚本工作室 2.5.1
土星模拟器Ymir更新到1.5版本 此更新侧重于兼容性改进,包括许多生活质量升级,并引入了前几个图形增强功能:去隔行扫描和透明网格多边形。与每个 0.1.x 版本一样,我一直在投入大量精力来提高仿真准确性和与游戏的兼容性。在您的错误报告和测试 ROM 的帮助下,几款游戏栩栩如生,包括一些以难以模仿而闻名的游戏。以下是其中的一小部分:功能和改进 许多用户报告说,迁移仿真器数据很麻烦,需要在 Settings (设置) 窗口中手动调整多个路径。在 0.1.4+1 之前,Ymir.toml 存储了几个由模拟器管理的目录的绝对路径。从 0.1.5 开始,配置文件将存储相对路径,这使得在版本之间传输文件或想要将模拟器文件夹移动到系统中的其他位置变得轻而易举。 提示 如果您就地更新 Ymir(即,替换现有文件夹中的程序文件并运行一次),路径将自动调整。之后,您可以将其移动到任何地方,它应该可以正常工作™。 备份内存管理器现在能够导入标准 .由各种 Saturn 保存转换器工具创建的 BUP 文件。此外,Ymir 现在能够透明地使用来自其他模拟器(如 Yaba Sanshiro、Mednafen 或 Saturn MiSTer 核心)的备份 RAM 文件——只需在插入备份 RAM 盒或配置内部备份 RAM 时选择现有文件,Ymir 就会自动检测文件格式。 在“设置”>“系统”中添加了一个新选项,可自动为每个游戏创建新的内部备份 RAM 映像文件。这有助于确保有足够的空间容纳除最需要空间的游戏保存之外的所有保存。 添加了对 MIDI 输入和输出的支持。很少有零售游戏使用此功能——Saturn Music School 及其续集就是著名的例子。一些自制的开发者(也许还有音乐家)会发现它很有用。 设置窗口中添加了一个新的 Tweaks 选项卡,其中包含所有精度、兼容性、质量和性能设置,以及用于快速重新配置参数以获得最大兼容性或性能的预设。如果游戏无法运行,请尝试调整这些设置或在此处使用准确的预设,如果仍然不起作用,请复制方便的文本框中的设置,其中包含格式良好的文本,准备粘贴到 GitHub 问题中。 对于需要过高准确性的自制开发人员,Settings > Audio 中提供了一个新选项,允许您调整 SCSP 仿真粒度。上下文:SCSP(Saturn Custom Sound Processor)按顺序处理 32 个声音插槽,一旦处理完所有插槽,就会生成一个音频样本。默认情况下,Ymir 一次模拟一个完整的样本(或 32 个插槽)。此选项允许您将仿真细分为每步 16、8、4、2 或 1 个插槽,以牺牲性能为代价加强 SCSP 与系统其余部分之间的同步。 在 SCSP 主题上,由于 的测试 ROM,该组件已获得许多准确性修复。这导致了许多全面的声音改进: 一些听起来太安静的游戏现在与其他游戏持平。 由于某些 SCSP 寄存器的模拟不正确而无法启动的游戏现在可以正常工作。 一些游戏的音效缺失或很糟糕。这些现在可以正确播放。 特别值得注意的是,据我所知,Ymir 0.1.5 是第一个基于软件的 Saturn 仿真器,它正确地将 DSP 指令与插槽处理交织在一起,这意味着它具有比其他仿真器高得多的 DSP 音效仿真精度。这似乎对大多数零售游戏没有实际影响,但这是一个需要注意的重要准确性里程碑,并且可能会被自制开发人员和 demoscener 利用它来生产依赖于精确计时的软件。除了 Ymir,只有 Saturn MiSTer 核心能够做到这一点(据我所知)。 我已经讨论了这些测试 ROM 一段时间,但从未解释过它们的作用或展示它们的外观。简而言之,他们测试了 Saturn 处理器的一些怪癖、边缘情况和时序行为,并将结果与来自真实硬件的结果进行比较。任何差异都会显示给用户(在本例中为模拟器开发人员)以供诊断。结合源代码、文档和专家的帮助,这些 ROM 有助于大大提高任何仿真器的准确性。以下是 Ymir 使用新 Tweaks 选项卡中的“Best quality/accuracy”(最佳质量/精度)预设进行的最新 SCSP、SCU 和 SH-2 测试的结果: 图形增强功能 此版本现在包括图形去隔行扫描,这是一项备受期待的增强功能,可显著提高隔行扫描高分辨率游戏的视觉质量。在下面查看它的实际效果: 有一个新选项,可以将网格多边形(以棋盘格图案绘制)替换为 50% 的半透明多边形。 该增强功能在底行启用。从左到右观察这些详细信息: Panzer Dragoon Saga:龙翅的一部分和前方的龙卷风 Fighters Megamix:Jacky 脚上的烟雾和撞击效果 Daytona USA CCE:墙壁和汽车阴影 您可以在 Settings > Video > Enhancements 中找到新的增强功能。 变化新增功能和改进 App:添加了命令行选项,用于强制模拟器暂停启动。-P 应用程序:在“设置”窗口中添加了新的“调整”选项卡,整合了所有准确性、兼容性和增强设置。 应用程序:添加了为每个游戏创建内部备份 RAM 文件的选项。(#99) 应用程序:添加了覆盖 UI 缩放的选项。(#251) 应用程序:添加了通过双击显示屏来切换全屏的选项。(#197) 应用程序:将最近的游戏列表添加到文件菜单。(#196) 应用程序:打开“设置”窗口时自动居中。(#251) 应用程序:在游戏手柄上按 B 或 Circle 时关闭窗口,而没有聚焦任何内容。(#251) 应用程序:在 GUI 元素上启用游戏手柄导航。(#251) App:在 Ymir.toml 中存储相对路径。(#207) 应用程序:使用基于窗口的 DPI 调整 UI 比例,使 UI 能够适应具有不同 DPI 设置的显示器。(#221;) 备份 RAM: 支持交错备份图像格式,例如 Yaba Sanshiro 或 MiSTer 核心生成的格式。(#87) 备份 RAM:支持标准 BUP 备份文件。(#87) SCSP:添加了增加仿真粒度以提高时序精度的选项(感谢)。 SCSP:双缓冲 DSP MIXS 内存(感谢)。 SCSP:实现了 MIDI 输入和输出。(#258;) SCSP:交错 DSP 执行和插槽处理(感谢)。 VDP1:添加了用于替换透明度为 50% 的网格的选项。 VDP1:将 sprite 剪辑到可见区域以加快渲染速度,尤其是非常大的 sprite。 VDP:添加了用于取消隔行扫描视频的选项。(#66) VDP:将 VDP1 渲染移至模拟器线程,以提高与某些游戏(例如 Grandia)的兼容性,并添加了将其移回 VDP 渲染线程的选项。(#233) 修复 应用程序:修复了在备份内存管理器中加载备份内存映像时罕见的崩溃。 应用程序:修复了使用 HiDPI 模式时 macOS Retina 显示屏上的窗口缩放问题。(#221, #266;) 应用程序:阻止将内部备份内存映像加载为备份 RAM 盒映像。 CD 块:当上一个播放结束时,从启动 FAD 开始新的播放。修复了 SEGA 标志后的 WipEout 冻结和许多其他冻结、无启动和软锁。 媒体:修复单个 BIN 图像中的预间隙处理。 SCSP:将 DAC18B 应用于输出(感谢)。修复了许多游戏中的安静音频。(#237) SCSP:修复 MIXS 发送级别计算的准确性损失(感谢)。 SCSP:修复发送级别、平移和主音量计算。 SCSP:修复插槽输出处理顺序(感谢 )。 SCSP:修复交换的 DAC18B 和 MEM4MB 位(感谢)。 SCSP:运行一个额外的 DSP 步骤来修复 FRC 问题(感谢)。 SCU、SH-2、SMPC、SCSP、VDP:对中断处理进行了大量修复(感谢)。修复了间歇性的 Rayman 输入和一些音频故障。 SCU:各种 DSP 精度修复(感谢)。 SH2:对 FRT、WDT 和 DIVU 的更多修复(感谢)。 SMPC:重置 SMPC 时取消预定的命令处理事件。修复了在某些情况下硬重置后长时间挂起的问题。 SMPC:在 TH/TR 控制模式响应中,将 Control Pad 和 3D Control Pad 外设的第一个数据字节的固定位从 111 更改为 100。修复了 Golden Axe 启动回 BIOS 的问题。(#231) SMPC:消除虚假的 INTBACK 中断。 SMPC:在命令正在进行时阻止 COMREG 写入。修复了导致“Disc unsuitable for this system”消息的一些启动问题。(#219) SMPC:除非发送了 continue 请求,否则防止出现优化的 INTBACK 报告。修复了基于 Yaul 的 homebrew 的输入问题。 SMPC:优先考虑 INTBACK continue 请求而不是 break 请求。 系统:加强两个 SH-2 CPU 之间的同步,并取消人为的时间片限制。提高性能并修复 Fighters Megamix 和 Sonic Jam 间歇性启动问题。见 (#236, #242)) VDP1:降低命令限制,以解决未在命令表中设置终结器的问题游戏。见 (#213, #216)) VDP1:在仿真器线程上运行 VDP1 渲染器时,命令执行速度会显著降低。修复龙珠 Z - Shinbutouden 在 SEGA 标志后冻结。(#233) VDP2:将水平马赛克效果应用于旋转背景图层。修复了 Race Drivin' Time Warner 徽标上缺少的效果。(#267)) VDP2:将窗口效果应用于 Sprite 图层。修复了许多游戏中图形出界的问题。(#173)) VDP2:检查无效的访问模式,以确定是否应延迟 NBG 字符。修复了许多游戏中的背景偏移。(#169、#190、#226) VDP2:仅当 RBG0 和 RBG1 同时启用时,才禁用 NBG1-3。 VDP2:遵循访问周期和 VRAM 组分配,以限制模式名称和字符模式访问。修复了 Panzer Dragoon Saga、Sonic 3D Blast 和 Street Fighter Alpha/Zero 2 中的垃圾图形。见 (#203, #213)) VDP2:反转背面屏幕颜色计算比例。修复了 Sakura Taisen FMV 上的黑色背景。(#241) VDP2:将现有 VCounter 移动到 VDP2 VCNT 寄存器中。修复了 Assault Suit Leynos 2 在进入游戏时冻结和 King of Fighters '95 无法启动的问题。(#75) VDP2:将后台启用事件与渲染器线程同步。修复了 Sakura Taisen 上慢速计算机上的 FMV 切片问题。 ymdasm:修复 SCU DSP 无条件 JMP 反汇编问题。 我应该下载哪个版本? 获取与您的作系统和处理器架构匹配的文件: windows,并指示作系统linuxmacos x86_64适用于 Intel 或 AMD CPU,(也称为 ARM64)适用于 ARM CPUAArch64 所有版本均适用于 64 位系统 对于 x86_64 版本,AVX2 版本的性能略好一些,但需要支持指令集的 CPU——自 2011 年以来的几乎所有 Intel Core 或 AMD CPU 以及 2020 年以后的 Intel Pentium/Celeron CPU 都支持它。如果您不知道是否支持 AVX2,或者您不知道这些意味着什么,那么如果您没有古老或廉价的计算机,那么获取 AVX2 版本可能是安全的。如果它没有启动或无故随机崩溃,请尝试使用 SSE2 版本。 每个 ARM 版本还包括对 NEON 指令集的支持。 对于 Windows 版本,您可能还需要安装最新的 Microsoft Visual C++ Redistributable 软件包(x86_64 安装程序、AArch64/ARM64 安装程序)。Ymir 需要 Windows 10 或更高版本。 macOS 版本可用于 Apple Silicon (ARM) 系统 () 和 Intel 系统 ()。Ymir 需要 macOS 13 (Ventura) 或更高版本。AArch64x86_64 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 官网:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2FStrikerX3%2FYmir&urlrefer=c46e5a0b721fe405ba1356656b4f482f 下载: s/1Y9yp0esW5xdk0IbYcTcdUw?pwd=sega 提取码: sega
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